タクマ・サカザキ - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
』では『94』以来、追い討ち可能。連続技の要で連続の始動・中継に活躍する。また弱は隙が小さく相手を固めるのにも便利。暫烈拳超高速の拳の連打。間合いに入った標的を吸い上げる。ほぼ浮かせコンボの連続技の締めに使うが、『KOF13』では技の性能が変わりDCからコマンド投げに繋げれるので
』では『94』以来、追い討ち可能。連続技の要で連続の始動・中継に活躍する。また弱は隙が小さく相手を固めるのにも便利。暫烈拳超高速の拳の連打。間合いに入った標的を吸い上げる。ほぼ浮かせコンボの連続技の締めに使うが、『KOF13』では技の性能が変わりDCからコマンド投げに繋げれるので
業用のロボット。ウルトラ戦士に似た同名の巨人が存在するが、関係ないと思われる。「ファイヤーストーム」の温度は7千~8千度。ロックマンと一定の間合いを取るように移動しつつ、間合いに入るかこちらが攻撃をするのにあわせてファイヤーストームを発射してくる。闇雲に攻撃すると回避不能の事態に
即復帰出来る常備アイテムでも取ってないと、気絶→ジャイアントスイング→気絶 の無限コンボで何も出来ずに殺されたりする。この投げ技は吸い込みの間合いが広い上に、ダメージを負う等して透明になった無敵時間だろうがお構いなしで掴んでくる。無敵時間の真っ最中に彼からブン回されて唖然としたプ
定していなかったので、ザクⅠも最初はヒートホークはおろかショルダースパイクさえ開発されておらず、もっぱら徒手空拳での格闘を行った。「素人め!間合いが遠いわ!」スパイクシールドザクⅡのシールドにスパイクとグリップを取り付けた即席の盾兼打突武器。主に地上軍で運用され、殆どはスクラップ
られた刃物である。故に刃渡りは非常に短い。携帯性に優れる為、女性の護身用として使われたり、あるいは暗殺や暗器等にもよく用いられるだろう。反面間合いが極端に狭くなる為、槍などの長物相手の白兵戦では不利になりがちである。ただしあまり間合いが開いたり、接近され過ぎると長物は死角が生じて
10:04:37) 結局デンドロとのタイマンでは、どっちが有利なのか -- 名無しさん (2015-05-31 10:11:18) ↑間合いによる。ノイエジールが「でかいビグロ」であるのに対し、デンドロビウムは「実体弾込みのビグザム」だ。ビームが打ち消され合う遠目の間合いな
京帝国大学出身の嘉納治五郎が色々な柔術を元に柔道を作った。話は戻り、近接戦のメインウェポンは長さ2~3m(戦国期などの歩兵用なら4m以上)と間合いが優に倍を超える槍。長物ゆえの短所もあるが、槍に対して刀で勝つには3倍の段が必要とも言われ、女中の振るう薙刀に手を焼いたといった逸話も
叩きつけ、さらにその姿勢から百貫落としで追撃するコマンド投げ。投げた相手の位置が画面端である時を除けば追撃の関係で左右が入れ替わるが、技後の間合いが近いため起き攻めなどがやりやすい。初出の『スパⅡX』では気絶値が高い上に威力もあり、ハメ(に近いもの)も存在していた。その上コマンド
じモーションのチョップを一瞬出す。こちらも着地後の硬直が少ない。ダッシュはステップ移動で、一瞬で距離を詰められる。各種攻撃に慣性が乗るため、間合いが非常に広い。投げもガンガン狙える。バックステップもステップ移動で、一瞬で距離を離せる。通常技がハイレベルで、威力・スピード・リーチの
不利要素となる。なおアビリティは敵のリリカでも発生するので周りをウロウロするニートが現れることも多々ある。ただのストーカーまた、遠くの敵との間合いを一瞬で詰めることができるHAと、一般的にお互いガード枚数が同じでHSの分マルコスはガードと回復を一枚ずつ多く持てるため、リリカにはガ
前後である。屋内戦では使えないという意見も見ることがあるが、これは正解でもあり間違いでもあると言える。狭い場所ではぶん回しづらい上に構造的に間合いの内側に入られると脆かったり、場所によってはそもそも持ち込めなかったりと、どんな状況でも優秀という訳ではない。しかし防衛の為に用意され
ランサーである。また、攻撃後にステップを入れることでガードまでの移行の時間を短くしたり、再度の攻撃に繋げることが出来る。攻撃するポジションや間合いの調整にも使うため、攻撃面から見ても非常に重要。ちなみに、相手に背を向けてステップを連続で繰り出すことで、大量のスタミナ消費をするもの
なく微妙にズレているため、上級者でも全てを弾く事は難しいとか。最も簡単な対処はバックステップ、もしくはダッシュで一気に後ろへ引いてしまう事。間合いを空けて合間の連撃を凌いだ後に敢えて近づいてタイミングを合わせやすい最終段だけを弾くと体幹も稼げる。持っているなら鉄傘もありだが、長い
じた膨大なエネルギーを載せて放つ渾身の突き*5。溜めのモーションこそ必要だが、溜めさえ終わればカウンター的な使い方だけでなく踏み込みによって間合いを詰めてから攻撃を喰らわせるパターンもある。「史上最強の打撃」とまで評され当たれば格上の対戦相手すらも倒せる規格外の破壊力を誇る故に存
ム屈指の鬼門。京都出身だと序盤で戦う場合が多く、大半のプレイヤーが頭を抱えることになる。槍の射程に懸も待も通じないとかなんの罰ゲームですか?間合いをとって、追いかけてきたところを斬るというヒット&アウェイ戦法が有効。宍戸某鎖鎌使い。梅軒という名を名乗らない。放っておくと武蔵に倒さ
振り上げているため振り下ろすだけで打突が可能で、打点も高いため同時に打ち込んだ場合はほぼ間違いなく打ち勝てる。片手かつ半身で撃ちこむため遠い間合いからでも打ち込める上、中段の構えと違い距離の指標がないため間合いをずらしやすい。(中段同士なら竹刀の交差する位置で大体の間合いをつかめ
シレータと増加装甲を備えた重装甲のFAである。ブースター配置の関係で小回りが利かず武器も格闘戦用のもののみだが、圧倒的な加速力によって瞬時に間合いを詰めることができ、おまけに機体重量と速度をTCSに包んだ突進を止めることは不可能に近い。戦法そのものは槍を構えて突撃あるのみというシ
則的な機動性を持つ。慣性に縛られる武者の戦いでこの力は圧倒的に有利。また攻撃に重力をのせることで「重い」一撃をうてる。その特性を考えると、「間合い」も「威力」も関係なくなる。むしろ振り回さなければならない分、武器を使用するのは不利。よって手数が増える「徒手空拳」という選択肢になる
ガミ)]]。咬刃の展開により、刀身を先端にした攻撃リーチは三段階に変化する。その際の攻撃範囲はバスターブレードやチャージスピアの比ではない。間合いの外から悠々と一撃を届かせつつ、群がる敵をまとめて一掃できる。無数に飛び出る咬刃は多段ヒットを起こし、膨大な手数で何度も切り刻む。先端
しい表記で、「極鳥」はミスとのこと。同時に「今後の対応は検討中」とも返信があったという。◆戦闘能力◆基本的には他のナイト系ボスと同様、一定の間合いを維持しながら戦う。登場作のメタナイトの特徴である、すり足で前後に動くモーション中に攻撃を当てるとガード/回避*2する習性や、剣攻撃に
攻撃の破壊力はよくネタにされる。「お前はもうサムスピに行け!」そして近距離戦に持ち込めば「吸引力の変わらないただ一つの大門」と呼ばれる程投げ間合いが広いためコマンド投げでホイホイ投げられる。KOFシリーズではのけぞり中の相手やキャンセルをかけても投げが成立しコンボになるため、大門
えて行う上段ガード判定のあるダッシュ。通常のダッシュより発生が遅いが、これのお陰で機動力の低い機体でも遠距離からの飛び道具に翻弄される事なく間合いを詰める事ができる。その他にも通常技からキャンセルで出せるのでコンボの持続にも使う。○バックジャンプ小さいジャンプで素早く飛び退く。下
でも剣を使う際はしゃがみながらの方が実用性が高まる。サーペント氷の剣で斬撃を放つ。「抜けば玉散る氷の刃、ええい寄るな寄るな、寄らば斬る!!」間合いも威力も鞭より下がるが、その代わり振りの速度がめっぽう速く、斬った敵を凍らせて足場にできる。ソルベになるまで切り刻むべし。マンドラゴラ
い込んでも発展はない。2連刈爪までのツナギみたいな印象だが、実戦では使用距離の違う小技として両立はできる。影爪(命中重視技)遠距離から一瞬で間合いを詰め、両腕の爪でなぎ払う。アーケロ派生のモンスターが覚えるケースも多い。ちから技なので適性通りに育ててるプレイヤーからは忘れられがち
程内なら突撃技に対する反撃としても発動する。最強の肉食獣の名を関する一撃で、受けた相手を一マス吹き飛ばすことがある。反撃で発動させると瞬時に間合いが取れて絵面的に映える。山猿拳「山猿のように素早く!」威力には『速』を要求する裂き技。技を当てた後一マス後ろに後退する。瞬時に間合いを
。地上ダッシュはステップタイプなので全体的な機動力はそこまで高くないが、通常攻撃には踏み込んだりヒット時に引き寄せるものが、必殺技にも一気に間合いを詰められるものがあるため牽制から間合いを詰めるのは難しくない。……が、全体的に通常攻撃の出が速いとはいえず、ジャンプの高度も他キャラ
ば楽になる。体幹の回復が遅いので、無理に攻撃せずに弾きをメインに立ち回ると良いだろう。薙ぎ払い後ろに飛び去りながら槍で前方を薙ぎ払う。狼との間合いを開けながら、この後に様々な攻撃に派生させてくる。この攻撃自体もアーマーを盾に強引にねじ込んで来たり、HP、体幹へのダメージが高いので
折するまでの距離、つまり直当てできる有効射程が変化する。……のだが、アークガンよろしく若干インチキじみたホーミング力が意外とあるので、当たる間合いには多少幅がある。直接当たらない間合いでは、改造元同様に相手の左右を塞ぐ形になるため、F型・H型爆風等とのコンボを狙うことも可能。相手
ライフルで咎められる相手が消滅するという悲しみを背負うことに。第六世代(VI)10年振りの新作となるACVIでも基本は一緒なのだが、白兵戦の間合いで戦闘するゲーム性故にスナイパーライフルが抹消され、既存の「ライフル」カテゴリはアサルトライフル、バーストライフル、リニアライフル、そ
用し、ヒューマギアZ-10と戦った。Vシネクスト『ゲイツ、マジェスティ』でもキングラウザーに続いて召喚・使用し、群がるカッシーンを薙ぎ払って間合いを空けた。仮面ライダーキバキバフォームEP43でオールトゥエンティタイムブレークに際して他のライダーと共に呼び出された。『令和 ザ・フ
は思い難いが)負かしただけあってか、普通に強い。「???」の時点では『夢の泉デラックス』のメタナイトとほぼ同様の行動を取り、常にカービィとの間合いを一定に保って動き、突然斬りかかるのが基本的なパターン。攻撃前にダッシュ動作を行うのが合図で、それ自体も短いので回避が遅れると剣の餌食
みつつ延々と強力な連撃を放ち続けることだって不可能じゃない。というかそれが基本。展開状態に移行しながら攻撃の起点として使用できるほか、素早く間合いを詰めたり、アラガミを貫通し突き抜けるので離脱にも利用できたりと用途は豊富。バスターと違ってチャージしたままチョロチョロ自由に動き回る
ンなら習得して当然の必須技能である。石動雷十太(るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-)あらゆるものを両断する秘剣飯綱いづなとともに、飛飯綱という間合いの外への遠距離斬撃を使用可能な僕らの雷十太先生。その力は剣心をして使用不可能と言わしめ、斎藤も刃衛や蒼紫に並んで剣心が相対した実力者と
ても攻撃的で、敵或いは捕喰対象と見るや即座に襲い掛かってくる。重厚な見た目に反して比類なき瞬発力を誇り、非常に俊敏な動きも特徴の一つ。素早く間合いを詰めてからの怒涛の肉弾戦で神機使いを翻弄する、強力無比な敵である。専用戦闘BGMは「賭したもの」。静謐なヴォーカルと激しく奏でられる
交差斬りを繰り出す 瞬連塵 無 13 333 4 大剣士Lv.19 間合いを詰めた後に高速の三連突きを行う 幻龍斬 無 13 343 3 大剣士Lv.12
唯一戦技に頼らない遠距離攻撃を持ち、乱戦中の援護は勿論ブリーチの指揮官へは圧倒的な攻撃能力を持つ。公式説明通り、高い移動速度により自由自在な間合い調整が可能だった。最近の最大後退速度弱体によって剣闘士や少林以上に扱いやすさに影響があり、更にはとんぼ返りの後退距離大幅弱体、ダメージ
速度が全キャラ中9位。(ステップ性能、特に初速は同速のリザードンに劣る) 横スマによる早期バースト 多段ジャンプと空下、NBによる復帰阻止 間合いが離れていてもある程度NBで有利を取れる 縦、横共に復帰距離が長く十分なルートを確保できている。 直上復帰キャラが多い今作に対して刺さ
iScenarioSetup#8490{Embed}GM1d100DiceBot: (1D100) > 35GMお先にどうぞの構え氏跡 和葉間合い内で届くのは……剣士Bか屍群か氏跡 和葉屍群に幻兵を撃ちます氏跡 和葉その前に痛打氏跡 和葉2d6ShinobigamiScenari
@425:し、知らない!IMEたんが勝手に!提督@425:ほい夕立@1476:【独断専行】目標値5 修正無し夕立@1476:2d6>=5 「間合いを詰めるっぽい!」KanColle : (2D6>=5) → 7[1,6] → 7 → 成功提督@425:成功ー夕立@1476:【独断
、シンが吠える。ルタンド達のビームライフルが火を噴くが、狙いが甘くダストの動きに付いて行く事が出来ない。「ライフルを撃つまでもない!」一気に間合いを詰めたダストはすれ違い様に、対艦刀でルタンドの胴を薙いだ。ダストが通り過ぎた後、上半身と下半身が地に落ちて爆散する。シンは追いすがる
るようになる。もちろん有料スポンサーでも貰える。サムライ勢この世の悪。サムライスピリッツプレイヤーのこと。転じて刀や剣を持ったキャラクターや間合いを計るキャラクターがこう言われる。モリさんも天下一剣客伝で闘劇を目指していたサムライ勢である。モリツ天火月。サメリュック背負っていると
、肝心の復帰力は壊滅的。落下速度が祟り、崖際で空中技を振り回せば不意な自滅を招くという…。+サムス (SA)-サムス (SA)間合いの広い通常技とチャージショットの一撃が武器。投げも強力。鳥人族より与えられしパワードスーツのおかげか、中々吹っ飛びにくい。復帰性能も高
22 PM] 暁月黎明成功〜[20-Dec-20 09:22 PM] GMなにっ鉢屋衆の![20-Dec-20 09:22 PM] 暁月黎明間合いが1伸びます[20-Dec-20 09:23 PM] GMちなみに別に順番が前後しても問題ないので今回はOKですが、「攻撃の代わりに使
。ボヤッとしないで!あんたも追撃の準備しておきなさい!」瑞鶴@4-1913:どうぞ大淀@4-1926:フラッシュバック陽炎@4-1850:「間合いが遠いんですよ間合いが!向こうが先にやってきます!」瑞鶴@4-1913:「だから準備だけでもしてろって言ってんの!間合いが遠いからって
こなせたかの最終確認は、優秀なビジネスマンの必須条件だ。【散弾換装】■威力:なし■攻撃傾向:なし■間合:なし■種別:常駐■判定:なし装備者は間合い0で射撃攻撃を可能にする。装備者と対象の間合いが0のとき、射撃攻撃の威力を+2する。装備者と対象の間合が1のときは+0させ、間合が2以
のリスク付けが最優先になる。遠距離で固まってしまうとジリ貧展開に陥るので何とかして近づいて行くこと・CSを溜める際はブラスターがガードできる間合いを見極めること・中距離では特にDAに注意したい。ダッシュ速度は速くは無いがかなり伸びるため注意・ガードを固め過ぎると掴みを通されたり強
で上下に強力な攻撃を仕掛けてくる。こいつと対峙して盾や剣を上下に使い分けることの重要性を学んだ人も多いのでは? 中盤以降に登場する青い個体は間合いを取りつつ上下に剣ビームを飛ばしてくる鬼畜仕様。しかもレベル8の攻撃力でも3回ダメージを与えなければ倒せない耐久力を誇る。攻撃を防ぎつ
に踏み出す自棄めいた勇気だった。必殺のダブル・ポン・パンチを再び食らうことだけは避け、敢えてバイオイーグルのカタナを受けつつ前に出るとともに間合いを潰す「肉切り包丁で骨も斬る」の理論で、決断的近接カラテを浴びせる。慌てて助けに入ったバイオイーグルの隙をついて致命傷を与えたニンジャ
偉人・変人などにアーチャー、ライダー、ウォリアーの属性が付与されておりアーチャーは遠距離からウォリアーを一方的に打てるが、ライダーには一気に間合いを詰められて有効打を撃てないライダーはアーチャーの間合いを崩し戦闘を優位に進めるが、ウォリアーの待ち伏せに対抗できないウォリアーは近接
狙われたらキャスターじゃなくてもどのクラスでも危険だろ。対魔力は戦闘中に敵マスターからの援護攻撃を無効化するだけでも大きいよ。射程って武器の間合いのことか?サーヴァントの瞬発力があれば間合いの差は多少の有利はあれどそこまで重要じゃない。物干し竿持ちの小次郎に勝ってるしね。 --