ランス(モンスターハンター)

ページ名:ランス_モンスターハンター_

登録日:2009/06/06(土) 23:05:03
更新日:2023/08/10 Thu 14:40:48NEW!
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モンハン モンスターハンター モンハン武器 武器 ランス rance 突進 城塞 回避ランサーカコイイ 初代では最強 ←盾をかまえてチクチクするだけでいい 3では強武器 太刀被害者の会 突っ込むだけならブタでも出来る チクッ…チクッ… 水中戦の王者




モンスターハンター』シリーズに登場する武器の一種。大きな盾とリーチの長い槍を持つ。


概要

その大きな盾はあらゆる攻撃を悉く受ける。全武器トップのガード性能を誇るため、ノックバックなしでガードできる攻撃が多い。
リーチが長く、線ではなく点で攻撃できるため弱点をピンポイントで突きやすいのも特徴。
また敵に張り付いてチクチク攻撃し続けられるため、大剣などのような派手さは無いが確実に安定したダメージを稼げる。


しかし、その大きな盾により機動力は低く、ステップを使用することができる代わりに他武器のような通常の回避ができない。また、武器をしまうのが非常に遅い。
その重さ故に初心者には扱いづらく、また特徴と使用感の問題から他武器のノウハウを活かし難い。玄人向けの武器である。
''ただしMH3/MH3Gの水中戦に関しては話が少し変わってくる。''水中戦ではどの武器種でも機動力が落ちてしまうが、強力なガード性能を持つ代わりに機動力が元々無いランスでは、水中でも立ち回りのセオリーが通じるため、優位に立ちやすい。


とはいえ、動きに慣れれば堅牢なガードと長いリーチ、定点攻撃のしやすさで水中戦じゃなくても快適な狩りを行うことが可能……ソロプレイなら
ある意味最大の難点として、攻撃のほとんどにスーパーアーマーがないという問題があり、マルチでは他ハンターの攻撃に巻き込まれてコケるのは日常茶飯事。
そして機動力がないのでモンスターがあちこち動き回るマルチでは追いかけるのも一苦労。突進?仲間を吹っ飛ばしてキックされたいならどうぞ。


とまぁマルチプレイでの使い勝手はお世辞にも良いとは言えず、オンライン環境の整った近年のシリーズでの使用率は下から数えた方が早く、MHRiseでは万年最下位だった狩猟笛の躍進の影響でランスが最下位に墜ちてしまっている昔から低かったとか言わない。
しかし先述の通りガードによる安定感は全武器の中でも群を抜いて高い。
スーパーアーマーや機動力についても徐々に改善されつつあるので、一味違った狩りを行いたい人はぜひ触ってみるとよいだろう。



攻撃方法

シリーズ通して細かい調整・変更点はあれど、
「突き、突き、突き、ステップの繰り返しで位置を調整しながらひたすら張り付く」
「避けられる攻撃はステップ回避、避けられない攻撃はガード」
「距離を空けられたら突進or納刀」という基本原則はビックリするぐらい変わってない。
そしてこの基本の立ち回りさえできていれば、平均以上のDPSはちゃんと出せる信頼性がありがたい。
そのため、以前の作品で触っていれば新作でも割とすんなりと扱える、という古参武器故の強みを持つ。
派手な新要素が乏しいことが地味な理由の一つなのだが…


なお、鈍重なイメージこそ強いが、極まったランサーの立ち回りは割と変態染みたトンデモない軽快さであることも多い。


  • 中段突き

正面に向かって突きを出す。3回連続で入力することが出来、また上段突きも連携に入れられる。
上段突きよりは威力が低いが、まっすぐ攻撃するため扱いやすい。


  • 上段突き

斜め上に突きを放つ。威力が高く、上方向に攻撃できる為、弱点を狙ってつける。しかし、低い位置にある部位を狙いにくい、至近距離では当たらない時がある等、欠点も多い。
ちなみに突きの3段目は上段、中段共に威力は同じである。


MHF-Gでは秘伝書を取得して天の型、嵐の型を選択することで突き攻撃が4回まで可能になる。


  • 強突き

MHX(X)ではストライカー以外のスタイルで突き3段目が3Hitする強突きに変更された。
が、隙が大きいわりに対して威力がないのでぶっちゃけ不評。このせいで本来基本となるギルドスタイルがストライカーの劣化よばわりされるはめに……
ただし手数で属性ダメージは稼げるのでジャンプ突きが強突きになるエリアルスタイルでは意外と有効なことも。


  • 抜槍突き

移動中に武器をしまった状態で攻撃することで使用できる。中段突きに近いモーションだが、威力は上段突きのそれと同じである。
突進などで離れてしまった相手に近寄る際の起点になり得る。
MHF-Gでは抜槍上段突きも可能。


  • ガード突き

ガードしている状態から突く。突いている間はガードが解かれるものの、解かれている時間は短く、また出が早くガードしながら突けるので非常に扱いやすい。



  • 突進

ランスを前方に構え、スタミナを消費しながら突進する。ヒット数が多く、1ヒットはガード突き並、フィニッシュ突きに派生すればガード突きの倍の威力を出せる。
長い距離を一気に移動できるため、距離を詰める以外にも人によっては攻撃を避けるのにも使う。
大型の倒れた相手や逃げる相手に使うとかなりの手数を叩き出す。また振り向き中の相手とすれ違うように使えば、攻撃しつつ安全なポジション取りを同時にこなせる。
しかし、突進を行うまで、または突進後の硬直が長いので注意。
ランスの誕生から長らく味方を吹き飛してしまう技だったためパーティでは控えるべきだったが、Riseで遂に味方への吹き飛ばしが削除され、使い勝手が大きく向上した。


  • シールドチャージ

Riseで使用可能。突進との入れ替え技。
後述する狩技シールドアサルトの調整版といったところで、盾を構えて突進した後盾殴りか飛び込み突きに派生する。
受けきれる攻撃なら無視して突っ込むので攻防兼ね備えた強力な技であり、さらにスタン性能も高いので補助としても有用。
突進同様に大抵の攻撃から派生できるのでとりあえずこれを出しておけば助かる場面も多い。さらに突進よりも高速なので離脱にも役立つ。
難点はスタミナ消費が非常に激しいことと距離制限がある事。スタンを狙おうとしたりして連発してると一瞬でスタミナが枯渇するので注意。


  • ステップ

これを使いこなせるか否かでランスの使い勝手が大きく変わる。
武器を出している間の回避行動で、バックステップ、もしくはサイドステップ。その後の派生ができなくなるが大バックステップもある。
ステップを使用できる武器はガンランスと弓があるが、ランスは3度ステップを連続で入力できる。回避している時間が短いため、回避性能+を使うことで、その無敵時間を利用し攻撃を悉く避けることも出来る。所謂回避ランサーである。
また、攻撃後にステップを入れることでガードまでの移行の時間を短くしたり、再度の攻撃に繋げることが出来る。攻撃するポジションや間合いの調整にも使うため、攻撃面から見ても非常に重要。
ちなみに、相手に背を向けてステップを連続で繰り出すことで、大量のスタミナ消費をするものの一気に相手に近づける。このとき、回避距離upがあるとさらに使いやすい。


  • ガード

ランスの特徴である大盾。スタミナを消費することで攻撃をガードする。ガードしたまま移動も可能だが移動速度はかなり遅い。
連続ヒットする風圧やついばみ等はスタミナを一気に削るためガードせず避けるように。


  • ジャストガード

MHX(X)のブシドースタイル及びRiseで使用可能。いわゆるブロッキングで、攻撃に合わせてガードをするとガード性能にかかわらず削り・スタミナ消費なしで受けることができる。
ただしガードのタイミングがずれるとガード性能が最低になるのでほとんどの攻撃で削りが発生してしまう。
ジャストガード後は即座に行動に移ることができ、この時の攻撃は高火力の十字払いを繰り出せる。
また、ジャストガード後にガードも可能なので、タイミングよくガードボタンを連打すれば多段攻撃も全て受けることが可能。
ガード性能を切れる上にアクションも高性能なのでMHX(X)ではブシドースタイルが一躍人気となった。
Riseでは通常のガードとの入れ替え技として選択。相変わらず優秀ではあるのだが、タイミングがシビアとなったのと全体的にモンスターの攻撃の緩急が激しいため難易度はかなり上がった。
さらにジャストガード成功後はガードを解くようになったので多段攻撃に対する危険度が上昇している。
とはいえ連続ジャストガード自体は可能であり、連打とタイミング合わせが出来るなら多段攻撃も捌ける。
Rise:Sでは判定緩和+十字払いの威力大幅増加とかなり強化。さらにジャストガード成功時に鉄蟲糸技へ派生可能となり、昇天突きで大ダメージを叩きこんだり流転突きや納遁術で素早く離脱したりすることが可能になった。


  • パワーガード

Worldより追加。構え中すごい勢いでスタミナを消費する代わりに全方位ガードとなりノックバックを軽減し、即座に反撃が可能。
さらにこの状態でのカウンター突きは360度自由に出せる上に最大溜め+心眼となるため非常に強力。
ただ、先述の通りスタミナ消費が激しいのと、名前に反してやたら削りダメージが入るのが難点。
他にも全方位ガードという特徴を利用してあえて背中側で敵の攻撃を受け、ノックバックで接近するという小技もあったり。


  • なぎ払い

MH3からの新アクション。突きのように3連攻撃に組み込めるが、なぎ払い同士の連携など、一部突きよりも連携が制限される。
横に広い範囲を攻撃できるため、ザコの掃除が苦手だったランスには助かる。また地味にスーパーアーマー付き。
Riseでは溜めなぎ払いが追加。短い溜めでランスの攻撃中単発最大火力を叩き出せるため一気に主力技に躍り出た。


  • ガード前進

同じくMH3から追加。スタミナを消費しガードを維持したまま前方に大きくステップする。
3連バクステより距離は短いが、ガード前進中は攻撃を受けてものけぞらなくなり、また3及び3Gでは攻撃を受け止めた分のスタミナ消費がなくなるという特性を持つ。
ただし両者とも重い攻撃には適応されない。
World以降はガードダッシュと名前が変わり、前以外にも移動できるようになっている。


  • 盾殴り

同じくMH3から(ry
ガード前進から連携。間合いを詰めつつ攻撃でき、更に通常突きに連携可能。
また、打撃なので頭に当てることでスタン値を稼げる。単独スタンはキツイが、ハンマーや笛のサポートには使える。


  • カウンター突き

3から(ry
構えた状態で敵の攻撃を受けると、ガード後即座に突きで反撃する。
ステップと同じタイミングで通常の突きから派生できるため、反撃はもちろんキャンセルガードとして使用しても結果的に手数が大幅に増える。
ただし突きの3段目やステップからの派生は不可なので、攻めのタイミングには注意。また重い攻撃には反撃不可。
多段攻撃に対しても2撃目以降を喰らうのでやはり反撃不可。カウンター可能な攻撃はきちんと見極めよう。というか、カウンターの実装以降多段攻撃が露骨に増えた気が……
Riseでは重い攻撃に対してもカウンターが発生するように改善された。とはいえ削りは入るし相変わらず多段攻撃が多いので無理は禁物。


  • 飛び込み突き

Worldから追加。ガードダッシュかパワーガードからの派生で、前方に小ジャンプしつつ連続ヒットする突きを繰り出す。
威力はそこそこながらガードダッシュの移動方向拡張と相まってランスの機動力を大きく上げた。
Rise:Sでは謎の超強化を受け威力が爆増、ランスの主力技に躍り出た。後ガードダッシュ→飛び込み突きの繰り返し(通称ピストン)がダウン時の高火力定点コンボとして定番となっている。


  • シールドタックル

Rise:Sで使用可能。ガードダッシュとの入れ替え技。ガードダッシュから更に距離は短くなるが、ガードしつつ打撃判定付きのタックルを行う。
一見すると単に前ガードダッシュと盾殴りをセットにしたような技だが、正面方向にしか使えないガードダッシュ+盾殴りに対し、向きを自由に変えつつ出せるというメリットがある。
ランスを使っていない人間からすればそれだけ?と思われかねないが、ランスはコンボ中にとっさの方向転換が出来ないという欠点があったため、これが出来るようになるシルタの登場は革命レベルなのである。
更にスタミナ消費が無いというメリットもあるためランスの立ち回りの幅をぐっと広げた。
欠点は移動距離が短く、飛び込み突き派生が出来ないため中距離の接近に難が出ること。またRise:Sで飛び込み突きが主力レベルに強化されたため火力で劣ることになる。
疾替えによる使い分けが出来るようになりたいところ。


  • 強ガード

MHF-Gにて使用可能
スタミナを消費し続ける代わりに通常よりもガード性能が高くなる。
また、後ろからめくられた場合も少し転ぶだけでダメージはかなり安く済む。
発動までに若干のタイムラグがあるものの、かなり優秀。


  • 範囲ガード

同じくMHF-Gにて
強ガードよりも強力なガードを行う。
発動すると自分の周りにゾーンを作り出し、その範囲内の攻撃すべてをガードする。
ただし、ガード可能回数は決まっており、デフォルト2回、最大6回まで。(ガード性能で増える)
一度発動するとしばらくの間はチャージ時間が必要なため、要所で使うことになる。
ゾーンの中ならば完全ガードになるため、PTメンバーをゾーンに入れて保護することもできる。


  • ふんばり上段突き

同じくMHF-Gにて
スタミナを消費して溜め攻撃を行う。
使いどころは睡眠時の初撃3倍狙いや、確定で起こる隙を狙ってなど。
前進も出来るので、少し離れた距離から溜めて安全を確認して攻撃、という事も可能。
突きの一種でもあるので、『ふんばり上段突き→上段突き』や『中段突き→ふんばり上段突き』といった連携も可能。


  • 天井突き

MHF-Gにて天の型を選択すると使用可能
上段突きよりもさらに上を付く。というかほぼ真上。
威力も突きの中では一番高い。かわりに、中上段と比べて少しだけモーションが長い。
突進と置き換わるが、突進自体が元々そこまで使うものでもないので問題ない。


  • ガードチャージ

MHF-Gにて嵐の型を選択すると使用可能
名前からは分かりにくいが、ガード前進のような攻撃。
前進→盾攻撃という流れの攻撃で威力は低い。
前進中はガード判定かつ、ガード可能攻撃ならノーダメージで切り抜けるためランスの貴重な移動手段となる。
ガード不能攻撃の場合、そのまま前進できるが体力を大きく削られるため危険が伴う。
変わりにガード突きが使えなくなるが、こちらも使うものではないので問題ない。



狩技(MHX(X))

  • シールドアサルト

盾を構えたまま高速突進する攻防一体の技。Lvが上がるとガード性能が向上し、ガ性2と兼用すると(ガード可能な攻撃なら)あらゆる攻撃を無視して突っ込むようになる。
必要ゲージも少なくなかなか優秀なのだが、ガードレイジと絶対回避2種の壁が厚くあまり採用されない不遇の技。


  • ガードレイジ

盾を構えて攻撃を受け、その威力に応じて一定時間火力を向上させる技。
最大で1.3倍もの火力上昇(黄色)を得られる上に効果時間も長く、相手によってはほぼ常時黄色状態で狩猟を行えると非常に強力であり、よほどのことがない限りまずこの狩技が採用される。
とはいえ、意外と黄色にできる攻撃が少ない相手もいたりするのである程度の妥協も必要。
MHXでは大タル爆弾でも黄色にできたため、そこらで自爆するランサーが多数いたが、さすがにまずかったのかMHXXではオレンジ(1.2倍)に下方修正された。
ちなみに削り・スタミナ消費無しで受けられるので防御技としても地味に優秀だったりする。さすがに防御目的で使うのはもったいないが。


  • スクリュースラスト

溜めの後すごい勢いで突きを繰り出し螺旋状の衝撃波を飛ばす技。Riseではミノトが似たような…というか明らかにより規模の大きな技を使っている。
やや溜めが長いが多段ヒットして威力は上々。射程も長いので何かと便利。
味方を吹っ飛ばすのでマルチでの利用は厳禁だが。


  • 治癒の盾

MHXXで追加された狩技。回復薬を盾に塗り込む。以上。……技?
この状態でガードすると自身と周囲に回復効果が発生する。わりとネタっぽいが細かい削りダメージを無視できるので発動すれば意外と便利。
もっとも盾に薬を塗る動作が妙に長いし持続時間も短いので扱いにくさは否めない。



鉄蟲糸技(MHRise/Rise:S)

  • アンカーレイジ

攻撃を受けた後その威力に応じて反撃を行う、カウンター突きとガードレイジを足して二で割ったような技。
ガードレイジ同様バフ効果もあるのだが持続時間は非常に短い。代わりにゲージの回転が速いので気軽に撃てる。
また、削り、スタミナ消費もないため防御目的としても有用。ただしガード後強制でカウンターするので多段攻撃には弱い。
攻撃技としてはカウンター突きと比べると反撃が遅いのと上段突きにしかならないので案外当てにくいのが難点。
一応突きの方向指定はできるのだが、攻撃を受けるにしか指定できないためなかなか難しい。
Rise:Sでバフ時間の強化やガード性能依存の撤廃などが行われ扱いやすさが増した。


  • 流転突き

アンカーレイジとの入れ替え技。構えを取った後凄まじいスピードで突進を2回行う。その後フィニッシュ攻撃に派生できるのだがなぜか説明文に載っていない。
さらに構え時にはガードポイントがあり、ここで仰け反らずに受けきると火力が上昇するおまけも付いている。
単発でも高火力な上に最大3Hit、しかもゲージ消費も軽く高頻度で撃てるとこれまでのランスからは考えられない威力の技なのだが、速すぎて制御困難というピーキーさが最大の難点。
なまじ360度どこにでも撃てる上に2段目がLスティックのみで発動するので、慣れないと高確率で明後日の方向へダッシュしてしまう。
カメラ調整を駆使して前後操作だけで当てられるようにすると多少は扱いやすい。もっとも速すぎて相手をすり抜けることもあるのでこれでもまだ難しいが……
なんだかんだでRiseのランスはこの技1強過ぎたため流転ゲーと呼ばれてしまう羽目に。
流石にRise:Sでは弱体化…されることなく逆に強化された
また流転ゲーかと思いきや他の技を大幅なアッパー調整するという方向で流転ゲーを脱却。移動距離やGPの強みは何も変わってないし、きちんと当てれば依然としてランス最大火力を叩き出せる。
結果として「使いこなすのは相当難しいが使いこなせば様々な面で強力」というおおよそ想定されていたであろうポジションに落ち着いた。


  • デュエルヴァイン

相手に糸を打ち込み、繋がっている間はそこまで一気に飛び込むことができる技。
……ぶっちゃけ使い道があまりない上に2ゲージ消費するので完全に忘れ去られている。
こちらと流転突きを入れ替えさせてくれと思ったランサーは多い事だろう。オオナズチを見失うことが無くなるという利点があるぞ!
あんまりにもあんまりな性能だったためかRise:Sでは1ゲージ技に変更、当たり判定拡大(それでも狭いが…)、発動中はガード性能UP+ガード時のスタミナ消費低減効果追加といった徹底的なテコ入れが行われ、疾替えシステムの追加もあって十分選択肢に上る技へと変貌を遂げた。
なお、ランスを全く使った事がない人でも盟勇クエストにおけるミノトの得意技と言えば一発で思い当たるくらいにはミノトは大型モンスターに糸を打ち込む。


  • 昇天突き

Rise:Sで追加されたアンカーレイジとの入れ替え技。槍で飛び上がりつつ突き上げた後、真下へ降下しつつ突き抜ける大技。
流転が横ならこちらは縦と言ったところだが、流転のようにGP等は無く純粋な攻撃技となっている。
無敵すらなく位置の調整は不可で降下後地面に突き刺した槍を抜くまで行動不可と尋常でない隙の大きさだが、その分威力は抜群で流転に比べれば当てやすさも段違い。
なにより密着しつつ敵の攻撃を捌いた隙に攻撃するという昔ながらのランスの動きに非常にマッチしており、大技を受け流した後のカウンターとしてとても高い性能を持つ。


  • 納遁術

Rise:Sで追加されたデュエルヴァインとの入れ替え技。後方へ大きく飛び上がりつつ納刀する。通称ノートン。
他武器種でもたまに見られるシンプルな飛び上がり系技で、後方のみかつ攻撃判定が無い代わりに無敵時間に優れる。
緊急回避は勿論、飛ぶ方向を調整すればランスの機動力の低さを補うことも出来る便利な技で、敵に背を向けて大ジャンプ接近する姿にかつての背面バクステ連打で接近する光景を思い出したランサーも多い。



オススメスキル


  • ガード性能+

ガード性能を上昇させる。ただでさえ高いガード性能を誇るが、このスキルを使用することで更にノックバックが少なくなる上、体力を削られにくくなる。
カウンターの登場で攻撃的なスキルとしても使用できるようになり、株価上昇。


  • ガード強化

いかに大きな盾を持つランスとてガードできない攻撃はガードできない。このスキルは、ガードできない攻撃をガードできるようにしてくれる。このスキルのおかげで戦術の幅が広がることさえあるかもしれない。


  • 煽衛

MHR:Sのアップデートで追加されたスキルで、敵に狙われている時限定でガード性能と回避性能がアップする。
この効果はガード性能に加算されるのでガ性Lv5を超えることが可能なのがミソ。
このため過去シリーズで見られた、終盤のモンスターの威力が高すぎてガードしても削られるといった状況が改善された。


  • 攻めの守勢

攻撃をタイミング良くガードすると攻撃力が上昇する。
ガードアクションの種類とコンボルートが豊富なランスは、全武器種で最も発動条件を満たしやすいと言える。


  • 体術+/スタミナ急速回復

ガードや回避でスタミナ消費が激しいランスの弱点をカバーしてくれる。スタミナ切れでガードを突破されたりステップしきれずに攻撃を受ける、などの事故が少なくなる。
またカウンターにステップにと、攻めの面にも恩恵が。ここぞという時に息切れしチャンスを逃す、ということが減る。


  • 回避性能+

回避ランサー推奨。ステップの無敵時間が長くなる。もちろん腕が良くないと扱えない。


  • 回避距離up

回避距離が長くなる。ステップで相手に近づいたり相手の攻撃範囲から逃れやすくなる。ただし、つけるもはずすもそれまでの感覚のままでは事故になるので慣れが必要。


  • 風圧無効

ランスのスーパーアーマーは、扱いづらい突進と連発できないなぎ払いのみ。また、ガードはスタミナを削られる為、風圧が厄介な手合いにはつけたいスキル。


  • 切れ味レベル+1/心眼

攻撃を弾かれるとステップやカウンターに派生できない。これは敵の眼前に張り付くランスには他の武器以上に死活問題なため、固い相手と戦う際には弾かれ対策が必須。
剣士共通で強力な匠だが、場合によっては心眼も候補に挙がる。


  • 業物

ある程度モンスターに張り付き続けるランスにとって重要な継戦能力を高めてくれる。
切れ味+1と一緒にあるとなおグッド。


  • 巧流

回避成功で切れ味回復はランスにとって中々相性が良い。
極端な手数型武器というわけでもないので、切れ味最高を維持し続ける事も可能。


  • ガードバッシュ

MHR:Sの百竜スキル。「ガード」時に反撃ダメージが発生するようになる。
反撃が行われるのは文字通り「ガード」のみで、ジャストガードやカウンター突きなどでは発生しないため、入れ替え技はガードにしておく必要がある。
ジャストガードでは捌ききれない怒涛の攻撃を行ってくる相手に有効。
ダメージは突き1回程度と少量だが、通常反撃できない状態でもダメージ表記が出るのは精神衛生的にもよい。
多段攻撃に対してはそれだけ反撃が発生することを利用して、ガード判定が生じるイチモクラブを複数置いて敵を瞬殺するネタ動画なども上がっている。



ちなみにフルフルとの相性は抜群。
ガード性能アップをつければ放電をガードしたあと攻撃し放題になる。
ティガレックスとの相性もよいので勝てない人はザザミ装備とともにランスで出撃しよう。


また、MHXX以前は切断には強いが打撃に極度に弱い肉質への攻撃は打撃でダメージ計算する特性を持っていた(ただし攻撃力は切断より三割程ダウン)
MHP2Gまではダメージだけでなく、ザザミの殻やアカムの腹など打撃限定の部位破壊も可能だった。
MHWからはこの仕様は無くなり、盾攻撃を除き純粋な切断武器になった。


MHP2G G級の主力銘

  • アクエリアス

最高の水属性ランス。なぜか黒鎧竜の素材を使う。水は270と低いながらも攻撃力が621と高い。素材は数が少なくレア素材もないので揃いやすい。アクアスピアからの派生でない点に注意。


  • 蛇槍【ウロボロス】

最高の毒属性ランス。攻撃力は507と低いながらも毒属性が470あり、会心が20ついている。ガブラス素材が主な為生産難易度はかなり低い。


  • 雷槍【ナルカミ】

キリン素材の雷ランス。スロットはないが生産難易度が低く、攻撃力575、雷属性520と高性能。


  • レイジングテンペスト

会心が-20ながらも、その攻撃力は凄まじい736。黒角竜の素材を使用する。


  • 暗夜槍【黒雨】

紫ゲージは長くはないが、初期紫ゲージ・改心50%でスキルの幅が広く使いやすい
迅竜の素材を使う。生産難易度は高いが強化だと少し楽。


  • ダークネス

虫素材を使用する麻痺属性ランス。攻撃力は506と低いながらも素で長い紫ゲージを持つ上にランス最高の麻痺属性値で生産難易度が低い。
ロングホーンから強化を重ねていく必要があるが、なんと大型モンスターの素材を一切必要としない。せいぜいドスゲネポスクイーンランゴスタが壁になる程度。
一段階前の「ダーク」まで強化できたら、そこから最終段階への強化はG☆1の素材ツアーでランゴスタカンタロスを狩るだけで素材が揃ってしまう。
G級に昇格したら真っ先に作っておきたい一本。


  • プロミネンスソウル

火属性最高値を誇る。リオレウス亜種素材が主で、天鱗を使用する。



  • 封龍槍【虚空】

攻撃力575、龍属性340、会心25%を誇る龍属性ランス。老山龍と砦蟹の爪、老山龍の天鱗を使用するが、使用するだけの価値がある。


  • レグルス=ダオラ

最高の氷属性ランス。凄く錆びた槍から6回も強化しないと辿り着かないが、その性能は攻撃力621、氷属性320、防御+10と高性能。


  • テオ=エクシス

攻撃力の高い火属性ランス。凄く風化した槍から4回強化して辿り着く。テオ・テスカトルの素材を使用する。


  • 大龍騎槍ゲイボルゴ

無属性トップクラスのランス。攻撃力はレイジングテンペストに次ぐ690。加えて防御力も+12される。切れ味の紫部分が少し短いが会心率が0%なのでレイジングテンペストに匹敵する火力を叩き出す。
ナイトランスからの強化で、鋼龍の素材を中心に使う。




MHXX G級の主力銘


○G級攻略用ランス

  • タワー

(派生)アイアンランス3→パラディンランス(初期)→ランパート(上位最終)
ゲーム開始から表ラスボスまで一つで済ますなら、コレがおススメ。さびた塊のハズレから鍛えられるしとてもエコ。
最初から鉱石中心で作成難易度が高くない割に、適度に鍛えて行けばG級を切り抜けられる程度の性能を持つ。
攻撃力320は無属性の究極強化にしてはやや弱いが、それを補う素白ゲージ50・スロット1・防御力+38は手堅く良バランス。
挑まなければならないG級大型モンスターは、勇気の証XX(G☆4緊急のバルファルク)とカワズの殿油・大殿油(テツカブラもしくはザボアザギル)だけ。またG級開始直後の強化でもなかなか優秀。人によってはモンスターの体液・濃汁が面倒なくらいか?


  • 鋼殻竜騎槍ゲイボルグ

(派生)アイアンランス2→セインランス4→鋼殻鉄騎槍(初期)→竜騎槍ゲイボルグ(上位最終)
タワーと同じくG級攻略用ランス。こちらもバルファルクの素材が要るが、他に下位・上位のクシャルダオラの素材が必要。
上位までは「作るのが大変だが高性能武器」だったが、何故かG級ではお手軽武器にイメチェン。
攻撃力310は正直低いとしか言えないが、その分スロット2・白ゲージ60と更に手回しは良くなっている。
ランスは手数が大事で、切れ味を重視するならこちらもアリ。


○G級攻略用防具

  • ボロスX……ガード性能+1・攻撃力UP小・だるま無効。G☆2緊急のボルボロスさえ制せばあまり苦労なく作れる。防御力は低いように見えるが、HR9の時点でG級獰猛化に挑めたり、最後に使う素材が天鱗や天殻ではなく大竜玉の為G級攻略まで耐えられる性能。

  • バトルX……ガード性能+1・攻撃力UP小・盗み無効。

今回はG☆2からようやく生産出来るせいか、防御力はボロスXより高い。採取採掘に後はガブラスやブランゴなど小型モンスターの素材だけ。強化途中獰猛化チケットⅤが必要な為、強化難易度はボロスXとどっこいどっこい。


  • グラビドX…ガード性能+1・盾持ち(ガード強化+スタミナ急速回復)…更に攻撃・睡眠にポイントがありスロットもまあまあある。鍛えたらHR上限解放後でも通用する性能。但し強敵獰猛化グラビとの連戦やら天殻やらで強化難易度はそれなりに高い。

G級攻略中はこれらを使って切り抜け、HR上限解放あたりには以下のランスに乗り換えよう。



  • 真名セルケトヘティト

(派生)一発生産のみ
攻撃力330は平均的だが、それ以外は素紫ゲージ20・防御力+60・スロット3と素晴らしく高水準に纏まった。唯一の欠点は紫20の下は白10と不安程な切れ味。ランスの狩技は優秀なものが多い為、一つしかないなら絶対回避【臨戦】に注ぎ込むのは勿体無い。逆にストライカーにして保険として3つ目の狩技にするのはあり。また鎧裂防具との相性は抜群でお互いの長所短所が噛み合う。


  • 鎧裂槍ドツキサシ

(派生)一発生産のみ
MHXXのランス最強候補と名高い。理由は圧倒的な長さ素白ゲージ120。攻撃力330+会心率5%は全体から見たら平均的だが、その圧倒的な切れ味のお陰でスキルと狩技を別枠に割けるのが素晴らしい。ストライカーで狩技をガンガン使うなら更に利点が増える。
生産難易度は二つ名モンスター相手の為確かに高いというか大体「鎧裂の重竜頭殻」のせいが、実は二つ名武器に限定すると異様に手間と性能の釣り合いがおかしい。ランスを主流にするなら勲章も兼ねて是非完成させたい。


  • 怒守度王の全力突

(派生)一発生産のみ
ドツキサシが扱いやすさでランス最強候補ならこちらは極めたら最強に近いランス。
攻撃力380匠+2での白ゲージ20+会心率5%による全ランス屈指の高火力が売り。氷属性はおまけだがランスは手数もまあまああるため地味においしい。
ちなみに素のゲージはめちゃくちゃ長い緑であり、肉質が柔らかい相手なら鈍器だけで組むのもアリ。
特に絶対回避【臨戦】が使えるストライカーや、ガード性能を削りカウンター攻めが出来るブシドーとかならこの火力を維持したまま攻め続けていける。作成難易度はドツキサシが手心加えたと感じるくらい大変だが、どんなモンスターにも対応できる火力の為作って損なしの逸品。
ちなみに名前の割に見た目は大人しい。



MHRise:S MRの主力銘

  • 冥淵突槍パゴス

(派生)一発生産のみ
龍属性値がおまけ程度しかなく会心率は-20%で武器スロットも無い。しかしそれらを補って余りあるのが攻撃力350と素紫ゲージ80
運が良ければラスボスと一戦交えただけでMR解放直後に作成でき、8割方無属性武器のようなものなのでそこから長く付き合える。
見切りと弱点特効を最大レベルにして肉質45以上の部位に攻撃しても会心率は70%止まりなので、更に特化させたい場合残りの30%は渾身*1やファイトアイルー等で補おう。
渾身は従来のランスとの相性が最悪な筈だが、シールドタックルとジャストガードを立ち回りの主軸にすれば運用が可能となる。




左手に追記・右手に修正、これぞ鉄壁の良記事なり


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  • 4の新出モンスターに弱いな…ネルスキュラとか、ついていける速さじゃないわ -- 名無しさん (2014-02-04 10:30:58)
  • ↑それ以前にランスは -- 名無しさん (2014-02-04 12:52:24)
  • 誤爆した。ランスは追いかける武器じゃないと思うんだけど。 -- 名無しさん (2014-02-04 12:53:51)
  • 4だと回避3の場合三連ステップの間着地こみで無敵 -- 名無しさん (2014-02-04 17:30:08)
  • ↑2ちょこまか動き回るせいで張り付きたくても貼り付けない、って意味な -- 名無しさん (2014-02-10 09:49:33)
  • ランナー、スタミナ休息回復、腹減り無効をつけて突進プレイするのがとても楽しい。後は味方を撥ねないよう訓練すれば実戦に耐えうる戦闘スタイルだと思う -- 名無しさん (2014-04-28 23:44:48)
  • ランサーとしては4Gで蟹復活はありがたい -- 名無しさん (2014-05-27 00:16:32)
  • 下位でボロス装備にはお世話になりました -- 名無しさん (2014-06-14 17:55:17)
  • 4Gではもっと火力上げてくれ -- 名無しさん (2014-07-14 00:19:05)
  • ランスが一番苦手な俺からして見れば、ランサーの方々は尊敬に値する… -- 名無しさん (2014-07-14 00:22:18)
  • だいたい味方に殺される武器 -- 名無しさん (2014-12-16 01:56:26)
  • 4で追加された回避性能+3とのシナジーが凄まじい。連続ステップとあわせて2秒近い間無敵化できる。火力スキルが乏しくなるのでPTでは敬遠されるけどソロなら驚くほどに快適 -- 名無しさん (2015-02-26 16:25:07)
  • 次長課長井上の本気(ガチ)武器 -- 名無しさん (2016-02-26 19:10:59)
  • クロスでは追加された新要素の殆どが、+要素なおかげでかなりの強武器に。特にガ性の呪いから解放されるブシドースタイルとの相性は抜群。それでも使用率は最下位なのが悲しく寂しく思う、通りすがりのランサーです…… -- 名無しさん (2016-03-02 21:17:59)
  • MHFでは天槍強ガードでスリップダメージを除き文字通りの完全防御を誇っていたはずがガードそのものを無効化してくる攻撃の増加と強力なスキルとの相性の悪さに低めのDPSとかなりの不遇武器に… -- 名無しさん (2016-03-03 02:43:50)
  • ぶっ壊れと評判のブレイヴ軍団(ヘビィ太刀大剣)にストライカーで追従する猛者。なおオン使用率は最下位クラス -- 名無しさん (2017-07-13 19:45:54)
  • 回避ランサーは慣れると楽しい。ラージャンのビームを3連バックステップで避け切った時の爽快感 -- 名無しさん (2017-07-13 22:15:37)
  • riseのガード突進と流転突きが強すぎる -- 名無しさん (2021-04-28 13:10:04)
  • 流転突きは馬鹿みたいなモーション値のせいでリークされた時大半の人がガセかと思ったのは有名な話 -- 名無しさん (2021-06-28 22:48:57)
  • 流転突きランス楽しいわ、これ。唯一の欠点だった機動力を完璧に補っている。流転突きで接近、ステップで位置合わせで今までの作品とは段違いの機動力を発揮できる。 -- 名無しさん (2022-02-22 21:48:03)
  • でもガード性能をスロ2に重くしてガード強化を分割弱体化したのは許さない -- 名無しさん (2022-02-23 06:41:32)
  • 初見ランスで初見ゴアマガラを倒したのは良い思い出 -- 名無しさん (2022-02-23 09:14:53)
  • フルフルとの相性は抜群と書いてあるけど、個人的にはとにかく苦手な相手だった。間合いが離れたら納刀して近づくことを憶えてからは勝てるようになったけど。 --   (2022-07-07 22:38:30)
  • デュエルヴァインがめちゃくちゃ強化されました(当たり判定強化、ゲージ消費が2から1,ガード性能向上効果付与) -- 名無しさん (2022-07-20 19:09:46)

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*1 スタミナが満タンの間、会心率が上がるスキル

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