PROJECT: SUMMER FLARE - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
PGツクールで例えるなら、メニュー画面や戦闘がピクチャで自作されているような丁寧さである。VRChatのゲームワールドはともするとアイテムが当たり判定の隙間に落ちて詰んでしまいがちだが、ここではそういった心配はない。なくしたアイテムは自動で初期位置に戻ってくれるし、より重要なアイ
PGツクールで例えるなら、メニュー画面や戦闘がピクチャで自作されているような丁寧さである。VRChatのゲームワールドはともするとアイテムが当たり判定の隙間に落ちて詰んでしまいがちだが、ここではそういった心配はない。なくしたアイテムは自動で初期位置に戻ってくれるし、より重要なアイ
徘徊者。一定間隔で鐘を鳴らしている。通常徘徊時は黒い水たまりのような状態で回廊を動き回っており、この状態では明かりが明滅せず接触したとしても当たり判定はない。そのため、特に暗い廊下などでは接近に気付きづらいが、この状態だと一定間隔で鐘の音を鳴らすため、その音で接近と自身との大まか
与えられないという事でもあり、逆に厄介ともいえる。1回忍殺すると、「ま、待ってくれえい!」と、ダイナミック土下座をしてくる(ダメージは無いが当たり判定がある)。そのまま接近すると「ばかめっ!」と言われるが、攻撃すると「うれしいぞ、狼よ 良くぞ育った!」と褒められる。そのまま手出し
のインク消費量を、インクタンクの6%から、9%に増やしました。Ver.4.4.0(2018.1.30 配信)・通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。※スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。Ver.4
かなり稀で、やっぱりクロードらしい偏屈ユニークなワザ。普通に使うと敵将にはそれほどダメージを与えられないが、放出される矢の一本一本にそれぞれ当たり判定がある。よって当たり判定の大きな魔物に面白いように刺さる他、戦技「ハンターボレー」などで打ち上げて球に近づけてやると多段ヒットし、
の矢を大量に降らせる「セイクリッドアロー」。バーニングソードは撃墜力、セイクリッドアローはダメージで優れている。どちらの技もロックしなくても当たり判定がある為、ロックされなかった相手にも巻き添えを喰らわせることが可能。ぶっちゃけ演出発生時に当たった相手の真上にいたらほぼアウト。因
糸通しのボス。1段階目は左に行ったり右にいったりするので、真ん中辺りでボスめがけて弾を打つ。2段階目はかなり厄介。糸通しの下の〈〉の部分しか当たり判定がないので、そこをめがけて弾を打つ。ボスは、一定の間隔で∵を飛ばしてくるので、しっかり避けよう。1-3まずボスは、右下にいるので、
る)。上杉謙信(戦国BASARA X)BASARA Xでは2D格ゲーらしく、挑発は基本的にはただの挑発に過ぎないのだが、たまたま謙信の挑発に当たり判定があったこと、謙信の当身命中時に相手が浮く、謙信の当身命中時は強化状態となる、その当身命中後の強化解除条件に挑発ヒットが抜けていた
から攻撃してくる。この砲弾はダマグモキャノンの物とは違い着弾時爆発するため、直撃さえしなければ吹っ飛ばされるだけで済む。しかし、その代わりに当たり判定が広く、多くのピクミンが密集している部分に打ち込まれようものなら、軽く10数匹が一気に消し飛ぶ。おまけに退治しようにも細長い脚のせ
のほぼ全員から「難敵」と認知され、何がと言えば弱点を一切攻撃しないLv4撃破の最難関と言われている。その心は以下の通り弱点部位が両腕であり、当たり判定が大きいそれだけならまだしも、頭や背丈が非常に小さく、腕に攻撃が吸われやすい腕を突き出す攻撃モーションのため、正面からの攻撃を狙う
RTAを狙うとなると少々話が違ってくる。RTAなので後述する冷却装置が破壊できず床が凍ってしまい、操作が難しくなってしまう。またカムベアスの当たり判定も意外と分かりにくく、隠れた難所として立ちはだかるばかりか下手をしたらゼロシリーズ最弱のカムベアスにボロ負けしまくるという悪夢のよ
。ガード不可かつ弾き不可*10。狼に繰り出す手段は無い。突きや下段と違って、この攻撃に対して狼側には明確なカウンター手段がない。*11しかし当たり判定が正面にしかない攻撃が多いため、側面に回り込むようにステップすることで避けられることが多い。背中を見せた敵に一撃をお見舞いしよう。
ナルスター』が自機。敵輸送機から『パーサー』を解放し合体するとパワーアップ、軽快なBGMと共に縦移動と弾が加速しオート連射できるようになる。当たり判定と耐久力は不変。いわゆる戻り復活で、撃墜されると多少戻ったところからの再スタートになる。(そもそも、その場復活が一般的な時代ではな
攻撃側:T5狙撃1kトラップキル数140こんなもんです。バフがあればさらに減ります。さらに、細かい検証ができてないので推測ですが各ユニットの当たり判定も順番があるようにトラップの当たり判定も順番がありますここからは、推測ですがユニット間の攻撃判定の合間に各トラップの攻撃判定が割り
を一時停止させる光線を放つナイフ。攻撃力は全くないので、何度も何度も言うようにこのゲームの基本的な方向性と合っていない。ただし、凍結中の敵は当たり判定が消えるので、あとは生き残るだけとなるラスト1、2分あたりではこれ一つで突破口を作り続けられる。進化後には敵の停止効果はそのままに
取り付けられた巨大な豪腕と胴体が細長い多脚で支えられており、さながらザリガニかサソリのような形状になった。その巨躯に相応しくウィークゲージの当たり判定が右腕・胴体・左腕の三つもある他、ビタロックが実質通じないというほぼ唯一の特殊耐性を有している。一時は時を渡るガーディアンを追い詰
時はこのゲームをも超える異常な難易度のゲームも珍しいものではなかったあたりこの時代のシューティングゲーム全体の問題点とも言えるだろう。また、当たり判定の異常や画面の見辛さといったゲームバランス以前の問題点や理不尽な初心者殺しといった要素はなく、難易度も後半にかけて丁寧に上昇してい
外から飛ばして一方的に攻撃出来るが威力はお察し。真っ直ぐ飛んでいくので、戦闘の開幕に号砲代わりの一発をお見舞いしてやろう。アルフェンの剣にも当たり判定が存在するので密着した状態で使えば2ヒットする。魔神剣・双牙まじんけん そうが(FE:覇道滅封)AG:2/属性:無上記の魔神剣に+
。送り込まれると土管でない場所に生え始める。「動かない」という性質が意外と厄介で、穴の先に生えたりしてダメージ不可避な状況になったりもする。当たり判定がおよそ下半分のみと見た目よりかなり小さく、バウンドするファイアがたまに外れるのも困りもの。ファイアで倒す際はなるべくバウンドさせ
壁程度無傷で超えられてしまうレジェンドがかなりいて、特にホライゾンやオクタンなどは、お手軽な移動方法を味方と共有できてしまう。またヒューズの当たり判定は鉄壁*1を所持していないレジェンドの中で最も大きく、アビリティを使わないガチンコ撃ち合いでも大きく遅れを取ってしまう。唯一擁護で
)】【地上】一回転尻尾攻撃前進しながら一回転し、尻尾で周囲を薙ぎ払う。通常の回転尻尾と違い、半周ではなく全方位を薙ぎ払ってくる。出が早いが、当たり判定は意外と狭く、足元には判定が無い。潜り込むように回避しよう。飛び上がり攻撃属性:毒その場でいきなりジャンプして飛び掛かる。食らって
面に表示されるバグを修正。 Increased a bit collision height of the stone road. 石の道の当たり判定高度を修正。 Fixed slopes on tree trunks (now they won't attempt to
、構えてから少し間を置いて突進する。当たればガタノゾーアと強化タイラント以外は即死。発動中はスーパーアーマー付き。タロウの頭上と背面付近にも当たり判定があるため、ジャンプでタロウを飛び越えて避けようとすると詰む可能性がある。飛び道具で潰すのが最も安全で、突進する前なら投げでも対応
らの方がずっと足場の間隔が広い。・コンゴジャングルステージが明るくなり、暗めのキャラでも割と見やすくなった。樽から出てくるファイター自身にも当たり判定が追加された。相変わらず壁判定がないためもしかしたらソンソンするかもしれない。……とか言っていたら、第
に突っ込む必殺技と燃えながら大規模に回転突撃するクリティカルハート。「天地(ry」はいったん敵を通過した後に飛び跳ねながら戻ってくるがこれも当たり判定が出る。アヴゥ(マーシャルチャンピオン)「アラビアンドリル」曲刀を持ちながらのサイコクラッシャー。でも剣を落としても特に変わりなく
ることになる。ラニへの忠誠度は極めて高く、最早執念の域に達している。ちなみに彼が最初にいる場所では姿が見え辛くひと手間踏む必要があるのだが、当たり判定は存在しているようで存在を知らずに攻撃を当てると敵対してしまう。しかも彼の近くには非常に巨大かつ獰猛で全身当たり判定の大熊が寝てお
、耐久力が大幅にアップしているので一度に2体の破壊は困難。ゲージはやや貯まる。サーマル・モジュール第1形態と同じ…なのだが、巨体すぎるために当たり判定も相当でかくなっている。星の夢が移動した方向からそのまま突っ込んでくるため、当たらない隙間にいちはやく逃げ込むこと。バイナリー・ツ
元の敵は対処しにくい。トランスポーター(空中でA)かた手うち(トランスポーター中にB)原作で彼女が退散する時に使用したあれ。プロペラ部分にも当たり判定があり、空中でも上記の技が使用可能で機動力も高い。リレインバーとうじょう(↓B)リレインバーをおりる(リレインバーに乗ってY長押し
もそも攻撃範囲が狭すぎる上ダメージも低い。ジャンプは二種類存在するがどちらも回避は難しくない。大ジャンプは着地後に揺れが生じて本人は瓦礫化(当たり判定消失、ダメージも与えられない)するが、この揺れでロックマンが動けなくなる様な事も無い。「背後への単発バスターが効かない」という特性
何でもありだな、バーチャロイドって発動時のモーションをキャンセルできないため実戦では魅せ技の域は出ないが、障害物を利用して発動、デカくなった当たり判定を利用して突進技で相手を「轢き殺す」など使い道はある。氷雪魔法系神聖機体 SGV-417-I エンジェラン本作初出の、シリーズ第2
*5がおかしくなって空中飛行をするバグ*6でクルール船の高い足場に無理矢理上ること。「中腹のドアは?」と思うかもしれないが、実はあのドアには当たり判定が存在しないので開ける必要はない。エントランスに入ったら、ランキーでブロッカーに向けてロングジャンプをかまし、着地した瞬間に連続攻
の親父の場所を暗記すれば楽勝39ドラえもん難5音6操6お6 ドラえもんはゲーム会社に恵まれてる40キングスナイト難7音4操1お4 4人集合で当たり判定4倍、並び替えはランダム41ドラゴンスピリッツ難4音6操6お7 いい42マイクタイソンパンチアウト(タイソンも倒した)難8音5操7
戦うので単体クエストは存在しない。エリア移動を始めた時はレイがロロに合流していく形となる。牙獣種でよく見られる汎用的な行動は使うが、それぞれ当たり判定やAIが見直されているため理不尽さは少ない。ただし、大体の技に磁力が付与されており、「磁力やられ」に陥ると行動が阻害される。やはり
デュアルスイーパー スライドのインク消費量を、インクタンクの5%から8%に増加しました。 通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。 (スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません)
う、モンスターの攻撃に対しタイミング良く操作することで特殊な回避・防御・反撃行動を行える。ジャストアクションには、回転回避時の無敵時間を敵の当たり判定にぶつけることで、無敵状態の錐揉み回避後に別行動に派生する「ジャスト回避」、ガード動作発生後の数フレーム期間でガードすることで、仰
1.0 99.0 分類:海の怪物 沈黙、スタン、睡眠、凍結、浮遊に耐性 ブロック不可。移動しない。 当たり判定は4.95×2.95の長方形。 通常攻撃は、防御力の高い味方順に、同時に2体を攻撃する。 また、通常攻撃時、攻
速状態で一番内側の池越えショートカットのこと。解説動画た行チドリ、千鳥→千鳥駐車いけいけ とけいロードで、ゴールライン直後左壁付近に存在する当たり判定に車体を引っ掛けながらゴールすること。このゲームではゴール後に自動運転に切り替わるが、自動運転ではこの判定から脱出することができず
、あらかじめ車体を右に向けておくことができ、右に飛びやすい。飛んでいる最中、インコース側にピンク色の柱(木の幹の部分)が見えるが、この柱には当たり判定がなく、貫通できるため注意する必要はない。Cut 4超加速状態でのみ可能。道路横の塀の上部を飛び、建物スレスレまでインコースを飛ぶ
などまちまちです。当wikiでは簡単に説明をしていますが仕様を把握するには実際に体験した方が効果的です。尚、ブロックのサイズに個体差はなく(当たり判定は若干のクセがある)、統一されています。大分類ブロックの種類を大別すると次のようになります。ステージ作成画面におけるブロックのパレ
さるという素敵性能な手裏剣を放つ。連射力が低めな点がネックで、振り向き撃ちしないといけない場合は高速突撃に対応しきれないことがある。特殊技は当たり判定のない身代わりを出し、そこに全ての敵と攻撃が向かう。これは耐性にかかわるものではないため、全てのボスに通用する。更に攻撃も行うため
っかり見るヒザを曲げると"どこまで飛ぶか"を示す黄色い丸が出ます。爆弾に当たらないよう調整してから跳ぼう。コインも爆弾も当たり判定がかなり大きい端っこにかする程度でも当たった判定が出ます。爆弾を飛び越えるところは思ったより早く飛ばないと爆弾に当たってしまうこと
場合でもダメージは与えられるが、ある程度離れた距離での逃走を許してしまう結果になるので注意したい。当てても外しても一発撃つ度に装填が必要で、当たり判定は狭いものの射程距離はそこそこに長い。歩行速度が平均より遅いので、仕留められる状況になれば遠慮なく撃ち込んで優勢を保つのがいいだろ
後は戦闘突入前の状況に戻るが、シンボルエンカウントの場合接触した敵シンボルの処理はゲームによって変わり、1.シンボルが消滅する2.シンボルの当たり判定が一定時間消滅する3.シンボルの当たり判定はそのままだが、一定時間の間は接触しても戦闘には突入しないといったものがある。特徴的な逃
を選択できる。本項目では装備パターンを並び順に番号で呼称することとする。前作からのビックバイパーの変更点として、グラフィックがやや小さくなり当たり判定も少し縮小された。ノーマルショットは変わらず2連射であるが、弾速が落ちている。なお、沙羅曼蛇と同じくミサイルボタンにはソフトウェア
してくる」「目を合わせると恥ずかしがって動きを止める」といったいつもの行動パターンは『64』でも健在。しかし目を合わせると体が半透明になって当たり判定が消えてしまい、マリオの攻撃が一切通用しなくなってしまう。実体化してるときに攻撃しないと倒せないため、目を合わせず死角から攻撃する
ブ酔いを起こした際にフカシが介抱したことで両者は和解する。全員が最低1つジャイアントパーツを装備している。ジャイアントパーツは見た目が派手で当たり判定こそ大きいものの攻撃力や弾速が遅く全体的に性能が低いので自らハンデを背負っているようなものである。ただ、ボムとポッドの爆風に当たる
ドロー強化。これにより、きちんとドローに強化値を振っていれば兵士(ミニオン)処理の効率はかなり高く、対キャストという面から見ても描線の長さと当たり判定の大型化によって相手を追い込みやすい。また、現状では唯一「巨人を貫通するドローを撃てる」キャストであり、*2巨人の後ろで引きこもる
ため、ダブルアタックに対して非常にもろい点だけには注意がいる。(Xbox360版)箱◎版最大の問題児。アーケードにおける戦の地上斜め前CWは当たり判定が見た目と一致しておらず、高威力・高弾速・高誘導だが総合的な命中率はそれほどでもないという武器だった。しかし箱版ではこの当たり判定
は登場していない。Cut 2コース右側のジャンプ台を使って、左側に吊られている足場に飛ぶショートカット。足場は鎖で吊られているが、この鎖には当たり判定が存在するため、躱すように飛ばなければならない。Cut 2は、ジャンプ台途中で飛んで鎖の外側(イン側)に到達することを指す。Cut
なっているとかいないとか。対戦では全くパッとしないが、シナリオゲームの序盤に出てくる敵としては普通に強敵なのである。実際のところはデカすぎる当たり判定にひっかかる事故みたいなもんだがちなみに上述の「イワーク・ブライア」登場後は、ポケモン・ガンダムファン双方の間でパロネタが流行った