電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム

ページ名:電脳戦機バーチャロン オラトリオ_タングラム

登録日:2016/03/19 Sat 09:35:45
更新日:2024/01/22 Mon 13:34:02NEW!
所要時間:約 69 分で読めます



タグ一覧
ドリームキャスト xbla アクションシューティング バーチャロイド バーチャロン 電脳戦機バーチャロン オラタン セガ オラトリオ・タングラム 暴力的スピード ニュータイプ専用対戦アクション 荒削りにもほどがある傑作 斜陽の切っ掛け 上級者向け あらゆる意味でキレッキレ 『タングラム聖譚曲』 rna dna 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 sega ゲーム xbox360 スパロボ参戦作 dc スパロボ版権作品最後の敵シリーズ



電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムとは、3DアクションSTG「電脳戦機バーチャロンシリーズ」の2作目にあたる作品である。通称「オラタン」。


前作の舞台となった大規模作戦「オペレーション・ムーンゲート」(OMG)の後に開戦した新たな限定戦争「オラトリオ・タングラム」を舞台に、「時空因果律制御機構」タングラムをめぐる戦いを描く。





概要

ハードをアーケード用の新型基板(MODEL3、後にNAOMI)及びセガの新型ハード・ドリームキャストに移したシリーズ2作目。
技術の進歩によるグラフィックの進化もさる事ながら、前作同様の「2本のジョイスティック(ツインスティック)と、そこに備え付けられたトリガーとターボボタン」というインターフェース、
「ダッシュやジャンプ、そしてそれらを使ったキャンセルを主軸にした高速戦闘」というゲームの根幹はそのままに様々な要素(詳細は後述)を追加。
よりハイスピードでド派手なバトルを実現しており、稼働当時は「あの『バーチャロン』の次回作」という事もあってゲームセンターで大きな話題と人気を呼んだ。


その暴力的なまでのハイスピードバトルに魅せられたファンからの評価は稼働から10年以上経った今も高く、「シリーズ最高傑作」との声も多い。
著名人のファンも多く、ドリームキャスト移植版のネット対戦には現在とは比較にならない劣悪な対戦環境にもかかわらずプレイヤーが殺到。
「オラタンに熱中しすぎて電話代が恐ろしい事になった」という経験談も数多い。


しかし、前作の時点でも「煩雑」と評される事もあった操作系は前作以上に複雑化。
ひとつの機体ができる事が多い反面、慣れないうちは速いゲームスピードも相まって機体を思い通りに動かすだけでも一苦労。
初心者が軽い気持ちでワンコイン入れて「1面の的同然の敵をなんとか倒したと思ったら、2面から容赦なく攻撃してくる敵から一本も取れずに即ゲームオーバー」という光景がゲームセンターでよく見られたという。
CPU戦をクリアするだけならまだしも、本作の要である対人戦を始めようと思ったら

  • 各機体の操作と各機体の取れる行動
  • 操作の仕様やバグを利用したテクニック
  • 機体ごとの固有テク

を覚えていかないといけない。
他ゲーに比べて目立った硬直がなく、様々な硬直を各種動作でキャンセル、あるいは軽減できる仕様により、思い通りに機体を動かせた時の快感は他ゲーにはないものだが、そこに辿り着くまでのハードルは非常に高い。
加えてアドバタイズデモのチュートリアルもほぼ最小限で、このゲームを楽しむためにはそれこそ「死んで覚える」か、攻略本を買うか、上手いプレイヤーと交流したり腕前を盗むしかなかった*1
このため、ついていけなかったプレイヤーからは当時からニュータイプ専用ゲーム」などと評される事に。


加えて前作から受け継がれる「相手の撃破にこだわらず、自分の体力リードを守る事が優先の『刺し合い』に近いゲーム性」が更に先鋭化した事も賛否両論。
特に格闘ゲーム経験者や、後の『ガンダムVSシリーズ』のプレイヤーからは「逃げてばっかりでプレイが寒い」「弾が当たらなくて爽快感がない」などの意見もある。
しかし、肯定派からはこの「刺し合い」のゲーム性は「これこそバーチャロン」と評されており、

  • 相手を動かし、一撃を当てた時の爽快感
  • 相手の攻撃をうまくかわし、リードを守る緊張感
  • 追う側と追われる側が一瞬で変わるかもしれないというスリル

が楽しさに繋がっているという肯定的評価も多い。
また、「否定派が言う程逃げ重視のゲーム性ではなく、『長い時間逃げ切るより殺しきって終わらせたほうがいい』という判断も重要」という意見もあり、実際死ぬときはあっさり死ぬ事も多い。


総じて楽しむまでのハードルが高く、馴染めなかったファンが前作に出戻るなど、ゲームセンターのインカムはだいぶ落ち込んでしまう。
「余りに早すぎた傑作」という評価が相応しいのかもしれない。
だが、機体を思い通りに動かせた時の爽快感や近接戦の熱い駆け引きは、真にこのゲームでしか味わえないものである事もまた事実である。
高いハードルを超えた先に面白さがある、という点では「スルメゲー」の一種と言えるだろう。
現在はXBLA版の発売や攻略wikiの充実もあり、楽しむまでのハードルは相当下がっているので、是非プレイしてみてはいかがだろうか。



ストーリー

前作の数年後。世界にはDNAに次ぐ第2のVR運用組織「RNA」が出現。
RNAはDNAに対し攻撃を仕掛け、これにより世界各地でDNA対RNAの、「バーチャロイド同士の限定戦争」という構図が生まれ始めた。
世界はこの今までになかったダイナミズム溢れる新しい戦争の形に熱狂し、バーチャロイドの開発技術も発展。
戦いは、次世代のVR…「第2世代バーチャロイド」同士の戦いへと移り変わっていった。


そんな中、大規模限定戦争「オラトリオ・タングラム」の開催が全世界に通知される。
期間は無期限、使用エリアは無制限、勝者に与えられるのは「時空因果律制御機構」タングラムの使用権。
その破格の報酬に、多くの人々は目を見張った。タングラムの能力は因果律を操作し、この世界と平行世界との事象を入れ替え、操作するというもの。
つまりタングラムを手中に収める事は、自らの運命、そして世界の命運を己の手にできる事と同義であった。
このタングラムをめぐり、多くの人々はこの未曾有の限定戦争へと参加する。
そして彼らの欲望を代行するために、戦場ではDNAとRNA、2つの限定戦争代行業者が火花を散らす事になる。


プレイヤーはDNA、またはRNAの一員として、このタングラムを巡る戦いへと身を投じていく…。



システム・前作からの追加要素

前作の「規定時間以内に相手の体力を減らしてゼロにするか、時間切れ時に相手の体力を上回っていれば勝利」というルールや、機体操作の基本などは変わっていないが、様々な要素が追加された。
全てを紹介するとキリがないので、目立つものだけを紹介していく。


Vアーマー

第2世代バーチャロイドのVコンバーターの出力向上に伴い実装された、余剰出力を利用したバリア。
全機体に搭載されており、体力とは別に管理されている。
アーマーが存在する時、相手の射撃攻撃を受けると一定の確率で相手の射撃攻撃を弾く。武器ごとに弾きやすさ・弾きにくさが設定されている他、
「相手との距離が遠い」「自機がしゃがみ状態」などの要素があると攻撃を弾きやすくなる。
ボムやナパームなどの爆風を発生させる武器や、スペシネフの衝撃波など絶対に弾けない武器もある。
「攻撃を弾く」「一部の近接攻撃を喰らう」「左ターボ系の攻撃(後述)を喰らう」と減衰し、最終的にはゼロになって攻撃を全く弾けなくなる。
基本的にアーマーの強さは機体のHPの高さに比例する(簡単に言えば重量級はアーマーも厚く、軽量級はアーマーが薄い)が、「アーマーは厚いが防御力は低いエンジェラン」などの例外もいる。


初期のバージョンではこのVアーマーが異様に厚く、条件さえ揃えばライデンの必殺武器・レーザーさえ弾ける程であったが、
さすがに「射撃系のキャラが不利すぎる」と判断されたか、バージョンを経るごとにアーマーの効力は一律で薄く調整されていった。


バーティカルターン

地上・空中問わず、ダッシュ中に「現在ダッシュしている方向から左右90°以内」にレバーを入力する事でダッシュ方向を変更できる。
通称「Vターン」「ワタリダッシュ*2」。また後者の通称を動詞にして、バーティカルターンする事を「ワタる」と言うプレイヤーも。


空中での挙動の追加

全機体にジャンプ中に発動できる「空中ダッシュ」と「2段ジャンプ」が追加された。
これにより「相手の攻撃をジャンプで避け即空中ダッシュ、前ビを叩き込む」など回避や攻撃の幅が広がった。


ターボ攻撃の追加

ターボボタンを入力しながら攻撃を行う事で、攻撃の性質が変化する「ターボ攻撃」が追加された。
ターボ攻撃は立ち・ジャンプ・しゃがみ中にしか放てないが各機体ごとに独特の効果を持ち、さらにターボボタンの入力方向により攻撃の性質が大きく変化する。
一般的に右ターボ攻撃は「ゲージを大きく消費する、隙は大きいがダメージの大きい攻撃」が、
左ターボ攻撃は「ダメージは小さいがゲージ消費が少なく隙も小さめで、相手のVアーマーを削る攻撃」が出る傾向にある。
なお、左ターボ攻撃はダブルロックオン時でも後述の近接攻撃にはならず、通常時と同じ攻撃が発動する。


近接戦闘における動作の追加

前作同様、相手を近距離に捉えて「ダブルロックオン」状態にすると近接攻撃が発動できるのだが、
今作ではダブルロックオン時に取れる行動が非常に増えており、近接戦における駆け引きがかなり熱いものになった。
…が、このダブルロックオン時に取れる選択肢の多さとゲームスピードの相乗効果が初心者に対するハードルを上げている感も否めない。


通常近接前作と同じ普通の近接。剣で斬ったり銃で殴ったりとモーションは様々。
ガード可能だが、ダッシュやガード、クイックステップなど様々な行動でキャンセル可能。
また、CW以外は2段まで連携可能(アファームド系は3段まで連携できる)で連続攻撃が繰り出せるが、連続ヒット(コンボ)にはならない。
ターボ近接右ターボと同時入力で発動。より強力な近接攻撃を繰り出す。
ガードさせても相手をダウンさせられるが、ダメージは極僅かに低下する。攻撃判定が出てしまうと、ガード以外でのキャンセルは不可能。
機体ごとに個性的なモーションが多く、ドルドレイの「掴み投げ」など特殊な技も。
しゃがみ近接低姿勢で踏み込みながら攻撃。ガード不能だが、攻撃判定が出てしまうといかなる手段でもキャンセルできない。
姿勢を低くするため、一部の攻撃をくぐって抜ける事がある。
クイックステップ(QS)ターボを先行入力して任意の方向にレバー入力。短距離を素早く移動し、横QSの場合相手を軸にして回りこむ様に移動する。
クイックステップ近接横QSとトリガーを同時入力すると、高速で回り込みながら攻撃。通常近接と同じでどのタイミングでもキャンセル可能。
ガードは可能だが、角度次第では相手の裏側に回り込み、ガード不能になる事も。
初心者が近接でわからん殺しされる原因の一つ
ジャンプ近接ジャンプと同時にトリガー入力で、飛び上がり真上から攻撃。キャンセルは一切不能。
ジャンプした時に相手側のダブルロックが外れガードが解かれてしまうためそのままだと直撃するが、タイミングよく再度ガード入力すればガード可能。
ジャンプで相手の攻撃をスカしたりできるが、一切キャンセル不能で外せば最大反撃を食らう、全く踏み込まないので避けられやすい、完全にガード不能ではないなどの理由から実戦ではほぼ封印安定の技。
ガードスティックを内側に倒すとガード入力。防御の構えを取って近接攻撃を防ぎ、ダメージを大幅に減らす他、これ自体が一種のキャンセル行動として機能する。
しゃがみ近接は防げず、ターボ近接はダメージは防ぐがダウンを奪われる。また、ドルドレイの「掴み投げ」はガードできない。
QS近接も回りこんだ方向によっては相手の視界から外れ(=ガードが解け)、ガードできなくなる事がある。
ガードリバーサル近接(GR、ガーリバ)ガード中にトリガー入力で、全く踏み込まないが発生の速い近接攻撃を繰り出す。キャンセル不能。
発生に優れ回頭性能が高いため、反撃だけでなく攻めにも使えるが、相応にリスクも高め。
ダッシュ近接ダブルロックオンを問わずに発動可能。前方向の要素があるダッシュ中に、後ろにレバーを入れつつトリガーで前方に滑りながらトリガーに対応した攻撃を繰り出す。
相手を一切追尾しないので当てる難度は高いが、相手の行動を読んで「攻撃判定を置く」様に使ったり、奇襲に使ったり、特定の攻撃からのコンボ攻撃に使ったりと(特定の攻撃で相手を空中でしびれさせ、しびれが解けて落下する相手の着地に合わせてダッシュ近接を当てる、など)と用途はある。
ダウン追い打ち近接相手がダウンしている時に、武器ゲージが緑色に変化したら発動可能。倒れた相手に強力な追撃を行う。
通常のダウン追い打ちより多量のダメージを与えられるがキャンセル不能で、相手が少しでも起き上がり動作に入ってしまうと当たらない。





Select your machine.





登場機体

全15機が使用可能。当初は11機だったが、隠し機体1機+5.66追加機体3機の参戦で最終的に15機となった。
機体にはそれぞれ「◯◯機体」という漢字で構成されたキャッチコピーが添えられている。


各機体には特殊なコマンド入力で発動する「特殊技」が存在するが、現在も技名が判明していない物が多い。
このため、ファンコミュニティや各種攻略本で名付けられた仮称を使って解説する。



前作テムジンの後継機。
ライフル・ボム・カッターの3点セットを備えた汎用機。DNA側の機体選択カーソル初期位置の機体。
前作のランチャーを銃(ニュートラル・ランチャー)、剣(ブリッツ・セイバー)、長距離砲(ラジカル・ザッパー)、そしてサーフボード(ブルー・スライダー)の4形態に変形する万能武器「スライプナー」に持ち替えて帰ってきた。
流石に前作のボムの超性能は修正されたものの、その「器用万能」とでも言うべき性能は健在。
前ビやRTRWによるワンチャン火力、ボムとカッターによる弾消し・防御性能、各種RWやLTLW(バウンドボム)、LTCW(縦カッター)による牽制・削り能力、一通り揃った近接など、勝つために必要な要素は概ね持っている。
特殊技は「ブルー・スライダー(サーフィンラム)」「ブリッツ・トーネード(メガスピンソード)」
前者は全ゲージを消費して、ブルー・スライダーに飛び乗り相手を追尾しながら突撃、後者はスライプナーで連続回転斬りを見舞う。
特にブルー・スライダーは劣勢時に逆転の一手としてぶっ放される事も多いので、見る機会は多い。



前作から続投の重量級バーチャロイド。
バズーカとグランドボム、そして一撃必殺の両肩のレーザーという3点セットはそのままに、
相手の周囲に展開し、命中するとしびれ状態を誘発する「クロー・ストリング」や電磁ボムなどの新技を得た。
相手の動きを制限し、一撃を叩き込んでリードを奪う「詰将棋」的な戦術が持ち味。
武器の発射数を半減させる代わりに消費ゲージ量を減らすテクニック「ハーフキャンセル」との相性が抜群で、ハーフキャンセルを使ったレーザーとLTCWのストリング、
各種LWで相手の逃げ場をなくして必殺のレーザーや前スラRW、近接を叩き込んで大きなリードを奪うのが得意。
対ライデン戦では、常に緊張と集中を強いられる。
相殺性能の高いLTRWと厚い装甲・アーマーのおかげで守りも固く、一度守勢に入ったライデンを崩すのは難しい。
チャロナーからは「シリーズ最強のライデン」と評される事も。
ジャンプ中にスタートボタンを押す事で「残存体力の9割&全Vアーマー」と引き換えに全VR中最速の機動力を得る「アーマーブレイク(装甲排除)」が可能。
普通に使ったのでは隙だらけでリードしている限り全く使う必要はないが、「残り体力が少なく、相手にリードされているのならばデメリットは関係ない」という考えから、
奪われたリードをどうしても取り返したい時に、遮蔽物で安全を確保した上で使って刺し違える覚悟で特攻するのに使われる事が多い。
一応脱衣中は無敵なので、あえてスキを晒し、前ビやRT攻撃を誘って超低空脱衣*3でスカし、RWキャンセルCWで逆転するという大道芸も可能。



前作のアファームドのポジションを引き継ぐ機体だが、ショットガンが二丁のサブマシンガン(ダキアス・ガン)になったり、ボムがナパームに変わったりしている。
流石に前作のバグを利用した戦術は消滅したが、代わりに相手を追い続ける竜巻(LTCW)や相殺性能が高く発生・弾速にも優れる青マシンガン(LTRW)などの手札を得た。
「超格闘対応型」という肩書だが、実はこいつより近接が強い機体は意外といる。
この機体の持ち味は「全機体最長のダブルロックオン距離と、それに伴うQS可能範囲」
QSを使った立ち回りと最速クラスの地上機動力でとにかく相手に接近し、トンファーをちらつかせつつ体力を削り、あわよくばトンファーを叩きこむというのが基本戦術になる。
特殊技は「飛び蹴り(ライダーキック)」と、オーラを纏って性能を一定時間高める「ハイパー化」
前者は相手の移動を読んだ奇襲や一点読みなどの用途があり決して魅せ技と言い切れるものではないが、
後者は「2段ジャンプ中にCWでカッコイイポーズを決め、後はジャンプか自由落下しか受け付けない」という隙だらけの内容に対して得られる効果が少なく、しかも効果時間が切れると弱体化のデメリットまであるのでまず使われない。



新規機体。アファームドのバリエーションで、汎用機に近い支援機。
武器は実弾がメインで、直線的な弾道の武器が多め。支援機っぽい見た目ながらテムジン以上のダブルロック距離がある所はやっぱりアファームドか。
射撃向け万能機といえば聞こえはいいものの、実体は特に秀でた部分がない器用貧乏な弱機体。
武器は実弾ばかりで消されやすく、弾道も直線的で見切られやすい。
相手を動かせる様な搦手やローリスクでばら撒ける牽制技に乏しく、足回りも悪めでトドメとばかりに相手の攻撃でコケやすい。
総じて基礎を押さえた堅実な立ち回りが求められる、機体性能に頼らないストイックなプレイヤー向け。
ただ、ライデンのレーザーさえ相殺できるナパームや多角的な攻撃に使えるハーフキャンセルLTCW(置きグレ)、振りの速いコンバットナイフ(クリティカル・エッジ)による近接など光る部分もあり、
一概に弱機体と言い切れないポテンシャルはある…かもしれない。
特殊技はバトラーと共通だが、ライダーキックが「パンチ(ライダーパンチ)」に差し替わっている。



前作でも話題を呼んだ、可憐な少女の姿を模した軽量型機体。
前作ではセーラー戦士っぽいスラリとしたデザインだったが、今作では全体的に小柄になり、装甲もどこか曲線的でフリフリした感じに。
武器のバリエーションや「体力が50%を切ると『ハイパー化』してパワーアップ」などの要素は前作から引き継いでいるが、
今作ではさらにダウン性能の高いLTLW・しゃがみLTLWを主軸にした「とにかくダウンを取って時間を稼ぎ、削ってリードを取って判定勝ちを狙う」という勝ち筋を手に入れた。
またQS距離は一歩劣るがバトラー以上に強力な近接を持ち、接近戦もお手の物。
問題はハイパー化前の壊滅的に低い火力で、相手に先手を打たれて「ハイパー化させずに逃げ切られる」とかなり苦しい展開になってしまう。また遮蔽物にも弱く、相手に徹底して遮蔽物を利用されると攻めだしにくい。
だが、一度ハイパー化してしまえば、与ダウン性能と引き換えにゲーム中最高クラスの機動力と火力を手に入れる。
このため相手からすると「チクチク削ってくる上に隙を晒せばダウンを奪われて時間を稼がれ、下手に攻めればハイパー化されてワンチャン与えてしまう」というかなり面倒くさい機体。



前作のベルグドルポジションを継ぐ全身火器の重装型機体。
冗談抜きで「全身火器」という言葉が似合う弾幕機体で、各種ミサイル・バウンド爆弾・ビームガン・グレネード・ナパームと様々な武器を取り揃える。
これらの武器を各種キャンセルテクニックや隙消しを利用してガンガンばら撒いて弾幕を作るのが得意で、
弾幕で事故を狙いつつ相手の接近を封じ、隙が出来たら各種武装できっちりリードを奪っていくといういやらしい戦術が持ち味。
上級者のグリスはまさに「途切れない弾幕」を繰り出す事ができ、絶え間なく弾丸とミサイルをばら撒く姿は明らかに出るゲームを間違えている。
特殊技は「ICBM」
頭上のランチャーから巨大なミサイルを発射し、数秒後にミサイルがフィールドに着弾し超巨大な爆風を発生させる。1試合に1回のみ使用可能。
追尾は弱めで、爆風は自分も巻き込んでしまうという性質から半分魅せ技だが、最終手段で事故を狙ってぶっぱなされる事も。
また、発射直後から判定が出ている事を利用して「相手の近接にタイミングを合わせて発射、相手に直でぶち当てて相討ちを狙う」という高度な魅せ技もあったりする。
ちなみにしゃがみRTCWや前スラCWで、特殊技より小規模で威力も低いが使用回数に制限がない「小型ICBM」も出せる。



前作のバイパーポジションを継ぐ高機動型軽量機体。
前作では装甲の薄さから「紙飛行機」などと揶揄されていたバイパーだったが、本作で本当に飛行機になった。
LWの7WAYミサイルがナイフ状のエネルギー弾「ダガー」に差し替わったり、新武装が追加されたが「全機体最高の空中機動力」という基本は変わっていない。
今作でも「空中を飛び回りつつ手数でチクチク削って、リードを取ったら空中移動で逃げに徹する」という戦闘スタイルが求められる。
最大火力に劣る分手数は多く、ヒットすると敵に突き刺さり継続ダメージを与えるダガーや両肩から放つ4本のホーミングビーム、バルカンなど「削り」向きの武器を各種取り揃えている。
魅せ技の領域ではあるが戦闘中に戦闘機形態「モータースラッシャー」への変形も可能。
スラッシャー形態では操作系が大きく変化する他、「S.L.C.ダイブ」も「変形して相手に向かって突撃する」という形で受け継いでいる。
今作のダイブは旋回で軌道をコントロールできるので、避けたと思った相手を後ろから轢いたり、タイムアップ寸前にダイブして逃げまわるなど、用途が増えた。
ちなみに「S.L.C.」の由来は前作のバイパーがテスト中に制御を失い大破した事故の中で、最後に記録されたパイロットの叫び「She's Lost Control!(機体制御を失った!)」の頭文字なのだが、
本作では普通に軌道をコントロールできるため、意味不明なネーミングになってしまっている。



ドリルと万力を装備し、火炎放射やドリル射出などの奇抜な攻撃手段で戦う機体。
両足を曲げて立つ前傾姿勢で、胴体正面に頭が配置され、両腕に巨大なドリルと万力を携えた異形のスタイルはロボットというよりはKAIJUの親戚である。
RWの火球、LWで武器を射出など、前作のドルカスの後継機にも思えるが、実態は別物。
歩行やダッシュの機動力は全機体でも最低だが、全機体最高クラスのVアーマー強度を誇り、一時期は条件次第でライデンのレーザーさえ弾き返せた。
一見すると「その装甲を盾にゴリ押して勝ちを狙う」格ゲーにおけるパワーキャラの様にも見えるが、実は最低の機動力から一部の攻撃が回避困難なデメリットのほうが強く、
さらに装甲の厚さから転倒しづらいため一部の攻撃が多段ヒットして大ダメージになる事もあり、「超重装甲」という肩書きに反し削られるときは一気に削られる事も多い。
その見た目に反し繊細な運用が求められる機体。


実戦ではドリルと万力の射出や一部の障害物を越えるしゃがみCWなどで相手を動かしつつ、後述する2つの特殊技を移動や回避に利用して機動力を補い、
あわよくば突進技の直撃か、癖はあるが高性能でリターンも大きいしゃがみRTRW(バーナー)を狙っていく…という戦術になる事が多い。
上述のバーナーやLWの各種ドリル、しゃがみCW(ピロピロ)など壁を超える・無視する攻撃が多いため、相手の回避困難な攻撃を凌ぐ意味もあって、遮蔽物の利用が他機体よりも重要となる。
特殊技が多く、「ドリル特攻」「CD特攻(「ディスク特攻」)」「メガスピンドリル」「巨大化」の4種を持つ。
「ドリル特攻」「CD特攻」は、前者はドリルを前方に構え、後者は背面のVコンバーターを前に突き出し内部のディスクを巨大化させて高速で突撃する(スーパー頭突きの体勢といえばわかりやすいか)。
それぞれLW・CWのゲージを全消費。中~近距離から旋回を併用しての奇襲やとっさのダウン追い打ちに使える他、その突進の速度を利用して移動手段として用いられる事が多い。
「メガスピンドリル」は前作ドルカスの「メガスピンハンマー」を思わせる、ドリルを振り回しての回転アタック。
そしてラストの「巨大化」は、文字通りVアーマーの余剰出力により機体サイズを大型化させる。つくずく何でもありだな、バーチャロイドって
発動時のモーションをキャンセルできないため実戦では魅せ技の域は出ないが、障害物を利用して発動、デカくなった当たり判定を利用して突進技で相手を「轢き殺す」など使い道はある。



本作初出の、シリーズ第2の女性型バーチャロイド。
ポニーテールや法杖、ローブを模した装甲が特徴で、フェイ・イェンを「美少女型」とするなら、さしずめ「女神型」といった所か。こらそこ、ベルダンディーとか言わない。
「装甲は薄いがVアーマーが厚い」「空中機動力は高いが地上機動力は遅い」など性能はかなり個性的。
武器も他機体にないものばかりで、氷をイメージした武装を有し

  • 縦に伸びる判定を持ち、相手をゆっくりと追尾する氷柱(各種LW)
  • 相手を追尾し、接近して様々な攻撃を行うドラゴン召喚(各種CW)
  • 敵の攻撃を無効化する氷の壁(LTCW)
  • 敵を凍結させ追加ダメージを与える氷の弾丸(RTRW)

など、何れも個性的。
高い空中機動力を利用して空中を飛び回りつつ、各種CW・LWで相手を動かし、地道に各種攻撃を当ててリードを奪っていくのが基本。
だがゲージ効率は良いとはいえず、加えて火力と前方向の機動力が低いため先手を打たれると非常に弱い。
そのため、上記のサイファーと似た様な「とにかく各種武器のコンビネーションで死ぬ気で先手を取り、後は守りに徹してリードを維持し勝ちを狙う」という「寒い」戦術になりがち。
一旦守りに入ると、特殊テク「漕ぎ」を利用した超高速移動や各種LTCWによる防御がいやらしく、「守りの強さ」が生きてくる。
が、この必勝のパターンに持ち込んでも1発の事故で台無しになる事もあり、ポジション的には弱機体。
体力を減少させる代わりに、背中から天使の翼を生やし機体性能をアップさせる「エクロージョンモード」が使用可能。エクロージョンモード時は機動力が向上する他、各種ターボ近接を当てると相手から体力を吸収する。



こちらも本作初出。死神を模した線の細い機体で、前屈みの姿勢が特徴。
その線の細さはサイファー以上で、上・下半身はなんと脊髄状のフレーム一本で繋がっている
前屈みの姿勢や長いランチャー状の武器「アイフリーサー」、メットを思わせる頭部のデザインから「アイスホッケー選手っぽい」という人も。
サイファーが「空中機動性重視」とすれば、こちらは地上機動力に特化した軽量級。
こいつもこいつで

  • ダッシュの持続距離が異様に短い
  • 空中ダッシュは長いが重量級並に遅くなる
  • 全武器が単発で弾幕要素に乏しい
  • RW・LWスライド攻撃時に高速で滑る様に移動する
  • 相手を低速で長時間追尾する人魂の様な誘導弾(各種LW)
  • 縦方向への回避が困難で与ダウン性能も高い衝撃波(各種CW)
  • 相手の対応する側の武器を封印するLTLWとLTRW
  • 翼を変形させて投げ放つ弾消し性能の高いブーメラン(LTCW)

など、エンジェランに負けず劣らず癖が強く殆どの武器が単発だが何かしらの明確な長所を持っており、特にCW関連の優秀さが目立つ。
また近接もアイフリーサーのリーチが長いため相手のリーチの外から引っ掛けやすく、とっさにダウン追い打ちできVアーマーも減らせるターボCW近接など、手札も多い。
地上を駆けずり回りつつ持続時間の長いLWや消費が少なくそれなりに追尾するLTRW・LTLWをコンスタントにフィールドに出し、
スライド攻撃とダッシュ旋回を駆使して敵を常に視界に入れながら攻撃をいなしつつ、相手の隙に一撃叩きこむというスタイルが強力。
各種LWや弾速が速く壁を抜けるCW、移動手段を兼ねるスライド攻撃のおかげで「逃げながらも相手にプレッシャーをかけられる」という唯一無二の特徴を持つ。
一撃が重いため、リードを奪いやすく、多少のリードはセーフティにならないというのも強み。
ドルドレイ同様特殊技が多く、「鬼火」「鎌回し」「殺人スライディング」「封印レーザー」「デスモード」の5つの技が使用可能(デスモード以外は仮称)。
「鬼火」は機体周囲に、微弱に誘導しながら拡散する小さな誘導弾を無数にばら撒く。事故狙いや近接読みの博打などに使われる。
「鎌回し」は近接距離で、頭上でアイフリーサーを高速回転させて攻撃。だが、立っている相手に当たらないためぶっちゃけいい的である。一応相手のジャンプ読みで使えない事はないが、封印しても全く問題ない。
「殺人スライディング」は前ダッシュ中にスライドCW入力で全ゲージを消費し高速でスライディング。特攻技の一種で、デメリットは重いが高速で移動でき、旋回で軌道操作ができるため、タイムアップ寸前の逃げなどにもっぱら使われる。
「封印レーザー」は正面に細い2本のレーザーを発射。当たると相手のCWを封印する。
攻撃としては稀に移動読みで置きに使われる位だが、これを利用した隙消しのテクニック「スーパーキャンセル」が強力で、武器と言うよりはスーパーキャンセルの起点、という認識が強い。
「デスモード」はライフゲージが相手より少ない状況で使用可能で、発動すると13秒間無敵になるという恐ろしい効果だが、

  • 13秒経過すると残りライフを問わず自壊して敗北
  • この状態でタイムアップするとライフ量を問わず敗北判定
  • 無敵にはなるが、ダウンはする

など無敵効果よりもデメリットの重さが目立つ。基本封印安定だが、残りタイムが僅かでリードを奪われている時に一縷の望みを託して発動される事も。



前作バル・バス・バウの後継機。
脚のない異形の下半身はリアルロボットらしいスラっとした脚に換装され、五体満足の姿になって帰ってきた。
リングレーザーとフローティングマイン、そして腕を切り離して敵に飛ばし、攻撃させる「E.R.L.(イジェクタブル・リモート・ランチャー)」は健在だが、今作になって攻撃のバリエーションが飛躍的に増加。
さらに操作可能なERLも脚部に格納された2機が追加され、計4機を射出できる様になった。
ERLは従来通り各種CWで相手に追従して攻撃させられるが、そのバリエーションは非常に多く、ざっとポピュラーな例を挙げると

  • 前作通り敵機に追従しビームを連射(CW・RTCW・横ダッシュCW)
  • 相手を包み込む様なビームの籠を頭上から展開(しゃがみCW)
  • 敵機の周囲に4機を平行に並べ、一直線にレーザーを一斉発射、敵の周囲で90°相手の方向にレーザーが回頭(しゃがみRTCW)
  • 2機のERLが向かい合って互いの銃口を繋ぐ様にビームの糸を形成、相手の足元を引っ掛ける様に飛ぶ(後ろダッシュスライドCW)
  • 相手の周囲にビームの煙幕を出し視覚的に相手を妨害する(後ろダッシュCW)

など、他機体に増して様々な攻撃を行える。


ネタでしかないが、「エネルギーは消費してモーション(=スキ)も出るのに何もしない」という挑発以外の何者でもない行動すら出来る。
もちろんこれらはハーフキャンセル可能で、ダメージや制圧力こそ落ちるが戦術の幅が増える。3機のERLを射出する横ダッシュ系に至ってはハーフキャンセルに加え1/3や2/3キャンセル*4も可能。
加えて本作ではLTRW・LTLW(およびしゃがみLTRW・LTLW)でその場or空中にERLを設置でき、設置した状態でRW・LW系統の攻撃を撃つと、自分の腕ではなく設置されたERLから攻撃が飛んで行く。
さらに設置されたERLは「属性」を任意に切り替え可能で、普段は右手側が「B属性」左手側が「M属性」だが、これを任意に切り替える事で攻撃パターンが変化する。
これら圧倒的な攻撃バリエーションとERL設置による多角的攻撃を使って相手を全方位から物量で圧し潰すプレイがバルの真骨頂。
タイミングや敵の機動性、ERLの設置場所によってはほぼ回避不可能なコンビネーション攻撃さえ繰り出す事が可能で、
バルに無対策な相手ならスキを突くまでもなく、その弾量と変幻自在の攻撃パターンで「圧し殺す」事さえ可能。
但し、できる事が多いという事はプレイヤーにもそれだけ知識量を要求するという事でもあり、
加えて実戦では高速で相手の攻撃に対処しながら「ERLをどこに設置したか?」「現在のERL属性は?」「現在どんな攻撃が繰り出せる?また何を出せば有利になる?」などの事を考えねばならない。
しかもクォーターキャンセルを筆頭にバル専用の動作が非常に多い。
慣れないうちは敵ではなくプレイヤー自身が機体の難解さに振り回される事になる。
「難解系多機能型試作機体」という肩書は誇張でも何でもないのだ。
また機体自体の弱点としては、ERLを飛ばしor設置している間は自機から出せる攻撃がERLに依存しないLTCWしかなく、近接も出せないため、そこを突かれて近距離~至近距離での戦闘に持ち込まれるとキツイ。
しかし、その苛烈な攻撃は時に一般的なダイヤをひっくり返す、所謂「事故ゲー」を引き起こす事も多く、「対バルのダイヤ付けは難しい」と語る熟練のプレイヤーも多い。
また、ステージによって下半身などを換装するという変わった特徴も持っている。
特殊技は全部ERLが絡み、前作のジャンプCWを髣髴とさせるERLを複数経由しての高速レーザー攻撃「リフレクトレーザー(ラピッドレーザー)」
相手をERLで作ったピラミッド状の空間に閉じ込める「ピラミッド(デルタエンド)」、相手の攻撃を吸い込むブラックホールを出現させる「ブラックホール」など個性的。
特にリフレクト(ラピッド)はバルの火力の要であり、これをとっさに出せるかでバル使いの腕が問われる。



以下、M.S.B.S.5.66からの追加機体と隠し機体。


アファームドの3機目のバリエーション機。
指揮能力に優れた機体で、ガワはアファームドだが実態はストライカーの近接モーションとテムジンに似た武器を有するテムジンのコンパチ。
Vアーマーを無視する高弾速のマチェット投げやナパームなど独自の要素もあるが、各種カッター(CW)、テムジンのRWっぽい弾を撃つショットガン(RW)など、基本はテムジンに近い。
が、完全にテムジンと同一ではなく様々な部分が劣化しており、近接もリーチ以外は流用元のストライカーに全部負けているという悲しい機体。
一応装甲・機動性など基本性能はテムジン・ストライカーに勝っているのだが、本当にそれだけ。コマンダーで勝てるならテムジンでもっと勝てる、というのが実情。
ストライカー同様、基礎の何たるかを知る人向けのストイック機体。
特殊技はバトラーと共通。



グリス・ボックの兄弟機で、光学系の兵器に身を包んでいる。
こいつもコマンダー同様のコンパチ機体で、他機体の持つビーム兵器のマイナーチェンジ版を装備している。

  • テムジンのライフルと同じエフェクトの各種RW
  • ライデンの各種電磁ボムと同じエフェクトのLW
  • サイファーのCWを同時発射する各種CWとサイファーのLTCWを撃つLTCW
  • エンジェランのLTRWを4本纏めて発射するしゃがみLTCW
  • スペシネフのRTLWを撃つしゃがみRTCW

など、武器はほぼ全部他機体のコンパチ。
しかし、元になった各種機体の武器と比べるとどれも微妙に劣化しており、元機体と同じ感覚では扱えない。
機動力はグリス・ボックよりちょっと高い程度なので相手を追う展開は苦手で、原型機のグリスの様に弾幕で押し潰す戦い方もしにくい。器用貧乏という言葉がぴったりの性能である。
しかし、置き武器としては最高峰の性能を誇るRTCWやボムなど戦える武器は持っており、弱キャラなのは確かだが何もかも終わりきった最底辺という訳ではない。
特殊技は「大玉(メロン)」。しゃがみRTCW(小玉、小メロン)を更に大型にした様なエネルギー球を頭上に格納された磁石(?)から発射する。
小メロンよりも消されにくく、威力も高いが、着弾時に生じる爆風に自機も巻き込まれるデメリットがある。
グリス同様、これも出現した瞬間から判定が出ているので自爆覚悟で近接に対するカウンターとして使える。


第1世代テムジンの廉価版を改修した「1.5世代バーチャロイド」。
所謂「公式ハンデ」機体で、意図的な弱機体。
基本はテムジンがベースだが一部の動作に制限がかかっており、空中ダッシュとVターンができず、Vアーマーもほとんど機能しない。
代わりにキャンセルのレスポンスが良好で、キャンセルの挙動やダッシュ速度に関してはベースになったテムジンよりも速く「キレがある」と評される。
武器もRWがバルカンになったり、全体的にダメージが落ちたりと基本的には下方修正されているが、近接の性能だけは据え置き。
なので各種武装で牽制しつつ軽快な動きで距離を詰め、あわよくば近接でリードを取る…というのが理想。
ジャンプ中に両レバーを前入力+RTCWで懐かしの「グライディング・ラム」を発動可能。ターボボタンを使わずに一定距離を高速移動できるので、移動に制限のかかる本機にとっては重要な技だったりする。



  • 超越系破綻機体 アジム

隠し機体。異世界から襲来した、全身を結晶体で構成した「戦闘結晶構造体」。
全機体中最薄の装甲+体力が常時減少というとんでもない機体。
武器もクセのあるものばかりで、

  • 戦闘中に攻撃力を上げる『アーマメントアップ』
  • 戦闘中に機動力を調整でき、機動力を上げる代わりにVアーマーを下げ、逆に機動力を下げるとVアーマーが強固になる『モビリティアップ/ダウン』
  • 命中した時点での相手の体力の6割を奪うCW
  • 相手の攻撃を弾き返しながら前進する『バキュラ』(RTCW)

など、他機体とは一線を画する武装ばかりを揃える異端児。
コンセプトとしては「極端な弱さと強さを兼ね備えた機体」
些細な攻撃も痛手となる上に、体力減少のおかげでこのゲームの基本戦術である「リードを奪ったら防戦に徹して判定勝ちを狙う」という勝ち筋が狙いにくい代償に各武器の性能が高く、
これらを生かしてきっちり相手の息の根を止めて勝利する事が求められる。
特殊技は「自爆」。文字通り、体力50%と引き換えに自分を中心に大爆発を起こす。
だが、出す前に謎の回転をする予備動作があり致命的に発生が遅いので、実戦で使えば狙い撃ちにされるのがオチ。



ボスキャラクター

CPU戦のステージ6にブラットス、ステージ10にタングラムが、さらに乱入ボスとしてアジムが登場する。


  • アジム

基本はプレイヤー版と同一だが、こっちが初出。
ボスステージを除くCPU戦中にランダムで本来の敵機体を倒して乱入してくる。タイムアップ勝ちなど、特定の条件で出現確率が上がる。
プレイヤー版と違い「全機体最硬の装甲」「HP減少のペナルティなし」という圧倒的な性能で、ライデンのレーザーをクリーンヒットさせても1/4しか体力が減らない。
最大ダメージは500なので、CPUアジムの耐久力は2000ということになる(対戦ではドルドレイ/ライデンのライデン側のHP1550が最大) 。
但しロジックはCPUのそれなので、絶望的な程強いという訳でもない。時には中~遠距離で突然自爆を撃つなど謎の行動を取る事も。



  • 幻像結晶拘束体 ブラットス

第4プラント「TSCドランメン」がタングラムの起動を妨害するために、地球のVクリスタル「アース・クリスタル」を封印する目的で作り上げた拘束具。


その製造工程は非人道的で、TSCはクリスタルの封印に際し8つの人工Vクリスタルを制作、そこにV-ポジティブ(バーチャロイド搭乗適正の高さ)の高い人間の魂を封じ込め
これを制御するVコンバーターを組み込んだ拘束具でアース・クリスタルを覆った。電脳歴の人命軽すぎない?
しかしこんなやり方で問題が起こらないはずもなく、人工Vクリスタルに封じられた魂は解放を求めて怨嗟の叫びを上げ、
その怨念はアース・クリスタルと共鳴して周囲の人間の精神を蝕むだけでなく、クリスタルが安置されているエリアの物理構造さえ変えてしまう程の力を持つ様になった。
やがて人工Vクリスタルは拘束具を攻撃的なものに変化させ、接近する人間を無差別に攻撃する、制御不能の「拘束具という名の何か」に変化してしまった。
制作したTSCにとってもこれは想定外の事態であり、競争相手の他プラント(主に強権を振るう第8プラント「フレッシュ・リフォー」)を牽制するために作り上げたブラットスは、
皮肉にもTSCが腹に抱えた、いつ暴発するかわからない爆弾になってしまったのである。


中ボス。
その形状は前作のラスボス・ジグラットに酷似しており、「2つのジグラットの土台が上下逆さまに合体し、8本の脚をそれぞれ地面と天井に接地させて移動する」という異形のデザイン。
機体の中心にアース・クリスタルを格納し、強力なレーザー攻撃を使用する際に中心の格納スペースを開放、クリスタルを露出させる。
前作のジグラットの流れをくむ、「普段は無敵だが攻撃時に弱点を表す」という、アクションゲーにはありがちなボスキャラ。
「ビーム・ディスクレーザー・拘束ビームのうち2種類を組み合わせて全周囲に攻撃」→「内部のクリスタルを露出させレーザー攻撃」という完全なパターンで動くボス。
クリスタルが露出した時に攻撃を叩き込んで撃破する事が目標だが、一応タイムアップでも撃破判定になる。
レーザーは自機を中心に扇状に放たれ、1発のダメージもバカにならないが、これが「自機狙いのレーザー→自機周囲狙いのレーザー」というパターンで連射される事に気づけば後は簡単。ノーダメ撃破も難しくない。
但し、体力を50%以下にするのはNG。50%以下に削ってしまうと所謂「発狂」に入ってしまい、レーザーの発射が高速化する他、パターンが「自機を中心に放たれる拡散レーザー→自機狙いの扇状レーザー」という回避困難なパターンに変化してしまう。
このため、「体力を50%ギリギリまで減らし、発狂手前から一気に殺しきる」のが理想。
また、レーザーは相殺強度が見た目に反して低いため、爆風を作れる武器を持っている機体ならそれを当てれば一定時間相手を無力化できる。


これを撃破するとアース・クリスタルの機能が解放され、タングラムと出会う準備が整う。


先述した様にブラットスはジグラットと酷似したデザインだが、
そのジグラットは第4作『MARZ』でムーンゲートを建造した先住知性体・ダイモンによって使役されていた事が判明している。
またダイモンはMARZ作中でブラットスに酷似した兵器「ストラトス」をプレイヤーにけしかけており、この事からブラットスの変質にはダイモンが一枚噛んでいるという見方もできるが、この事に関して公式からのアナウンスは未だにない。
さらに言えば、ブラットス戦のBGM「Among fields of crystal」はジグラット戦のBGM「Crystal Doom」のアレンジである(単なる作曲者の遊び心、という可能性もあるが)。



  • 時空因果律制御機構 タングラム

電脳虚数空間内部に潜む、「オラトリオ・タングラム」の優勝賞品。


V-プロジェクト当時からVクリスタルが「物体の転送機能」を持つ事は判明していたが、後にこれが正確には「事象の交換」という現象である事が判明。
これを利用し、Vクリスタルの機能を最大限に引き出すために開発されたのが「タングラム」である。
タングラムは全並行宇宙において不変の存在であり、その機能を振るう事で並行宇宙と現宇宙の事象を入れ替え、自由に操る事ができる(公式資料ではこれを「調律」と称している)。
つまりタングラムを手にするものは自分の運命を好きにできる事を意味し、「ソシャゲーのSSRキャラクターを引きまくる」「宝くじの1等を引き当てて億万長者になる」なんて序の口、
「画面の向こうの俺の嫁を現実世界に出現させてハーレムライフ」「菌糸類に今すぐ『DDD』の続きを執筆させる」などのどう考えてもありえない事だって実現できる。


但しその力の行使には多大な負担が伴うらしく、一度目の起動ではタングラム自体が未完成、かつ未調整だったために、いかなる事象を「調律」したのかは不明だが、
接続していたDN社のネットワークに並行宇宙の天文学的な情報が一度に流れ込みネットワークが崩壊。
タングラム自体もエネルギーが収束した臨界状態に陥り、この臨界になったエネルギーを安全に放出するために、ムーンゲートを器にしてエネルギーを解き放つという荒療治を行わねばならなかった。
タングラム自体極秘中の極秘の存在であったためこれは秘密裏に行われ、表向きには
「ムーンゲートが暴走して、ムーンゲート自体を砲身にした巨大エネルギー砲『太陽砲』が起動しようとしている」「止めなければ地球ヤバい!それを止められるのはバーチャロイドだけだ!」というカバーストーリーが用意された。
要するに「ムーンゲート=太陽砲」という情報は全くの嘘であり、前作のオペレーション・ムーンゲートは、タングラムの起動を指示したアンベルIVがその失態を揉み消すための壮大なマッチポンプだったのである。
しかし、タングラムの暴発こそ避けられたもののこれが致命打となりDN社は倒産。
またこの「一度目の起動」が電脳歴世界に何らかの影響を与え、RNA出現の遠因となったとも言われている*5


これがきっかけになり、オリジナルフェイ・イェンなどの開発に携わったプラジナー博士の娘であるリリン・プラジナーは、
「タングラムは究極のシステムだが、今の人類には早過ぎる。使わせてはいけない」「タングラム自身が、己をどうするかを判断すべきだ」と決意。
タングラムに女性の人格を与え、電脳虚数空間への逃亡を手助けしたのである。
だがその後タングラムの存在はTSCが擁するアンベルIVによって暴露され、「オラトリオ・タングラム」の開戦に至る事になる。


タングラムは電脳虚数空間の中で、心を閉ざして「クラスター・シェル」と呼ばれる強固な装甲をまとい、接触しようとする人々を頑なに拒んでいる。
タングラムはプレイヤーに対しても拒絶の意思と攻撃を向けてくるため、プレイヤーはVRが電脳虚数空間で活動できる限界時間の間に、タングラムに応戦し撃破する事が目標となる。
この戦いは電脳虚数空間(CIS)内部で行われる。CISには地面がないので、しゃがみコマンドが下移動になるなど通常とは操作系が変化。
一部の攻撃は内容が変化し、スペシネフのCWがテムジンCWの様な横方向の衝撃波になったり、フェイやサイファーのCWが真っ直ぐ飛ぶ様になったりする。
またバル系はCIS専用ユニットを装着し、CIS探索専用形態「バル・ケロス」に変化、間違いなく対戦に出たらゲームバランスを崩すであろうチート級の強さになる。
惜しむらくはCISは対戦ステージに設定できない事で、ケロスで思う存分無双したりはできない。
が、DC移植版では実装する予定はあったらしく、チート機器でCISをステージに選ぶと各機体のCIS専用勝利ポーズを見る事ができる。中には次回作「フォース」の勝利ポーズを思わせるモノも。


本作のラスボス。
「粗いポリゴンで形作られた宙に浮く眼球」とでも言うべき不気味な形状をしており、電流の様な触手を持つ。
ブラットスと同じ完全パターンのボス。通常時は設定通りクラスター・シェルに覆われておりブラットスと同じくダメージが通らない*6が、一定時間ごとにシェルの一部を開放して「眼」を露出させるので、そこを攻撃する事でダメージを与えられる。
通常時は通常時はリングレーザーと触手での殴打で攻撃、また一定のダメージを受けると自機と同じバーチャロイドの幻像を生み出す。この幻像は遮蔽物判定なのか自機の移動と干渉するが、基本的には無害。
眼を開くと、「拡散するレーザー3連射」→「眼を青色に変化させ、自機を追尾しながら極太のレーザーを照射」というパターンで攻撃し、眼を閉じる。


ブラットスと違いタングラムが戦闘を想定していないせいなのか、ラスボスにしてはかなり弱い。
通常時のリングレーザーは鬱陶しいが当たっても安く、触手の殴打は一定の距離さえ取れば届かないため喰らうほうが難しい(「その攻撃パターンは本当に存在するのだろうか」と疑われる程)。
また眼を開いた後のパターンもダッシュで振り切れば普通に避けられる。むしろ前ダッシュで射線から逃げつつ前ビを叩き込むチャンス。
強いて脅威があるとすればデフォの制限時間では攻撃チャンスが2回しかない事で、しかもタングラム戦はタイムオーバーが必ず敗北判定になってしまう。それでも、的確に攻撃を叩きこめばまず負ける事はないが…。


タングラムを撃破すると、プレイヤー機はタングラムとともに光に包まれる。
プレイヤーはタングラムへの接触というミッション遂行に成功する。しかし、その直後機体のMSBS*7がエラーを起こし…。





At the end of the show,People change, but you don't falter.
(ショウは終わりです。人は変わっていきますが、くじけないでください)


You don't suddenly deprave.
(堕落してはいけません)


This is no place for shiver. So get up off the seat.
(そこは身も震える所です さあ、席を立ちなさい)


You were once the main attraction.
(かつてあなたはこの見世物の主役でした)




But all that's in the past.
(しかし、もう全ては過去のことです)



後述する『スーパーロボット大戦K』においては、ダイモン・タングラムの状態で版権作品最後の敵として登場する。
本作における大多数の敵組織の暗躍に絡んでおり、あろうことかスパロボオリジナル組織であるイディクスですら、ダイモン・Tが裏から操っていたという破格の扱い。
当然ながら自軍部隊の全キャラ(及びプレイヤー)から怒りを買いまくっており、戦闘前特殊台詞もみんな大好き次大帝プロイスト陛下や、中盤まで敵側の主役同然だったギル・バーグを上回るほど多い。(まあ、原作者監修もあるし優遇されるのは当然か)



ゲームバランス

最終バージョンの5.66をベースに記述。
さすがに10年以上やりこまれているだけあってダイヤグラムはかなり精密であり、凄まじいバグ技かテクニックでも見つからないかぎりは覆らないと思われる。


一般的には
上位機体としてライデン、スペシネフ、グリス・ボック、フェイ・イェンが4強を形成、
それに抗しうる上位次点の機体としてテムジン、サイファーあたりが推され、
弱機体はアファームドST、エンジェラン、シュタイン・ボック、アファームドC、10/80sp、アジムというのが多くのチャロナーの定説。
残るドルドレイ・バトラーはプレイヤーにもよるがたいてい中堅程度の順位に落ち着く。


強キャラと弱キャラのパワーバランスの差は激しいものの、バーチャロンはステージとキャラ相性で割とダイヤが細かく変動する上、
シリーズ代々「最後はプレイヤースキルが勝敗を決める」面も大きいので、ダイヤを裏切る様な番狂わせが起きる事も多い。但しアジムとテンパチは除く
事実、5.66公式全国大会では弱機体と言われやすいエンジェランが2体ベスト16に残り、一部のプレイヤーからは「総合性能では最強」と評された程のライデンがベスト16初戦で2体とも消え、最終的に最強の座を掴んだのは4強ではなくサイファーだった。


強キャラ(ライデン、スペシネフ、グリス・ボック、フェイ・イェン)

  • ライデン

詰将棋の申し子。
LTCWのクロー・ストリング(以下ネット)とCWレーザーの「置き」を使っての進路封鎖が強力で、先述した「ハーフキャンセル」でエネルギーを節約しつつ、相手の足回りを封じて一撃を狙っていく戦術がシンプルにして強力。
ネットは実は筒状で、空中の相手に出すと上下左右を囲む形になるので空への逃げをも咎められる。
さらにネットは遮蔽物を貫通するため壁って安心している相手に刺したり、ハーフで左右にネットを出しネットのない方向への移動を強要したり、逆に壁の裏に縫い止めてLWのグランドボムを当てるなど有利な読み合いに持っていける。
レーザーは当然1発がでかく、ネットも決まれば相手は無防備になるため追撃のリターンは破格で、リードを奪う能力も高い。
相手との距離と当たった時の状況次第だが近距離なら各種近接や前ダッシュスライドRW、最低でもLTRW・しゃがみRWが入るので、後はそのまま殺しきるなり守りに入るなり、相手によって選択肢は多い。
守りも強く、相殺能力の高いLTRWやレーザーの相殺能力を利用して「レーザーの射線に重なる様に走る」「レーザーorネットを壁にして距離を取る」など防御手段は豊富。
接近されてもLWのショルダータックル、特に左QS近接のタックルが強く、「重量機の近接なんて…」と侮る相手なら簡単に返り討ちにできる。
基本性能も高く、Vアーマーは厚めで後ろダッシュが中量機のストライカーの前ダッシュより速いなど、設定通りの圧倒的なスペックを誇る。
が、足回りは遅く特に空中関連の挙動が劣悪なので回避性能は悪め。フェイやスペなど軽量級には苦戦を強いられる事も多い。特にスペは一時期「ライデンの天敵」と呼ばれる程の相性の悪さだった。



  • スペシネフ

癖は強いが、使いこなせば逃げも攻めもハイレベルでこなす攻撃の鬼。
地上機動力の高さから相手との距離調節能力に長け、武器は全体的に弾速が速くダウンも取りやすいので、攻め能力が高い。
発生が早く硬直も短いRW前ビ、フィールドに残り続け、消されないかぎり相手をしつこく追いかける各種LW、縦に判定が大きく壁を抜け、神速の発生と弾速を兼ね備えるしゃがみCW、
同じく高弾速で転ばせやすい斜め前ダッシュスライドCW、相殺強度が高く時にボムの爆風を突っ切る事もあるLTCWなど、攻めに関しては一級品。
特にRTCW・しゃがみRTCWは発生こそ遅いが

  • 上下に攻撃判定が広く安易なジャンプ・ジャンプキャンセルは撃墜される
  • しゃがみで出すと全ての爆風を貫通し、左右への誘導も強くなる(但し立ちに比べて上下の判定は劣化)
  • 右ターボ攻撃なので当然痛い

という超性能で、重量級の機体は一部のシチュエーションではかなり回避困難となる。
「遮蔽物を抜ける武器」を多数有しているのもミソで、壁裏で安心している相手に衝撃波をブチ当てたりもできる。
また相手は常にこちらを追尾するLW・RTLWの存在を意識して戦わなければならず、LWの事故ヒットも多いので、僅差のリードは全く保険にならない。
機動力が高いので逃げもお手の物。
特に「スライド攻撃を出すと異様に加速する」性質のおかげで、移動しながらスライドRW・LWを撃つ事で「射線を作って相手の前進を咎めながら逃げる」という行動が可能。
加えて近接もアイフリーサーのリーチのおかげで引っかかりやすく、QS近接に至っては発生も速い。総じてどの距離でも優秀かついやらしい機体になっている。
但し軽量級なので一回の事故が致命傷につながりやすく、武器は単発系ばかりなのでゲージ管理が難しいなど使い手の力量が試される機体でもあり、強力ではあるがワンパターンで勝っていける様なラクな機体では決してない。



  • グリス・ボック

アクションシューティング界の大往生
各種キャンセル技をフル活用する事で途切れない実弾の雨を相手に浴びせる事が可能。撃つ弾も、ポピュラーなものだけでも

  • バウンドしながら場に長時間残る4発の爆弾を発射するジャンプLTCW
  • 弾速は非常に遅いが誘導性の強い地を這う後ろダッシュRW
  • 相手をこかしやすく誘導も強いしゃがみLTCW
  • 進路遮断や壁対策の各種LW
  • 一瞬にして爆風の壁を作り攻撃を防ぐしゃがみRTLW

など選択肢が多く、どれもいやらしい。しかもこれが間断なく飛んで来るのである。
上級者のボックはさながらマクロス状態で、本当に攻撃をさばくだけで一杯一杯になってしまう。
攻めに関しても隙が少ない斜め前ダッシュ(横ダッシュ)スライドRW、前ビとして及第点の性能の前ダッシュRW、12本のミサイルを一斉発射するジャンプRTCWなど、全く困らない。
これらを使わなくても弾幕で相手が勝手に事故ってくれる事も多い。
その圧倒的攻撃性能は、開発側をして「他の機体の動きに関してはスタッフも想定できた、だがグリスの動きだけはこちらの想定を超えている」と言わしめた。
弱点はコケやすい事と近接技の弱さ、ジャンプ攻撃を多用するため対空が強い機体には撃墜されやすい事。
但しグリス相手に簡単に近づけるはずもなく、近づいたとしても発生の速いRTRW近接など切り札も持っているし、グリス側が近接に付き合う必要性もさらさらないので、安直に突ける弱点では決してない。



  • フェイ・イェン

逃げゲー上等のビビッドガール。
機体の派手なイメージとは反対に、削り向けのいやらしい武装を揃えた強機体の一角。
特にLTLW・しゃがみLTLW(以下、LTLWで統一)が強力とされる*8
問題のLTLWはLWと見た目の同じカッターを飛ばす武器なのだが、ダメージが低く射程限界が短い代わりに発生と弾速が速く、消費エネルギーが少なくなり、そして一定以上の距離で当てると高い確率で相手をダウンさせる。
最後の一文が問題で、これにより「各種攻撃で削りつつLTLWでダウンを奪い、時間いっぱい稼いで判定勝ちを狙う」という戦闘スタイルが確立。
前述の様に消費エネルギーも低いため牽制感覚で気軽に撃つ事ができ、当たればかなりの確率でダウンが取れるという地味ながらかなりの出し得武器であり、
「各種RWとLTLW(に混ぜたLW)で牽制、隙あらばLTLWでコカしてダウン追い打ちでリードを稼ぐ」という本作の中でも屈指の「寒い」戦術が定着する事に。
弾速の速さも問題で、一部の重量級は一定の距離だとこれが非常によけにくい。
ダッシュ・歩き速度が最低のドルドレイに至っては「避けにくいタイミングに延々LTLWを刺されて転ばされまくり、ろくに動かせてもらえずに判定負け」という酷い試合になる事もありえる。
更に今作のフェイは近接も強く、ダブルロックオン距離も長い上に全体的に攻撃の発生が速い。
特に横→縦と連続斬りを見舞うCW近接はフェイの代名詞の様な存在で、近接で迂闊な隙を見せればこれが飛んでくる。
「一旦ダブルロックしてしまえば近接の強さはバトラー以上」とも言われる。


「なら一気にデカいリード取ってフェイ側が追いかける展開にさせればいいんじゃ…」と思うかもしれないが、ここで思い出してほしい。
フェイ側は体力が50%を切ればハイパーモードが発動するのだ。
ハイパーモード時は機動力が最速レベルに向上する上、火力の向上がめざましく、特にCW系は一発喰らっただけで戦況が傾くレベルの強武器に変貌する。
要するに「攻めに入られるとLTLWやRWで削り&時間を潰され、迂闊に殴り返せばハイパーでワンチャン作られる」という、何にしてもめんどくさい機体なのである。
但しハイパー前は火力が低く、通常時は大ダメージを狙うならリスクを犯して各種前ダッシュ攻撃やターボ攻撃を当てるか、近接を狙うしかない(その前ダッシュ攻撃やターボも他機体程減らない)。これを生かして

  • ハイパーにならない程度に体力差をつけ、後は逃げと迎撃に徹する
  • ハイパー寸前からラッシュをかけてハイパーで暴れられる前に殺す

という戦術が対フェイの鉄板。ほか、

  • ハイパー前は実は速度はテムジンと同じ位しかなく、軽量級ながら追いの展開に弱く、スペやサイファーなら避けられた攻撃を食らったりする
  • ハイパー化するとLTLWのダウン性能が失われる
  • 壁を超える武器がなく、相手が壁りの得意な機体だとどうしても攻めにくい
  • 相手もフェイと同じ様な削り中心の機体だとハイパー化が死に技になり、速度と火力の短所がより重くのしかかる

など明確な欠点もあり、強機体に数えられてはいるものの、スペシネフ同様に適当な戦い方で勝てる様な甘い機体ではない。


強キャラ次点(テムジン、サイファー)

  • テムジン

ボム(LW)の圧倒的な性能は失われたが、逆に言えば「ボムが常識的な性能になった」だけで、「器用万能」と揶揄される強さは本作でも健在。
良好なレスポンスと足回り、優秀なRW系統やCW系統による牽制と削り、ボムによる防御、今作でも高性能な前ビのワンチャン火力、一通り揃った近接、最後の切り札であるブルー・スライダーと死に技がなく、目立った弱点が少ない。
強いて言えば「ダメージを取る武装は揃っているが近距離でないと当てにくい」こと。
また「目立った弱点はないが、突出した攻撃能力もない」ため、相手の強みを丁寧に潰していかねば勝ち目は薄い。
これ自体はどのキャラでも同じ事だが、万能性を最大限生かす必要のあるテムジンは尚の事プレイヤースキルが物をいうのである。
実際本機を愛用した有名プレイヤーも多い。
バーチャロンの看板を伊達に背負っている訳ではない、という事か。



  • サイファー

フェイと同じく「手数で先手を取り、機動力を生かして判定勝ちを狙う」タイプの軽量級。
「飛翔する殺意」のキャッチコピー通りの、機体のグラフィックがブレる程の空中機動力をフルに生かすと、スペやフェイとはまた違う異次元の回避能力を発揮できる。
着地硬直を軽減するテクニック「バルカンジャンプ」で隙を消しつつアーマーに弾かれないLWのダガーやRWのバルカンで牽制・削り、
時に相手の頭上を通過しつつトップアタックを仕掛け、隙を見つけたら各種ダッシュダガーやCW系を刺し、適度にリードを取ったと判断したら空と地上を行き来して回避…という一見チキンな戦術が主体になる。
本気で空中逃げに入ったサイファーは上位機体でもなかなか追い切れず、ゲーム性との相性の良さと回避の強さから上位次点に数えられる事が多い。
欠点は皆無に等しい装甲・Vアーマーのせいで些細な被弾でもダメージが大きくリードを奪われやすく、最悪事故の一発でコツコツ重ねたリードが台無しになる事と、逆にこちらの攻撃力が低いので、大きいリードをひっくり返す手段に欠ける事。
一応一発のデカい攻撃としてはRTCWや後ろダッシュスライドCW、近接などがあるのだが容易に当てられる技ではなく、やはり堅実に削り、相手の隙を逃さず刺していく事が重要になる。
また近接は軽量級のイメージに反して総じて振りが遅くダブルロックオン距離も短い。装甲の薄さもあって間違っても振り合いができる性能ではない。


5.66全国大会の決勝はサイファーと強機体の一角、グリス・ボックとの戦いとなり、キャンセルをフルに生かしてサイファーの攻撃をよけつつ弾幕を張り、時にアグレッシブに攻めるグリスに対し、
神がかった精度のバルカンジャンプと空中移動で圧倒的弾幕を紙一重でしのぎ切り、回避しながらもスキを見て攻撃をかけるサイファーが互いに隙を伺い先手を狙うという、
本作のゲーム性、そして互いの機体の「理想の戦術」を体現するかの様な、まるでニュータイプと見紛う程の極限の試合が繰り広げられた。
3試合行い2セット先取した側が勝利という条件の中で互いに一本ずつ試合に勝利し、最後の試合、サイファーは見事に弾幕をかいくぐって先手を決め、そのまま弾幕を捌ききって勝利。日本一の栄冠を手にしたのだった。
この決勝3試合は「バーチャロンの歴史に残るベストバウト」との呼び声が高い。
因みにサイファー側のプレイヤーは大会を通してバルカンジャンプをほぼミスる事なく成功させ、
ベスト4では一般的に魅せ技とされる「変形逃げ*9」を大会の場で迷わずに実行、相手のバトラーにリードを取られるとバトラー相手に果敢に距離を詰めて近接を通し
決勝第1試合でも絶望的な体力差の中、一瞬距離が詰まった所にバルカン→ガーリバ近接の連携を決めて逆転する*10など、
名実ともに「サイファー全一」といえる腕前を魅せている。


中堅その他(バル、アファームドBT、ドルドレイ)

  • バル系

単純にダイヤグラムでは語れない変態機体
そのテクニカルさは全機体どころかアクションシューティングジャンルの中でも屈指だが、それを乗り越えた先に待つ、バルにしかできない、陸空を埋め尽くす圧倒的・多角的弾幕による攻撃能力は屈指。
敵の逃げ場を奪い、確実に弾幕で圧し殺していく姿はグリス・ボックに負けず劣らず。
また、ERLの性質上相手の遮蔽物利用(壁り)に非常に強く、壁に防御を頼る機体に対し有利に戦えるほか、リードを取られても反撃のリスクをおかして追いに行く必要性が薄い。
多少のリードはERLを適切な位置に配置し、相手の逃げ場を潰せば奪回できる。
最終手段として生当て7割のダッシュRW近接なんてのも備えている、まず当たらないが。

  • ERLを切り離した時の本体の脆弱さ
  • 事故などで一度押し込まれると体勢を立て直すのが困難
  • 特殊技のリフレクトレーザー(ラピッドレーザー)か、近接技を当てないと一発の火力が低い
  • しつこい様だが本当に使いこなすまでのハードルが高すぎる

などの弱点がありダイヤではたいてい中堅程度に収まっているが、その攻撃力からダイヤを覆す事故ゲーを引き起こす事も多く、「一番ダイヤ考えるのが難しい機体」「バルの強さはダイヤでは測れない」と評する上級者も多い。
あと最初期の5.2時代は大量に弾を出す事で意図的にゲームのフリーズを起こせたので、「負けそうになったらフリーズでゲームを落とす」というある意味最終手段を持ち合わせていた。
リアルファイトというファイナルラウンドが始まるかもしれない諸刃の剣だが


対戦では関係無いが、CPUボスにやたらと強いという特性を持ち合わせており、ブラッドスは逃げながらERLを適当に置いて、コアオープンと共にラピッド撃ってればすぐ沈むし、
タングラムはJCW→しゃがみCW(どちら残しでも良いのでHC)でリフレが出るので2度やれば倒せる。なのでラスボスは実質ライデン



  • アファームドBT

中堅常連組その1。この項でもダイヤグラムに言及がなかった所から察して欲しい。
すさまじい地上前ダッシュ速度と最長のCW近接使用可能距離(=QS可能範囲)を使いこなして相手に張り付く近接の鬼なのだが、
肝心の近接性能はぶっちぎりのトップという訳ではなく、接近戦全般の対応力ではBTより優秀なライバルがそこかしこにいる。
このためBTに求められる戦い方はとにかく「じっくりと攻める」となる。
これは他のVRのような牽制しながら戦術を組み立てたり詰将棋をしたりとかそういった甘いものではない。
BTは辛抱強く相手に近付いて張り付き、危険な近距離で一触即発の中チャンスを窺うのである。まるで忍者。
そういった意味でとてつもなくテクニカルなのである。
もちろんそれに見合ったポテンシャルは秘めており、熱心な使い手がBTで詰め寄ってくると対峙した側のプレッシャーも半端ない。



  • ドルドレイ

中堅常連組その2。
同程度の腕前でも上位強キャラ相手だとどうしても防戦になりがちで、速度の遅さから追うのが大変なのが弱点。
基本的には攻めている間は強く、押されると覆す手段に乏しく、逃げに入られるとかなり厳しい…のだが単純にそれだけでは語れない。
というかドルドレイと対峙した時、軽~中量級のVRだと一発もらったら致命傷になりかねず、追い払うか封じて潰す以外にやりようがない。わざわざドルドレイに付き合ってもリスクしかなく危険すぎるのだ。
BTと同じく詰め寄り方が恐ろしい事この上ない。
ダイヤグラムでは大抵BTと順位を争っており、常に中堅から動かないところを見ると、何気にオラタンではBTと並んで最もバランスのいいVRと言えるかもしれない。


弱キャラ(アファームドST、エンジェラン、シュタイン・ボック、アファームドC、10/80sp、アジム)

#openclose(show=詳細){

  • アファームド・ザ・ストライカー

基本的には解説通り。

  • 攻撃は直線的で当たりにくい
  • LW系のナパーム以外は相殺強度が弱い武器が多く、レーザーや爆風武器に消されやすい
  • 誘導の強い武器が少なく、相手を動かす手段やローリスクな牽制手段に欠ける
  • 機動力はレスポンスはいいものの速度は中量級カテゴリの中では低め、前ダッシュしてもライデンのバックダッシュに追いつけない
  • 転びやすい

など、わかりやすい弱点目白押しの弱機体。
それなりに動かしてCPU戦をクリアする位なら簡単だが、対人で勝つとなるとかなり難しい。
多角的な攻撃ができる置きグレや振りの速いCW近接など光る部分はあるのだが、それ以上に欠点が重くのしかかる、「長所に短所が見合っていない」典型的弱キャラ。
その弱さは、ストライカー使いの全国クラスのトッププレイヤーがストライカーを使い続ける事に限界を感じて他機体に乗り換えた程。


ちなみに、5.66以前は弱機体ではなく中堅~中堅下位程度の位置にいたのだが、ドリキャスの家庭用バージョン(5.45)に実装されたネット対戦では
「ラグに命中判定が左右されやすい」「ラグのせいなのか爆風付きの攻撃が胡散臭い当たり方をする」という仕様に加え、
「真空」という「近接の当たり判定が機体全体に乗る」という近接距離における半バグテクニックの恩恵を強く受けていたストライカーが非常に強かった。
このため、一説には「5.45で『ストライカーが強い』というユーザーの声を聞いた開発がラグを考慮せずに弱体化したのでは?」と言われている。つまり仕様のとばっちりで下方修正を受けた事になる。
これに加え、全機体共通で「真空」が修正されダメージが雀の涙になっててしまったため、強く恩恵を受けていたストライカーは立場が急落。
あまりにひどいストライカーの下方修正に、次作「フォース」発表時にあるチャロナーが開発者に「どうしてストライカーに下方修正をしたのですか?」と質問した時の開発側の返答「数値は変えてません」は悪い意味で有名になった。
数値が変わってないならなんでエビグレが飛んでいかないんですか?
箱版5.56でもなんで攻撃力だけ復活させて飛んでいかないんですか!?



  • エンジェラン

誘導性の強いLW系統と本体と独立したドラゴン召喚(CW系統)のコンビネーションを軸に戦っていく機体なのだが、ゲージ効率の悪さと火力の低さが悪い方向に相乗効果を発揮しており、手数が少なくリードも奪いにくい。
横移動を潰すLTLW(雪印)や追尾性能の強いLWは当てやすいもののやっぱりダメージが低く、実戦で狙える高火力の選択肢が少ない。
相手を揺さぶってからの置き攻撃に有効なLTRW(レーザー)や、二匹のドラゴンが相手を長時間追尾して体当りし、当たればダメージも狙えるRTRW(双龍)など大ダメージを狙える選択肢はあるが、
そういう武器に限ってゲージ効率が悪かったり、遮蔽物やボムに当たるとあっさり消えてしまったりと弱点があり、ゲージ状況を見て「どの武器を出し、どう連携するか?」という事を考える必要がある。
また「装甲が薄いくせに前方向の速度が遅く、追いの展開に弱い」という弱点もあり、ある程度リードを取った相手に逃げに入られてリードを返せず負け…という展開も多い。
装甲の薄さから、先手を取って守りに入っても事故の一発で攻守が逆転してしまう事もある。
しかし各種攻撃のコンビネーションは何だかんだでいやらしい上、特殊テクニック「漕ぎ」の恩恵で前方向以外の機動力は非常に高いため逃げ・守りの展開にはめっぽう強く、
「死ぬ気で先手を当て、セーフティリードを取ったら後は漕ぎによる機動力と各種攻撃を盾に守りの一手」という必勝パターンに持ち込めば強機体にも一矢報いるチャンスはあり、使いこなせば応えてくれるポテンシャルはある。
事実、全国大会ベスト16にはエンジェ使いが2名残っており、単純に弱機体と言い切れない強さは持っていると言えよう。



  • シュタイン・ボック

「各機体の象徴的なビーム武器をマイナーチェンジして装備」と言えば聞こえはいいが、解説の通りどの武器も性能が劣化しており、元機体の様には使えない。
「至近距離で出すと相手がレーザーの間をすり抜ける事がある前ダッシュCW」など、欠点のある武器も多い。
どの武器もそれなりには強いのだが、逆に言えば突出した能力を持たないという事でもあり、強みを押し付けられるともろさが露呈しやすい。要するに器用貧乏。
火力も中の下位で、武器も単発武器が多めで特に主力のCW系統はゲージ消費が多く乱発は不可能。
問題は優秀な武器がCW系統に固まって配置されている事で、連携がしにくく、他機体よりもCW系武器の吐きどころは考える必要がある。
機動力はグリスよりちょい上程度だが機動力の代償かグリスより装甲が減っている。しかも逃げる相手を咎める手段に乏しいので、軽量級に弱く追いかける展開になると弱い。
更に攻撃がVアーマーに弾かれやすく、弱点を総合すると「重量級には攻撃をアーマーで弾かれやすく一撃も通りにくく、軽量級には攻撃が当たらずじわじわ削られる」と、どの相手にも割と苦しい事がわかってしまう。特に軽量級に対してはつらい。
ただ、牽制と削り向きのRW、ボムのLW、火力担当のCWと一通り武器は揃っており、

  • 置き武器としては最高峰のRTCW
  • 数少ない相手を動かす手段であるしゃがみRTCW(小メロン)
  • 近距離では機能しないが逃げる相手に刺さりやすいLTCW(フォースレーザー)

など光る武器も持っており、「LTRWからの高速近接」という実戦でも使えるネタを持っていたりするので、弱機体である事は変わりないがパイロットの腕と機体愛次第では勝てない事もない。



  • アファームド・ザ・コマンダー

概ね、解説の「劣化テムジン」でだいたいあってる。
更に細かく言うと、テムジンの象徴である前ビが弱体化していたり、近接が劣化していたり、
弾速の速さを活かしたとっさのダウン追撃や置き攻撃に活躍するRTRWのラジカルザッパーがストライカーのRTRW基準の隙の大きいビーム連続発射になっていたりと、テムジンの便利だった部分を機動性や装甲の向上と引き換えに失っている。
加えて、各種攻撃でマチェットが手元にない場合マチェットを使った近接の判定が消滅する(実質使用不能)というデメリットまで抱えており、
ゲージ回転率の悪さも相まって攻撃面は総じてテムジンに劣っている。
「基本性能が向上してるなら釣り合いは取れてるんじゃ…」と思うかもしれないが、幾ら基本性能が高くても当てられる武器がなければ宝の持ち腐れ。
結果として「コマンダーを使う位ならテムジンを使ったほうがいい」という結論に落ち着いてしまう。
腐ってもベースはテムジンなので扱いやすく、Vアーマーを無視する上に高弾速で、相手と交差する至近距離では非常に使いやすい前ダッシュスライドCW(マチェット投げ)など光る武器がない事もないので、
基礎をしっかり押さえた、機体性能に頼らない地力のあるパイロットにはおすすめ…かもしれない。



  • 10/80sp

公式のハンデ機体。
「旧型の改修機」という設定通り、本作のテムジンをベースに意図的に弱く設定されており、当たり前だがこいつにできる事はだいたいテムジンでできる。
つまりわざわざこいつを使う必要性はない。
一応

  • キャンセル硬直の短さからくるレスポンスの良さ
  • RWのバルカンによる削り
  • グライディング・ラムによる逃げ

など特有の長所はあるが、当たり前だがVアーマー・Vターン・空中ダッシュが封印されているハンデのほうが重い。
解説の様に近接の性能だけはテムジンと遜色ないので、必然的に射撃をちらつかせて近接を狙う事になるのだが当然相手もそれを知っているため、おいそれと近接をさせてはもらえない。
「要努力」という肩書の通り、こいつで勝つには相当なプレイヤー性能とたゆまぬ努力が必要である。そこまでする位なら素直にテムジン乗れ、とか言わないの。



  • アジム

解説では「極端な弱さと強さを兼ね備えた機体」と書いたが、実態は「短所>>>(越えられない壁)>>>長所」
まず旋回性能が異常に高いため、バーティカルターンを行うためには同時にレバーを倒す必要がある、片方がわずかに遅れるだけでかなり向きが変わってしまう。
「最薄の装甲+常に体力減少のペナルティ」というデメリットが痛く、判定勝ちを狙うのが基本になる本作においては

  • リードを取っても時間経過で勝手に奪い返されてしまう
  • 相手が逃げに強い機体だと、開幕から逃げと迎撃に徹されるだけで半分詰む
  • 体力減少には限度がなく、ある程度体力を奪われると時間経過で勝手に死ぬ

などのデメリットのほうが重すぎる。
確実に勝つには相手の体力をゼロにするしかなく、「リードを守って迎撃」という選択肢を取れないのがキツすぎる。
また、各種ダッシュCWで出るエネルギー球(通称『カラーボール』)は色によって相手に様々な効果を与えるのだが、その中に低確率で相手の体力を全快させてしまうハズレ玉(相手にとってはアタリだが)が出現する事があり、
うかつに使えないという謎のデメリットまである。
さらに、何故かダウンした際に他の機体よりも「フワッ」とした挙動でダウンする(さながら月面の様な挙動で浮かび上がってダウンする)ためダウンでロスする時間が長く、1ダウンでかなりの時間を稼がれてしまう。
重量機のダッシュ並の速度で歩け、ダッシュするとスピードが速すぎて機体の姿がブレるモビリティレベルMAX、爆風武器としては高性能のLW系統、
決まれば確実に6割持っていくCWなど尖った武器はあるのだが、どうしてもデメリットのほうが目立ってしまうのが実情。
「ABOホールド」といういかなる相手でもほぼ確実に即死させられる聞くだけなら凄そうな連携技があったりするが、魅せ技の類でそうそう決まるものではない。
ダイヤを考察される時もたいてい最下位か、最下位のテンパチの一個上か、或いは&bold(){「参考にならないので除外される」かであった。


・・・と思われていたが家庭用では研究が進み、普通に戦えるキャラということが判明した

  • 抜けられないABOホールドが発見される
  • 各種テクニックの発見
  • そもそも使うプレイヤーが少ない、研究があまりされていなかっただけで非常に極端な相性を持つ
  • あまりにも極端な性能と、ダッシュ硬直が無いという特性があるため、対策していないと非常に強い(対戦経験があるプレイヤーが少ないため、上級者でもあっさりやられるのが散見される)。

などが判明した、特に確定ABOホールドが見つかったことが非常に大きい。
特に相性については極端で、アジムの機動力と攻撃力からドルドレイと10/80はアジム相手にほぼ詰み。
ライデンは機動力を上がりきる前に撃破できるかが勝負。
サイファー、バル系統、スペシネフ、エンジェランは逃げやすいため非常に有利だが、確定するABOホールドがあるため即逆転する可能性が残っている。
上記も対策をしていることが前提であるため、アジムに対する知識が無い場合、ダッシュ硬直が無いタイミングに攻撃を差し込み撃ち返されて一瞬で溶ける可能性がある。
アジム戦は全キャラが耐久1000前後に統一される他、アジム側の火力がべらぼうに高いので対策をしていない場合はトップクラスに強いキャラである。
逆に対策が完璧だった場合、依然としてアジム側がやや不利なキャラが多い。


また転倒技が豊富、ワープの研究などが進み
完全なるネタ技と思われていた「自爆」も当てようと思えば意外と狙えることも判明した。
使用条件が厳しすぎるため、依然として狙う意味は無いが。


ただしPADによる制御の安定性があるのが前提のため、
ツインスティックで操作する必要があるACではまず神がかり的な操作能力が必要になる。


非常に特殊な性能を持ち、相性が極端なため一概にランクを付けるのは難しいが
ダイアグラム的には良くて中の下くらいだと思われる。


余談だがABOホールドの名前の由来は、技を発見したアジム使い「ABO」氏が由来だが、
氏は一瞬で旋回してしまうアジムをツインスティックで制御していたのである。
}



セガ内部での話

前作が予想外すぎる超ロングランヒット(およそ2年。当時としては異常なペースであった)を飛ばしてしまった事で、本作にかける各方面からの期待は嫌がおうにも大きくなった。
加えて、当時のセガはSONYとの家庭用ゲーム機抗争の中で順調に体力を削られ、経営もごたついてきた所だった。
偉大すぎる前作を越えようとする開発スタッフは、その様な状況の中で徐々に疲弊し、到底万全とは言えないコンディションの中で作業が続いたという。
最終バージョンとしてはお粗末すぎる5.66や、見切り発車的なドリキャス移植は、そうした負の面が一気に現れた結果だったのかもしれない。この状況は次回作「フォース」の開発にも暗い影を落とす事になる。


「煩雑になりすぎた」事はセガも認識していたらしく、2on2に変化した「フォース」では操作が大幅に簡略化され、ゲームスピードも一律で低下。一応の基本動作チュートリアルも実装された。
また1発2発でしのぎをけずる削りゲーだった本作の反省からか、見ていない相手からの攻撃という要素が加わる事で、「当たるときはきっちり当たる」というバランスにシフトしている。
(まあ機体速度の分弾速も低下しているので、1on1だと本作同様の削りゲーになるのだが)
本作からフォースに移行するにあたって、2on2という根本的なゲーム性の変化、大幅に低下したスピード感、簡略化された操作系などの要素はプレイヤーからも賛否両論で、
カード関連の出費の重さもあってフォースを機にバーチャロンを離れてしまったチャロナーも多い。
このため、現在でもチャロナーの中では「オラタンは好きだけどフォース以降はちょっと…」「フォースのちょうどいいスピードが好き、オラタンのゲームスピードは早過ぎる」という一種の「派閥」が存在している。


人気

前述の通り、そのハイスピードバトルに魅せられたチャロナーからの評価は概して高い。いまだに「オラタンこそ至高!」と断じるプレイヤーもかなりの数に上り、後述の移植版の大人気もそれを証明している。
しかしその高い評価とは裏腹に、稼働当時は「人気がある」とはとても言えないタイトルでもあった。


90年代初頭の「ストリートファイターII」から始まったゲームセンターでの対戦ブームは、オラタンが発売された90年代末期にはある種の「頂点」に達しつつあった。
対戦系ゲームの戦術は高度化され、ゲーム性はタイトになり、操作は煩雑化し、バランス調整は厳密に行われ、各地で「玄人ゲーマー」達が素人には理解できない様な高度かつ華々しい戦いを続けていた時代だったのである。
しかしそれは一方で、あまりのハイレベル化についていけないプレイヤーを大量に生み出す結果にもなっていた。
PS2やDCなど、ゲーセン筐体と比しても遜色がない据え置き機が出た事も大きく、プレイヤーのゲームを見る目が大きく変化しつつあった時代でもあったのだ。
オラタンと同時期のタイトルである「ストリートファイターIII」系タイトルが、玄人ゲーマーからはその奥深いゲーム性に高い評価を受けつつも、インカムが低迷して早々に撤去されていったという事実はある意味でその象徴と言える。


そして前作に比べ著しいハイスピード化、駆け引きの高度化という方向性を目指したオラタンも、やはりこの変化に直面せざるを得なかった。
前述した開発段階でのごたごたに起因するバランス調整の不徹底もあって、ゲームセンターで稼働したオラタンは、開発者曰く「稼働後1か月にしてプレイヤー数が1/3になった」という程に低迷してしまったのである。
「ニュータイプ用ゲーム」とまで言われた熱いハイスピードバトルは、それに対応できた「マニア」を唸らせる一方で、はるかに多くの脱落チャロナーを出さざるを得なかったのだ。
このインカム面での失敗は尾を引き、後にフォースの開発時にも、ゲームセンター側から「オラタンの続編だって?そりゃ、いらないねぇ」とさえ言われる程だったという。


現在まで残っている様な上級プレイヤーは本当に人間の限界を超えた挙動をするので、猛烈な弾幕と相まって非常に「動画映え」するのも特徴。
極められた回避技術のせいで、お互いに全くといっていい程攻撃にあたらないのでフラストレーションがたまるかもしれないが、その芸術とも呼べる程の動きは、一度は是非動画サイトで閲覧してみてほしい。
「ゲーム史上に残る圧倒的速度の3D戦闘」の熱い駆け引きは、彼らを今もなお惹きつけてやまない。


移植

初出はアーケードだが、5.4時代に一度家庭用移植されている(Ver5.45)。ハードはドリームキャスト
基本はアーケードのままでVRのカラーエディット機能や濃霧で一切の視界を封じられる「フォグモード」などの遊び要素が追加されているが、なんといっても目玉はネット対戦機能。
現在とは比べ物にならない劣悪な対戦環境(ラグと電話代的な意味で)ではあったが、それでも全盛期は多くのチャロナーがまだ見ぬ強者を求めて集ったという。
また、エディットした機体はビジュアルメモリに保存する事でゲームセンターの5.66で使用する事が出来た。当初は5.66追加機体に対応していなかったが、後に5.66の機体をカラーエディットできる追加ディスクが雑誌の付録として発売された。
しかし、最終バージョンである5.66は家庭用移植がなされる事はなかった。


…が、2008年末に突如XBLAで5.66の移植が発表。
基本的にはアーケードの5.66のままで、ネット対戦機能の大幅な快適化やグラフィックの向上、HD画質への対応などがされただけで後は微調整のレベルだが、
その移植度、そして5.66稼働から9年越しの悲願成就という事もあって全国のチャロナーが沸き立った。
その人気ぶりは、2009年度ダウンロードランキングで堂々の1位を記録する程。
但しパッケージではなくXBLAでの販売である事が災いした様で、ランキング1位を叩き出しながらもコストと相殺されて利益はそれ程でも無かった様だが。
ちなみに、この5.66は公式なプロジェクトではなく、セガ社員のあるプログラマが勝手に移植した非公式移植がそもそものスタート地点である。
それがセガクオリティ。


余談

前作当時からちょくちょくメディアミックスを行っていたバーチャロンだが、オラタンを機にメディアミックスも大きく展開され、模型誌への外伝小説の連載やプラモ・フィギュアの発売などが行われた。
XBLA配信以降は本作のVRがちょくちょくプラモ化されており、現在はコトブキヤからライデン(ライデンII)、フェイ・イェンkn、スペシネフ、10/80が、ボークスからテムジン、フェイ・イェンknが発売されている。
フォルムの再現度は高いが、先行するハセガワのバーチャロンシリーズ同様組み立て難度は高いので、相応の覚悟を決めて購入すべし。


「著名人にファンが多い」と解説したが、その人気のためかフィクションに登場する事が多い。
庄司卓の「それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ」では、最愛の兄が初代バーチャロンで凄腕シューティング・格闘ゲーマーな主人公山本洋子に敗れた事から、兄の無念を晴らすため洋子と対立するようになった少女高取集が登場。
…が、完全版8巻収録の新規短編にて、洋子に勝つためだけの意地で難しい特性把握もろくに考えずにオラタンで対バル・バドス戦を練習していた兄に対し、なんとゲーム初心者の集がフェイ・イェンで兄のバドスを10タテ
ブラコン気味な集は兄が手加減してくれたと呑気に信じ洋子への怒りを新たにしていたが(なおその後集自身もオラタンで洋子に敗れている)、あまりにあまりな兄の消沈ぷりに、近くにいた集の戦友は鈍すぎる彼女を諭すのだった…。
米澤穂信の「〈古典部〉シリーズ」4作目の「遠まわりする雛」に収録されているあるエピソードには奉太郎と里志が固有名詞こそ出ないものの「オラタン」を想起させるゲームをプレイしていると思しきシーンがあり、
地の文によると奉太郎はライデンを、里志はサイファーを持ちキャラにしているらしい。
「氷菓」アニメ化時にはそのエピソードも放映され、奉太郎と里志がゲームをプレイするシーンはセガと正式にコラボして実際のバーチャロンが登場したのだが、プレイしているゲームは何故か本作ではなく前作になっていた。
また、セガ側もコラボの一環でえるの意匠を施した「痛機」風のライデン(OMG仕様)のCGをニュータイプに掲載している。セガだからしかたない。


電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」ではセガのゲームからステージが選出されており、
その中には本作のブラットスステージ「Distorted Shrine」が存在している。背景にはちゃんとブラットスもおり、内部のアース・クリスタルを解放している。
お兄様シャナはともかく、きりりん氏とか小学生は精神汚染で戦闘どころじゃないと思うんですがそれは…


アーケード版のエンディング、及びDC移植版のノーマルエンドは、明確には示されないが実はバッドエンドである事が後に語られている。


+ 微ネタバレ-

プレイヤーはタングラムと接触し、攻撃を加えて無力化するが、タングラムはプレイヤーの意思を拒絶し、その力の一端を振るってプレイヤーを「正史の電脳歴と近似する平行世界」に放逐してしまう。
つまりあのエンディングは「ボスを倒して、なんやかんやあったけど無事帰還した」のではなく、
「ブラットスを倒して頑張って電脳虚数空間まで来たのに、肝心のタングラムに拒絶されて、挙句の果てに倒したと思ったら別世界に飛ばされた」という骨折り損どころかかなり理不尽なバッドエンドなのである。
公式設定でも、「地球上のある座標で、頻繁に認識フォーマットが正規のものと微妙に異なる漂流バーチャロイドが回収される」「漂流VRのパイロットの精神は正常だが、一貫して『タングラムと遭遇した』と証言する」と語られており、
彼らが平行世界の電脳歴で正史の電脳歴と同じく「オラトリオ・タングラム」に参加していた事、CISに突入しタングラムと邂逅したが彼女の心を開けなかった事、
そして拒絶の意思を示したタングラムによりCISから追放された事が示唆されている。



また2019年に発売された『電脳戦機バーチャロン masterpiece』の公式サイト内の歴史解説パート「InsideTheGate」にて、
公式コラボの内『スーパーロボット大戦K』と小説版『とある魔術の電脳戦機』は本作後のタングラムが切っ掛けで発生したと判明。
そのためか『とある魔術の電脳戦機』では登場機体が本作ベースで統一されていた。





追記・修正は、ダッシュ(ターボボタン+レバー入力)とクイックステップ(ダブルロック距離でターボを先行入力+レバー入力)を使い分けられる様になってからお願いします。


[#include(name=テンプレ2)]

この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,10)

[#include(name=テンプレ3)]


  • 待ってたぜこの項目 てか50分で読めますに笑った -- 名無しさん (2016-03-19 12:16:09)
  • 名作にしてチャロン斜陽の切っ掛け -- 名無しさん (2016-03-19 12:34:45)
  • ↑そして斜陽の切っ掛けになるほどこのゲームは「孤高」だった。ってか「富樫を毎週働かせて~」の部分で盛大に噴いた。 -- 名無しさん (2016-03-19 13:37:07)
  • あれ…?ドルドレイの説明は…? -- 名無しさん (2016-03-19 16:16:35)
  • 何気にスパロボに参戦している。フェイ・イェン・ザ・ナイトを出すためだけに。 -- 名無しさん (2016-03-19 18:53:26)
  • 信者はとにかく絶賛するが、その実決して手放しに誉められたゲームではない。ゲームとしての完成度ではOMGに及ばない。しかし、その信者達がここまで魅せられる理由もよくわかるゲームでもある。 -- 名無しさん (2016-03-19 20:03:18)
  • この手のゲームの全国大会は弱キャラがポツポツと上位に進むのが不思議だ 北斗のジャギとかFateのキャスターとか  -- 名無しさん (2016-03-19 20:25:08)
  • 書かれていないケド、スペとコマンダーにも特殊技があったハズ。シュタインはどうだったっけ? -- 名無しさん (2016-03-19 23:55:28)
  • シュタはグリスの巨大核と同じコマンドでデカメロンが出る -- 名無しさん (2016-03-20 07:26:48)
  • 友人との対戦がメインだったがこのハイスピードバトルは最高だったわ。 フォースは重すぎてやってられない -- 名無しさん (2016-03-20 08:43:23)
  • DC版かった友達が電話代のせいでかーちゃんにDC壊されたという思い出のタイトル。熱いぜ。 -- 名無しさん (2016-03-20 11:10:16)
  • 移植版の別のエンディングじゃどうなったの? -- 名無しさん (2016-03-20 14:30:57)
  • ちょっと長くなるけど↑の別エンディングのタングラムのメッセージ全文 -- 名無しさん (2016-03-20 22:05:23)
  • 稼働当時、テムジンで初プレイした時乱入してきたスペシネフに攻撃が全く当たらず、むしろ笑いが出たのは良い思い出。ちなみにその後プレイする事はなかった…。 -- 名無しさん (2016-03-22 01:17:16)
  • 強い人には全然勝てなかったけど、それでも動かすだけで楽しいゲームだった -- 名無しさん (2016-03-22 22:57:43)
  • なんと言う記事の密度と愛。あっぱれ -- 名無しさん (2016-03-24 19:56:15)
  • OMGにド嵌りしたのもあって物凄い期待感強かったが、実際にプレイすると操作の煩雑さが異次元もいいトコで、結局馴染めなかったという……尚その後フォース系列にも触れてみて、結局初代が一番だなという結論に達した模様。VRのデザインは一番好き。 -- 名無しさん (2017-08-14 20:26:53)
  • ドルカス系列がないことが非常に悔やまれる -- 名無しさん (2017-09-28 01:49:40)
  • テムジンのサーフィンのやりかたのコツを教えてほしい。どうやってやるんだあれ -- 名無しさん (2018-08-21 01:34:37)
  • とあるのブルーストーカーも実はオラタンのプレイヤーだった。になるのか -- 名無しさん (2018-08-21 02:21:44)
  • サーフィンは全ゲージ100%時に空中前ダッシュCW -- 名無しさん (2018-08-21 08:22:26)
  • アファームドストライカーといいコマンダーといいテンパチといいなんで差し替えというか系列の別系統はゴミばっかなん? -- 名無しさん (2018-09-06 11:02:29)
  • エンディングの裏設定はバッドエンドと言うより「全クリした全機体、全プレイヤーがタングラムを倒した」っていうメタな事情を公式設定に盛り込んだんだと思う。要するに全クリしたプレイヤー全てが間違いなく「英雄」だって事。 -- 名無しさん (2018-09-06 14:35:58)
  • オラタン時の必殺技の名前はサーフィンラムだぞ。形態の名称はブルースライダーで合ってるが。 -- 名無しさん (2019-06-05 14:57:53)
  • 時間短縮も込めて登場機体だけでも分割しようかと思ったんだけどしない方がええかな -- 名無しさん (2022-03-13 22:57:53)
  • 通信環境や配信環境が整った現在、限定戦争の視聴者になる事はここを見られる環境なら容易である。見てるだけで面白いぞ。 -- 名無しさん (2022-06-11 22:33:44)
  • 本作で最強だとされているライデンだけど、無印だと最弱機体だと言われてたのが、何とも・・・。 -- 名無しさん (2022-07-19 23:34:13)

#comment

*1 現在なら攻略wikiがあるが、当時はそこまでネットが発達しておらず、手軽に情報を調べる事ができなかった
*2 プロデューサーの亙(わたり)重郎氏がイベントで実演した事から。他の方向に「渡る」というイメージもありプレイヤーの間に浸透した。
*3 スタートを押しながらジャンプで最速発動する
*4 通称はクォーターキャンセル、例えば左ダッシュCWの右残しHCはERL1個飛ばしだが右手ERL固定。これを左残しHCからタイミングを合わせて右トリガーを引くと左手ERLだけ飛ばす事が可能。このバリエーションで2個飛ばしや足のみ飛ばし等自在に動かせる
*5 関連を示すかの様に、RNAの機体にはタングラムの象徴である『眼』のエンブレムが機体のどこかに必ず描かれている
*6 実はブラットスと違い、小数点以下のダメージは入る。なので通常時に攻撃する事が全く無駄という訳ではないが、これだけで倒すのは不可能。
*7 Mind Shaft-Battle Systemの略。要はバーチャロイドを駆動させるOS。
*8 基本的には相手を転ばせやすいしゃがみ版が優先されるが、立ち版にも「2ボタンで咄嗟に出せ、ダッシュ攻撃に化ける危険性がない」という利点がある。
*9 SLCではなく、通常の変形を使って滞空距離を稼いで逃げる小技
*10 この時のガーリバは操作ミスで暴発したのが偶然グリスの動きと噛み合った、という説もある。

シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する

NG表示方式

NGID一覧