顔面像(BRAVE FENCER 武蔵伝) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
ポ置いて爆発を引き起こすのだ。そのため、剣士像を破壊する時は予告線に気を配り、爆発する前に位置を変えて再開する必要がある。ただしビーム自体に当たり判定は無く、爆発を喰らった時のみダメージを受ける。爆発はムサシの体と同程度の規模であり、よほどの事がなければまず当たらないといってもい
ポ置いて爆発を引き起こすのだ。そのため、剣士像を破壊する時は予告線に気を配り、爆発する前に位置を変えて再開する必要がある。ただしビーム自体に当たり判定は無く、爆発を喰らった時のみダメージを受ける。爆発はムサシの体と同程度の規模であり、よほどの事がなければまず当たらないといってもい
ベル。が、熱量緩和とゲームスピードの高速化が進んだLRでは相対的に地位が下がったと言える。だが使われた際のプレッシャーはまだまだ健在。しかし当たり判定の縮小+高速化したLRでは巨大な当たり判定を持つ大グレことCR-WB78GLと両肩グレのCR-WBW98Gが相対的に強くなった。大
アシストに携え三人まとめて参戦。本機の強みは何といっても引っ掛け性能の高さにある。メイン射撃のレールガンは、実弾で横方向に2本射撃をするため当たり判定が広く、ABCマントを有するクロスボーン・ガンダムX1改でも問答無用でダメージを与える。サブ射撃の「フレスベルグ」は通常のBRのよ
ターモードでWii U版は先発、3DS版はトリを務めている。当時最新作だからしゃーない。下アピールは手の平から水を放出するが、この時に地味に当たり判定があり数少ない当たり判定アピール持ちの緑の人気ものの個性を奪った。汚いなさすが忍者きたないB みずしゅりけんゲッコウガの代名詞でも
ンダーを展開してシールドする。いわゆる神反応のため適当な射撃は通用しない。●大回転切りいわゆる「サイコクラッシャー」 大剣ごと廻り続けるため当たり判定が鬼畜。●高速移動青白い光をまとい高速で突進。異常に移動距離が長く、端から端まで一気に距離を詰めてくる。●タキオン・スライサー唐竹
めにパワーアップした姿で、巨大なミサイルを使ってエックスに挑むが……壁キックさえしていればノーダメ撃破は容易そう、コイツのミサイルはとにかく当たり判定が少ないのである。しかも、壁キックでアジフライより高い位置にいれば攻撃を当てることすら不可能。まさに、真の実力者(笑)しかし、彼の
画像 ステータス レーダーサイズ:大 敵HP(シャベル基準):38回 1回で2回当たり判定がある場合があります 敵攻撃力:即死 生物学的特性概要足音を響かせながら森を闊歩する巨人。Eyeless D
上げの速度はそこまで速くはない、落ち着いてかわそう 4.体当たり 体当たりしてくる 体当たりと言うか単に横切ってるだけな気がする、でも当たり判定はあるので普通に攻撃でいいと思う どこの足場にも来る可能性があるので油断できない攻撃 若干曲がってくるパターンと真っすぐパ
間に1Pのカービィがどんどん進んでしまう、あるいは周りの敵を片付けてしまうので1人プレイのような爽快感があんまりない。またボンカースともども当たり判定が大きく、一部の通路に入ることができない・Aボタンなどを使って強引に入ると挟まれて身動きが取れなくなること、ボスラッシュを続ける「
0 380 500 50.0 3.5 99 1.0 99.0 ブロック不可。移動しない。 当たり判定は4.95×2.95の長方形。 通常攻撃は、防御力の高い味方順に、同時に2体を攻撃する。 また、通常攻撃時、攻
存時間は60秒。クリッターをココナッツ・キャノンで倒すには2発必要。位置合わせは楽だが、ココナッツ・キャノンは武器自体のサイズとココナッツの当たり判定の都合で、クリッターに攻撃される距離まで近寄られているとココナッツが当たらずクラッシュが確定するのに注意。また、画面向かって下側の
のが悩み。特殊武器はサンダーストライク電池千個を充電できるほどの高電圧電撃弾を前方に発射。敵に当たると上下に分裂して2ヒットする。敵の種類と当たり判定にもよるが、威力はロックバスター3~5発分と高火力。一部の仕掛けに電気を流して作動させられる。一瞬だが暗闇を照らすこともできる。こ
整されており、特に体当たりがかわしにくくなったくせに被ダメが8ダメージと倍増しているクイックマン、ただでさえ回避の難しかったリーフシールドの当たり判定がさらに広くなっているウッドマンあたりは理不尽と言い切ってもいいくらいの強さ。後の『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』では、この
柱のように扱うこともできる。搬入・搬出は細かく指定することができるため、複数の駅で足りない資源を融通し合ったりなども可能。なお、電車同士には当たり判定があるため衝突すると場合によってはバカゲーのように吹き飛ぶ。*17事故を防ぎたいなら信号システムを整える必要があるが、面倒なためこ
普通のバット 【効果】 ・特になし【入手方法】 初期から所持 安心バット 【効果】 ・当たり判定が大きい ・獲得ポイントが0.7倍【入手方法】 神室町のえびすやで購入する(200円) 達人バット
ラーは赤と白になるが、7と8では通常カラーのままである。ロックマン6・7ではアダプター変形も実装し、ロックマンと合体まで果たした。初期の頃は当たり判定がなく、ロックマンがどんな猛攻に晒されていても平然としていたが、7からは当たり判定が付き、攻撃を受けると引っ込むようになった。【ラ
クリアすると1~2がすべてクリア扱い)・シミュレーションルームの報酬情報を改善(合算から各1~5、A~C毎の表記になった)・バフ選択のタップ当たり判定を拡大・バフアイコンがすべて稲妻で表示されるバグ【ロストセクター】・2部隊で敵に隣接時、エンカウントが繰り返し発生するバグ・チュー
むしろ問題は「雷球が一番近くの敵に吸い付く」という部分 これのせいで敵を1体ずつ処理せざるを得ないので時間がかかりやすい 雷球の当たり判定が見た目とは存外に小さく、敵を巻き込みづらいのもまたこの感じを受けやすい 障害物とか壊せるので伸びる雷にも当たり判定はあると思
で従来の引っかきから薄いビームを出す。黒球突進自身を巨大な黒い球ですっぽり覆い隠し、ある程度ターゲットに接近してから飛び出す。本体・黒球とも当たり判定があり、直前まで誰を狙っているか判別しづらい。とはいえ攻撃が来るまでは余裕が残るため、回避は十分間に合う。小黒球生成空中旋回した後
は別チームが開発した。触手型コントロールロッドにはX-マルチプル構造という、より柔軟な特殊構造が採用されている。癖が強いが、細長い触手全体に当たり判定があるため盾としては非常に優秀。レーザー弾種はバイド体と触手両端(触手をたわませて発射位置の調整が可能)からレーザーを放つ触手イナ
が濃いほど爆発が重なってる。例えばの真正面の三マス目に敵をブロックすると爆発大一小三の10倍ダメージが出せる。それ以外にもアークナイツの敵の当たり判定は0.1半径の円形。この円形が味方のダメージ範囲を横切るか交差するとダメージの判定をもらう。外接円から以下の図が得られる。敵の当た
効果:貫通 威力:中 最も近い敵一体に対してレーザーを飛ばす。狙うのは飽くまでも至近の敵だがその奥にも当たり判定がある。 四隅に近い場所に配置しておくと、敵を狙った光線が満遍なくあちこちに広がるので被害を拡大する事が出来る。但し当たり判定
1.0 99.0 分類:海の怪物 沈黙、スタン、睡眠、凍結、浮遊に耐性 ブロック不可。移動しない。 当たり判定は4.95×2.95の長方形。 通常攻撃は、防御力の高い味方順に、同時に2体を攻撃する。 また、通常攻撃時、攻
いるため扱いやすい。特にチェーンコンボのような通常技コンボが実装されていなかった当時では珍しく、通常技のみでコンボがつなげられる。一方で体の当たり判定がかなり大きく、特に背中の喰らい判定が大きいのでめくられやすいという弱点がある。【主な必殺技・特殊技】・エレクトリックサンダーしゃ
呪われた血 ▲ 通常の壁の上でも使用可能にしました。 23.06.06 Ailes Maudites ▼ 敵との当たり判定を縮小しました。 23.01.17 Ailes Maudites ▲ スキル発動中の方向転換操作を空中でも
問題で最悪になるけど・・・) -- 名無しさん (2021-02-19 16:09:11) 妙に倒しにくいと思ったら、空を飛んでいたり、当たり判定が狭い、連続斬りしにくいからだな。デカい奴らも意外と当たり判定が狭かったような…… -- 名無しさん (2022-02-13
なんだか矛盾したような名前だが、そうとしか形容できない。今回ヤバいアイテムその1。通常の3倍以上の大きさのちびファウストが召喚される。勿論、当たり判定も見た目通りデカいので相手からすれば非常に邪魔。ダメージも心なしか高いような気がする。●ゴールデンハンマーハンマーの大当り。今回ヤ
面を持つ。しかし中国拳法を使って戦う性質上、リーチが短く飛び道具などの間接的に使える技を持たないのが弱点。また地上では小柄で細身な見た目通り当たり判定が小さ目なのだが、体重が軽く、空中でのやられポーズで思い切り背筋を伸ばしてしまうため意外に当たり判定がでかく、コンボを入れられやす
ドット、Bタイプが4x3ドットの縦長とかの出所もこちらではないかと?一方、INHの攻略DVDに付属のブックレットには攻撃力や移動速度の数値、当たり判定の図が掲載されているようですが、当たり判定のドット数に関しては記述があるとは聞いたことがない。筆者が聞いたことがないだけで書いてあ
!というか、本作ではこれが正史。●バルタン星人外見や必殺技は原作基準だが、その実態は今作最強キャラ候補の一人。通常技を行う度に一瞬姿が消え、当たり判定が無くなりガードやカウンターのタイミングが分かり辛いので敵として登場すると大いに苦戦させられる。流石は宇宙忍者と言ったところか……
電極等の仕掛けも、コイツに轢かれると一撃で粉砕。なお壁や埋まったピクミン、そしてポンガシグサなどは潰されない。通常攻撃についてはローラーには当たり判定がなく、粘体の方には投げても弾かれてしまう、ドルフィン初号機によるとこの次元に存在が固定していないため。対抗するには紫ピクミンの力
筆者は裏2-3ボス発狂の青弾でミスすることがよくあるので当たり判定を調べます。青弾が左から右に動いて激突する1f前筆者は噂の出所を知りませんが、ケツイの敵弾は見た目に関わらず中心部の1ドットのみと聞いたことがあります。筆者には肉眼でドット数を判別することはできませんが、この丸弾が
ーンナム *オススメなお、自機を決定するボタンによって性能をA(ショット)・ノーマルB(ウエポン)・移動速度が速くなるC(オプション) ・当たり判定が小さくなるABC同時押しor時間切れ・当たり判定を少し小さく、移動速度を少し速くの4パターンに変えることが出来る。 性能を変える
んどくさい。また攻撃を喰らうとたまにマヒする。キアリクめんどくさい。この系統全てに言えるのだが、エンカウント時には地面から突然出てくる上に、当たり判定がけっこう大きく、避けるのが至難の業。ステルスを有効活用したい。みやぶるで解禁される2ページ目の図鑑によると、呪文を覚えるのが地獄
めなので乱用は禁物。蒼空波動拳ジャンプ中に斜め下に波動拳を放つ。豪鬼の斬空波動拳に相当。ただし威力は低い上に隙が大きい。また射程も非常に短く当たり判定も小さい。斬空と違い反動もないので対空攻撃への判定負けになりがち。真空波動拳(真空天仰波動拳)スーパーコンボ。5ヒット波動拳。『Ⅳ
ユニオン・プルサーレ』が発動。極大ハンマーで相手を叩き潰すという判り易すぎる演出。なお、鎌・槌・斧といったポールウェポン系の合成印術は柄には当たり判定が無い為、懐に入られるとピンチに陥るので注意が必要。◆ファルクス◆ラテン語で『鎌』(falx)の意。印術の鎌。片手に持つ鎌なのでサ
せたりといったこともしばしば。レース系無敵効果に加え、速度上昇、マシンに攻撃判定が現れたりする。順位が低いほど出やすい。格闘系一時的に自分の当たり判定を失うことを無敵と呼ぶ。作品によってダウン中、作品専用技、昇龍技など、いろいろな状態に付加されるが、どれもリスキー。攻撃判定を伴う
ャラクターを含めすべてのキャラクターを消去する?詳細不明アイテムアイテムを置く。詳しくは街の追加や修正へ。地形オブジェクトを設置する。しかし当たり判定が無かったりロードすると消えたりするので詳細は不明。修正詳細不明地形の霧土地に霧を設定する?詳細不明MOD保存フィールドへの変更を
紀弾幕STG。同人作品にもかかわらず、その高いクオリティや幻想的な音楽が人気を呼んだ。まだこの時はボスのエネミーマーカーや低速移動時の自機の当たり判定表示)が無く、他のシステムも何もない。またEasyモードでプレイした場合、5面で終わりになってしまうのも今作の特徴。その為他作品と
行、しゃがみ状態で地形に沿って飛ぶ円盤を射出する。最大2連射。地形のうねった場所などで効果を発揮し、安全に敵を処理できることも。上撃ち時のみ当たり判定が大きく、3面などで役に立つ。魔法は鏡(シールド)敵弾に3発耐えられる鏡を置くが、時間経過で壊れてしまうため長持ちしない。また地面
遇。鉄覚えたての子供が調子のった時の対抗策なんじゃないかと思われるGBA版では岩窟王だろうが魔王だろうが前方からの攻撃は完全防御する。しかも当たり判定がある為攻撃も可能。●三ツ星神器 快刀乱麻(ランマ)修得の鍵:不惑形はでかい刀。切れ味抜群。普通は自分の手首から先が刃になるのだが
士と片手剣士では違って当たり前ちなみに、散沙雨→秋沙雨のコンボはマイソロシリーズでは決まりにくい最大の特徴である獣人化だが、原作では変身時に当たり判定があった獣人化中は技を使おうとするとビーストブロウという技が出るこれが高性能後の作品ではカイウスの秘奥義化ちなみに、マイソロシリー
ターンの違いについて記述する。相性は不明瞭なところが多いため考察多め。ルイージ+Luigi-変化点 等身が大きくなった。これにより攻守ともに当たり判定も大きくなる。 NB(ファイヤーボール)の硬直がなくなり、ダメージが大きくなった。 上Bの復帰力が強化。遠い位置からでも復帰できる
な足場だ……そしてまず対峙したプレイヤーを驚愕させるのは……グレネードが当たらないグレネードが当たらない大事な事なので2回言いました。弱点は当たり判定の小さい額の宝玉なのだが、ほぼ常時画面の上、グレネードがどうやっても絶対に当たらない。つまり、他のボスで有効な「グレネード連射で速
圧殺するタイプ、強制スクロールよろしく画面いっぱいを埋めながらヨッシー達を食べようとするタイプ、杭に繋がれているタイプ等。因みに杭タイプには当たり判定が消える時間がある。どこでもPOWで倒すと……ワンワン岩というヨッシー達が押して仕掛けを解いたり、敵を潰す事ができる小型ロードロー
は火を吐きながら上キーを入れると、チュチュを気球の要領で膨らませて上昇することができる。左右にも移動できるだけでなく、膨らんだチュチュ自体に当たり判定があるので意外と攻撃範囲は広い。上昇をやめたい時はキーを離せばよい。もう一度入れれば落下中でもまた上昇できる。また火吹き部分はかな
とりあえずジャンプで何とかなると覚えておくといい。やがて今度は横転したトロッコが行く手を阻む。断裂してできた穴と違う点は、横転トロッコ自体が当たり判定の塊なので上から接触してもアウトなこと。ジャンプで避けるのは穴と比べてちょっとシビア。そして更に進むと、クリッターがトロッコに乗っ
滅状態の間は連射力が低下(射撃後の硬直時間が増加)するので、出来るだけ当たらないようにすると早く倒せます。また、ガンダムのハイパーバズーカは当たり判定が4回あり、飛んで行く弾頭に2回、その後の爆風に2回当たり判定があるので、3回は当たる距離を把握しておいてください。※基本的に一部
らなかった自己満足システム。*17文官扱いでない全ての武将で接触があった際に、一試合最大2回までランダムで発生する。ゲージを流れてくる5個の当たり判定に対して両者タイミング良ボタンを押してその優劣をつけるQTE。ゲージの当たり判定は特技「勇猛」の有無や武力差によって拡大・縮小する
ないまま逃げ続けると最大4匹まで画面に存在するため非常に邪魔になるので、あえて爆弾が増える前に照準に当たって数を減らしていくのが良し。本体は当たり判定が大きく、容易にジャンプショットが届くので、追撃を焦る必要はない。このパターンに入るとホーネックは常時8の字飛行を行うため、軌道を