戦闘ガイド

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1人と無能Bot達で深淵を目指すキャプテンや戦闘に関する情報に興味が尽きない人向けのガイド


ダメージの基本

Barotraumaではほぼ全ての攻撃にパラメータが設定されており、それぞれ攻撃が命中した際目標に与えるダメージに影響する。結論だけ言ってしまうと、Armor Penetration(貫通力)の高い攻撃でAffliction(症状)を大量につけるか、突出して高いAffliction(症状)を持ち尚且つSeverance Chance(切断判定)の高い攻撃で全身バラバラにしてしまうのが一番強い。

Structure Damage(構造物へのダメージ)

潜水艦の装甲やビーコンなど、生き物以外へのダメージはこのパラメータを参照する。後述するArmor PenetrationやSeverance Chanceなどの影響は一切なく、この値で全て決まる。構造物以外に対しては全く関係ない。

Armor Penetration(貫通力)

装甲などによる耐性をどれだけ無効化できるかがこれにより決まる。計算方法は単純で、特定の症状に対して100%の耐性を持っている相手に貫通力20%の攻撃で特定の症状判定を持つ攻撃を当てた場合、その特定の症状に対しては80%の耐性として計算される。

Severance Chance(切断判定)

複数の部位を持つ相手に対して、部位破損を起こす確率を補正する値。装甲を持つ相手に対して装甲を破壊できるかどうかはこのパラメータにかかっている。頭部を切断すれば大抵の生物は即死である。Severance Chance(切断判定)となっているが実際にはSeverance Chance Modifier(切断判定補正)であり、仮にこのパラメータが高くても与えたダメージそのものが低いと部位破損が起こらない。また、一部の敵には部位破損耐性が設定されている。

破壊可能な部位(装甲や手足)について

一部を除き原住民の装甲や手足は殆どが破壊可能である。これを破壊できるかどうかは切断判定とダメージの最低値で判定される。ここでの最低値とは装甲の防御力の影響を受け減らされた症状の強度によって与えられるHPダメージのことである。最低値は種族や部位によって異なる。1発あたりのダメージが最低値を超えて初めて切断可能かどうかが確率で判定される。最低値を満たしていれば必ず破壊できるわけではない。

Affliction(症状)

状態異常とHPへのダメージを兼ね備えたもの。人間を含む生物へのダメージはほぼこれで決まる。ダメージは症状毎に計算され、症状によっては治療方法が異なったり自然治癒しないものがあったりするので、複数のAfflictionを相手に与えることができる攻撃程強い。ゲーム内に登場する症状の中にはHPダメージの存在しないものもあるが、ここでは主に戦闘によるダメージに関連するものを挙げていく。症状の強度は一部例外があるものの、対象のHP量に合わせてスケーリングされる。具体的な例を挙げると、HP100の目標に対して裂傷強度10の攻撃を当てると裂傷強度10を与えてHPに10のダメージが入り、HP200の目標に対して同じ裂傷強度10の攻撃を当てると裂傷強度5を与えてHPに10のダメージが入る。HPへ与えるダメージの数値が同じになるように症状の強度が変化する。

症状の強度*(100/最大HP)

Laceration(裂傷)

主に鋭利なもの(潜水艦の武装、刃物、捕鯨砲、機械装置の修理失敗)から受ける症状。強度1あたり1ダメージ。治療にはモルヒネ、トニックリキッドが必要。潜水服やヘルメットなどで軽減できる。装甲を持つエウロパの生物の殆どがこの攻撃に対して耐性を持っている。

Blunt Force Trauma(打撲)

鈍器で殴られたり、壁や床に叩きつけられると受ける症状。強度1あたり1ダメージ。治療にはモルヒネ等が必要で、自然治癒はしない。症状を受けた部位によってはConcussion(震盪)も受けることがある。震盪は10~30秒毎にスタンを蓄積していく。

Burn,Acid Burn(火傷)

炎やレーザー、放射線障害を一定強度以上蓄積していると自動的に受ける症状。Acid Burnはウォッチャーの吐き出す毒やブルードマザーの吐き出す卵に攻撃判定が残っている間に触れると受ける。BurnとAcid Burnは効果は同じだが2つ同時に受けることがあるので注意。強度1あたり1ダメージ。治療には抗生物質の接着剤、包帯、モルヒネ、自然治癒が必要。装甲持ちなど一部の部位を除き殆どのエウロパの生物がこれに対する耐性を持っていないため、実質対原住民特攻の症状。

Gunshot Wound(銃創)

銃撃により受ける症状。強度1あたり1ダメージ。人間が扱う小火器が与える主な症状がこれ。装甲を持つ生物の殆どが高い耐性を持っているが、ボーンスレッシャーに対しては特攻となっており装甲のある部位に当たっても減衰しない。

Bleeding(出血)

自然治癒するものとしない物がある。治療には抗生物質の接着剤、包帯が必要。出血は唯一HPによるスケーリングを受けない症状であり、強度100が上限である。その為、この症状自体が与えるダメージは非常に少ない。強度1で失血1を毎秒蓄積する。蓄積する失血の強度がHPによるスケーリングの影響を受ける。装甲持ちの生物は出血に対して100%の耐性を持っており、貫通力と出血の両方が高い武器で攻撃する、装甲を破壊する、装甲のない部分を狙うなどしなければこの症状を与えることができない。また、アビスクリーチャーは特定の条件を満たさない限り出血することはない。

Blood Loss(失血)

出血症状の強度1に対して毎秒1ずつ蓄積されていく症状。出血強度はHPによるスケーリングが存在しないが、こちらはスケーリングされる。強度1あたりのダメージは蓄積された失血症状の強度により大きく異なる。いかなるダメージ耐性の影響も受けず、HPが高い程毎秒蓄積される強度が高くなるため非常に強力な症状。治療には血液パックが必要だが、出血を止めない限り何度でも溜まっていく。自然治癒するが、出血による蓄積の方が大きいので治療が必要。

Deep Tissue Injury(内部組織損傷)

主に爆発に巻き込まれると受ける症状。治療にはモルヒネなどが必要で自然治癒しない。強度1あたり1ダメージ。装甲を持つ生物の殆どが高い耐性を持っているが、爆風の範囲が広いと装甲の内側にまで判定が届くお陰かなんだかんだでダメージが通る。

Bite Wound(噛み傷)

主にエウロパ原住民からの攻撃で受ける症状。治療にはモルヒネなどが必要。強度1あたり1ダメージ。大抵出血もセットでついてくるが、潜水服やヘルメットで軽減できるので装備をしっかり整えていれば怖くはない。

Internal Damage(内部損傷)

潜水艦のエンジンに巻き込まれたり、遺跡内部の重力球に捕まると受けるダメージ。強度1あたり1ダメージ。モルヒネや阿片などでしか治療できない。装甲を持つ生物の殆どが強い耐性を持っている。

Radiation Sickness(放射線障害)

原子炉や核弾頭の爆発、木星の放射線に巻き込まれると受ける症状。自然治癒せず、アンチRADや安定剤が必要。強度が25を超えると火傷を毎秒蓄積していくようになる。エウロパ原住民の殆どが耐性を持っていないが、人間も耐性を持っていないので取り扱う際はハザードスーツや潜水服を用意するのを忘れずに。

Stun(スタン)

文字通りスタンする。ヒットストップのようなもので殆どの攻撃にこの症状が設定されているが、かなり短いため仰け反る程度で済むことが多い。但しマドラプターの噛み付きやフィジコリウムを使用する弾頭のスタンは長めになっており、特にマドラプターの群れに襲われると何もできず嚙み殺されることが多い。警備員や船長のタレント、セーフティーハーネスを着用することである程度のスタン耐性を得ることができる。スタンバトンや抱水クロラールのスタンはIncrement Stunとなっており別物。スタンガンも更に別のスタンを引き起こすAfflictionとなっているがここでは割愛。


潜水艦の武装

具体的な数値はアップデート次第で変動するので全ては記載しないが、基本的な傾向は大きく変わらないのでそれぞれの特徴を紹介する。キャンペーンで武装を選ぶ時の考え方としては、補給への影響と武装のカバー範囲で選ぶ。武装を全て統一すれば管理そのものは分かりやすくなるが、特定の資源のみを激しく消費することになる上にAfflictionの種類が限られるので敵によっては倒すのに時間がかかる。武器のバリエーションを増やせばAfflictionを多数与えられるので敵を倒しやすくなったり、管理する資源の種類が増える代わりに特定の資源への負担が減って補給の頻度を減らせたりするものの、砲塔の部位や射角によって相性の悪い武器などがある。キャプテンの技量や道中の資源、潜水艦の性能に合わせて選んでいく必要がある。

コイルガン

砲塔の回頭速度、弾速、威力、全てバランスが良く扱いやすい万能兵器。主に裂傷判定を与えるが、弾薬によって更に様々な症状を与えることができるので幅広い敵に対応できる。資源管理に自信があるのであれば現状これとレールガンさえあれば十分である。

  • 通常弾
    裂傷判定と出血判定を与える。貫通力は低めで、切断判定は並。コストが安くどこでも手に入る。
     
  • 枯渇燃料弾
    裂傷判定、出血判定、放射線障害を与える。貫通力は徹甲弾の次に高く切断判定は並。エンジニアのタレント取得により製造できる。エンジニアがいないと入手できない。出血と放射線障害で時間経過ダメージをガンガン与えていくことができるので、強敵相手に有効。
     
  • 炸裂弾
    裂傷判定、出血判定、内部組織損傷判定を与える。貫通力は最も低いが切断判定は並。1カートリッジあたりの弾数が少なく非常に高価。爆発による範囲攻撃があるので小型の敵集団に効果的。
     
  • フィジコリウム弾(物理真皮弾)
    裂傷判定、出血判定を与える。貫通力は通常弾より高く枯渇燃料弾より低い。切断判定が最も高い。長めのスタン判定が入る。通常の生物であればほぼ確実にスタンするので、逃げる時等に役に立つ。素材がエイリアンアーティファクトなどから取れるフィジコリウムを要求するので非常に高価だが、それに見合った性能がある。
     
  • 徹甲弾
    裂傷判定、出血判定を与える。貫通力は最も高くレールガンに匹敵するが切断判定は低い。裂傷判定の強度は通常弾の半分程度しかないが、1回まで弾が貫通(貫通力に関わるものではなく実際に弾が通り抜ける)するので部位をまたいで2回当たれば寧ろ通常弾よりも強い。

パルスレーザー

貫通力は皆無だが、エウロパ原住民の殆どが耐性を持っていない火傷判定を与える。切断判定が非常に高い。見た目では分かりにくいが着弾箇所には爆発判定があり、内部組織損傷と火傷判定を追加で与える。単体の敵に対して強く、即着弾なのも相まってBotとの相性が良い。

  • 通常弾
    通常のレーザーを発射する。とても使いやすい。素材にエイリアンブラッドを要求するため状況次第では頻繁な船外活動が必要になるのが欠点。
     
  • 拡散弾
    扇状に拡散するレーザーを発射する。1発あたりの症状の強度は通常弾よりも劣るものの、決して低い訳ではないので全弾命中すればとてつもないダメージを与えることができる。遠距離の敵に対しては効果が薄い。フルグリウムを素材に使用しているので非常に高価。

チェインガン

裂傷判定と出血判定を与える。発射までにシリンダーを空転させる必要があるので即座に射撃を行えないのが欠点。更に回頭速度もレールガンより遅い。弾をばらまくような使い方をすれば集団に対して有効。また、秒間火力も凄まじいので、単体に対しても当て続けることができればとても強い。

  • 通常弾
    1カートリッジあたりの弾数が非常に多い。貫通力は低い。切断判定は並。消費する資源に対して撃てる弾の数が多い。
     
  • フィジコリウム弾
    通常弾と同じ弾数で威力がコイルガンよりも高い。貫通力と切断判定は並。その名の通りフィジコリウムを素材としているが弾数の多さ故にそこまでコスパは悪くない。こちらもコイルガン同様やや長めのスタン判定あり。
     
  • シュレッダー弾
    通常弾よりも弾数が少ないが、通常弾よりも高い出血判定を与える。貫通力はやや高めで切断判定も高い。要求素材がやや多いのでフィジコリウム程ではないが高価。

レールガン

裂傷判定と出血判定を与える。更に弾頭内部に爆薬などを詰めることで威力が増す。切断判定が非常に高くアビスクリーチャー以外であればほぼ確実に部位破損を狙える。大型の敵に対する切り札。見た目は派手だが貫通力はコイルガンの徹甲弾とほぼ同程度なので過度の期待は禁物。

  • 通常弾
    使い勝手が良い。中に詰める物次第で範囲攻撃もこなせる。中身が空でも爆発判定があり、内部組織損傷を与える。一番手っ取り早くお手軽な強化方法は破砕性手榴弾を詰め込むこと。破砕性手榴弾は素材にUEXを使うにも関わらず与えるAfflictionの値、つまり威力がUEXよりも高い。
     
  • キャニスター弾
    拡散弾。小型の集団に対してレールガンで対処せざるを得ない場合に使う。発射間隔の長さやコストの高さを考えるとかなり使い勝手が悪い。
     
  • フィジコリウム弾
    非常に高い裂傷判定を与える。その名の通りフィジコリウムを使用するが、1発で1個消費するのでコスパは最悪である。単発高火力で切断判定も高いので部位破損を最も起こしやすい。
     
  • 原子力シェル
    核弾頭。直撃によるダメージは通常弾より低いものの、爆発による放射線障害、内部組織損傷が非常に強力。対潜水艦であれば発生するEMPで機能不全に陥らせることができる。爆発した場所にしばらくの間放射線障害を与えるダメージ判定が残る。

レールガンに詰める物

レールガンは通常弾、フィジコリウム弾、原子力シェルであれば爆薬などを詰めて発射することができる。爆薬以外の物も詰められるが、殆ど何も効果がない。特に燃料棒は詰めれば何か起こりそうに見えるが、全く何も起こらないので注意。

  • UEX
    かつては最も簡単に入手できる爆薬だったが、ナトリウム(ソジウム)の入手手段が減らされそこそこ貴重になった。破砕性手榴弾かC-4にした方が威力が高くこのまま使うのはやや勿体ない。加害範囲は破砕性手榴弾よりも大きい。
     
  • C-4
    プラスチック爆弾。UEXとプラスチックを合成すると入手可能。かけたコスト分の仕事はしてくれるので強敵を見つけたらレールガンにこれを詰めると良い。
     
  • IC-4
    非常に高い火傷判定を与える。水のないところで爆発させることができれば炎上するが、殆どそんな機会はない。核弾頭の素材になりエイリアン素材のインセンディウムを消費するのでこのまま使うのは少し勿体ない。
     
  • 化合物N(コンパウンドN)
    とても威力の高い爆発物。アルミ、カリウム、硫酸を消費して医療用ファブリケーターで作成できるが、硫酸の元になる鉱石が貴重な薬品の素材となっているのでこれに使うのは勿体ない。もし硫酸が余りがちであれば一考の余地はある。
     
  • 揮発性化合物N
    化合物Nにフラッシュパウダーを合成すると作成できる。性能は全く変わらないが、時間経過で状態が悪化し爆発する。つまり、保存が利かない上に非常に危険。トレイターなどで使用できれば強いが、要求素材を考えると使う機会は殆どない。
     
  • 破砕性手榴弾
    UEXを消費して作成する一般的な手榴弾。比較的簡単に入手できる上にUEXよりも威力が高いので、狭い潜水艦内部で投げるよりもレールガンに詰め込んだ方が有効活用できる。
     
  • スタングレネード
    フラッシュグレネード。巻き込まれるとスタンする他、申し訳程度に内部組織損傷を与える。レールガンに詰めることはほぼない。
     
  • インセンディウム手榴弾
    焼夷手榴弾。水のないところに着弾すると炎上する。あらゆる面でIC-4の下位互換であり、IC-4を使った方が良い。
     
  • EMPグレネード
    EMPを巻き起こす。効果があるのは潜水艦のシステムに対してのみで、フラクタルガーディアンなどに当てても特に何も起こらない。これを詰めるぐらいならば素直に核弾頭を使用した方が良い。
     
  • 酸素鉱石
    液体酸素の素材になるが、実は最も威力の高い爆薬として使える。あらゆる詰め物の中で一番威力が高い。入手手段が限られているが、液体酸素の出番は意外とないので使う機会は多いかもしれない。
     
  • ダーティーボム
    エンジニアのタレントで作成できるようになる爆発物。広範囲に放射線障害判定を比較的長い時間残す。威力そのものは大したことがないので、敵の集団に対して時間経過ダメージをばらまきたい場合に使う。恐らく燃料棒を詰めたいと考える人達が期待していたであろう効果をもたらす物。
     
  • ニトログリセリン
    UEXと同程度の内部組織損傷と、それとほぼ同程度の火傷を与える爆薬として機能する。あまり入手する機会がない上に破砕性手榴弾の方が強いのでこれを使う機会は少ない。

爆雷

下方に向かって爆雷やデコイを発射する。爆雷はゆっくりと沈んでいき、何かと接触すると爆発するものとしないものがある。潜水艦によっては装備していない艦もあるので注意。レールガン同様殆どの爆雷に物を詰めることができる。効果は変わらないのでレールガンに詰める物を参照して欲しい。

  • 爆雷
    中に物を詰めることができ、何かと接触すると中に詰めたものを起爆しようとする。何も詰めなかったり爆薬以外の物を詰めた場合は何も起こらない。落下中に接触すると微量の打撲判定を与えることがある。回収して再利用することが可能。音も何も発しない上に誘導もしないので、動いている目標に狙って当てるのはほぼ不可能。
     
  • 深デコイ
    大音量のソナーを発しながら沈んでいく。何かと接触すると中に詰めたものを起爆しようとする。何も詰めなかったり爆薬以外の物を詰めた場合は何も起こらない。落下中に接触すると微量の打撲判定を与えることがある。回収して再利用することが可能。メタ的な話をするとこのデコイが発するソナー音はエウロパ原住民のヘイトリストのトップに設定されており、目と鼻の先に人間がいるなど余程のことがない限りこちらに群がる。
     
  • 核爆雷
    通常爆雷に核が搭載されたもの。何かと接触すると微量の打撲判定を与えた上で中に詰めたものと核弾頭の両方を起爆しようとする。何も詰めなかった場合でも核爆発が起こる。核の威力はレールガンと比較すると若干劣るものの、広範囲の敵を殲滅するには十分すぎる威力。一度射出して信管が起動していると自艦と接触しても起爆するので取り扱い注意。周囲をよく確認して使用すること。音も何も発しない上に誘導もしないので、動いている目標に狙って当てるのはほぼ不可能。
     
  • 深核爆雷
    深デコイに核が搭載されたもの。何かと接触すると微量の打撲判定を与えた上で中に詰めたものと核弾頭の両方を起爆しようとする。何も詰めなかった場合でも核爆発が起こる。核の威力はレールガンと比較すると若干劣るものの、広範囲の敵を殲滅するには十分すぎる威力。一度射出すると自艦と接触しても起爆するので取り扱い注意。周囲をよく確認して使用すること。深デコイ同様ソナー音を発するのでエウロパ原住民が群がってくる。よく考えて使用しないと射出した傍から群がってきた原住民と接触して爆発なんてこともあるので注意。

ディスチャージコイル(放電コイル)

船体に張り付いた小型の生物を追い払うのに使用する。見た目と音は物凄く派手だが威力は大したことがない。軽度の火傷とやや長めのスタンを与える。潜水艦によっては装備していないものもあり、効果範囲もエディタで自由に設定できるので潜水艦によって性能が大きく異なる。


携帯武器

人間が持つ武器にも前述のAffliction、Penetration、Severance Chanceがそれぞれ設定されている。ダメージの基本にも記載した通り、高い貫通力で多数の症状を与えるか、高い切断判定で一気に強めの症状を与えるかのどちらかが一番強い。次点で、それぞれの武器が持つスタン判定を高速で与え続ける嵌め殺しが強い。

近接武器

近距離で使用する武器。近距離戦のエキスパートが多いエウロパ原住民相手への使用はあまりオススメできないが、何もないよりはマシである。

ナイフ

最も入手しやすい武器。射程が短いものの両手持ちにすればそれなりのダメージがでる。全部で4種類のナイフが存在しそれぞれ異なる特徴を持っているが、どれも裂傷判定と出血判定を与えることができる。

  • ダイビングナイフ
    通常のナイフ。攻撃速度も遅く、秒間ダメージは最低。本当にどうしようもない場合の最低限の武装。
     
  • デメントナイトナイフ
    デメントナイトを使用したナイフ。メカニックのタレント取得で製造できるようになる。裂傷と出血の他に、精神異常を引き起こすが、人間以外に意味はない。攻撃速度が最も早く、秒間ダメージだけ見れば全てのナイフの中で最も強い。
     
  • 硬化ナイフ
    枯渇燃料を使用したナイフ。エンジニアのタレント取得で製造できるようになる。裂傷と出血の他に、放射線障害を与える他、貫通力まで持っている。攻撃速度が2番目に遅いものの、一撃が重い。しかし所詮ナイフの域を出ない。
     
  • エウロパの握手
    難破船などのロッカーに入っていることが多いナイフ。切りつけると裂傷と出血の他に、モルブシン中毒を引き起こす。解毒剤を打たない限り進行し続けるので非常に強力で、治療手段を持たないエウロパ原住民相手ならば切り付けたらひたすら逃げ回るだけで良い。

乗船斧

警備員のタレントを取得することで作成可能になる。裂傷と出血を与える。切断判定が非常に高いので、生物に当たればほぼ何かしら壊れる。一方で扉や潜水艦の隔壁に対してはそこまで効果的ではない。

スタンバトン

相手を殺さず無力化することを目的とした武器。バッテリーがない状態でも打撲を与える。バッテリーが入っていると打撲に加えてIncrement Stun(時間経過スタン)を与える。時間が経過するごとにじわじわとスタンが溜まっていく。このスタンが溜まる速度はバッテリーの種類によって異なる。

工具類

戦闘向きではないものの一応武器として使える。バールはまだしもレンチとドライバーにはあまり期待してはいけない。レンチとドライバーで敵を倒すと解除できる実績がある。

  • バール
    ハッチや扉などをこじ開けることができる他、鈍器としても使用可能で、打撲判定を与える。エンジニアやメカニックのタレントを取得するとナイフと同様それぞれ固有のバールを作成可能になる。傾向としてはナイフと同じでデメントナイトは秒間ダメージが高く精神異常を与え、枯渇燃料版は一撃が重く貫通力があり放射線障害を与える。ナイフよりも役に立つ。
     
  • レンチ/ドライバー
    戦闘に使用するのは本当に追い詰められた時ぐらいなのでこれを武器として考えるのはよろしくない。レンチは打撲判定を、ドライバーは裂傷判定を与える。こちらもやはりエンジニアとメカニックが固有の物を作れるようになっており、傾向も同じ。建造物へのダメージ(Structure Damage)と攻撃速度の兼ね合いで隔壁を壊すのに使える。
     
  • 溶接工具/プラズマカッター
    戦闘用というよりも工具ではあるが、どちらも火傷判定を与えることができる。遺跡内部に潜む群体フィーダーやハンマーヘッドスポーンを焼くのに使えば弾薬を節約できる。それ以外の敵に対してはほぼ効果がない。
     
  • ストレージコンテナ
    中に資源や物を格納できる。片手に1つずつ持てるので収納ケースとして優秀。かつては隔壁に対するダメージ(Structure Damage)が異常なまでに高かったので穴開けに関してはプラズマカッターよりも優秀だった。現在は修正され本来の用途以外使えない・・・かと思いきや、攻撃速度とスタン判定が健在な為、1vs1限定で先手さえ取ればほぼ負けない最強の嵌め殺し武器である。いつか修正されるかもしれないが2022年のアニバーサリーアップデートの時点で未だに修正されていない。

遠距離武器

文明の利器であり射程は正義。大抵のエウロパ原住民を安全な距離から倒すことができる。与える症状やダメージは基本的に弾薬依存。

ハープーン(捕鯨砲)

裂傷と出血を与える。出血判定はやや高め。コイルガンのように弾にバリエーションが存在するものの、貫通力は全て0。切断判定があるので装甲を破壊するのには使える。構えるボタンを押したままだと刺さった相手を引き寄せてしまうので注意が必要。

  • ハープーン(通常弾)
    安くて使いやすい遠距離攻撃の基本。拾えば再利用できる。銃火器の弾薬が手に入らないのであればこれを使うしかない。近接武器よりマシ。
     
  • フィジコリウムハープーン
    フィジコリウム弾のハープーン版だが、他とは異なりスタン判定がそこまで長くない。純粋に威力が高くなっただけのものだが、貴重なフィジコリウムを消費してまで作る価値があるかとても怪しい。
     
  • アハブの槍
    フィジコリウムよりも強い。威力、スタン判定、全てが高いものの貫通力はやはり0。切断判定は並。作成方法は存在せず、難破船などから回収するしかない。元ネタはアメリカ文学の「白鯨」に登場するアハブ船長から。
     
  • 爆発ハープーン
    爆発により裂傷、出血、内部組織損傷、を与える。貫通力は例の如く0だが切断判定が高い。作成コストが難ありで再利用不可。

リボルバー

キャプテンの初期装備。片手持ちなので両手を使えば2丁持つことができ、火力は中々のもの。装弾数は6しかないので頻繁にリロードが必要になるが、インベントリ1枠に対して12発までしかスタックしないのでばらまくような使い方はできない。

  • 通常弾
    銃創と出血を与える。比較的コストが安く気軽に撃てる。貫通力、切断判定はともに低め。
     
  • 枯渇燃料弾
    銃創、出血、放射線障害を与える。それなりの貫通力を得た代わりに切断判定がなくなってしまった。リボルバーを2丁持ちこの弾を使用すれば秒間ダメージは携帯武器の中でもトップクラス。

SMG/デッドアイカービン

SMG弾を使用する武器。通常のSMGは連射速度に優れるものの精度に劣る。デッドアイカービンは3点バースト射撃となっており、精度が向上しているものの連射速度が落ちている。

  • 通常弾
    銃創と出血を与える。貫通力は低く、切断判定がない。使いやすく入手しやすい。
     
  • 枯渇燃料弾
    銃創、出血、放射線障害を与える。携帯武器にしては高めの貫通力と、僅かな切断判定がある。エンジニアが作成する以外に入手方法が存在しない。威力と扱いやすさのバランスが良い。

ショットガン(暴徒鎮圧散弾銃/オートショットガン/ブームスティック)

非常に強力な銃火器。スキルにより集弾率が変わるものの、近距離であれば誰が使っても強い。暴徒鎮圧散弾銃は装弾数が7発となっているが連射速度に難あり。ブームスティックは凄まじい連射速度を誇るが装弾数が2発しかない。オートショットガンは装弾数が32発に加えて暴徒鎮圧散弾銃とブームスティックの中間の連射速度を持っている為とても強いが、ツールベルト枠を圧迫しインベントリ内に格納できないというかなり大きなデメリットがある。

  • ショットガンシェル
    通常弾。銃創、出血判定を与える。全弾命中させればかなり強い。貫通力は0だが切断判定が高い。装甲を剥がすのに最適。
     
  • ゴム弾
    相手にダメージを与えることよりも無力化することを優先したい場合に使用する。打撲とスタンを与える。スタンバトンなどと比べると即効性がある代わりにスタン時間が短い。しかし手錠をかけるには十分な時間を稼げるので囚人輸送ミッションなどで活躍する。
     
  • 爆発スラグ
    炸裂弾。作成するには警備員のタレントが必要。スラグ弾は散弾ではない。銃創と出血を与える他、爆発により更に内部組織損傷と火傷を与える。切断判定はショットガンシェルよりも高い。とても強いが、インセンディウムを消費するのでコストが高いのが欠点。

ハンドキャノン

超強力な銃火器。作成するにはキャプテンのタレントが必要。強めの銃創、出血、そして若干のスタンを与える。非常に高い貫通力と切断判定を持つ。対フラクタルガーディアンの切り札に使える。強力な銃火器はインベントリ内に格納できない物が多い中、これはインベントリ内に格納可能。但し両手持ち扱いなのでリボルバーのように2丁構えることはできない。

Rapid Fissile Accelerator(高速核分裂加速器)

超強力な銃火器。作成するにはエンジニアのタレントが必要。弾薬として燃料棒を消費する。燃料棒の種類で威力は変化せず、発射回数が増える。火傷と放射線障害、そして微量のスタンを与える。着弾時に爆発が起きて更に追加で火傷と放射線障害を与える。レーザー同様発射にはチャージが必要なものの即着弾する。貫通力はないものの高めの切断判定があるのでAfflictionの種類も相まって破壊可能な装甲を持つ相手には強い。見た目に反して火傷が主なダメージ源なので、フラクタルガーディアンに対しては効果が薄いので注意。オートショットガン同様インベントリ内に格納不可。

アサルトライフル

強力な銃火器。作成するには警備員のタレントが必要。並の貫通力と切断判定を持ち、銃創と出血を与える。インベントリ内に格納できずツールベルト枠を圧迫する。フィジコリウム弾を使用するコイルガンを持ち運べるようにした性能をしていると書くと強そうに見えるが、1マガジン20発程度なのですぐに弾が切れる。精度はSMGより高い。

グレネードランチャー

40㎜グレネードを発射する。インベントリ内に格納できずツールベルト枠を圧迫する。通常弾とスタン弾の2種類が存在し、狙った場所にほぼ真っすぐ飛ばせる。

  • 通常弾
    接触すると爆発する40㎜グレネード。手榴弾の半分程度の内部組織損傷と出血を与える。作成にはUEXを使用するのに期待外れな威力。難破船などでそこそこ見かけるので率先して作ろうとせずに拾ったものを使用し、余ったら解体してナトリウム(ソジウム)を取り出すと色々使えて便利。
     
  • スタングレネード
    微量の内部組織損傷と長めのスタンを与える。手で投げるスタングレネードと異なり着弾すると即爆発なのでこちらの方が使い勝手は良い。

火炎放射器/プロトタイプスチームカノン

どちらも溶接燃料を消費して火傷判定を与える。火炎放射器は炎を噴射する。当然水中では使用できない。かなり広範囲を燃やしほぼ全ての部位に同時に火傷判定を与えるためそこそこダメージが高い。室内で使えば当然火災が起きる他、室内の酸素も消費しているので使用する際は潜水服かダイビングマスクを装着した方が良い。プロトタイプスチームカノンは水中でも使用可能で、火災を発生させる恐れがない。但し使用者も徐々に火傷判定を受けるので注意が必要。

エイリアンピストル/エンシェントウェポン

遺跡内部や難破船で見つけることができる。どちらも火傷判定を与えるが、エイリアンピストルのみ精神異常を引き起こす。エンシェントウェポンは強力なプラズマカッターとしても使用できるほか、移動手段としても使うことができる。

注射器銃

中に装填した薬剤を遠距離から注入するための武器。大抵の薬品を発射できるが、メタ的な話をすると内部データに「syringe」タグのついていない薬品は発射できない。代表的な例はハスクの卵ことベロナセプスの卵。毒薬はどれも遅効性の為即効性に欠けるが、自らを治療することができないエウロパ原住民に対しては有効な攻撃手段。但しアビスクリーチャーにはいずれの毒も無効なので注意。

スタンガン

スタンガンダーツを飛ばす銃。即効性はないものの比較的長い時間スタンさせることができる。囚人輸送ミッションなどで活躍するが、エウロパ原住民に対しては効果が薄い。


エウロパの住人達

この世界のエウロパには様々な生物が存在する。人間はエウロパにとっての外来種であり、原住民や現地の環境から激しく拒絶され苦しい生活を強いられている。エウロパ原住民達はこの環境に適応した生活をしており、人間や自分達のテリトリーを侵す他の原住民を目の敵にしている。正体不明のエイリアンが残していったフラクタルガーディアンは遺跡から出てくることは稀であり、原住民を含む生物以外に興味を示さないので潜水艦を襲うことはない。ハスクは主にクローラーと人間にのみ感染し、新たな宿主を求めてさまよい続けている。深海の主ことアビスクリーチャーは現在4種類存在し、自身以外の動くもの全てを見境なく襲う。エウロパの海は大きく3つに分けることができる。1つは人間、原住民、ハスクが互いにしのぎを削りあう上層部、2つ目はエイリアンの遺跡、そして3つ目は原住民が存在せず資源が豊富な岩礁が多く、深海の主が根城としているアビスである。

上層部

上層部に生息する生物は多様性に富んでおりどれも癖の強いものばかりだが、どの生物にも共通しているのは人間を嫌っているということである。人間がいなければ同族以外は全て敵として看做すが、人間を前にすると共闘も辞さない。アビスクリーチャーが上ってくることはほぼない為、アビスへと叩き落されてもここまで戻ってくれば安心である。特に記述がない限りどの生物も火傷と放射線障害に弱い。

  • 人間
    地球発祥の侵略者。目視、または音に反応する。原則HP100となっているが、実際には200である。HP100分のダメージを受けると意識不明となり、残りのHP100が症状に応じて減っていく。この段階で治療が間に合えば何度でも復活する。倒すのであれば頭を狙うのが一番効果的。部位破損判定があるものの、完全に死亡しない限り部位破損が起こらない。大抵頭部や胴体を保護する防具を装着している。そうした相手には爆発物またはショットガンなどでスタン判定を与えてから追撃を与えていく。頭、体、手足にヒット判定があり、それぞれ受ける症状の強度に補正がかかる。ほぼ全ての部位で共通して出血(胴体のみ1倍)、噛み傷、打撲、銃創は0.5倍の補正がかかっており、見た目よりも打たれ強い。頭部は前述の症状以外を受けると2倍の補正がかかり、更に症状の種類に関わらずConcussion(震盪)を引き起こす可能性がある。
     
  • クローラー種
    クローラーとクローラーブルードマザーがこれに該当する。主に音に反応して追ってくるが、距離が近ければ目視でも反応する。頭部を切断すれば即死する。出血と火傷が有効。ブルードマザーのみ手足が火傷に対して若干耐性あり。倒すべき優先度は、ブルードマザー>クローラー。ブルードマザーを見かけたら例え大きく引き返すことになったとしても引き撃ちを心がけると被害を抑えられる。ブルードマザーの卵を回収し分解すれば硫酸が手に入る。
     
  • スレッシャー種
    タイガースレッシャーとボーンスレッシャーがこれに該当する。主に音に反応するが、近距離であれば目視でも反応する。倒すべき優先度は、ボーンスレッシャー>タイガースレッシャー。どちらも非常に素早く攻撃的で危険。タイガースレッシャーには装甲は存在せずどこを狙ってもそのままダメージを与えられるが、ボーンスレッシャーは背中が破壊不可能な装甲に覆われている為貫通力の高い攻撃や腹を狙って撃つ必要がある。タイガースレッシャーは潜水艦の装甲には僅かなダメージしか与えることができないが、積極的にハッチを食い破って侵入しようとしてくる。ボーンスレッシャーは潜水艦の装甲に対してそれなりの攻撃力を持っているが、潜水艦内部に侵入しようとはしてこない。
     
  • マドラプター種
    マドラプター、マドラプターベテランがこれに該当する。主に音に反応するが、目視でも反応する。頭部を切断すれば即死する。倒すべき優先度は、マドラプターベテラン>マドラプター。装甲は切断判定のある攻撃であれば何でも破壊可能。破壊しない限り本体へのダメージは殆ど入らない。潜水艦の装甲、ハッチ、あらゆる部位を食い破って侵入を試みてくる。ソナーには小型種として映るが、躊躇せずにレールガンを使うべきである。ひとたび侵入されると高い攻撃力とスタン判定で何もできずに噛み殺されることになるので絶対に中へ入れてはいけない。マドラプターと生身で相対する場合は、切断判定の高い武器(ショットガンなど)の使用を推奨。
     
  • スパインリング(スピネリング)種
    スパインリング、ジャイアントスパインリングがこれに該当する。主に音に反応するが、目視でも反応する。他の原住民と比較すると聴力、視力共に優れている。素早く動き回り、体からむき出しになった自らの脊椎骨を飛ばしてくる。装甲は存在せず攻撃が当たりさえすれば倒すことができるが、とにかく動きが不規則で当てるのが難しい。倒すべき優先度は、ジャイアントスパインリング>スパインリング。飛ばしてくる針は潜水艦の装甲を貫通して中にいる人間を直接狙ってくる。ジャイアントスパインリングは動きこそ遅いが、飛ばしてくる脊椎骨は潜水艦の装甲を容易く引き裂き、内部構造すら貫通する天然のレールガンである。
     
  • ハンマーヘッド(シュモクザメ)種
    ハンマーヘッド、ゴールデンハンマーヘッド、ハンマーヘッドマトリアーク(女族長)、ハンマーヘッドスポーンがこれに該当する。主に目視でこちらのサーチライトなどを確認して襲ってくる。暗い場所でも音を頼りに追ってくる。他の原住民と比べて非常に目が良いので一度狙われると振り切るのは難しい。倒すには突進してくる頭部以外を狙って切断判定のある攻撃を当てる。倒すべき優先度は、ゴールデン>通常種。マトリアークはこちらから攻撃したり接触でもしない限り襲ってくることはないので無視しても構わない。マトリアーク以外は突進時に向けてくる平な頭部が装甲となっており、火傷を含めたあらゆる症状に対して耐性を持っているのでレールガンにすら耐える。胴体を狙おうにも、手足のような触手が実質装甲として機能している。部位破損判定の高い攻撃で横っ腹を撃つと比較的簡単に倒せる。ゴールデンハンマーヘッドは通常種の完全上位互換。マトリアークに関しては逆に頭が弱点となっており、殆どの症状で大ダメージを与えることができる。しかしその頭を破壊すると中から無数のハンマーヘッドスポーンが飛び出してくる。ハンマーヘッドスポーンは潜水艦にダメージを与えることはできないが、穴が開けばどこからでも入ってくる上に数が多い。どれもエウロパ原住民にしては珍しく目視を優先するので、迂闊に外へ人間の身を晒したり照明を当てたりすると執拗に狙われることになる。倒すと鰾(うきぶくろ)を入手できる。これを解体することで安定剤と生理用食塩水が得られるので余裕があれば回収したい。
     
  • モロク種
    モロク、ブラックモロク、モロクベイビーがこれに該当する。主に音に反応してくる。視力は殆どないが、密着するぐらいの距離であれば反応する。倒すには脳のように見えるコアに攻撃を当てる必要があるが、分厚い殻と硬い触手に守らているのでまずはレールガンまたはパルスレーザーで破壊する必要がある。コイルガンしかない場合は徹甲弾または枯渇燃料弾を使用する。ブラックモロクがいる場合はソナーにオレンジ色のノイズが混じるので分かりやすい。ミッション目標でなければ可能な限りモロク種との戦闘は回避した方が良い。特にモロクベイビーは刺激すると大声で泣き叫び近くのモロク種を呼び寄せようとする。倒せば高確率でブロカイトを入手できる。これを解体するとトリウムが得られるので余裕があれば回収したい。
     
  • ウォッチャー
    非常に強固な装甲に覆われた巨大な目玉。目視でのみ反応し、音には反応しない。但しハンマーヘッドよりも視力が高くかなり遠くからこちらを発見してくる。倒すには目玉を攻撃する。目玉以外は火傷を含むあらゆる症状に対して高い耐性を持っている。目玉以外を攻撃して仕留め損なうと強酸性の毒をばらまいて逃げる。この毒に触れると大やけどを負う他、潜水艦の装甲も溶かす。人間に対しては精神異常を引き起こし、周囲の原住民を強化する効果を持っているので放置するのは非常に危険。排他的な原住民が多いエウロパでは珍しく他の原住民から襲われることがないどころか積極的に人間相手に共闘を試みる不思議な生き物。
     
  • サラミス
    沈没した難破船などに寄生している生命体。内部に存在するサラミスブレインを破壊すると全ての機能が停止する。難破船を見つけても50m以内に入らなければアンカーを撃ちこまれることはないが、接近する必要があるのなら必ず真横か下から接近するように心がければ全く怖くない。詳しくは緊急対応ガイドを参照。
     
  • バラストフローラ
    第二層から出現する初見殺し。ソナー上で微かな輝きのようなものが見えたらまずこれを疑った方が良い。バラストフローラの胞子の中を突っ切る場合でもバラストポンプが注水状態でなければ感染することはない。これが寄生して長い年月が経つとサラミスになる(という設定であり実際にゲーム内ではそこまで進行しない)。駆除の方法については緊急対応ガイドを参照。
     
  • ハスク
    人間とクローラーのみに対して感染する寄生虫。抗生物質または抗寄生虫薬で駆除可能。弱点はそれぞれ元の生物に準ずる。つまり、人間のハスクは最後まで殺しきらない限り何度でも起き上がる。メタ的な表現になるがヘルスバーが0になっても残っている、部位破損が起こらない間はまだ生きている。

遺跡

フラクタルガーディアン、群体フィーダー、人間のハスクが住んでいる。フラクタルガーディアンはハスクを見つけると攻撃することがある。

  • フラクタルガーディアン
    遺跡を守るロボットのような存在。生物以外に興味を示さないので潜水艦からであれば容易に倒すことが可能。人間だけでなく他の原住民に対しても攻撃的。弱点は頭のように見えるセンサー部分で、実弾兵器の使用を推奨。センサー以外の部位はほぼ全てのダメージに対して高い耐性を持っている。毒、出血、スタンは部位に関わらず完全無効。火傷に対しては弱点部位ですら高い耐性を持っているのでパルスレーザーなどの使用はオススメしない。詳しい挙動は船外活動ガイドを参照。
     
  • 群体フィーダー
    狭く動きづらいベントの中に潜んでいる。失血判定を直接与えてくるが、プラズマカッターなどで焼けば容易に倒すことが可能。

アビス

上層部から更に深く潜っていくと殆ど何もない空間に出る。ここがアビスであり、エイリアン鉱石を多数含んだ岩礁が点在している。海域によって深度が異なるので何mからアビスという数字的な区切りはない。原住民が近寄ろうとしないだだっ広い海底付近の空間がアビスである。狩場(Hunting Ground)として表記されている場合は必ずアビスクリーチャーが存在する。特に表記されていなければそこにアビスクリーチャーがいるかどうかは入ってみなければ分からない。全く何も起こらず安全に通り抜けることができる艦もあれば、そのまま帰ってこない艦もある。アビスクリーチャーはこちらを感知すると唸り声をあげながら追いかけてくる。ソナー上では赤い音波として確認できるので分かりやすい。全てのアビスクリーチャーは共通して人間よりも原住民を最優先で襲う。アビスクリーチャーとの戦闘を回避したい場合はこちらではなく緊急対応ガイドを参照して欲しい。

  • カリュブディス
    全身真っ黒な触手を纏っているように見えるアビスクリーチャー。主に音に反応して追ってくるが、目視でも反応する。非常に聴力が高くアビスでソナーを使用すればほぼ確実に見つかる上、視力もそこまで悪くないのでこちらが気づいて慌ててソナーを切ったところで手遅れな場合が多い。頭部、特に開いた口が弱点なので頭と口を重点的に狙う。開いた口に対して攻撃を当てると怯む。開いた口に対してのみ出血判定が有効。それ以外の部位に対しては火傷を含むあらゆる症状に対して高い耐性を持っている。全ての毒とスタンが無効。口を狙いつつ最大速度で並走すると比較的安全に戦えるが速度の遅い潜水艦や地形次第では自殺行為になる。
     

  • エンドワーム/ドゥームワーム
    全身装甲に覆われた巨大なムカデのようなアビスクリーチャー。主に音に反応して追ってくる。カリュブディスよりも聴力に優れているものの、視力はそこまで高くないのでソナーやエンジン音にさえ気を付けていればそう簡単に見つかることはない。弱点部位は口だが素早く動き回る上に両側に生えたハサミのような牙が邪魔して狙うのは非常に難しい。まずは頭部に近い部分の装甲を剥がし、それから同じ場所を狙い続けて胴体の切断を狙う。切断したら後は落ち着いて口やむき出しの部位を狙うか、そのまま失血死するのを待つ。問題は装甲が火傷を含めあらゆる症状に対してハンマーヘッドの頭部相当の耐性の高さを誇っているということである。破壊するにはレールガンが確実であるが、パルスレーザー、コイルガンの枯渇燃料弾、フィジコリウム弾、徹甲弾などでも破壊できる。装甲を破壊するとあらゆる症状への耐性がなくなる代わりに、今度は切断耐性が高くなる。頭部に近い部位程切断耐性が高くなっている。胴体を切断すると切断した長さに応じて失血判定と内部損傷が起きる他、動きが遅くなる。ドゥームワームはキャンペーン中難易度100%かつHydrothermal Wasteの海域、または最終海域であれば必ず出現する。通常のエンドワームのおよそ5倍の耐久力を誇るので倒す場合には大量の弾薬が必要。また、最終海域以外で出現する場合はアビス以外の場所でもスポーンし、一度狙われると倒さない限りどこまでも追いかけてくる。
     

  • ラッチャー
    無数の目を持つ蜘蛛のような見た目のアビスクリーチャー。主に音に反応して追ってくるが、目視でも反応する。聴力が高いので僅かな音でもこちらを特定して追ってくる。弱点は口と反対側にあるお腹。長く伸びる舌で潜水艦を捕らえ、アビスの奥深くへと引きずり込もうとしてくる。これを回避したり地形にひっかけて妨げると反転して逃げだすのでそこが狙い目。症状への耐性は極端に高くないので大体なんでも効く。スタンのみ無効。舌で引きずり込んだり追いかけてきたりして潜水艦との距離が十分縮まると、スパインリングのような尖った骨を大量に飛ばしたり、船体に嚙みついたりしてくる。また、他のアビスクリーチャーと異なり静かに接近してくるためソナー上に赤い音波が表示されない。海域の難易度が10~25%であれば100%ラッチャーがスポーンする。また、アビスクリーチャーを倒した後やそもそもいないはずの海域でも、アビス領域に長時間留まり続けると何度でもラッチャーがスポーンする可能性がある。そして何より一番厄介なのは、一度ラッチャーに目を付けられると、上層まで追いかけてきてアビスへと連れ戻そうとしてくることである。

 


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