潜水艦エディター
潜水艦エディターでは、公式が作った船、他プレイヤーが作った船を改造したり、1から自作することができる。
また、24時間以上(累計)エディターを起動することで 実績[Naval architect] が取得できる。
ゲーム本編と同様に、かなり奥が深いモードです。そのためかなりの長さになる予定ですので目次を活用してください。
また、エディターについて質問などがあればこのページのコメントか質問掲示板にお願いします!
・エディター画面の説明
(1)メイン画面
ここに潜水艦のパーツや装置を配置していくことになる。潜水艦をロードしていた場合ここに潜水艦が出現する。
W A S Dでカメラ上下左右に移動 / マウススクロールでズームイン アウト
壁やアイテム、装置などのオブジェクトは 十字キーで微調整できる。
(2)トップツールバー
1. メインメニューに戻る。
セーブの有無は聞かれないため、押す前にセーブ(Ctrl + S)すること。
2. 潜水艦 / 沈没船 / 前線基地をロードする。
ここからデフォルト、ダウンロード問わず、船や沈没船、ビーコンステーションなどをロードできる。
3. 潜水艦をセーブする。
セーブボタンを押すと以下の画面が出る。ここでは潜水艦の名前や説明などを設定できる。
性能やゲームに影響するのは潜水艦クラスの部分、値段の設定、そしてシャトルの部分。
潜水艦クラスを深海潜水型に設定しておくと6000m以下まで潜水できるようになる。
値段はキャンペーンでこの潜水艦を買う際に払う値段。
また別の潜水艦に付けるシャトルをセーブする場合、右下の[シャトル]チェックをしておくこと。
それ以外は自由に設定して良い。
※ジュゴン(Dugong)の場合のセーブ画面
ショートカット ( Ctrl + S )
4. テスト
現在作っている潜水艦に試乗することができる。
[Spawnpoint]と[Hull]が設置されていないとエラーが出てテストを開始できない。
5. 表示切り替え
メイン画面に表示するオブジェクトや可視モードを切り替えることができる。
初期では[Lighting]と[Waypoints]のみオフとなっている。
船がほぼ完成してから最後の調整として、光の調節 / NPC用の導線を設定する時に両方ともオンにすると良い。
5. 以前に使用したパーツ/アイテム
以前に使用したパーツやアイテムをクリックで再選択できる。
以前使用したパーツなどを使いたい時、わざわざ下の膨大なパーツから探すのがめんどくさい時に使う。
6. 履歴
以前に追加した、移動したなどの変化が表示される。クリックすることでその変化した時点まで巻き戻る。
[始まり]を押すことで一番最初の場面まで戻る。
(3)現在メイン画面上に存在する物などの数
(4)パレット
潜水艦のパーツやアイテムなどがある場所。ここから配置したいアイテムをクリックで選択し、メイン画面で配置する。
(5)追加の潜水艦を配置
メイン画面に別の潜水艦を配置できる。追加した潜水艦は大きさそのままにシルエットで現れる。
潜水艦にシャトルを配備したい場合などにここから、シャトルを追加する等の使い方がある。
スペースキーを押しながら追加した潜水艦と任意のドッキングポートをクリックしリンク。ラウンドスタート時にリンクした潜水艦がドッキングした状態で始まる。
(6)エディットモード・ワイヤリングモード
エディットモードでは壁や装置、アイテムなどのオブジェクトを配置することができる。
一方、ワイヤリングモードでは 「原子炉 ←→ 配電盤 ←→ 装置」といった装置間の電力の移送、入力出力を行う配線を設定することができる。
(7)ウェイポイントの生成
NPCが船内を移動するための導線を生成する。
パレットの構造タブにある [Waypoint] を配置してリンクし繋げれば、生成する必要はないが、大まかではあるものの一瞬で[Waypoint]を設置してくれるため一度生成してから、プレイヤー自身で調整を行うのが一番効率がいいだろう。
導線を設定した後、もう一度押すとリセットされ、再生成されてしまうため注意すること。
・パレットのタブについて
パレットに存在するタブの説明。
1. すべて
文字通り全てのパーツ / アイテムが選択できるタブ。ソート機能を使い何かを探す際はここからだと見つかりやすい。
2. 構造
潜水艦を構成する、外部装甲、内部の床や天井などがあるタブ。潜水艦を作る上で不可欠な[Hull]や[Spawnpoint]、[Gap]もここに配置されている。
また、性能などには影響しない装飾用の水中翼などもある。
3. 飾り用
主に装飾用の壁紙やグラフィティーなど。しかし、寝るとHPが自動で微量回復するベッドなど機能持ったパーツや装置なども存在する。
”研究台”というものがあるが、遺伝子研究するための"研究前哨基地"とは別物。ただの飾りなので注意。
4. 機械
エンジン、原子炉、タレット、ナビゲーションターミナル等の潜水艦に不可欠である機械など。
また、遺伝子研究に必要な"研究前哨基地"がある。飾りタブにある”研究台”とは間違えないように注意。
5.医療
生理食塩水、モルヒネといった様々な効果がある医療品をはじめとして、医療品用の収納設備や注射銃など。
6.武器
携行火器や弾薬、近接武器、コイルガンやレールガンなどの船外武装およびそれに対応したローダーなど。
7.潜水
船外活動に必須なダイビングスーツや水中スクーター、ダイビングスーツロッカーなど。
8.装置
"装置"とあるが実際は装備、アイテム関係があるタブ。武器防具やグレネード、タレットで使用する弾薬など。
9.燃料
原子炉に入れる燃料棒や溶接燃料など。
10.電気
電気に関するケーブルや計算コンポーネント、配電盤など。
自動ドアの作成から原子炉の自動化まで、計算コンポーネントを使いこなせば割と自動化できてしまう。
自動ドア/ハッチに関しては[アイテムアセンブリー]タブに存在するため自作する必要はあまりない。
11. 素材
ファブリケーターやデコンストラクターで使用する、鉱石や化学薬品、毒薬など。
12.エイリアン
エイリアンの遺跡を構成する壁・装飾・トラップ・アイテム(アーティファクト含む)など。
エイリアンパワーセルで電力を生み出す[エイリアンジェネレータ]や電力消費のみで爆発弾を撃つ[エイリアンタレット]など。個性豊かな装置があるため、エイリアン船などを作ってみるのもいいかもしれない。
13.難船
難破船や廃棄された前哨基地、サラミス船を構成する壁・装飾など。
エイリアンタブの装置とは違い、実際に潜水艦に配置して機能するものは内部に収納スロットを持つ装置のみで、一応コンテナとして使用できる。
14.アイテムアセンブリー
今までエディターのアイテムアセンブリー機能で保存した装置やケーブル、アイテム等がプレハブ化されて保存されている。デフォルトで、自動ドアや自動ポンプなどの便利なプレハブに加え、プレイヤー自身で作成したプレハブもここに保存されている。
おすすめプレハブなどは別途記載予定
15.レガシー
過去に使われており、アップデートで廃止された装置など。なぜか暗転しているが普通に使用できるため、デザインや機能で気に入ったものがあれば使用しよう。
[大きな潜水服ロッカー]はまだまだ公式船に配置されているほど使いやすいオブジェクトなのだが、なぜかレガシータブにある。見た目もいいし、その他タブにある[酸素タンク棚(縦長)]と一緒に並べて使ってみると良い。
16.その他
船内に配置するキャビネットなどのコンテナやドア/ハッチなど。また、スキル本や植物の種などもここにある。
ドア/ハッチ系統には [カスタムドア/ハッチ] と [ボタン付きのドア/ハッチ] の2種類あるが、
"カスタム"とついている方のドア/ハッチは追加で配線等を行わないとクリックで開けることができないので注意。
また、上記のハッチとドッキングハッチは別物なので注意。
・リンク機能
潜水艦を改造、作成する上で必須なのでぜひ覚えておきたい。
リンク機能はかなり簡単に使える。オブジェクトを左クリックで選択し、スペースを押しながら、接続させたいオブジェクトを左クリック。
そうすれば、オブジェクト間に紫 緑 赤の線が表示される。されない場合は左上にある「表示切り替え」のLinksにチェックをつけよう。
既存の船の改造について
キャンペーンにおいて、かなり使い勝手の悪い潜水艦を使わされてストレスが溜まる方も少なからずいると思う。
ここでは、デフォルトで存在する潜水艦を改造していく。
キャンペーン内で行える改造について
わざわざエディターを使わなくてもキャンペーン内で行える改造はいくつかある。
[小さなポンプ]が設置されている部屋をバラスト化してしまったり、邪魔な壁をプラズマカッターで壊したり、リアクターを自動化するなどがある。
エディター内で行える改造について
部屋の増設、武装の増設、アイテムの追加からエンジン出力の上昇まで。
1から潜水艦を作れるだけあって、なんでも改造できる。
・改造例
ジュゴンの改造(バラストの増設)
自作潜水艦について
さまざまなパーツ、機械を配置し、潜水艦を作っていく。
新規潜水艦の作成
・潜水艦を構成する要素
下の画像は潜水艦を構成する大まかなパーツである。
潜水艦を動かすには最低でも赤枠内の装置と、キャラクターの足場、潜水艦の船体判定を行うhull(船体構造の青い四角)が必須である。
白枠内にあるものは生命維持に必要な酸素ジェネレーターや外敵用のタレット、クラフト用の機械である。必須ではないにせよクラフト以外の機械は基本的に設置しておこう。
また、一部パーツにはサイズが複数あるが、エディター内で性能やサイズを自由に変更できるため、見た目で選ぶと良い。
※潜水艦の最小構成
動くだけなので、酸素ジェネレーターはなく、真ん中がバラストも兼ねているためマスク/潜水服なしだとすぐに酸欠で死亡する。
ドッキングハッチもないため、そもそもミッション/キャンペーンでは使用できない。
電力
ほとんどの機械は電気を必要とする。このゲームでは、原子炉あるいはバッテリーから、電線を使い他のパーツに電力を届けることで機械が機能する。
また、電力が通っている機械を修理する際にスキルチェックが失敗すると、やけどないしは裂傷を受ける場合がある。
シャトルについて
このゲームにおいて、潜水艦のパーツはほぼ全てにおいてサイズを変更できる。
そのため、あらゆる機能を1部屋に圧縮した潜水艦なども作ることができてしまうので一概に小さい潜水艦がシャトル、とは言えないが、動力が原子炉なのが通常の潜水艦。動力がバッテリーで、行動に時間制限があるものがシャトルだという認識で大体あっているだろう。
・基本の構造
(1)足場の作成
基本的な操作と船体の作り方を解説する。
まず、最初の足場を設置。
[すべて]あるいは[構造]タブにある[Large Horizontal Inside Wall]を選択し、任意の場所にクリックで設置する。
フィルタに特定の頭文字を入れると見つけやすい。(la, wa, hoなど)
設置したら、灰色のマークをドラッグし任意の長さまで伸ばす。
(2)Hullの設置
足場を設置したら次は潜水艦判定を設定する[Hull]を設置する。
※Hullが設置されていないエリアは船外扱いとなり、生身で入ると圧死する。
ドラッグしながら範囲を選択する。
[h]等をフィルタに入れると見つかる。
(3)Spawnpointの設置
Hullを設置したらプレイヤー / NPCをスポーンする場所を設定する。
[Spawnpoint]を選択し、Hull内(青いエリア内)に設置する。
[s]等をフィルタに入れるとすぐに見つかる。
これでテストボタンを押して試乗することができるようになった。
また、エディター内では基本的にパーツやアイテムをクリックすることで詳細設定を行うことができる。
「Gap」について
Hullによく似ていて、地味に重要な設定・システムとして「Gap」がある。簡単に説明すると、隣接したHullの間を水や空気が通れるようにするもの。
ドアやハッチなどは設置した時点でGapが設定されているため、特に設定してなくても開けた際に水や空気が通過する。Hullに比べ、使用頻度は少ないが、一つの部屋に複数のhullを設置する場合などに使用することになる。
例:「ジュゴンのエンジンルーム」などの壁が湾曲している部屋など
設定の仕方はhullと同様にパレットの構造タブにあるGapを選択した後、ドラッグして範囲選択することで設定することができる。
下の画像のように、お互いのhullが接している範囲のみ設定すればよい。
「はしご」と「ハッチ」
部屋を上下に作った際にお互いの部屋を行き来するための手段。
以下のようにパーツを配置していくことで上下移動できるようになる。
排水システム
戦闘などがあればこのゲームの潜水艦はすぐに浸水する。運が良ければ平らな部分に着底できるが、かなりの高確率で崖を滑り落ちたり、縦穴をまっすぐ沈んでいくことになる。その先に待っているのはアビスであり潜水艦もろとも圧壊する運命にある。それを回避するためにも船の至る所に部屋から水を排水させる構造を作らなければならない。
基本的にすべての部屋にポンプを設置することは電力消費の面で現実的でないため、船底部以外はダクトブロックを使用し、上から下へ水を流していくのがセオリーとなっている。
ダクトブロックを使用した排水システム
(1)構造物を設置する
壁、ダクトブロック、水の検出器を図のように設置する。
(2)ワイヤリングモードで配線する
エディター右上にあるワイヤリングモードを選択する。
カーソルがドライバーになったところで、水の検出器にカーソルを合わせEキーを押す。
これで終了。このシステムは潜水艦を作り終わった後に付け足そうとすると意外と面倒なので早めの段階で作っておくことを推奨する。
また、このダクトブロックと水の検出器をシフトキーを押しながら選択し、左上に出現する
「SAVE AS ITEM ASSEMBLY」をクリックして、保存しておくと一々ダクトブロックなどを配置して配線しなくて済む。
・潜水艦の構造例
hull内に原子炉などの機械、ドッキングハッチ、エアロックなどを設置していく。
下記の部屋例や構造例などを参考に組み立て、配線すれば潜水艦が完成する。
部屋ごとの解説と構成例
以下はバニラ艦の部屋を切り取り、一部装飾を外した図。
それぞれ艦名を記載しているので装飾などが気になった場合はエディターにて見てみるとよい。
原子炉(リアクター) 「ジュゴン」
・原子炉
潜水艦を動かすためにほぼ必須である機械。機械自体に配置の仕方などはないが、原子炉部屋の位置はアクセスしやすい場所にしておくと、メンテナンスや燃料補充などがスムーズに行える。
・配電盤
原子炉部屋への配置は必須ではない。一般的に原子炉部屋に配置される配電盤は重要度が高い場合がほとんどで、ポンプや照明といった機械ではなく、送電網の大本であることが多いため、修理の重要度も一番高い。
・ロッカーなどの収納
原子炉部屋への設置は必須ではない。しかし、原子炉への燃料補給や修理などの利便性を考えるとスペースに余裕さえあれば設置した方がよい。
中身は燃料棒やドライバー、ワイヤーなど。設置したロッカーなどのTagに「reactorcab」を追加することでラウンドスタート時に自動的にランダムで燃料棒やドライバーなどが収納の中に生成される。
・消火器
原子炉による火災の危険性があるため、原子炉部屋か隣部屋に消火器を設置すること。ほぼ必須だと思ってよい。
「fire extingisher bracket」を設置すればラウンドスタート時に消火器も生成される。
・ポンプ
原子炉は水没すると温度が下がるため、部屋が船底部であれば小型ポンプを設置するとよい。設置しない場合は扉などでつながっている隣の部屋に小型ポンプを設置すること。
・通気口
原子炉操作の命令をされたNPCが滞在することがあるので通気口はあった方がよい。
配電盤(ジャンクション) 「タイフォン2」
・配電盤
1つのコネクションポイント(輪のこと)には5つのワイヤーを接続できる。詳しくはワイヤーガイド
赤い[POWER]の輪の1つ分を原子炉または原子炉につながっている配電盤に接続し、残りの4つ分を他の配電盤や機械などにワイヤーを接続することで無限に送電網を伸ばすことができる。
一般的に[メイン(送電網の大本)] [生命維持(酸素供給機)] [操舵(エンジンやポンプ)] [防衛(スーパーチャージャー)] [照明]など用途を分けて設置されている。
・ポンプ
配電盤は水に弱い。船底部であれば排水のためポンプは必須。
・その他
修理の頻度が非常に多いため通気口と照明は設置しておくことを推奨。また、過電流になった場合には火災が発生する可能性もあるため近くに消火器を設置するとよい。
スペースがあれば図のようにそれぞれの配電盤の役割や重要度を表示しておくと、より効率的に修理が行える。
操舵室(ナビゲーション / コマンド) 「ジュゴン」
・ナビゲーションターミナル
操舵に必須。電気が必要なため、電気が通った配電盤に接続すること。ステータスモニターとリンク(スペースを押しながら両方クリック)することで操舵画面を開いたときに船内の様子(ステータスモニター)も見ることができる。
設置し、クリックした際に右上に表示されるコンフィグで最大3つまでカスタムボタンを設定できる。(押すと爆雷を投下)など。
・アラーム系
設置にはワイヤリングの知識が必要、さらに必須ではないためわざわざ設置する必要はない。しかし、原子炉のメルトダウン警告やバッテリーのオンオフ表記などは少しワイヤリングを勉強すれば簡単に実装可能。
・その他
船長が常にいる場所のため通気口は必須。照明もあった方がよい。
また、スペースに余裕があれば、船長専用セキュアキャビネットなども設置するとよい。
バラスト 「ジュゴン」
・ポンプ
配電盤からの電力必要。また、ナビゲーションターミナル等の「速度Y出力」とポンプの「ターゲットセットレベル」をワイヤーでつなげる必要がある。
一般的に図のような(小型ではない)ポンプを使用する。バニラの船にはまれに小型ポンプが使用されたバラストが存在するが、エディターで作る場合は大型の方を使用するとよい。
・部屋の位置
ポンプが設置されているため、部屋の位置は自ずと船底部になる。バニラ艦「Kastrull」のように潜水艦の中央にバラストがある艦も存在する。しかし、基本的に排水しやすい船底部に設置した方が船の性能としては高い。
・その他
人が長く滞在する場所ではないため通気口は必要ない。また、非常時はポンプの修理ができればいいので照明も最低限非常灯を設置するだけでよい。
前述したとおり、排水のため船底部に部屋が配置されている場合はハッチとは別に排水用のダクトを設置しておくと船の排水性能が上がる。
エンジン 「ケストレル」
・エンジン
配電盤からの電力が必要。また、ナビゲーションターミナル等の「速度X出力」とエンジンの「出力量セット」をワイヤーでつなげる必要がある。
コンフィグをいじれば小型エンジンでも大型と同量の推進力を出すことができ、機械自体の大きさも変更できる。そのため、設置の際は見た目で決めるとよい。
・その他
一般的には溶接工具や溶接燃料、レンチなどの修理セットを入れておく収納が配置されることが多い。収納の自動生成タグは「engcab」
長時間滞在しないものの、頻繁に訪れることになるため、通気口は必要。照明は最低限で暗くしてもいいし明るくしてもいい。
タレット(ガンナリー) 「タイフォン2」
・潜望鏡 / ローダー / スーパーコンデンサー
配線やリンクが必須で設置しただけではどれも使えない。
- 潜望鏡
武装を操作し弾を発射するために必要。武装との配線が必須。
「position_out」と接続したい武装または砲台の設置ポイントにある「ポジション入力」をワイヤーで接続する。
「trigger_out」と接続したい武装または砲台の設置ポイントにある「トリガー入力」をワイヤーで接続する。
- ローダー
武装に弾薬を装填するために必要。武装とのリンクが必須。
設置した武装に対応したローダーを設置する。(コイルガンならコイルガンローダー)
スペースを押しながら一回ずつ武装とローダーをクリックするとリンクし、武装に弾薬が装填できるようになる。
- スーパーコンデンサー
「膨大なエネルギーを瞬間的に使用する武装群」と「急激な電力の上がり下がりに弱い配電盤」の間に設置することで、負荷を減らし、配電盤の故障/炎上を防ぐ。配電盤に直接武装を接続するのは現実的でないためこの機械の配置は必須。
しかし、必ずしもタレット部屋に置く必要はなく、あくまでも利便性が良いためタレット部屋に配置されることが多い。(利便性:戦闘時にセキュリティーがバッテリーの充電率を調節したり、修理が行える)
配電盤の「パワー」とスーパーコンデンサーの「パワー入力」をワイヤーで接続する。
スーパーコンデンサーの「パワー出力」と武装の「パワー入力」をワイヤーで接続する。
間にリレーコンポーネントを噛ませてはいけない。直接接続する必要がある。
エディットモードの状態でスーパーコンデンサーにカーソルを合わせEを押すと充電速度の初期値が設定できる。
・収納
「弾薬シェルフ」と「レールガンシェルラック」をローダーの近くに設置しておくと戦闘時の装填速度が上昇する。
ダイビングロッカー 「ジュゴン」
・ダイビングロッカー / 酸素タンク棚
基本的にこの二つはセットで配置する。必須ではないが二つとも電力の配線が可能で、電力を通すと中に入っているダイビングスーツや酸素タンクに自動で酸素を補充してくれるため、送電枠に余裕があれば接続するとよい。
(このような「必須ではないが、電力を通すと利便性が向上するオブジェクト」に対しては、リレーコンポーネントを使用し、送電すると配電盤の枠を圧迫しなくて済む。詳しくはワイヤーガイドへ)
・ロッカーの位置
一般的に船外探索の際にスムーズにダイビングスーツを着れるという利点から船外へとつながるエアロックまたは隣に配置されていることが多い。
船内が浸水で高圧状態になった際、とっさに着れるよう中央通路に数着分置いたり、主要な部屋に配置するなど自由に配置すると船の利便性が上がる。
・収納
エアロックの隣に配置するようであれば、船外活動に使用する物品(水中スクーターやフレアなど)を入れたロッカーを配置すると便利。自動生成タグは「divingcab」
医務室(メドベイ) 「タイフォン2」
・収納
医務室の構成要素のほとんどは収納設備。危険薬品用の毒薬キャビネット以外は見た目で選んでよい。
推奨収納配置数と自動生成タグ
「医薬品用(medcab)」x 2
「薬素材用(medfabcab)」x 1 (医療作業台が設置されているなら)
「危険物用(toxcab)」x 1
・医療作業台
配電盤からの電力が必要。中型以上の潜水艦に配置されることが多い。ジュゴンなど配置されていない潜水艦もある。
文字通り素材を使ってモルヒネや包帯などを作る。作成しているのがキャンペーンで使用予定の潜水艦であれば設置しておいた方がよい。
・その他
医者の仕事場であるため通気口や照明は必須。
工作室(エンジニアリング) 「タイフォン2」
・作業台 / デコンストラクター
両方配電盤からの電力が必要。どちらもキャンペーンでは必須機械となっているため配置の際はセットで置くことを推奨する。どちらも消費電力が多く、同時に起動していると船内全体の電力が不安定になることもある。
また、二つとも大型スチールキャビネットなどの収納設備とリンク(スペースを押して両方をクリック)し、素材を輸送せずとも作業が可能となる。
- 作業台
作業台は素材から医薬品を除く製作可能なすべてのアイテムを作る。ツール 、燃料、武器、弾薬、防具など。
- デコンストラクター
船外で回収した鉱石やガラクタなどを解体し、作業台や医療作業台で使用する素材に変換する。
・収納
キャンペーン中、得たアイテムのほとんどが最終的にこの部屋に集まるといっても過言ではない。そのためスペースさえあれば収納用の大型スチールキャビネットを設置していきたい。
推奨収納配置数
「素材用」x 1 ~ 2
「解体された素材用」x 1
「ツール用」x 1
(マルチ環境で制作した高品質なツールや燃料タンクなどを入れ、他プレイヤーが取りやすくするため。)
武器庫(アーマリー) 「ジュゴン」
・セキュリティーについて
身内でキャンペーンを行う場合は部屋のセキュリティーを強固にする必要はないが、トレイターモード(人狼)でのプレイを想定しているなら、ドアのID制限や銃器をセキュリティーロッカーに入れるなどで対策を行うとよい。
・収納
上記の通り、セキュリティー対策を行う必要がある。また、船外武装の予備弾薬用の棚などもあると便利。
推奨収納配置数と自動生成タグ
「武器 / 防具 / 爆発物用 セキュアスチールキャビネット(secarmcab)」 x 1
「弾薬用(armcab)」 x 1 (上記のセキュアスチールキャビネットにタグを適用してもよい。タグは複数適用化)
「弾薬シェルフ」 x 1 ~ 2
「レールガンシェルラック」 x 1 (レールガンが装備されている場合)
潜水艦以外の作成について(未定)
このゲームは自身が乗る潜水艦以外にも、ミッションやマップなどで出現する沈没船 / 海賊船 / ビーコンステーションを自作することが可能。
潜水艦を改造したり、一から作成しているプレイヤーであれば、作るのは難しくはない。ただし、潜水艦作成の基本を知っていないと作成できないため、しっかりと経験を積んでおくこと。
沈没船作成 (未定)
海賊船作成 (未定)
ビーコンステーション作成 (未定)
ステーション(モジュール)作成 (未定)
ワイヤリングについて
簡単なものは今すぐにでも可能だが、基本的にプログラミングの知識が必要。いくつかの概念を知っていないと困惑する可能性がある。ワイヤリングについての詳しい説明は別途ガイドを作成予定のため、この場では概念説明にとどめる。
入力と出力
「入出力(にゅうしゅつりょく、英: input/output)は、データなどの「ものごと」の流れにおける出入りのことで、入力と出力の2つを総称した概念のことである。」wikipedia より
Barotraumaの世界ではワイヤリングパネル(ドライバーを持ってEボタンで開く)の左が入力部、右が出力部となっています。
実際の例だと「ナビゲーションコンソールが船がどこに進みたいかのデータを出力し、ポンプのターゲットレベルセットに入力する」といった感じになる。
基本的にこの世界の機械は「1がオン・0がオフ」であるため、これを覚えておけばワイヤリングはほぼ困らない。
・電力供給
前述の通り、このゲームの電力供給は電線を用いて行う。基本的に電力が通っている配電盤の[パワー]につながっていれば、機械を動かすことが可能。(電子機器にあるパワー入力は入力のみ可能)
配電盤と似たような役割ができるリレーコンポーネントは壊れず便利だが、扱える電力に制限がある。電力消費の規模に応じて配電盤も増やす必要がある。
バッテリーもエディターの設定とは別に1つにつき1000W程度の出力制限があるため、消費規模に合わせて数が必要になる。
・計算コンポーネント
簡単な四則演算や様々な機能を持つ回路。使うことで複雑な条件で動くドアや武器などを作ることができ、潜水艦の利便性や性能を上げることができる。
究極的には自動射撃や操縦なども可能なのでバランス崩壊にも繋がりかねない。
リバースエンジニアリングについて
船を改造したり、自作潜水艦を作っていて躓いたら、公式船を分解して、どのように潜水艦が作られているのか確認しましょう。
特に配線あたりはとても参考になるのでワイヤリングモードで確認してみよう。
おすすめ潜水艦
ジュゴン
このゲームを初めて、おそらく初めて乗ることになるであろう潜水艦。シャトルの次に小さく、有している能力もかなり低め。だからこそ、分解するのにはうってつけというわけである。
ザトウクジラ
バニラの船にしては設備(武装、製作系)がバランス良く配置されている。船を作る上でジュゴンの次に参考になる。ジュゴンを解体して基礎的な造船を理解できたら、今度はこれを解体するとよい。
配線関係が弱点なので、自分で改良するなど、ワイヤリングについても練習することができる。
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