絶対防御態勢(モンスターハンター)

ページ名:絶対防御態勢_モンスターハンター_

登録日:2016/03/12(土) 19:50:45
更新日:2024/01/22 Mon 10:49:55NEW!
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『モンスターハンターフロンティアZZ』に登場する独自のスキル。
20ポイントから発動。




概要

絶対防御態勢、縮めて「絶防」とも。
俗に言う「希少スキル」の一種で、『GG』アップデートのディオレックスと共に実装された。
敵味方のインフレーションが大きい本作の中にあって、今もなお非常に強力な防護系スキルとして幅を利かせている。



その内容は、ハンターの体を青色のオーラが守り、展開中に敵から受ける攻撃を1回だけ完全無効化するというもの。
被ダメージを0などという生易しいものではなく、攻撃そのものを無かったことにしてしまう
従って一切怯まないし、吹き飛ばない。全くのノーリアクションである。
オーラは剥がされてから一定時間経過で復活する仕組みだが、再展開を重ねるごとに元から長めの所要時間はどんどん長くなる。
ただし、オーラが消失している間は攻撃力が低下するというペナルティがついてまわる。



このスキルはディオレックスの、磁力で纏ったアーマーで身を守る能力をハンター側で再現したもの。
故に青いオーラのことを「アーマー」と呼称する人もいる。



発動自体は非G級の時点から、剛種ディオレックスの防具で発動可能。
だが、他の希少スキルにも言えるが防具のスキルポイントが低く、発動には一式に近い部位数が必要になる。




長所

  • 危険な攻撃に対する保険

これが主たる運用法となるだろう。
エスピナス亜種のチャージブレス、極征黒ミラのメテオ等、うっかり一発もらったら死にかねないような攻撃への保険として有効に使える。
根性スキルと違い、吹っ飛んでタイムロスすることもなく、HPを回復する手間もない。その代わり連続では使えないが。
もちろん根性と併用すればより死ににくくなる。


  • モンスターの下見に最適

保険として活用する際の具体例。
これから挑むモンスターがどのような技を持っているのか、この技はどんな性質で、どう対処すべきなのか……といったことを調べる際に、このスキルが安全性を高めてくれる。
元気のみなもと服用や難易度操作(可能なクエストのみ)も併せれば本番への予行練習はバッチリ。
後述するが一般スキル感覚で発動していけるものではないため、本番の時は外しておこう。


  • 無被弾が重要なスキルとの相性が良い

スキル「適応撃」「血気活性」は現在体力100以上で発動という条件があり、これらを維持する上ではとても有用である(特に血気活性)。
この戦法だとオーラ消失中もダメージを受けない限りは、ペナルティの火力低下をある程度カバーできる。
また、被弾で攻撃力上昇がリセットされる「吸血」とも火力維持の観点からシナジーは抜群。


  • デメリットが軽い

前述した通り、オーラが消えている間は攻撃力が低下するというデメリットがあるが、
元となったディオレックスのように防御力まで下がることは無いため、守りの面では大きな問題にならない。
ただし、基本的に平時は当たらないよう心がけることが前提だが。



短所

  • 防御力を無視するダメージは無効化できない

攻撃技ではない、じわじわと体力を減らすタイプのスリップダメージや特殊な攻撃は対象外。
普通にオーラを貫通してダメージを受けてしまう。
また、強制的に即死させる技や天廊のトラップ全般もオーラを貫通する。
ダメージが0の攻撃(ゲリョスの閃光など)も防げない。


  • ささいな動作ダメージでも反応する

オーラは敵のあらゆる動作に伴うダメージに対し、大小関わらず割れてしまう欠点がある。
つまり、足踏みに削りダメージが付随する大型モンスターの足元に潜り込むのは非推奨。
噛みつき時の尻尾振り回しなど、攻撃動作で副次的に発生するダメージも天敵である。


  • ガードでも剥がれてしまう

ガードの上からダメージを受けた、受けないに関わらずガードで攻撃を受け止めてしまうと、オーラが剥がれてしまう。
『MHF-Z』からはガードの上方修正(消費スタミナ低下、削りダメージ上限設定等)で重要性が増した上、それ以前からガード成功をトリガーに攻撃力を上昇させる希少スキル「雌伏」が登場しているため、オーラ展開時にこれらとの相性は悪い。


  • 何度も剥がされる人には向かない

現在のMHFではハンター側のインフレが激しいため、並のLV50G級武器でも最新鋭スキルを投入すれば十分な高火力を実現できる。
その分、オーラ消失中の攻撃力低下は結構痛い。
更に再展開までの時間も決して短くはない(上に徐々に延長される)ため、1,2回食らっただけならともかく
事あるごとに剥がされるようでは狩猟効率の低下を招いてしまう。
あくまでも「大技にうっかり被弾した時の保険」として想定されているスキルなので、使用者には一定のプレイヤースキルも求められる。


それと別にオーラを盾にしたごり押し戦法も、結果的にはワンランク下の武器を担いでいるに等しい状態と化す。最初からオーラの犠牲を前提にするぐらいならスキルを切って挑んだ方が狩猟時間短縮に繋がる。
とはいえ前者に関しては慣れの問題なので、上達すれば自ずと解消されるだろう。だが……


  • 極めて強い依存症

とてつもなく便利なスキルゆえに依存性も強く、普段からオーラに頼りっぱなしで回避を放棄しているとプレイヤースキルにまで致命的な悪影響を及ぼす。
絶防を外してクエストに行ったら敵の攻撃を全然避けられなくて乙…なんて事になっては笑えない。
パーティープレイ前提のMHFでは尚更。




ここまで簡単に長短を述べたが、やはり攻撃を無効化するオーラが何度でも再展開できるのは凄まじい強みである。
非G級でも、ディオレFXシリーズ一式のうち頭をメラギへルムFXに置き換え、絶防とその他諸々の必要スキルを両立させたテンプレ装備の汎用性はかつて有名であった。
一方、上記のようなスリップダメージや即死攻撃による、「絶望殺し」の存在を考えると油断しきることはできない。
とはいえ、逆に言えばこれら以外の攻撃は問題なく防ぐことができる。守りに超特化したスキルであることに変わりはない。
ただ、これに頼りきって回避を疎かにするのはもちろん問題である。うまく付き合っていこう。






実装当時の絶対防御態勢

確実にダメージ無効化というだけでも相当強力な性能なのだが、実装当時は今以上にMHF随一のぶっ壊れスキルと評され物議をかもしていた。



まず、旧仕様(MHF-Z以前)ではペナルティの内容が異なっており、元々はディオレックスの性質に倣って「被ダメージの増加」というものであった。
火力に直接影響しないとなれば、言い換えると被ダメ増加なぞ当たらなければどうということはないわけで、
本来の「防御スキルとしての設計」とは真逆の攻撃目的で使用するハンターが多数出現した
(特に「大技をオーラで耐えて攻め込む」戦法は度々見受けられた)
このような運用法が広く知られた結果、デメリットや本来の性質をよく理解しないまま発動するハンターも続出し、
オーラに依存して後先なにも考えずモンスターに突っ込むバーサーカー思考を促進・増殖させる事態に発展した。
GGで既存武器種全てを葬り去らんばかりの凶悪性能を見せた穿龍棍と並び、当時屈指のバランスブレイカーとして悪い意味でも目立ってしまうことになる。


そしてG5~G10.1に至るまでの間、スキルの万能性や実情を鑑みた運営の方針により、絶対防御態勢の存在が大型モンスター達の設計思想に以下のような影響を及ぼすこととなった。



モンスター側のとった絶防対策


多段ヒット攻撃

非常に多く見られる対策。
攻撃の際に、モンスターの身体と技に付随するエフェクトとで当たり判定が独立するようになっている。
トリドクレスの急降下放電プレスを例に挙げると、「急降下するトリドクレス本体」「プレスに伴う放電」の2つが同時に発生している。
これは普通に喰らってもまず片方しか被弾しないはずなのだが、絶防が発動中だと
トリドクレス本体の直撃を無効にしても放電の当たり判定は健在なので防ぐことができない
視覚的には遷悠種ブラキディオスも非常に分かりやすい(振り回す腕と地面の粘菌)。
従って、セオリー通りにモンスターの攻撃をしっかり回避することが求められる。


また、当たり判定を分けた多段ヒットとは別に「一度に連続ヒットする攻撃」も要警戒(根性対策も兼ねているため)。
パリアプリアや覇種ドラギュロス、G級ディアブロス亜種などが降らす石礫が主に該当する。




短い間隔の連続攻撃

一発繰り出しただけでは終わらず、コンボのように数回の攻撃がセットで1つの技になるモンスターも多くなった。
同じ起点の攻撃動作から分岐したコンボを繰り出すポボルバルム、熾烈に攻め立ててくるドゥレムディラ等が良い例。
コンボではないが、デフォルトで完全ソロを強いられる点からモノブロス種、剛種以降のナナ・テスカトリはかなりの絶防殺し。
剛種ナナはG9.1の調整で幾分かマシになったとは言え、G級の(それも特異個体版)は全く安心出来ない。




防御力を無視する攻撃

元からあったが、特に頻度が増えている対策。
致死量のスリップダメージを浴びせてきたり、特殊な判定で強制的に即死させたりする攻撃が多く見られるようになった。
主な例では即死と見間違うレベルの超高速スリップダメージを発生させるガルバダオラや、丸呑みで問答無用に即死させてくるラヴィエンテ猛狂期など。
スリップダメージに関して、通常の技との違いは赤ゲージが全部残ることであり、
多少掠った程度ならスキル「薬仙人」の赤ゲージ全回復効果などで対処可能。
しかし、スリップを入れた上でトドメの小ダメージに赤ゲージを奪わせる始種ヤマクライの竜巻は例外。




防御力は機能するけど・・・

G級では「防御力によるダメージ軽減」が強く機能する計算式を採用しているため、難易度毎の適切な防御力が確保できていればそうそう大ダメージを受けないし(特にゼルレウス)、瀕死に追い込まれることは少ない。
が、旧仕様の絶防発動時はペナルティ効果で被ダメージが増加する。
オーラ消失時は適正未満の防御力で出撃しているのと同じ状態になってしまい、結局危険な状態になる。
このペナルティが非常に重くのしかかってくるのがナナ・テスカトリとハルドメルグで、
両者とも適正防御力なら即死はしないが、ペナルティ補正下では全て即死級ダメージに跳ね上がるという絶妙な高攻撃力を有している。
おまけに前者は怒涛の攻勢、後者は連続ヒット技の存在、両者共通してスリップダメージ手段を備えていることもあり、オーラ頼りのハンターにダメ押しを図る要素がたんまりと存在する。


ただ、これも結局は当たらなければどうという事はないのであって、さすがにデメリットがメリットを上回るほどか?というとそこまでではないが…




絶防登場により発生した上記の傾向は、モンスター設計の自由度を狭めてしまったとも言い換えることができる。
後に『MHF-Z』移行直前の公式動画で、今村運営P直々にその影響力を言及するほどであった。
ペナルティの仕様変更により、モンスター側が積極的に絶防対策を取る必要性も薄まったため、以降の実装モンスター達は上記の縛りに捕らわれない斬新な攻撃を有することも多くなった。…根性対策を除いて。
(特に、上記の特殊判定による即死攻撃を持つモンスターが増えている)





追記・修正は青いオーラを展開しながらお願いします。

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  • 絶防対策多段攻撃のおかげでガード時にスタミナ枯れやすいマジガード不遇 -- 名無しさん (2016-03-13 00:30:17)
  • 使ってない人には完全にとばっちりじゃない、これ・・・? -- 名無しさん (2016-03-13 01:26:31)
  • よもやスキルだけで項目が出来上がるとは…因みにこのスキルは防具のポイントを活用して付ける事が多いので付け外しがしづらいスキルの内の一つだったりする。特に相性の悪い相手だとデメリットばかりが強く出るので結局は数あるスキルの内の一つという認識にもなってくる -- 名無しさん (2016-03-13 02:24:02)
  • 某動画サイトのバブルラップって説明が一番解り易かった -- 名無しさん (2016-03-13 06:15:43)
  • ↑ロックマンエグゼとは懐かしい例えだなw確かに合ってるけどw -- 名無しさん (2016-03-13 07:59:59)
  • 環境ぶっ壊し続けた結果、ついに棍もろとも調整が入る模様 -- 名無しさん (2016-08-03 23:45:23)
  • 結局使ったことなかったな。つーか、依存した一部の連中の腕が目の前で劣化してって怖かったわ。 -- 名無しさん (2016-10-03 17:16:58)
  • これだけ環境ぶっ壊してモンスターの設計にも影響与えたんだし弱体は残当だわな -- 名無しさん (2016-10-22 20:14:10)
  • Zからは再展開時間が延びるのは勿論、剥離時のデメリットが防御力ダウンから攻撃力のダウンに変更になった模様。本来あるべき立ち位置に戻ったと言うべきだろうか -- 名無しさん (2016-10-28 17:53:01)
  • 攻撃ダウンデメリットふえるのか・・・当たらなければどうとでもない再展開時間より討伐時間に影響もろに与えてくるこっちのほうが痛いな。 -- 名無しさん (2016-10-28 22:21:00)
  • いらない子扱いされるガードというハンター側の格差だけでなく、モンスター側にも超手数・多段ヒットの攻撃で絶対防御に対抗できるモンスターとあっさり狩られるモンスターの格差が増えていく。 -- 名無しさん (2016-11-09 16:39:53)
  • やらかす→対策でとばっちりというわかりやすいバランスブレイカー -- 名無しさん (2016-11-09 18:17:11)
  • 絶対防御発動させると攻撃力2割カットされるみたいだね 火力下がるのが致命的過ぎるからなんだかもうつけちゃいけないスキルになっちゃったな -- 名無しさん (2016-11-09 19:42:02)
  • 課金防具に絶望のポイントついてるの見るとなんか悲しいなあ -- 名無しさん (2016-11-10 10:56:04)
  • ↑絶望と代償のついたまどかシリーズですねわかります -- 名無しさん (2018-09-10 17:46:29)
  • MHWの転身の装衣が丁度これと同じ立ち位置だったなあ。大技を無効化してゴリ押しできるところとか、スリップダメージや(理由は多少違うけど)小技が苦手なところとか。バランス調整で弱体化食らったところとか。 -- 名無しさん (2019-09-10 21:53:44)

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