闘技場(FE)

ページ名:闘技場_FE_

登録日:2016/02/19 Fri 00:05:17
更新日:2024/01/19 Fri 13:42:43NEW!
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闘技場 ファイアーエムブレム fe 育成 暗黒竜と光の剣 紋章の謎 聖戦の系譜 トラキア776 封印の剣 烈火の剣 聖魔の光石 新・暗黒竜と光の剣 新・紋章の謎 fe覚醒 feif 幻影異聞録♯fe feヒーローズ 事故 みんなのトラウマ fe無双 稼ぎ場 bボタンの重要性 事故現場



ここはとうぎじょうだ
まければいのちはねえぜ
それでもやるのかい?


はい
いいえ


闘技場とは、ファイアーエムブレムシリーズに登場する施設の1つである。



【共通内容】

その名の通り、プレイヤーのキャラとCPUのキャラが1対1の実戦形式で戦う施設。
一部の例外を除き、大体以下のような感じ。

  1. 掛け金を支払って利用する。
  2. 味方と敵の強さに応じて互いの装備を決定する。大抵の場合味方は鉄装備&下級魔法で、敵が銀装備&上級魔法だが、
    互角の強さだと双方鋼になったり、レベルの割にあまりにも弱いとこっちが銀装備&上級魔法になってしまう珍事も起こり得る。
  3. 勝てば経験値、及び掛け金の倍の賞金が貰える。つまり掛け金の分得する。逆に負ければそのキャラは普通に死亡してしまう。当然お金は入らない。
  4. 戦闘中、Bボタンを押し、ターンが終わる(相手の攻撃に耐える or こちらの追撃が終わる)と勝負をキャンセル(降参)できる。
  5. キャンセルした場合、掛け金は戻らず、敵にダメージを与えていても経験値は入らない。(武器レベルの経験値は入る事が多い)
  6. 敵の能力は味方の能力に応じて変動する。シリーズによってはたまに兵種のステータスの上限を超えた敵が登場する事もある。
  7. スキルや支援効果、一時的な能力アップアイテム等の効果も反映される(反映されない作品もある)。
  8. 武器を装備できない杖ユニットマムクートは利用できない。ダンサーに関しては聖戦、トラキアのみ利用可能。

と、こちらにとって有利な点と不利な点がハッキリと目立っているが、どちらかというとプレイヤーに不利な要素が多い(特に2と6)。
暗黒竜や聖戦といったごく一部を除いてステータスに一定割合の被(与)ダメージに設定されるため、クラスによる得手不得手も激しい。
回避や追撃、必殺に長けた剣士傭兵は有利で、守備やHPで相手の攻撃に耐えられるが追撃しづらいアーマーナイト戦士は不利になる。
弓使いで挑戦すると対戦相手が大幅に変わる。具体的には対戦相手が弓系と魔法系にほぼ限定される。
対戦相手のパターンが大きく限定されるので、ある程度以上鍛えた弓兵キャラだとかなり安定して勝ち抜けるようになる。


アンフェアな仕様や兵種格差もありハイリスクだが、それでも闘技場の魅力は計り知れない。
基本的にキャラの育成機会が限られているファイアーエムブレムにとって、ユニットの経験値を無尽蔵に稼げるというのは魅力的。
闘技場での戦闘が終わったキャラはそのままのHPで出てくるので、杖を振る機会(=杖キャラのEXPや杖の武器経験値)も得られる。
賞金に関しても、武器はいくらあっても困る事は無く、秘密の店を使うのであればいくらあっても足りない程。
勝利を目前にしたBGMをバックに闘技場に入り浸るのはエムブレマーなら誰もが通る道である。そしてうっかりや事故でユニットを死亡させて水の泡になるのも誰もが通る道である。


ユニットを死なせないためにはユニットのステータスや支援関係などに気を配るのは当たり前だが、何よりプレイヤーのコンディションもしっかり保つのが最重要事項。
FEの闘技場の戦闘はリアルタイムで進行し、Bボタンでの降参のタイミングも互いの攻撃の合間の一瞬しかなく、それを逃すと何度Bボタンを連打しようとノンストップで次のキャンセルのタイミングまで戦闘が続いてしまう。
なおキャンセル受付を行っているのは正確にはターンが変わる合間(SFC紋章の謎でラウンド表示をしているタイミング)であり、どちらかの攻撃で追撃が発生する場合はその処理の終了後。必ず先手になるGBAのFEで追撃を出せるキャラで闘技場に挑んだ場合の攻撃→反撃→追撃の後、次の攻撃が出るのに少し間があると感じるプレイヤーも多いはずだが、キャンセルを受け付けているのはまさにこの間である。


「長時間プレイし続けて疲れが溜まり、ついうとうとして対戦相手や賭け金、戦闘中のタイミングを見逃して…HP回復を忘れて瀕死のまま闘技場へ…」
という事故が非常に多い。なので疲れが溜まっていたら無理せず休憩し、プレイヤーも万全のコンディションで闘技場に挑もう。


基本的には次の相手ターンの攻撃が最悪の形で当たる*1と死ぬという際には潔く降参する事。(闘技場での敗北=死とならないシリーズはこの限りではない。)
特に「この攻撃が当たれば倒せるが、それを外して反撃が命中すると死ぬ」のケースでキャンセルせず勝負に出たは良いが最悪の目を引くことは闘技場でよくあること。
凄まじい戦闘回数を試行することになる長時間の闘技場稼ぎではその最悪の目をいずれ引く可能性も高くなるわけである。なので敵の必殺率を0%に出来ない場合はシリーズを通して危険。
なお、クイックセーブ&ロードが可能なミニスーファミやレトロフリークの環境下では諸々のリスクは全て無視出来ると言っても良い。前述の当たれば勝ちだが外せば死が見える状況で勝負に出ても問題ないので実機とは段違いに稼ぎやすい。あらかじめセーブする必要もなく手軽に巻き戻しの出来るSwitchOnline版は更に手軽である。


また、BGMに関してはスタッフの遊び心が光るというのも忘れてはならない。
聖戦の系譜にて受付画面で放置していると、紋章の謎のマップBGMが流れるのはあまりにも有名。
GBA以降は戦闘時に過去の作品の戦闘BGMをアレンジしたものが使用されており(例として封印は聖戦、烈火はトラキア、聖魔は外伝とか)、ファンならばそれに聞き惚れる事も多かろう。
それでBボタンキャンセルし忘れたら目も当てられないが。


【シリーズごとの特徴】

暗黒竜と光の剣

シリーズ黎明期であるためか、いきなり前述の共通事項がほとんど当てはまらない。
まず、武器は自由に選択可能で、掛け金は不要。勝てば賞金をそのまま貰える。
シューターはFC版では利用できたが、リメイク『新・暗黒竜と光の剣』では不可能になった。
何故か魔法ユニットで弓ユニットと戦った場合、射程1とみなされるのか、一方的に攻撃が可能という美味しい面も。
(なお味方弓vs敵魔法の場合は普通に殴り合いとなる)
しかし、Bボタンキャンセル不可でどちらかが死ぬまで戦うという超シビアなシステム。
更に武器が壊れたら無抵抗となり、嬲り殺しにあうというトンデモ仕様。
ただ、数ターンで決着がつかない場合は引き分けとなり、ダメージは負うものの生還が可能。
負けた時のオッサンの台詞が微妙に憐みがある辺り、まだ有情である。


リメイク版ではジェネラルや司祭にダメージが与えられずターン経過で引き分けを強要される以外はGBA版の闘技場とほぼ同じシステムに。
異なる点としては連戦が可能な他、戦闘画面に入るまで相手の情報が一切明かされない。
また、受付に「元じめ」という役職名が付いているほか、負けた時の台詞が若干マイルドになった。ロストするのは変わらずだが。
『死んじまっちゃあ 元も子もねえなあ… 悪いが賭け金は没収させてもらうぜ。』
回数限定だがマップに『セーブ』が出来るポイントが追加されているので、闘技場に入り浸る際は保険にセーブしておくと多少は安心。


戦闘中のBGMは蒼炎の軌跡のBGM「Clash」が採用。


外伝

フリーマップであり、また資金の概念が無いためか、未登場。
リメイク版である『Echoes』も同様。


◆紋章の謎

闘技場2回目にして、前述の共通内容をほぼ踏襲。
現在に至るまでの闘技場のシステムが完成されたと言える。
しかし敵の能力判定が大味で、たまに竜が出る事も*2
また、先攻後攻はターンごとにランダムで決まるため、敵から連続で攻撃を受けて敗北する事もある、フェアだが危険なシステム。
そのおかげなのかラウンド1表示の時点(お互いにまだ一度も攻撃していない)でも降参が出来る。
1%でもクリティカルのある対戦相手、特に高威力+必殺付きのトロン持ちの魔法系が出てきたらスタコラ逃げよう。こちらでも暗黒竜同様、引き分けが存在する。
第2部では序盤からやたらと闘技場が出てくる。不利な戦況の中敵の強さや物量で押してくる2部の難易度の方向性がよくわかる。
ちなみに「星のオーブ」や「星の欠片」による成長ブーストがここでも乗るため、育成するキャラが居る場合は是非それらを持たせよう。
近くのキャラからの支援効果や大地のオーブでの支援効果、光のオーブでの必殺無効も有効なので少しでも勝率を上げるために活用しよう。


楽に勝ちたい場合、パラディンやドラゴンナイトが「おりる」ことでナイトに変化すると下級職扱いになるので非常に楽。ホースメンが「おりる」とハンターになり、これまた非常に楽。
下級職の対戦相手の場合、稀に勇者が出てくるのとぎんのおの持ちの蛮族、山賊、海賊が異様に強いことを除けば安定して勝てる。
慣れれば掛け金で出てくる敵の目星をつけられるようになり、倒しやすい盗賊・ハンター・ホースメン等を狙い続ける芸当も可能。
なお魔法系クラスに貸し出される武器は最下級のファイアーではなく、サンダー→エルファイアー→トロンとなっている。
前述したように敵のトロンでクリティカル死が発生したり、こちらの魔法系もサンダーで必殺→WKB*3が起こったりするので要注意。
後発作では必殺補正のある武器が貸し出される事は無くなった。


リメイク作「新・紋章の謎」では新・暗黒竜のそれをベースに様々な調整がされた。
まず、難易度ノーマルでも対戦相手がかなり手ごわくなっている。下級職では速さがカンストしていても追撃出来ないことが多々、速さ17以下だと追撃して下さいと言ってるようなもの。アーマーなんかだと守備も普通にカンストしてて剣士で挑んでカキーン連発=勝利不能な事態も多発する。
上級職となると更に加速し、速さ上限が低いクラスだと他がいくら優秀でもそれだけで勝率が大きく下がる。敵の技≒必殺率も高くなるので、幸運にも気を配りたい。特にバーサーカーやスナイパーを相手にする際は注意。
ハード以上になるとそれが更に輪をかけて酷くなる。
上記のセーブポイントに加え、一応カジュアルモードでは負けても次の章で復活できるので不慮の事故に対するリスク自体は従来作に比べればだいぶマシにはなった。


……と、ここまでだけでも大概なのだが、実は新紋章ではそのマップの闘技場で勝利した回数に応じて闘技場の敵がサイレントで強化されていくという最悪の隠し仕様が存在している。
ルナティックであっても下級職なら盗賊と蛮族以外は最初の数回なら強化しまくったマイユニでならギリ倒せるかも?と言う有様。
が、そのマイユニを使って戦っても5~6回戦うともう歯が立たなくなる。
そして、「盗賊と蛮族以外は」と書いたが、速さ上限30の盗賊の相手はもちろん論外。
そして新紋章の蛮族は能力上限オール30で暗黒皇帝とタメを張れる、下級職の皮を被った本物のモンスターなので、速さ20のキャラで出場してもお構いなしに追撃を仕掛けてウォーリアー並の攻撃力で殺しに来る。
バーサーカーに差し替えられるので本編でその最大スペックを見ることはないが、奴は本物の化け物なのだ。まさに逸般人。


闘技場の数自体も減らされ(それでも全4箇所とシリーズでは少なくないが)、一部は落ち着いて利用出来ない章に移転されたり、利用難易度が大きく高まっている。
また、6ターンで対戦が強制終了される余計な仕様も追加され、少し粘られてあと一撃で勝てたのに…なんて事態もよくある(この場合はお金は取られない)。


そんな地獄の闘技場であるが、救済策が一つある。そう、チェイニーだ。
彼の変身した状態で闘技場に挑むと相手は「本来のチェイニーのステータス」に引っ張られるのか普通のキャラで挑んだ時より大きく弱体化。
その上、何回戦っても上記のインチキ補正がかからないため、対戦相手が強化されない。
そのため、前作では使い道も怪しかったチェイニーが新紋章では最重要の金策キャラとして君臨することに。
速さに優れたソードマスターバーサーカースナイパーあたりに変身すると戦いやすい。


それとは別に出撃メニューに「訓練場」なる新施設が登場。
闘技場とは違い事前に相手の情報や戦闘結果が見られる上武器は自前の物を使える反面、使えばその分武器は消耗する。闘技場と同じく連戦が可能で、連戦すると獲得経験値も上がっていく(最大99)。ただし敵もその分爆発的に強くなる。
また、利用料は取られるのに勝利しても賞金はもらえず、負ければ容赦なく死亡。
利用料は基本的に格安だが、難易度が上がると利用料が上がり、しまいには一戦4000ゴールドという冗談みたいな状況に。対戦相手も闘技場と同じく強化されるので、高難易度での利用はかなり敷居が高い。
加入したばかりのユニットに対する救済措置として案内されるが、高難易度でそんなことをしようものなら容赦なく若い芽が摘まれていくので注意。
難易度が高い場合、普通に勝つだけでも「銀」とか「錬成した武器」が無いと瞬殺される。
戦闘中に武器の回数が尽きても戦闘終了までは使い続けられるので、半端に回数が残った武器を使用して他の武器を節約したり、「武器威力は高いが回数が極端に少ない」という特徴を持つガラス系武器で強引に突破するという小技もある。
上記の蛮族も健在で、下級職でフル錬成武器を使うなりして連勝していくとHP60&力~速さオール30&守備幸運も20以上を誇る正真正銘の怪物と化す。


聖戦の系譜

歴代でも最も特徴的な闘技場。
城内で使用できる施設という扱いで、他の施設と同じく利用にターン消費を必要としない。
章ごとに各ユニットが7人の決まったユニットを勝ち抜く形式となっており、7人抜きしたユニットはその章ではもう闘技場が利用できなくなる。
つまり、稼ぎが有限となっているのである。評価狙いの時は章クリア前にリベンジを試みたり、エリートリングを持参したりと忙しい。
そして最大のポイントは、負けてもユニットがロストしないこと(HPは1になってしまうが)
そのため、「怒り」を持つユニットであえて敗北して怒りで一撃勝利をしたり、HP1になったユニットに杖を使って杖ユニットの育成、乱数の調整など、やれることは非常に多い。
また、今作も武器の持ち込みは自由である為、伝説の武器で無双するのも自由。
やはり武器耐久は消費されるため、賞金が武器の修理費に消える事も多いが、経験値は確実に残る。
ロストが無いからか、オヤジのセリフも「なんだ、負けちまったのか。ケガをなおしてまた来いよ」となっている。
他にも冷やかしでも悪態をつかれない、勝利すると普通に誉めてもらえるなど、聖戦のオヤジは歴代で最も対応がマイルド。王侯貴族御用達だからだろうか?
(※)注意点として連戦連勝をしていると成長率がおかしくなるバグがあり、レベルアップ時にステータスが上がらなくなって最終的にユニットが異常に弱くなってしまう可能性がある。


バトルそのものの仕様としては、城の地形効果を双方が得ているらしくお互い命中率が本来より20低下するという謎の現象がある。
そのため、命中率が本来のバトルより不安定になり、斧戦士相手であっても剣の命中率が80前後まで下がるようなことが起きる。
ミストルティンやフォルセティでもなければ命中100を保つことが割と難しいのはそのため。
結果としてソードマスターや風魔法装備のエネミーの粘り強さはとんでもないことに。


トラキア776

聖戦の外伝的な作品ではあるが、またオーソドックスな形式の闘技場に戻っている。
紋章の謎同様に、味方も鋼や銀の武器が利用できる機会が増えた。
ただ、自由に選べるわけではなく、何を持たされるかはランダムとなっている(敵との能力差や掛け金によってある程度は変動する)
トラキアではお金(換金アイテム)が貰えないので貴重な資金源になるが、使えばキャラの疲労度も溜まる上、クリアにターン制限がついている章も多く、そうでなくとも掛け金問わず敵がかなり強めで、極めつけに命中率に100と0が無くマスクデータも多いトラキア世界では事故死の危険が常に付きまとう為、こちらのエースユニットを以ってしても使いづらいのが難点。
しかし、疲労システムの苦労から解放される「Sドリンク」が闘技場とのセットで市販されてるのは9章のみで値段も5000Gと高価な為、大量所持をしたいなら闘技場で稼がなければならない。
挑むなら最低でも聖戦士の書での必殺防止は必須、少しでも確実性を上げる為キャラ同士の支援効果も他作品以上に積極的に活用したい。重い魔道書使いのキャラなどは追撃のリスクが非常に高いためステータス問わずやめて置くのが無難。
そして「突撃」スキルを持ってるキャラは例外なく厳禁である。このスキル、Bボタンキャンセルすら無視して発動するからだ。
とにかく安全というものが無い不安定なシステムなので、利用するなら他作品以上のリスクと相談した上で臨むべきである。


封印の剣烈火の剣聖魔の光石

GBA三部作。
上で鈍足パワー型より速攻型が有利と書いたが、特にその傾向が顕著。


システム的に完成されたのか、この3作の間では特に大きな変化はない。封印のみキャラ間の支援効果を受けることができるため、比較的安全に挑戦できる。
GBAのソフトリセットによる対戦相手の吟味やユニットの救出能力なども相まって、かなり利用しやすくなった。
なお対戦相手吟味とは賭け金を支払って対戦相手情報が表示されたタイミングでソフトリセットを行うと入場前に戻れる技。
危険な相手を避けるのに利用できる他、対戦相手を確認した後に別のキャラで参加して有利な相手を狙い打つ芸当も出来る。
リセットした際には対戦相手のクラスを決めるのに使われる乱数もそのままのようで、賭け金を聞いてキャンセルを同じ回数繰り返した後に参加する際と出てくる対戦相手のクラスも同じになる。
(例:あるキャンセル回数で山賊が出てくるのを確認したらリセット→同じ回数に剣のキャラで参加と言った具合。利用するキャラで賭け金やレベルは変わるがクラスは同じになることが多い。)
敵側では素早くて必殺補正のあるソードマスターやバーサーカーはキャンセル安定と言われる危険な相手。特に鈍足かつ薄幸なキャラでソードマスターに挑んだ場合、キャンセル可能なタイミング(敵の追撃の後)が来る前に死ぬことすらある。
さらにヴァルキュリアが掛け金が安い割に妙に素早く幸運も高い為倒しづらい。
弓使いだと必殺コンビの相手をしなくていいのだが、ヴァルキュリアとの遭遇率も上がるので一長一短。
また強化バージョンになるとHPが限界突破したウォーリアなんかも出てくる。
しかも得られる経験値は少ないといういやらしい相手であるのが特徴。
封印の剣ではマップ上で神将器を装備すると闘技場でもステータス補正が適用され、デュランダルやフォルブレイズを装備していると有利だが、アルマーズやアーリアルはシステム上逆効果なので注意。ただでさえ激しい装備格差がさらに加速する
聖魔の光石はフリーマップ形式のシナリオでありながら闘技場も利用可能というシリーズ唯一の特徴を持つ。
また、この3作に関しては『通信闘技場』というシステムも存在し、自軍ユニットを5体選出したチームを作り、2~4人で対戦する事が可能。
シリーズにおいて対人戦の要素が加わったのは、これが初めてとなる。
だが、クラスのパラメータ上限の関係で大体使われるユニットは固定されていたり、何故か聖魔と烈火で通信が可能だったりする(まともな対戦はほぼ不可能)辺り、当時はまだ未完成のシステムだったと言わざるを得ないか。


余談だが、烈火に登場するヘクトルの戦闘スタイルは闘技場で培われたものらしい。
連日、学問所を抜け出しちゃあ戦士どもと腕を競い合ってたからな。兄上に告げ口されないよう教師どもを脅して…って、あれ?
とうとう尻尾を掴みましたぞ!やはりウーゼル様のお言いつけを破っておられたか…


『烈火』以降のハードモード(むずかしい)では闘技場を用いた集中育成によるゴリ押し対策の為か対戦相手の強さが格段に上がり、上記のリセット技を駆使しても勝つのが難しくなる。ノーマルでは決して出ない1000G以上の賭け金が平然と飛び交うのだ。
カモの筆頭格であるソルジャーでさえ50以上のHPとカンストした力、鈍足ユニットでは追撃出来ない程度の速さを以て襲い掛かってくる。
加えて『烈火』の場合、ノーマルでは闘技場でも上級職は多くの経験値が得られる仕様だったのに対しハードになると一般的な計算が適用されるようで、得られる経験値が大きく下がる。
ただし『烈火』のみで使える抜け道としてニニアンの指輪の効果(主に使われるのは守備・魔防+10のニニスの守護)を受けて挑むという物があり、これを使えばハードの闘技場であってもかなり勝率を高めることが可能。普通に指輪を使った場合は効果は1ターン限りなのだが、誰かに救出された状態でターンが変わった場合は、指輪の効果が切れないという仕様と再行動を使って、指輪の効果を維持して闘技場に挑み続ける事が可能。


なお、GBAシリーズではステータス上限をぶちぬいているキャラが稀に登場する。
勿論一番危険なのは速さで特に封印はフィンブル持っても攻速落ちるどころかソドマスに追撃する無茶苦茶なヴァルキュリアなんかも存在する。
しかも封印はダメージが一定になるように調整が入るため、実質HP・技・速さ・幸運しか機能しておらず、魔力30オーバーの司祭だの守備マイナスのアーマーナイトだのカオスの極みのようなことになっている。迂闊に守備や魔防の高いキャラで挑むと紙装甲キャラより痛い目を見る。
烈火以降は多くの相手が上限程度で止まるようになった(ヴァルキュリアやドラゴンマスターは多少速さの上限を突破してくるが)。
加えて、特定のキャラで勝ちまくっていると受付のオヤジの台詞が追加され「それなりの相手」を用意し始める。宣告通り同じ掛け金でも対戦相手が更に強化され、烈火以降のハードモードだと下級職で力技速さ20でHP??(80オーバー)などもはや意味不明なステータスな化け物が出てき始める。上級職だとHP100越え&速さカンストソドマスでも追撃できないウォーリアなんかが立ちはだかる。「それなり」なんて次元じゃない。
ちなみに聖魔でも盗賊は上限無視で速さ24以上がいるためカンストしていても平気で追撃してくる。


なお、「それなりの相手」が出現する条件は長らく不明であり、それどころかこの仕様そのものが攻略本や「あるきかた」シリーズ、各種攻略サイトなどでも悉く触れられておらず半ば都市伝説or改造ネタ*4扱いされる事も少なくなかったが、発売から20年以上が経過した2023年にさるプレイヤーがとうとう概ねの条件を突き止めて動画としてUPした事で広く認知されるように。


+ 以下その内容-
  1. 闘技場に挑戦し、同じキャラで4回程度勝利する。(途中で降参しても問題ない。勝利すべき回数はランダムで変化する。)
  2. 5戦目以降、「勝ちが確定した瞬間~賞金を受け取りマップに戻るまで」にソフトリセット
  3. 中断から始めたとき、一定の確率で「互いの命中、ダメージ、必殺」が変化する。
  4. この状態で勝利し、再度闘技場に入るとオヤジの台詞が変化し、「それなりの相手」が出現するようになる。
    「ここは闘技場だ。おっと、またあんたかい。」
    「あんたにゃ損をさせられてるからな・・・」
    「これ以上やるなら、こっちも考えがあるぜ。」
    「それなりの相手を用意させてもらう。」

補足

  • 一度この状態になると勝ち負け関係なくマップが終了するまで同じキャラが挑戦する限り永続するようになる。
    章をクリアして別のマップの闘技場に行くと解除される。
    このフラグはキャラごとに個別で管理されているらしく、別のキャラで挑戦した場合は変化しない。
  • 一定の確率で互いの命中、ダメージ、必殺が変化すると書いたが
    厳密には相手のパラメータが変動している(まれに武器が変わっていることもある)ため、
    乱数によっては勝てるはずだった相手に負ける可能性がある。




ちなみに封印ではバグがあり、たまにてつの弓を持った山賊がでてくる。
戦闘アニメがないせいかマップ戦闘になり、ダメージだけを受け追い出される。


『封印の剣』のコミカライズである『覇者の剣』でも登場しており、ベルン王国に内通していた裏切者の策略で囚われ、彼等の処刑の名目で主人公の相棒であるガント(アーマーナイト)が参加させられ死ぬまで戦わされる展開がある。
…のだが、ガントは破竹の勢いで全ての対戦相手を倒していき、観客はおろかアル達や裏切者のヨーゼンでさえ固唾を呑ませた序盤の名シーンである。
だが、業を煮やしたヨーゼンが最後に用意した対戦相手を前に、事態は急展開を迎えるのであった…。
『封印の剣』でもこのエピソードが5章の村で語られ、ガントのやりが手に入る。
形式としては出場者が連戦するという『聖戦』に近い(キャンセル不可&HP0になったら死亡だが)ものである他、ゲームでは絶対有り得ない遊牧民まで出てきている。だがガントはそれすら手槍の要領で撃破してしまっている。


蒼炎の軌跡暁の女神

残念ながら未登場。
しかし、蒼炎の序盤の戦闘BGM「Clash」は後に新・暗黒竜の闘技場BGMとして採用された。


覚醒

システムとしての闘技場は存在しない。
だが、第4章「神剣闘技」の舞台として、フェリア闘技場が登場する。
闘技場らしく遮蔽物などのないマップだが、序盤である為そう苦戦はしないか。
後にスマブラのステージとして採用されるが、それについては後述。


if

マイキャッスルの施設として登場。
賭けるものは素材で、店番をしているユニットと、そのユニットと支援の最も高い相手のみが利用できるという異色なシステム。
武器は双方「鉄の~」で固定、敵の前衛はこちらの射程に合わせたクラスが出てくる(こちらが弓の場合、弓/暗器/魔法のクラスしか登場しない)。
途中キャンセルはできない。
負けても素材を没収されるだけで命には関わらないが、勝っても経験値や支援は増加しない。
施設のレベルが上がると連戦が可能になり、報酬のダブルアップができるようになる。
アクセサリー「闘技士の証」を使えば店番を固定させられるので必殺補正の入るクラスや強力なユニットを配置したい。
素直に強ユニットを前衛にする以外に強ユニットと支援Sになっている弱ユニットを前衛するという戦略もある。
カムイには闘技士の証の効果が及ばないので戦わせたいなら結婚相手などに装備させよう。
ちなみに訪問先のキャッスルでは1vs1のバトルかつ闘技士の証の効果が無効となる。


相手のスペックはこちらの総合ステータス依存、スキル無し。
こちらに支援相手がいる時は自分も相手も「攻陣」で戦う。
……なのだが、当然の権利のように能力値のおかしな敵が出現する
2発当たればHPと守備カンストのジェネラルすら倒されるような火力のバーサーカー、速さカンスト上忍や剣聖なのにそれでもまだ追撃される上忍や聖天魔武者など。
「鬼神の一撃」「凶鳥の一撃」などが効果を発揮している=こちらから殴った扱いになっているにもかかわらず「金剛の一撃」「明鏡の一撃」はつけたらその分敵のインチキ火力が上乗せされて相殺される始末
とにかく実数値の暴力で踏みつぶす戦術を使う相手の為、生半可なキャラのペアで挑んだら大体瞬殺されてしまう。
正攻法で戦う場合は守備隊形や奥義をフル活用する戦術をとることになるだろう。


一応、育てていないモズメやギュンター(透魔)であればほぼ確実に勝つ方法もなくはない。
モズメの相方を最強火力のエースにすることで攻陣の火力を上乗せし、先手必勝で一気に倒してしまうのだ。
相手のステータスがモズメ依存の為、かなり弱くなる。


ギュンターの場合、相方が存在しないが同じことが可能。
とはいえ、ギュンターではどうしても事故を避けられない。
「先手必勝」+「死線」+「凶鳥の一撃」+「傾奇者」でワンパンを狙うのだが、外れたり敵が1残して耐えるなんて事態がしばしば起きる。
嫌らしいことに露骨なメタを張って耐久調整した敵が度々仕込まれるのである。
力と技だけをドーピングしてもこの結果は変えられない。


幻影異聞録♯FE

幻想ウラハラというフィールドで、バトルを行い、勝利すると現金ではなく階級に応じたコインをもらえる。
コインは景品と交換する事が可能。
階級は「初級」「中級」「上級」の3つに分かれており、階級によって参加費・景品・敵のレベルが異なっている。


場にいる敵全てを倒すと増援として新たな敵が登場するシステムであり、計5回戦闘を行い全ての敵を倒すとクリア。
クリア後に発生するアンコールを受けると、そのまま再度挑戦することが出来、アンコールをクリアすると貰えるコインが3倍になる。
アンコールは2回まで受けることが可能で、2回クリアすると3倍×2で通常の9倍ものコインを獲得できる。


戦闘中、パーティの入れ替え・アイテムの使用は不可で、アンコールを受けた際もHP等は回復せずそのままの挑戦になる。
当然ながら全滅するとゲームオーバー扱いとなる。
また戦闘から逃走した場合はリタイアとみなされ、コインは貰えない(ただしそれまでの経験値とお金は貰える)。


2週目からは「伝説級」の階級が解禁される。
伝説級は上級以上の最上ランクであり、ゲリバやインバースといった序盤ボス、オグマパオラといった英雄たちの魂まで当たり前のように出てくる。
5回目の増援はレベル90を余裕で超えてくるため、こちらがカンスト近い育成をしていても楽勝とはいかない難関となっている。ルナティックだと最早一種のマゾゲーと化す。
伝説級をクリアすると、最強カルネージ作成に必要な素材「修羅星のテスタメント」を景品で貰える。
修羅星のテスタメントはここでしか入手できない貴重な素材であり、人数分はもとより強化分まで集めようとなると凄まじい回数の挑戦を余儀なくされるが、カルネージを極めたいなら挑戦する価値はある。


ファイアーエムブレム ヒーローズ

バトルの項目の1つとして登場。
対戦権を消費し、他のプレイヤーのチームと対戦を行うことができる。
対戦権は日本時間の毎日16時に3つまで回復するほか、回復アイテムを使用して回復をする事もできる。
しかし、スタミナのように時間経過で少しずつ回復するということはない。
初級・中級・上級とあり、当然上級に行くほど相手が強くなり取得ポイントも上がる。
勝利するごとにそれまで獲得したポイントに加算される形でポイントが得られるが、一定回数(初期は7回、現在は5回)で打ち止めとなる。


そのため、何回も挑戦すれば上位に行けるわけでもなく、

  • なるべく星5やレベルや凸数が高く、神器や強いスキルを持つキャラとボーナスキャラでチームを組む
  • 上級の相手のみ戦う
  • 味方が倒れると獲得ポイントが大きく減るため、絶対に倒されない
  • 以上を守って必要数連勝する

ことが最高点を得る秘訣となる。
その状態で得た点が今の最高点なので、ムキになって何度も挑戦しても結果は誤差の範疇になる。素直に自軍の育成に努めよう。


サービス開始時から細かく仕様変更が行われているがそのあたりは割愛。
最近は他の対戦コンテンツが増えてやや陰が薄いが、オーブが貰えるので最低限はこなしておきたい。
ちなみに、ランキング集計のため毎週火曜日の8時~16時までは利用できないため、日中に闘技場に挑むエムブレマーは要注意。


防衛に成功することでもポイントがもらえるが、こちらはもっとも高い1回分しかカウントされず、
独立したポイントとなっているのであまり気にする必要はない。


最近では武器錬成の実装に伴い、1戦勝利するごとに獲得スコアに応じた「闘技のメダル」が獲得出来るようになった。


無双

「砂漠の闘技場」というステージが登場。


またヒストリーモードのバトルのジャンルに「闘技場」というものがある。
狭いステージで次々登場する敵を倒していき、計6回まで戦うことが出来る。
なお途中で出口から出てバトルを終了することも可能で、そもそもSランククリアだけ目指すなら5戦目クリア後抜けても良く、6戦目までクリアはぶっちゃけ趣味・やりこみの範囲。


風花雪月

プレイヤーの行動場所が大修道院なので闘技場などという野蛮な場所は登場しないが、
施設の一つ「訓練場」が似たような性質を持つ。
訓練場では毎節テーマを持った「武術大会」が開催され、
任意のユニットを送って勝ち抜き5連戦をクリアすることで(初回のみ)報酬を得ることができる。


エンゲージ

闘技場という施設自体は登場しないが、ソラネルにおける施設の一つ「鍛錬の間」がそれに該当すると思われる。
味方キャラを1人選び、他の仲間か或いは紋章士とランダムで戦う「通常訓練」と、紋章士を指定して絆レベルを上げる「指名訓練」がある。
戦う相手が味方なのでシナリオが進むにつれて弱いユニットでは歯が立たなくなるが、通常訓練ではわずかながら経験値が入り、指名訓練でも勝敗に関わらず絆レベルは上がるので問題はない。
また、紋章士ルキナの外伝では前述のフェリア闘技場を再現したマップで戦う事となる。


スマブラ for 3DS/wiiUスマブラSP

3DS版、WiiU版でそれぞれステージマップとして採用される。
3DSでは覚醒に登場したフェリア闘技場が採用。
普段は終点のような平坦なフィールドだが、時間経過によって足場や壁が登場する。
中にはベルトコンベアやすり抜けられない足場も登場し、吹っ飛ばしが妨害されることも。
無論、原作にそんなギミックは無い。
WiiU版ではフェリア闘技場は削除されたが、シリーズ共通枠として闘技場が登場した。
こちらも同じく平坦なフィールドで、フィールドの端まで歩いて行ける地続きのステージ。
こちらも時間経過で足場が出現するが、フェリア闘技場とは違い、すり抜けが可能な足場だけで、ベルトコンベアも出現しない。
無論、原作に(ry
どちらのステージもそれなりに広大で、相手を吹っ飛ばしたと思っても生還されることが多い。


スマブラSPではどちらの闘技場もそのまま登場する。



【関わりの深いキャラクター】


「俺は今まで金の為だけに戦ってきた……だが、お前を見て、それも虚しくなった」
聖戦の系譜に登場。
歴代初の月光剣の使い手。
2章の7戦目のキャラクターであり、初めて彼を撃破すると仲間になる。
しかし、彼の後任であるケイモスが曲者。
ホリンがソードファイターLv12に対し、ケイモスはなんとフォーレストLv23。
ホリンがそのまま挑んでも大体負ける。
と言うか7戦目に行くまでに苦戦する事も……
無論ホリン自体は決して弱くないし、月光剣も貴重なスキルなのでご安心。


「す、すみません。なにしろ闘技場は初めてだったもので……」
封印の剣に登場。
黒髪ポニテの美少女剣士。
ノアどのに闘技場でのはじめてをささげると同時に闘技場の仕組みを分かりやすくプレイヤーに伝えた。


「それで、その金を元手に闘技場でなんとか10万まで増やす!」
封印の剣、烈火の剣に登場。
烈火の剣では上述の通り、闘技場で腕を磨いていた経緯が支援会話にて明かされる他、
魔の島への渡航を海賊に依頼した所、10万ゴールドもの大金を吹っ掛けられた際に
私物を売り払った資金を元手に闘技場で稼ぐ事で資金を工面しようとした。
(エリウッド編ではエリウッドが同様に闘技場でなんとしても稼ぐと画策する。)
その直後に海賊とのゲームが始まるため、闘技場こそ利用できるものの
実際に一定額まで稼がなければならないという展開にはならない。なってたまるか。
ただし異伝目当てでキシュナ撃破を狙う等の場合にEXP目当てで戦い続け、結果的に10万G以上を稼ぐことになったプレイヤーもそれなりにいる。


「さあ、胸を借りるつもりでどーんとかかってくるがいい!」
封印の剣、烈火の剣に登場。
猪突猛進な斧使い。
烈火の剣では彼を育てていると……?


「私はお前を気に入った。ここで斬り捨てるには惜しい男よ」
烈火の剣で登場。
黒髪ロングの女剣士。
あるキャラを条件を満たした上で出撃させると闘技場に出現し、そのキャラで会話をすると闘技場で戦闘。
1ターンの間、双方生存する事で仲間になる。
前述のホリンのように倒してしまってはアウトだし、逆にこっちが倒されてもアウトなので要注意。
殺っても殺られてもアウトだからといって装備可能な武器を持たせずに会話すると戦闘が発生せず仲間にもならない。


「! ……女は近づくな」
覚醒に登場。
女嫌いのキルソ剣士。
フェリア闘技場にてフェリア側の剣士として戦う予定だったのだが、マルス仮面に敗北したため代表を交代された。
バジーリオからの紹介で、シナリオクリア後に自動的に仲間入りする。


  • 受付のオッサン

「あーあ しんじまって バカな奴だ」
闘技場と言えばオッサン。
大体がハゲマッチョで、眼帯をしてる事も多い。
アンナと違ってシリーズを跨いで出演してると言うわけではなく、特に固有名詞もない。
しかし、闘技場の選手として皇帝や女王などといった高貴な身分や称号持ちは勿論、火竜や魔竜や闇の司祭やHPのおかしいウォーリアなども闘技場の選手として飼い馴らしている謎の人物。
間違いなくこのオッサンが世界最強の人間であるとエムブレマーの間では囁かれている。


余談だが、封印の時代では本編で敵が使う2個を除いて理魔法の一つであるフィンブルの買い占めに成功したと思われる。
フィンブルがほぼ闘技場でしか見られないのはそのためかもしれない。ちなみに、本編でフィンブルを持っているのはイリアルート17章の魔道士と23章ボスのブルーニャのみ。
同じようなポジションの闇魔法ノスフェラートはベルンに先を越されたのか、闘技場では誰も使ってこない。
それでも大国ベルンを相手に商売で互角に渡り合うとは…


無論、それだけの事ができるほどの資金源があるという事も忘れてはならない。
死亡時や降参、引き分け時の掛け金は懐に入るとはいえ、勝利時には賞金を掛け金の倍で支払っている。
だが、プレイヤー側がいくら稼いだところで彼の資金が尽きる事は無い。
当然、武器に関してもいくらでも用意できており、前述のフィンブルも買い占められる程となると、とんでもない資金源がある事が推測される。
腕っぷしだけでなく、経済面で見ても最強という事か。





追記・修正は3日間闘技場で粘った後事故ってユニットロストした業を背負ってからお願いします。


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  • バアトル曰く、「あれぞまさに真の漢の戦場というもの!」。一攫千金とレベル上げのロマンを夢見てバランスブレイカー級に稼いだ者、あるいは大切に育てたユニットを殺されて地獄を見た者は数知れず。 -- 名無しさん (2016-02-19 00:38:56)
  • シャープ未プレイ故に詳しく書けなかった・・・すまぬ -- 名無しさん (2016-02-19 01:10:49)
  • ちなみにパクリ(というかFEの生みの親が独立して作った)のティアリングサーガの闘技場のおっさんは勝ったら「やったな!」と褒めてくれるし、負けても罵倒してこない人の良いオッサンになってる。こっちも武器は自前のを持ちこめるがその分、敵も強くなる仕様 -- 名無しさん (2016-02-19 02:33:19)
  • 3日とまではいかないけど、何百ターンもかけてその時出撃してた人達を全員レベル20にしてたな…懐かしい -- 名無しさん (2016-02-19 08:04:41)
  • 封印のヴァルキュリア、新紋章のジェネラルは即キャンセルすべき相手。特に後者はこちらの与ダメージが0になることも珍しくない(なんとノーマルでも普通に見られる)。だが、新紋章ではチェイニーならば楽して資金を稼げる。敵の能力は変身前を基準にするためだ。 -- 名無しさん (2016-02-19 11:04:21)
  • 所持金カンスト寸前でヘクトルが事故死した時は、流石にカセットを叩き割りたくなったな…今となっては良い思い出。GBA仕様の闘技場帰ってこないかなぁ。 -- 名無しさん (2016-02-19 21:25:30)
  • 「チッ、勝ちやがったか」 よく聞くセリフだが不思議とこの野郎とは思わない不思議 -- 名無しさん (2016-02-20 00:18:30)
  • GBA闘技場は良くも悪くも初心者救済措置だと思う。 -- 名無しさん (2016-02-20 15:37:32)
  • でも烈火・聖魔のハード闘技場はキツイ -- 名無しさん (2016-02-20 22:19:19)
  • どんな強いユニットでも事故死の危険がある辺り、やっぱりFEは個の強さで戦うゲームじゃないんだなって痛感できる。 -- 名無しさん (2016-02-21 07:29:23)
  • 烈火で「開幕Bボタン押して、大丈夫そうだったらリセットして再開」なんてずるい手を使ってたなぁ。まあ開幕で倒される状況だと覆せないけどね -- 名無しさん (2016-05-26 14:40:34)
  • SFC紋章の闘技場って地味にキツイと思うの俺だけか?他作品だとカモ扱いの山賊、海賊が強い、硬いでほとんど勝てない… -- 名無しさん (2016-08-25 03:40:48)
  • ifでもxで降参/取り消しできるぞ? -- 名無しさん (2016-11-11 22:52:23)
  • ↑×2 守備力成長率が高いそいつらと、守備力初期値が高いアーマーに泣かされた身としては、wkb成長が嵩んでレベルの割に攻撃力が低い奴は稼ぎに使おうと思わない方がいい。序盤ソシアルとかカシムとかあたりにお願いするのがいいかも。 -- 名無しさん (2016-11-12 00:02:49)
  • トラ7だと確か自分が剣Dとかでもステ差あると銀シリーズ持たせられたような ただそういう場合ステ差が激しすぎるので追撃食らって大体しぬが、 -- 名無しさん (2017-03-25 00:30:49)
  • 封印のオスティアでソードマスタールトガーを作り出した思い出がある -- 名無しさん (2017-03-31 08:48:30)
  • ティアサガの闘技場は、弓兵だと相手は射程2攻撃可能な武器固定なんで、魔導師避けて、飛行ユニット(手槍しかもてない)にウッドシューター ぶつけて無双できる。剣士はサンダーソード持ち確定なんで相手すると惨殺されるが -- 名無しさん (2018-12-02 21:28:27)
  • 受付のおっさんそんなに凄い人だったのか…… -- 名無しさん (2019-03-02 05:05:15)
  • 新紋章では、訓練所を利用してない・利用しても連勝してない場合ジェイガンから「もっと訓練所使えや」と文句を言われる -- 名無しさん (2019-09-07 21:40:36)
  • ↑「お金がもったいなかった」の言い訳が笑えた -- 名無しさん (2019-09-09 18:40:33)
  • GBAでは聖魔ハードの闘技場が一番キツいと思う。烈火と違って敵の幸運も滅茶苦茶高くなるからソドマスカンストヨシュアでもドラマス相手に命中70&必殺10前後でかわされまくるとかザラ。 -- 名無しさん (2020-03-01 02:25:48)
  • 続き。「それなりの相手」発動後だとHP90越えの勇者が出てきて拭いた。もうHP??が日常茶飯事になった。こいつらなら単体でも魔王(笑)イケるだろ。 -- 名無しさん (2020-03-01 02:29:15)
  • ミニスーファミ版なら金と経験値をむしりとる施設に -- 名無しさん (2020-10-03 13:09:01)
  • GBAの闘技場は、コツをつかまないと結構難しかったですね。 -- 名無し (2022-06-23 17:09:33)
  • 負けたら、HP1で、放り出されるか、次の章で出てくるカジュアルモードの仕組みのほうがよかった。 -- 名無しさん (2022-07-22 15:50:57)
  • 多分全シリーズを通してsfc初代紋章の謎が一番シビア。 -- 名無しさん (2022-09-27 16:35:35)
  • GBA闘技場の「それなりの相手」ってガセネタだと思ってたけど条件を満たせばマジで出るそうな -- 名無しさん (2023-01-19 19:52:06)
  • GBAのそれなりの相手出現の検証動画が出ましたね。そもそもこのページで存在を知った者だがよく解明できたな・・・ -- 名無しさん (2023-01-24 21:29:32)
  • 旧紋章ではクラスチェンジアイテム欲しさに「闘技場専用キャラ」みたいなのを育てて投入したなあ。成長率補強があるからこそできた -- 名無しさん (2023-03-12 17:51:12)
  • Switch版封印烈火では実機でも使えたリセット技と同じ結果を巻き戻し機能で発生させられる(実機ではリセットして入場前に戻すのを、Switchでは巻き戻しにするだけ。)「実機では出来ないことをしない」というルールを敷いててもコレは抵触しない…はず。 -- 名無しさん (2023-06-27 19:15:14)
  • 烈火の闘技場は24時間営業 -- 名無しさん (2023-07-19 17:10:09)

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*1 命中率1桁%や必殺率1桁%を引くなど
*2 飛竜に関してはHPの高い弓兵ならむしろボーナスゲームになるが。
*3 乱数の都合で必殺で敵を倒してレベルアップすると技(W)・幸運(K)・武器レベル(B)の3種のみの上昇が発生しやすい現象。
*4 GBAシリーズのFEはシリーズでもトップクラスに改造されている。

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