地属性(遊戯王OCG) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
効率的なエクシーズ召喚に繋げられる特性を持つ。植物族サンアバロン…全て攻撃力0。回復からのコントロール奪取か切り札の聖蔓の剣士で攻めるのが勝ち筋。戦士族アマゾネス…ダメージ反射やバーン等、手札奪取といった癖のある効果が多い。ウォークライ…攻撃力強化に長けるほか、下級モンスターは墓
効率的なエクシーズ召喚に繋げられる特性を持つ。植物族サンアバロン…全て攻撃力0。回復からのコントロール奪取か切り札の聖蔓の剣士で攻めるのが勝ち筋。戦士族アマゾネス…ダメージ反射やバーン等、手札奪取といった癖のある効果が多い。ウォークライ…攻撃力強化に長けるほか、下級モンスターは墓
のプロからも大絶賛された傑物であるため、未見の人はぜひ一度見てみてほしい。そして最高位戦A1の圧倒的な対局時間の長さにも震えてほしい麻雀の打ち筋も、その経歴に見合う非常に高度な麻雀を打つ。各局面に対して高度な思考を繰り返し、時に相手を惑わすような鳴きを挟むなどして、常人には思いつ
効果やステータスが多いことが一番の特徴。攻撃性能が高いモンスターを「進化薬」などのサポートカードを駆使して場に出し制圧を狙うビートダウンを勝ち筋に据えている。他には以下の特徴も挙げられる。破壊ギミック活用自分のカードを自発的に破壊していくコンボ効果が多く見られる。この際はフィール
サマユンクル、チキサニ、アミタンネカムイがガチャで、パヨカカムイがダンジョンで登場する。咲-Saki-:有珠山高校大将・獅子原爽は麻雀上の打ち筋において幼少期に出会ったカムイの力を借りて様々な効果を起こす。競技には使わないがパウチカムイで性感を高めたりもできる。冒険家になろう!:
になりやすい【閃刀姫】デッキにおいては、公式ルールのマッチ戦の時間制限経過後に発生するエキストラターン及びエキストラデュエル*4での有力な勝ち筋になる。《閃刀姫-ハヤテ》でダイレクトアタックをかましてこのカードでライフを回復したり攻撃を防いだりして逃げ切るのが理想か。というかあま
男子部の王者にして末野将子の実弟・佐藤将太郎と戦う。双方が一本を取り全力を出し合う壮絶な戦いの後、ギリギリのところで勝利。カグヤは将太郎の打ち筋から、女子である自分に遠慮があったのではと分析する(最初に将太郎が一本とった時にカグヤは吹き飛ばされてしまったため)。だが将太郎は1年先
えるのがナイトンである。流石に世紀末ポン拳帝王メタルナー程ではないが、「オクトパスナイト」の性能が高く、一度リードを奪えればこれを合わせて勝ち筋にできる。ナイトン、ガリ、モノリス、メタルナー…通常プレイで育てにくい奴ほど対人戦では強かったりするのはMF2の醍醐味かもしれない。ただ
ことで、ちからとライフに優れ、丈夫さと引き換えに回避の適性を一気に平均まで高めている。育成感はネンドロに近くなった。ライフを保険に回避して勝ち筋を拾う戦い方のできるバクー。機種限定だがプールバグで要塞化してもいい。同じく「4」でも続投。ヌッシーアーケロ派生。石橋を叩いても渡らない
技のしびれショクシュはかしこさ技なので他の技とかなり噛み合わない…と思いきや威力こそ小さいが命中率はなんとS!ガッツダウンもA!ディスクの勝ち筋を生み出しかねないとんでもない技である。また、一部の上級者はこの技をピクシー系に多用して(ryビーム、たたきつけ(遠距離攻撃技)どこから
態ニビル》 メインデッキに入る岩石族を全てサーチできる汎用ランク4エクシーズの《御影志士》他にも多数が名を連ね、ダーク・ガイア以外にも別の勝ち筋を見い出せるのがポイントである。単純な攻撃力を求めるなら高攻撃力悪魔族モンスターである《絶望神ウンチアンチホープ》などに《超電導戦機イン
目標に合わせて、どちらか好きな方を育てよう。2020年冬のモンスター甲子園にもエントリー数の多さが功を奏してベスト8に進出している。ただ、勝ち筋が6連くちばしの使える距離2に集中しすぎていたのが響き、惜しくも優勝はならなかった。後のシリーズでは、ジョーカー派生というよりゴースト派
なか大変。威力には乏しいものの命中率や燃費も良く、「フリッカー」くらいなら修得も容易なので選択肢としては優先したい技の一つだし、ホッパーの勝ち筋のひとつである「モーションの長さを利用した逃げ切り」を全距離で可能にするので、そういう意味でも頑張って「大フリッカー」までは覚えたい。が
には昼戦までに戦艦棲姫以外を落とし切り、夜戦でハイパーズか大和型の攻撃が旗艦の戦艦棲姫に当たり、400ダメージを叩き出すのを祈るぐらいしか勝ち筋がほとんどない。他にも妙高などの重巡や北上様などのカットインならさらなる大火力を期待することもできる。しかし基本的に近代化改修にまるゆを
はバニラ同然なのである。《星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン》は呪縛カードの枚数だけ自軍をパワーアップさせる能力があったためまだ解呪されても勝ち筋は残るのだが、コイツは解呪されるとほぼ何もできないのである。中でも全ての呪縛カードを解呪する《救国の獅子 グランドエイゼル・シザース》の
方、対人戦における「せんせいのツメ」であるが、残念ながら現在では使用率は非常に低い。特にレート戦では運に頼る要素をできるだけ減らし安定した勝ち筋を目指すのが基本とされるため、20%という低確率でしか恩恵に預かれないこのアイテムはどうしても影が薄くなってしまうのだろう。(後述するが
れる打点を展開されているため、すぐに対処できなければ返しのターンでドラゴン達のエサとなるのが目に見えている。「とりあえず殴る」という相手の勝ち筋を潰すことで確実にこちらの勝利を引き込める能力であり、相手からすればたまったものではない。また、「ドラゴンを3体並べる」という龍解条件も
見られていたのだが、ご覧の有様である。ただ、速度勝負の体をなしていた準決勝でも何度か良型の待ちで聴牌するなど、中々の聴牌速度を見せており、打ち筋もセオリー通りであり殆ど落ち度はないと言える。麻雀経験の少なさの割にはむしろ上出来な部類であり、ただただ相手が悪かったと言える。大人しそ
だから頭いいんだろうなあ -- 名無しさん (2020-03-13 14:03:35) もしこいつが敵側だったら拳特化のルフィ単騎じゃ勝ち筋なかったんじゃないの -- 名無しさん (2020-03-15 13:13:06) 航海士いない限界海賊団だし赤髪海賊団に吸収合併さ
フューラー系とかオリジナルユニゾン機とか。チャレンジングモードも引き続き実装され、相変わらず詰め将棋というかツメスパロボというか、ともかく勝ち筋は割と固定されている。敵機の命中率やターゲッティングに運が絡むため完全な詰めゲーではないが、クリア報酬は美味しいのでとりあえず攻略サイト
1。零距離がアイスブレードしかない(=スプラッシュを覚えていない)上に遠距離が完全な安全地帯。ガッツを接近戦で消耗させてカウンターするのが勝ち筋。一時不具合ないし仕様変更でかしこさ技を多数覚え、大ハズレもいいところになっていたが、大不評だった為元に戻された。唯一注意しなければなら
れた後の彼の言動は醜悪で、信楽さん自身も「オジサン…久々に怒っているよ」と述べるほど。だが、このどうしようもなさすぎる悪行により、キャラも立ち筋も通るキャラクターとなったため人気は決して低くない。スタッフによると「信頼していた相手に裏切られて人を信じられなくなってしまった」らしい
うと勝ちの目はないが、一方で、「特定の対象ひとりを題材に物語を執筆することでその対象に超バフと主人公補正を与える」という宝具を持っており、勝ち筋は実質宝具一択である。対象が面白みのない人間であればその宝具すら役に立たないが、裏を返せば、物語の主役を張れるレベルのとびきりキャラの濃
すい。もっとも、ガチダイオーの効果に関してはファイナルキャノンに丸ごと食われてしまうため、ファイナルキャノンから侵略する意義は薄い。第二の勝ち筋兼「ファイナルキャノンのロマン砲をぶっ放すのに、低レアでホロ加工の無いのガチダイブと違って役不足でない見た目」として。《ガチャレンジ・ガ
戦術となり、暗黒期「ボルバルマスターズ」を産みだした。さすがに現在では規制されており、禁止カード扱いとなっている。初めから1ショットキルを勝ち筋としたデッキも少なからず存在する。デュエマで「1ショットキルデッキ」と言われる物の殆どはコンボデッキであり、「ガンガン・マンモスワンショ
りを見せ、「メタルナイトは敵」という忠告を伝えた。原作では中々登場の機会が無く、先に活躍が描かれたのは村田版。怪人の徹底的な情報収集をして勝ち筋を見つけてから戦うため、その間は犠牲をあえて見過ごす冷徹さ・冷静さも持ち合わせる。また何故か目的は不明だが怪人の肉体のサンプルを収集して
ンダム00シリーズにて主力MSからやられ役MSの降格を果たしたGN-Xをメインにボードコントロール→1ターンで高い打点を狙うのが現在の主な勝ち筋。各種ジンクスが揃うとバウンス、打点、戦闘力、ジャンク回収、自軍ターン限定の回避能力、パーツのサーチなどが容易にできるため展開されたら相
はキャラになりきるデッキで、これは映画監督になりきるデッキらしい。ただしロマンを追求しすぎて、《神風の覚醒者ストーム・カイザーXX》以外の勝ち筋はほぼ無いと言って良い。ストロング・メタル・デッキシリーズDMD-03 「ストロング・メタル・デッキ 爆裂ダッシュ」DMD-04 「スト
難しくなってしまった。まぁこの2匹は「アンコール」を覚えられないので差別化は容易なのだが。一方で、ダブルバトルにおいては「ほろびのうた」を勝ち筋とした、所謂「滅びパ」の一員としての地位を確立している。自らほろびのうたを始動できることに加え、「ねこだまし」や「かなしばり」によるター
-- 名無しさん (2019-03-31 06:54:54) デッキに手軽に戻せるようになったので完全な入れ得カードに……というか明確な勝ち筋なのでほぼ必須カードに。まさかこんなに強くなるとはなぁ -- 名無しさん (2021-01-25 20:59:05)#comment
レインと対をなす修得条件で、こちらも逆転狙いの時用の技になる。かしこさ技なので他の技との両立は容易だが、ガッツ配分は辛い。こういう変わった勝ち筋を狙わずとも、よりインパクトのある超必殺技を使えてしまうのもマイナス。ガトリング(超必殺技(2))「2」におけるゲルの代名詞のひとつであ
もOCG化してほしいけど、素材どうなるんだろう? -- 名無しさん (2018-12-21 21:49:12) 初登場時の「ウルフしか勝ち筋がなくそれすら貧弱」、というところから、ウルフワンキルを通しやすくするカード、ウルフ以外の強靭な勝ち筋の追加、それらを安定させる過剰な程
からデストロイドカイザーで制圧し続けてダウンしたらエネルギー吸収でトドメって戦法が強すぎる。FW劇中のエネルギー吸収中にまさかの復活以外に勝ち筋がない -- 名無しさん (2023-06-25 02:05:26)#comment*1 本作のゴジラの通常熱線はヘドラとエビラと1
と比べて高め。また、【歌】の記載を持つマジックカードに関連した特殊能力を多く持つが、【歌】自体があまり強くなく、苦しさに拍車をかける。主な勝ち筋は相手のドローをロックする「フラム・サンドリア」や「リアス・ウロヴォルン」の持つ専用キーワード能力【呪歌】による大量除去で相手のフィール
9) 俺が実際戦ったらR~Tには勝てる気がする。Yは絶対無理。 -- 名無しさん (2016-02-04 01:30:28) R~Tは勝ち筋2、3本くらいでそれ以上は本人だから使えるピーキーなデッキってイメージ。イエスマンデッキとか絶対動かし方解らん -- 名無しさん (
する女性ファンが多いチームで、応援時には独特のノリが形成される。相手チームは非常にやり辛く、戸惑う。そこを突いて一気に崩すのがこのチームの勝ち筋である。試合中は荒くれ者だが、試合が終わると紳士的である。○駒沢特戦隊強豪五つ目。このあたりで「強豪多すぎ」というツッコミが入った。「ミ
まり「即死コンボ」をメインとすることが多い。またコンボの成立のための時間稼ぎに若干のコントロール要素を含んだデッキが増えつつある。デッキの勝ち筋を分類したものを『アーキタイプ/Archetype』と呼ぶ。この中で最も大きい分類では「ビートダウン」「コントロール」「コンボデッキ」の
スピリットシーカー」といったサーヴァントたちも軒並み優秀。ボーンバイターを軸にこれらの上級サーヴァントでゴリゴリ押していくのがDr.の主な勝ち筋となる。■技解説▼ボニー助手、頼む。 (Y+任意方向)ボニー助手に頼んで爆弾を設置してもらう。通称ボニー助手、ボニー。Dr.の地上での必
のフォロワーは能力で破壊されない」を持つ。デッキの大半をニュートラルカードで固め、《ビューティ&ビースト》の効果を確実に発動することを主な勝ち筋としたデッキ。《癒しの奏者・アンリエット》と組み合わせることができれば、進化込みで一気に18点ものダメージを与えられる。《歌劇姫・フェリ
タイプ。「氷の覇王ミブロック・バラガン」の効果でオライオンを手札に戻して再利用するというもの。ついでに相手のスピリットをバウンスし、防御と勝ち筋を同時に確保できる無駄のないコンボが強み。攻撃する必要が一切ないため巨人港を最大限活用でき、巨人港が禁止指定される直接の原因となった。【
破壊したらシンボルが増える。つまり相手を喰って自身のエネルギーに取り込む能力の再現。この能力でシンボルを増やし、一気にライフを削るのが主な勝ち筋。そしてレベル2、3の効果がこのデッキを組む最大の意義。トラッシュ(墓地)の全ての魔王獣の効果を得る、魔王獣全ての効果が使える能力を再現
ンボすら成立できないようになり、デッキタイプとしては事実上終焉を迎える事になる。だが同時に、これではアンリミテッドにおけるネクロマンサーの勝ち筋が無くなってしまうと判断されたのか、まさかのあの《魔将軍・ヘクター》が下方修正前の性能に戻されるという措置が取られた。これによって【ミッ
復する。ドローカード次第でライフを得られる。天使族で固めればかなりのライフが得られ、バーンなどのちょうど4000削るように組まれたデッキの勝ち筋がかなり薄くなる。ドローフェイズのドロー限定なのでちょっと遅いのが悩み。修正前は回復量が500だった。「増刷」(ペガサス専用)自分のライ
白銀の矢9PP、1枚ドローした後に手札の枚数だけダメージ。このゲームの手札上限は9枚なため、最大で9ダメージ。エルフクラス。【白銀白狼】の勝ち筋で、「古き森の白狼」の効果でコストを0にすることで9ターン目にこのスペルを2枚唱え18ダメージ。あとの2ダメージは序盤のどこかで殴ってお
能力バトルだろとか、スパコンの先読みってそういう事じゃないだろとか言ってはならない。一応倒れなくとも死亡フラグという名のスパコンで見つけた勝ち筋自体は天衣が握っていたようだが(ちなみにこの後、スパコンの存在や実父が周囲に雷との親子関係を内緒にして対局の立会人を務めていた事等も問題
タイプとなっている。着地をごまかす技術こそ必須だが、それさえ覚えればあとは意外にハードルの低い機体。相手によらず自分の動きを徹底するだけで勝ち筋に繋がるので、(対空が鬼すぎるライデンを除けば)極端な相性の良し悪しがないのもいいところ。ただし逆に言うと「撒きつつ逃げる」というセオリ
る。序盤からミニオンを出していくミッドレンジデッキに近いデッキだが、謎めいた挑戦者と秘策によって相手のリソースを削り、そのまま押し切るのが勝ち筋となる。何よりも強い動きだったのが6T目に6マナの「謎めいた挑戦者」、7T目に7マナの「ドクター・ブーム」、8T目に8マナの「ティリオン
ークン】より圧倒的だったのだ。しかしスタンダード環境を完走してしまう。ただし後の世界王者が禁止になるというネタが出来た。確かに強いのだが、勝ち筋が冗談抜きで細く、カウンターの当て所を間違えると途端にきつくなる(=プレイヤーの習熟度が露骨に勝敗に直結する)ため、なんとか許された格好
(2019-09-09 11:56:57) 7割の確率で当たれば勝てる勝負を運ゲーとは呼ばないと思うが。70%は低いように見えるけど、勝ち筋が7割なら普通は勝負に行く数字。むしろ行かないほうがおかしい。それを言い出すなら急所がある時点で常に運ゲーだわ -- 名無しさん (
ムである将棋や囲碁、また非電源ならボードゲームのダイヤモンドゲームのようなものも論理的思考に優れる以上弱い可能性は低いだろう。(いやらしい打ち筋の相手や盤外戦術に翻弄される可能性はあるが、単純なルール内での殴りくらべならば)そういう意味で出木杉が楽しめそうなゲームは、すごろくのよ
入って出れば入手可能。【真紅眼×悪魔】レッドアイズ融合に特化した超重量デッキ。2種のブラック・デーモンズとメテオ・ブラックの融合を狙うのが勝ち筋だが、デッキに入っているモンスター10枚の内6枚が融合素材となる上級モンスターであり、下級は伝説の黒石2枚と遡刻竜2枚と非常にピーキーで