十二大戦対十二大戦 - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
ント未満だったとか。これは前作において1/100、つまり丁度1パーセントで優勝した『子』すらも下回っている。最終盤においてすら戦士サイドの勝ち筋はまだ幾つもあった*5ことを考えると、あながち自嘲や卑下の類とも言い切れない。キルカウントは書籍掲載の公式情報だが、下手人がカウントされ
ント未満だったとか。これは前作において1/100、つまり丁度1パーセントで優勝した『子』すらも下回っている。最終盤においてすら戦士サイドの勝ち筋はまだ幾つもあった*5ことを考えると、あながち自嘲や卑下の類とも言い切れない。キルカウントは書籍掲載の公式情報だが、下手人がカウントされ
にハンデスは7枚のことが多い。ハンデスや罠の橋で敵の抵抗の可能性を無くした後に、敵のデッキを検閲してロックを掛ける・・・ウッ頭が・・・*6勝ち筋は、かつてはライブラリーアウトだった。サイドから《ギラプールの霊気格子》を投入してバーンダメージにシフトするというプランもよく採用されて
えあれば何でもできるTCG、それがバトルスピリッツ。序盤からでもコスト8のアルティメット・リーフ・シードラを召喚して殴り勝つというのが主な勝ち筋。または序盤の内から古代都市でダブルシンボル化させて並べたスピリットの内3体のアタックが通れば勝ち。『このスピリットの召喚時』に対してメ
を無視することでラッキーといった耐久型ポケモンなどで止まるのを防止できるため、ガチ対戦でもよく採用される。どうやっても勝てない相手に3割の勝ち筋を作れるというのは結構大きい。勿論何度も言うように「当たれば」の話であり、最大8回分全部撃った所でその全部がスカるなどザラにある*1。「
迂闊に捨て駒を増やす打ち方はできなくなり難易度は上昇する。ただし、相手から同じ種類の駒を事前に取っておけば復帰することが可能。そして狩摩の打ち筋は熟練ながら型に嵌らない代物であり、盤面の鬼面衆の三人は当然この戦場の理に慣れているため、神祇省にとっては一方的に有利な戦場となっている
ボは性能的に自重しすぎた、もしくは逆に強くしすぎたなどの問題が発生しやすいのだが、各怪獣はそれぞれのイメージに沿った独特な戦術を取りつつ、勝ち筋を通せば上位デッキともやりあえるという良質なバランス調整が行われている。収録カードのイラストは全てが描きおろし。誰もが知るメジャーな大怪
編にデウスエクスマキナ登場→決着のパターンが多いのはその名残で、特に『ドラえもん のび太の宇宙小戦争』における敵を強くし過ぎてドラえもんの勝ち筋が無くなってしまい、後付け設定でちゃぶ台返ししてなんとか収拾を付けたエピソードはあまりにも有名。ちなみに翌年の『ドラえもん のび太と鉄人
さらにダウン性能の高いLTLW・しゃがみLTLWを主軸にした「とにかくダウンを取って時間を稼ぎ、削ってリードを取って判定勝ちを狙う」という勝ち筋を手に入れた。またQS距離は一歩劣るがバトラー以上に強力な近接を持ち、接近戦もお手の物。問題はハイパー化前の壊滅的に低い火力で、相手に先
かまた「どんな手札からでも先攻100%ワンキル」デッキが開発されてて草。まぁ「妨害を一切喰らわない」と言う机上の空論だし、誘発はおろか他の勝ち筋詰むスペースないしで環境で採用されるのは「多少成功率下げてでも妨害踏み抜き要員や妨害要員、他の勝ち筋を詰める」別のデッキ(メガリスとか)
ッポに瞬殺されそうになったフリーザを17号が手が滑ったと称した投石で救ったものの、バリアを破壊エネルギーで割られてしまう為、逃げ回りながら勝ち筋を探す事となった。結局トッポは途中で割り込んできたベジータに敗れ、フリーザはジレンの攻撃で安否不明となる。最終戦となるジレン戦ではジレン
俺のために…生きてくれって言ってるんだ…!」井川ひろゆき本編のもう一人の主人公。仲間からの愛称は「ひろ」。当初からそのクレバーさや理知的な打ち筋は周囲から高く評価されていたが、一方で「麻雀を理と知で極めようとしすぎる」欠点も見え始めており、その弱点が麻雀東西戦時に露呈。特に西の大
御工事コマンドが出現し、工事を行えば投石機が使えるようになるので少し有利になる。3人の将軍を選んで異なる兵法で戦うことになるがどの将軍でも勝ち筋はある。もし、ガリバルディーを倒して敗走させればまさに神。続く追撃戦では情報がロクに得られない中、坂道の戦闘フィールドでアクート率いる軍
ンボデッキ詳細はコンボデッキ(TCG)を参照特定のカードを組み合わせ、相乗効果で壊滅的効果を叩き出す事を主軸としたデッキ。「コンボひとつを勝ち筋にする」という都合上、どうしても単独のデッキタイプになる。ランプは「カードパワーでゲームを支配する」だが、コンボデッキは「成立即ゲームエ
るなど)に陥っても、それを逆手に取り、機転を利かせた攻撃を行う事が多かったり、戦闘中の台詞や掛け合いに現れるように心理的な揺さぶりをかけて勝ち筋を開くこともある。「反乱者たち」シーズン2でダース・モールとの決着をつける際、普段のソーレスの構えから弟子時代に使用していたアタールの構
作戦》《黒神龍ブライゼナーガ》などが投入されてループしてエクストラウィンを決めるかライブラリアウトを誘発させるという次元にまで至る。天門の勝ち筋は多々存在するが、例えばNパクリオ型の勝ち筋を説明すると「ミルエメでフォースアゲインを100回使い回してパクリオとNワールドで相手の山札
らでかいのを並べるのは壮観だし、しかも制圧力が高い連中を出せば相手は絶望するだろう。ファンデッカーも大満足。いっぽうでモルネクに「安定した勝ち筋」を与える上、単体のパーツの性能も悪くないことから、【モルトNEXT】を強化するコンボになり得るとも期待されている。もちろん欠点はないわ
ラはピンポイント効果のオリカや、実際に使うとごちゃごちゃなデッキを使うことが多い。それに引き換えレベッカのデッキは(実際の強さは別として)勝ち筋がハッキリとしているほか、オリカもあまり使わない。もっとも、KCグランプリ編のデッキはドラゴン族がロックやキュアとかみ合わず、汎用性の低
魔法使い・特技スーパーレアコスト1ユニット1体に1ダメージ、20%の確率で代わりに死亡させる負け確定の場面から、20%の勝ち筋を作り出すことができるかもしれない。このカードをデッキに入れることによって、負け確定の場面を作っている可能性もある。独断と偏見による評価(最高評価5)ラン