1ショットキル

ページ名:1ショットキル

登録日:2009/06/11 Thu 18:48:08
更新日:2023/12/14 Thu 10:51:31NEW!
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ゲーム用語 トレカ ゲーム カード tcg デッキ 必殺 一撃必殺 オーバーキル ソリティア コンボ 即死 tcg用語 賛否両論 1ショットキル ワンキル ワンショットキル 戦術 稀によくある 一撃 呪われた妖刀 ワンターンキルもワンショットキルの一種 悪役相手なら爽快 ≠ワンターンキル




[[たった1ターンで三人を!?ワンターンスリーキルゥ…>クラッシュタウン(遊戯王5D's)]]





One Shot Kill




1ショットキルとは、主にトレーディングカードゲーム(TCG)で起こるトンでもない事象である。


●目次


【概要】

対戦相手に1ターンで致死量のダメージを与え、勝利すること。
名前の由来は、西部劇で決闘相手を弾丸一発で勝負を決めることから。


1ターンキルとは似たような言葉ではあるが、
そちらは厳密には先攻・後攻プレイヤーの第一ターン目に勝利することを指すので、1ショットキルとは区別される。
1ターンで勝利するという意味では、1ターンキルも1ショットキルの一種といえるだろう。
ただし、遊戯王OCGのように、両者の使い分けが曖昧になっているタイトルもある*1


複数ターンを要するものの、

  • ギリギリまでダメージを与え、次の相手ターンに止めを刺すコンボ
  • 1ターンで相手フィールドや手札を根こそぎ破壊して逆転を不可能にする(戦意を削ぐ)コンボ

などは「変則的な1ショットキル」と呼ばれる事がある。


瞬殺系コンボデッキ以外でも状況次第で成立することがある。
だが、実際にこれを決めて勝つことは自分、相手のデッキや手札の状況、現在の盤面、
その時の運等に左右されやすく、決めることも、決められることもなかなか無い。


1ショットキル自体は相手に反撃を許す間もない最もスマートな勝利方法である。
しかし、環境で1ショットキルが流行すると色々と物議を醸す。
というのも、相手の反撃を許さないという事は、TCGの醍醐味である駆け引きを否定する事でもあり、
プレイングの幅を狭めてしまう問題点があるからである。
これはワンターンキル含めたすべてのワンショットキルに言える。


勝利こそが最大の目的とされる大会の環境ならともかく、
カジュアルプレイの場で一方的なプレイを行うのは好まない人も多い。
絶対に勝たなければならない場ならともかく友人との友情を大切にするならば、こうしたプレイに対する遠慮も必要だろう。


ちなみに、コンボにかかる時間があまりにも長かったりすると、一方的にプレイし続ける様が「ソリティア」と皮肉られることも多い。


ただ、下記の傾向にもあるが近年は「序盤から少しずつダメージやアドを重ねていくのではなく、準備を整えて終盤の1ターンで無傷から一気にトドメを刺す」というプレイングは珍しくない。プログラムのお陰で手札強化や多様なカウントが可能なDCGの場合は尚更である。
各カードゲームやその時々の環境にもよるが「相手の1ショットキルの準備が整う前に勝つ」「相手の1ショットキルを遅延させたり不発にする」といった方向の駆け引きが主流になることもある。

【TCGのアニメ・漫画において】

アニメ、漫画においてもワンショットキルが描かれる事が多い。
これは、コンボが完成するまでの駆け引き、劣勢からの形勢逆転といった流れを描写しやすく、脚本が作りやすい為と考えられる。
更に敵味方問わず使いやすい展開であり、

  • 絶望的な状況からワンショットキルで逆転勝利
  • 雑魚キャラ(または手札事故)だと思っていたら、コンボパーツが揃ってワンショットキル

といった展開は多い。


一方で、勝負の流れがワンパターンになりがちという欠点もあり、レギュラーキャラがワンショットキルコンボの使い手だったりすると、視聴者から「飽きた」「またこのパターンか」といった不満が漏らされる事もある。


また、1ターン目で決着をつける(特に先攻)ワンターンキルは非常に少ない。
というのも、駆け引き(という名目のカードの紹介)もクソも無いまま決着がついてしまい、ホビーの販促も兼ねたストーリー展開とは相性が悪い為である。
とはいえ、勝利の方法としては最もスマートであり、初登場のキャラクターが圧倒的な力を見せつける手段として使われる事がある。
また、ストーリーを円滑に進めつつ、勝負の過程を全て描写したい場合にも行われる事も。



【TCG毎の事情】

Magic:The Gathering

すべてのTCGの開祖だけあって、MtGには数多の1ショットキル手段がある。
大まかに分けると

  • クリーチャーの攻撃でライフを削り切る
  • 特殊勝利を狙う
  • コンボで倒す

の3パターン。それぞれ死因は状況によって変わる(例えばコンボ型の【MoMa】だと、死因は《天才のひらめき/Stroke of Genius》によるライブラリーアウトと、《火の玉/Fireball》による直接火力の2種類)。


MtGの場合、理論上自分のターンが回ってくる前に相手を倒す事すら可能。その場合は1ターンを超えているという事で0ターンキルと呼ばれている。
多くの場合はワンショットよりは「即死コンボ」という通称で呼ばれる。


モダン以下の環境では比較的起こりやすいが、カードプールによってはスタンダードでも即死狙いのコンボデッキが姿を見せることもある。
一番使えるカードの多いヴィンテージに至ってはコンボデッキ以外でもアクセント感覚で即死コンボが仕込まれている場合がある。
《修繕/Tinker》から《荒廃鋼の巨像》を持ってきて次のターンに殴るというわかりやすいパターンでも、デッキを2~3枚削って《修繕》1枚と《荒廃鋼の巨像》1~2枚を入れれば十分活躍する。


フォーマットによって即死も含めたコンボに対するWotc側の対策も異なり、レガシーでは安定2ターン、モダンでは安定3ターン以内で決まるようになったら規制される傾向にある。ヴィンテージでは基本的に勝率や環境での支配率が優先される。
流石に手間がかかるような即死コンボを止められなかったら「止められなかった方が悪い」という訳である。この辺は使いやすいカウンター呪文が豊富なカードゲームだからこそと言うべきか。


なお、ネタ的な即死としてスーサイドブラックVS赤単における友情コンボがある。
有名な所では初手抹殺者にショックとか、ヘイトレッドで19点払った隙に本体にショックとか。



遊戯王OCG

遊戯王OCG(以下OCG)でも、ワンショットキル手段は非常に豊富。
初期の頃から【デビル・フランケン】に代表されるワンショットキルを目的としたデッキは存在したが、
第6期辺りから爆発的な展開力を持つデッキが増加した影響が大きい。


そもそもOCGには召喚酔いがなく、カードを使用するためのコストの概念が希薄であることも影響している。
更に強力な新規カードの追加や旧カードの再評価といった環境の変化で、デッキの展開力が上がった事により、
そのデッキの持つ通常の動きをしているだけで相手ライフを8000以上削れるという物もある。
その結果、「1ショットキル狙いのデッキ構築やプレイングが安定性を落とす」ことに繋がらず、むしろ1ショットキル型の構築が主流になることも多い。
それどころか、環境であまり見かけないデッキですら、実用性のある(数枚で可能な)1ショットキルコンボを搭載している事がザラにある。


その為、OCGのプレイヤーの間では、「相手のワンキルを許してしまう方が悪い」という風潮になっている
メインデッキの段階で相手の行動を妨害するカードを投入する事が当たり前になっている程。


また、有名な遊戯王Wikiでは制圧*2やハンデスと言った手段を駆使し、相手の戦意を削ぐ(または詰みの状態にする)デッキも変則的なワンショットキルデッキと評している。


一方で、【終焉のカウントダウン】等に代表される低速のデッキも多く、別に「OCGの環境=ワンキルばかり」というわけではない
また、頭一つ抜けて強いデッキが現れた時であればともかく、ワンショットキルが多いからといって環境が崩壊しているかというと意外とそうでもない。


一応、カジュアルプレイなら無理に対策する必要はない。
だが、勝つ気がないタイプのネタデッキでもない限り、少しは相手を妨害できるカードも投入した方がいいだろう。
どんなカジュアルプレイであっても、相手に好き勝手にゲームをさせないというのは基本中の基本である。
それに華麗なコンボを決めたり、エースモンスターを活躍させたいといった思いは誰にでもはあるはずなので、
それまでの時間を稼ぐための方法を用意しておくのが望まれる。


ルールが整備されていない初期の頃は高確率で先攻1ターンキルが可能なデッキが横行し、問題となっていた。
そんな事情もあり、最近では先攻1ターンキルに関してはすぐに規制が入る傾向にある。
先攻1ターンキルはゲームを衰退させる要因になるので、妥当な処置ではあるが。


ちなみに原作でラーの翼神竜による出来そこないの1ショットキルが「1ターンキル」と呼ばれたため、
遊戯王界隈では1ショットキルも1ターンキルと呼ぶ事が多いが、最近は1ショットキルを使う人も増えてきている。
アニメ遊戯王ARC-Vにて主人公の榊遊矢から「ワンショットキル」という言葉が初めて出てきた。
今後は遊戯王でもこの二つの単語を分けて考えるようになるかもしれない。


ちなみに原作者の高橋和希曰く、遊戯王(という作品は)は「主人公(遊戯)が絶対人を殴らない格闘モノ」。
そういう意味では互いに殴り合ったり、防御したり、一撃必殺狙ったり、「相手ターンは俺のターンだぜ」なデッキがあったりしても、
ある意味では問題ない…かもしれないが、さすがにソリティアすぎるのと先攻1キルが簡単にできるのはダメだろう。


1ターンキルという言い方自体は日本語(英語なら普通は「Turn One Kill」)なのだが、
英語圏であっても遊戯王プレイヤーは日本にならって「One Turn Kill」という言葉を愛用しており、略語である「OTK」と呼ぶことがある。
ちなみに「ゲームが始まって1ターン目に相手を倒す」という本来のワンターンキルの場合には、
1の序数である「First」を使用し「First Turn Kill」及び「FTK」と表現されている。



デュエル・マスターズ

デュエマは迂闊にシールドをブレイクすると増えた手札やS・トリガーによって逆転されやすいため、
ビートダウン以外のデッキ(コントロールやコンボデッキなど)はダイレクトアタックの体勢が整うまで無駄な攻撃はしないのが定石となっている。


つまり、ボルバル云々を置いといても1ショットキル自体はそこまで珍しいものではない。


ただし、クリーチャーは召喚酔いし、カードを使用するためにマナというエネルギーが発生する都合上、
とどめを刺せるほど盤面をコントロールできるまでには結構な時間がかかる。


また、相手もこちらを妨害してくるため、1ターンでとどめを刺せるだけのカードが揃わず、結果として少しずつシールドをブレイクしていくことも多々ある。


例外として、コントロールだが1ショットキルを行わないデッキにはボルメテウスコントロールなどがある。
これは、ブレイクしたシールドを墓地に送れる「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」を使用するデッキである。
因みに先攻1ターンキルはゲームシステム上不可能……という訳ではなく理論上は可能である。
まぁ超低確率なのでほぼ不可能と言っても差し支えないが。



また、聖拳編から転生編の時期には「1ショットキルが得意」というより
実質的に1ショットキルをしなければいけない」カード、無双竜機ボルバルザークが存在していた。
おおまかに言えば「自分のターンを2回行った後、自分は敗北する」という効果だが、
当然のごとく「ボルバルを出せば確実に勝てる状況を作ってボルバルを出す」事が最強の戦術となり、暗黒期「ボルバルマスターズ」を産みだした。
さすがに現在では規制されており、禁止カード扱いとなっている。



初めから1ショットキルを勝ち筋としたデッキも少なからず存在する。
デュエマで「1ショットキルデッキ」と言われる物の殆どはコンボデッキであり、
「ガンガン・マンモスワンショット」のような半ネタっぽいものもあれば「シューゲイザーワンショット」のようなガチデッキレベルのものも存在する。
公式が紹介したループコンボをとあるプレイヤーが悪用した結果、一時は各地の大会で暴れまわるほどの怪物デッキと化した「メルゲループワンショット」なんて代物も…。



アニメ「VSR」では禁断のカードを手にしたライバルキャラのバサラが実際に1ショットキルを宣言・実行し、勝利を収めている。
そちらの持つデメリット能力のことを考えると、むしろ積極的にビートダウンしつつ禁断解放を狙った方が良いのだが、
この時は燃える革命 ドギラゴンを初めとした革命能力を使わせずに勝利するという意図があった。
実際バサラが1ショットキルを行ったのはこの一戦のみであり、以降は比較的積極的に攻めつつ禁断解放を狙っている。



フューチャーカード バディファイト

「フューチャーカード バディファイト」では、主人公の未門牙王がライバルキャラ相手に1ショットキル(後攻1ターンキル)をやらかした。
何を隠そう4クールアニメの第6話のことである。
元よりバディファイトは「先攻が1度だけアタック可能」「初期ライフ10に対して3や4のダメージが頻繁に飛び交う」「カウンター手段が限定されている」という攻撃的なゲームであり、
極めつけは特定の条件を満たした相手に致死量のダメージ(回避不能)を与えるという文字通りの「必殺技」がシステムとして組み込まれている。(牙王がやったのもそれ)


作中では戒めの意味もあったのか、仲間のデッキ職人に「色んな意味でお勧めはできん」と言わせたり、
牙王がそのワンキルのことをずっと気に病み続けたりと、アニメにおいてはワンキルという行為は忌むべきものとして扱っている。



コードオブジョーカー

軽量なユニットを多数配置した上で、対戦相手の全ての行動権を消費させる黄色カード「ジャッジメント」を発動、
一気に相手のライフを削りきって勝利する「ジャッジメント1ショットキル」デッキがゲーム黎明期に流行した。
タイプとしては場に出して即行動権を得られる「突撃の合図」や
既に行動を終了したユニットの行動権を回復する「大天使ミカエル」を用いるなど
同じワンショットでも複数のデッキタイプが存在した。


キーとなるカードのCPが重い為、早期ターンで行うことが難しい等の欠点もあるが
稼働最初期は0CPで場に出せるユニットが多数存在し、カードのバリエーションも限られていたこともあり
相手のデッキに黄色が含まれていた場合、まずこれを警戒しなければならないほど恐れられたデッキ。
実質対処可能なカードが「逆転の大竜巻」だけだったこともあり、最低1枚は皆デッキに入れていた。


現在は度重なるバランス調整を経て、再現は不可能ではないが非常に困難なコンボとなっている。



【1ショットキルの一例】

  • アバターシュート
  • 補充+伏魔殿
  • スパイクシュート
  • スーサイドウォール
  • ドラゴンストーム
  • キュイシュート
  • ドレルーラ
  • アザディスタンドレル
  • ノリスショット
  • 対戦相手が赤なのにヘイトレッドで19ライフ投入
  • ジョインジョイントキィ
  • 読書ことみちゃん1kill(現在使用不可)
  • デミウルゴス・ローレルリング白ちゃん1shot(〃)
  • ダーク・ダイブ・ボンバー(現在使用不可 効果をエラッタされて今度帰ってくるかも→帰ってきました)
  • 未来オーバー (〃 当分帰ってこれなかったが、最近融合召喚用途を強化して帰ってきた本来そのためのカードなんだけどな!
  • CNo.39 希望皇ホープレイ(アニメ版)
  • 元々の攻撃力3000のモンスターを攻撃力0にして、オッ素で攻撃で4000ダメージ! これで、ワンショットキルが成立!(←発動していたのさ!)
  • 星龍マーシャル
  • マジックカード! パワー・ボンド発動!! (どっちかが死ぬ)
  • チープエリミネイト
  • 探求者ポリゴン
  • リノセウス


なおライブラリー破壊は基本的にone shot killにはならない。
ドローをする際に、ライブラリーが無かったことによる敗北であるため、相手のドローステップまで待つ必要がある。
(ライブラリー破壊後すぐにドロースペルで相手にカードを引かせるか、そもそもカードを引かせることによるライブラリー破壊なら即死する)



【余談】

さて……1ショットキルの語源こそ銃ではあるが、デッキ構築においては『日本刀』に例えた方が、非常にしっくりくる。
というのも、ワンショットキルはパーツが揃えば即死という、いわゆるコンボの部類にカテゴライズされるからである。


コンボパーツを揃える確率を上げる方法はただ一つにして単純明快。


すなわちデッキスペースを消費してサーチ・ドローカードを増やす事に外ならない。


しかし、ワンキルコンボの為にデッキスペースを消費すればする程、
コンボを外した時の立て直す為のカードが少なくなるのもまた事実であり、
ぶっ放しを外した前と後で、自分と対戦相手の絶望感がそっくり入れ代わってしまう。


その為、ワンキルデッキを作る際はそのフォローを念頭に置いた構築が求められるが、
その場合今度は逆にワンキルコンボの成功率と速度が下がってしまうのがほとんどである。


それは正に、鍛えれば鍛える程鋭さ脆さが増していく日本刀そのものだろう。




そのTCGのゲーム性を損なうと危険視される一方で、ワンキルには不思議と使いたくなる魅力がある。


そもそもTCGにおけるゲームの目的とは相手を倒すことである。
ちまちました攻防の応酬より、1ターンでサクッと勝負を決める事こそ最も確実で美しい勝利の形とも言えるだろう。
相手からすれば堪ったものではないが、そこにはある種のロマンが含まれていると言える。


また、その過程に複雑なコンボを利用するものも多い。
それは戦闘力の確保といった意味合いとは別にあるもので、一度使ったら病み付きになることも多い。
熟練したプレイヤーが、まるで手品師のように大量のカードを巧妙に動かしていく様に憧れの念を抱いた人も多いだろう。
忌むべきものでありながら、同時にプレイヤーの心をつかんで離さない。
まさしく呪われた妖刀のような力である。



【余談2】

FPSゲームにおいてもワンショットキルもしくはワンショットワンキルという単語が使われるが、こちらも文字通り1発の攻撃だけで敵を倒す行為を指す。
主に近接攻撃や近距離でのショットガン、スナイパーライフルでのヘッドショットなどが該当する。
撃ち合いという攻防に持ち込む前に仕留める、という点ではTCGと同じ意味で嫌われている……かもしれない。


熟練した凸砂(突撃スナイパー)と呼ばれるスナイパーはクイックショット*3で近距離であろうと容赦なくヘッドショットでワンショットキルを決めるらしい。なにそれこわい。




追記・修正はワンキルデッキを節度を持って使える方にお願いします。


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  • 乙 -- 名無しさん (2014-02-11 21:19:57)
  • てっきりFPSことかと思ったわ -- 名無しさん (2014-02-11 21:37:19)
  • 遊戯王のワンショットキルに関してはそれ自体が嫌われているというよりは、それが安定してできるデッキが大会上位を制圧することが嫌われていると感じている。仮にいろんなタイプのデッキだったらワンショットキルでもそこまで問題ないかも。 -- 名無しさん (2014-02-11 21:38:36)
  • だよな、あくまで一番嫌われるのは一部カテが上位独占で「〇〇なしのデッキはただの下位互換」状態になること。 -- 名無しさん (2014-02-11 23:21:19)
  • 最後の言葉にグッと来たわ。確かにワンショットキルはそれが一番似合う戦法だよな… -- 名無しさん (2014-02-11 23:28:05)
  • デュエル・マスターズはコントロールは相手の手札を増やさないために基本最後まで殴らないからワンショットが普通で、逆にビートダウンは序盤から焦らせることをメインとするから割りまくるんだよね。だからデュエマでワンショットっていうとほぼコンボデッキのそれしかささない -- 名無しさん (2014-02-11 23:29:46)
  • アニメでワンショットしちゃったバディファイト、これからどうすんのかね? -- 名無しさん (2014-02-12 10:03:50)
  • ↑↑「クリーチャーでアタックしてるのが少し残念だねー」 -- 名無しさん (2014-02-12 10:42:47)
  • 遊戯王GXでのオリジナルカードで、カレーライスをモチーフにした謎のキャラがワンショットキル使いだったかな -- 名無しさん (2014-02-12 11:31:34)
  • FPSじゃないんかい -- 名無しさん (2014-02-12 12:13:50)
  • ↑2 な、謎のキャラやない。樺山先生や! -- 名無しさん (2014-02-12 14:26:11)
  • FPSでもそういう用語があるの?俺の管轄外な分野だから知ってる人がいたら追記して欲しい -- 名無しさん (2014-02-12 15:47:02)
  • 遊戯王のワンショットキルは一応、公式にワンターンキル呼称ではある(5D's公式サイト) -- 名無しさん (2014-03-10 20:32:26)
  • FPSじゃない…だと…。↑2 文字通り「一発で仕留める」。TCGとどっちが先かは知らない -- 名無しさん (2014-03-13 11:11:51)
  • ↑どうなんだろうね。確かMTGは1993年だけど -- 名無しさん (2014-03-13 11:16:22)
  • ワンショットキル=1撃で倒す、ワンターンキル=1ターンで倒すって事か? -- 名無しさん (2014-05-19 09:36:19)
  • ↑TCGのことならワンショットキル=一ターンで倒す。ワンターンキル→一ターン目で倒す。 -- 名無しさん (2014-05-19 17:29:04)
  • 荒神先輩「未門牙王ォォォォォォ!!!」 -- 名無しさん (2014-06-07 13:34:46)
  • アニメだとセイヴァーデモンもほぼ確定1ショットキルだな -- 名無しさん (2014-07-09 16:30:56)
  • ワンターンスリーキゥ… -- 名無しさん (2014-07-09 16:48:04)
  • マナやポケカのエネルギーみたいな必要不可欠な -- 名無しさん (2014-10-05 06:10:28)
  • カードがあるカードゲームじゃ起きにくいような -- 名無しさん (2014-10-05 06:11:11)
  • 世界初のワンショットキルはMTGのチャネルボールだろうか。こいつの場合、当時のルールだとほぼ確実に1ターンキルできるデッキが作れるが、それは都市伝説らしい。2枚コンボだから、ステロイドのサイドプランに入ってたこともある。 -- 名無しさん (2014-10-05 10:52:08)
  • 「○○の一撃必殺」的な名前のラノベのルビにワンターンキルと書かれた奴があった。これ字面からしてワンショットキルじゃね? -- 名無しさん (2016-01-15 11:25:54)
  • 遊戯王だと最近ではカオスマックスが有名だよな。手札が事故って守備ENDにしたらワンパン即死とかまれによくあるし -- 名無しさん (2016-07-11 14:17:13)
  • 遊戯王ではよくあるなんて誤解を招く書き方はしてほしくないな -- 名無しさん (2016-07-30 06:47:55)
  • 誤解も何もビートダウン系のデッキなら大概ワンキルルートあるだろ… -- 名無しさん (2016-07-30 07:02:04)
  • こんな書き方だと遊戯王ってワンキルばっかだなと思われるのが問題なんだよ -- 名無しさん (2016-07-30 07:05:50)
  • 相手を攻撃することが勝利に近づくが相手に手札を与えるデュエマだとワンショットするか、高速大量展開でビートするかの二択になりがち。 -- 名無しさん (2016-09-15 08:32:48)
  • DMは3ターン単位で決着がつけるようになったよな まあデリートダーツなんてのもあるが -- 名無しさん (2016-10-08 19:51:51)
  • 未来融合が制限で帰ってくるけど未来オーバーも帰ってこれる…のか? -- 名無しさん (2016-12-27 16:02:16)
  • ショットにしてもターンにしても、勝つデッキと楽しむデッキで別れるよな。 -- 名無しさん (2016-12-27 16:36:45)
  • ヴァンガードは基本的に殴らないと手札増えないという事情があるうえに、ダメージ0から一気にゲームセットまで持っていくクリティカル+5状態を作りだす手段が少ないから、ゲーム構造的にほぼありえないな -- 名無しさん (2016-12-27 18:03:45)
  • ワンショットは存在するなとまでは言わんがロマンであるべき。環境を支配するレベルで安定してしまうともはや駆け引きを否定することになる -- 名無しさん (2017-07-05 01:21:03)
  • ワンショットするために工夫が必要だったり、うまくやればきちんと妨害できるのであれば、上位を独占してもかまわんが、ワンキルが安定してしまうとな。それをしない理由が無くなる+どっちが先に完成するかの運任せに近くなるからな -- 名無しさん (2017-07-07 10:10:01)
  • ワンターンスリーキルゥ… -- 名無しさん (2018-09-09 12:21:38)
  • この手の項目を見る度に思うのだが、遊戯王の禁止制限無しフォーマットとMtGの禁止制限無しフォーマットとどっちの方が世紀末環境なのだろう -- 名無しさん (2018-10-29 10:22:48)
  • 誰かロウガさんのワンターンキルも追加して… -- 名無しさん (2019-02-14 22:20:55)
  • 虚無の力線が有用な墓地対策なのでヴィンテージならメイン投入すら有り、で、そこにHelm of Obedienceを追加するだけで即死が狙えるという… -- 名無しさん (2019-02-15 11:01:26)
  • ラッキーダーツとインビンシブルテクノロジーを搭載したデッキで1ターン"スーサイド"が発動できる状態ができてしまったらネタで実行するか迷う -- 名無しさん (2019-08-07 08:57:16)
  • デュエマでも実戦レベルではないとはいえ先攻1キルはデッキの隠し味として採用可能なレベルのもあるよな(ラッキーダーツ→オールデリート→禁断開放) -- 名無しさん (2019-12-10 12:23:07)

#comment

*1 ただし、アニメでも区別されたりと使い分けが通じない訳ではない。
*2 簡単に言えば、相手の行動を妨害するカードを大量に並べ、相手の行動を阻害する戦法を指す。
*3 大体のFPSではスコープを覗くと精度が上がるので、スコープを覗いて精度が上がった直後に即座に射撃すること。

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