エッセイ本『リスタート ゼロからのレベル上げ』注釈や補足

ページ名:エッセイ本 リスタート ゼロからのレベル上げ 注釈や補足

エッセイ本『リスタート ゼロからのレベル上げ』注釈や補足、疑問点等

紙の書籍か電子書籍か、後者の場合はリーディングシステムが何かによってページ数が異なりうるため、掲載箇所はページ数によらない方法で特定することとする。

全般

  • 「はじめに」で語られている内容と本編で語られている内容との整合性が疑問視されている。
    • 「はじめに」においては、自身の炎上について、マイティー氏は、「ゲーマーではなく動画クリエイターであるとセルフブランディングしておけば、少しは結果が変わっていたかもしれない」旨を述べている。他方で、表紙においては「1日19時間ゲームする男」との記載があるし、本編においては、「YouTubeに動画を投稿するにあたっていかに自分が体を張ってやり込みしているか」をアピールする内容の記述が相当程度の割合を占めている。本当に自身のセルフブランディングに誤りがあったと後悔しているのであれば、このような内容のまま出版することはありえないのではないか。
  • 本書は著者や出版社によって「YouTuberを志す方々に役立つ情報を提供する」という位置づけもなされており、そのような目的をもって本書を購入した読者に対し、誤った情報を提供したり、チャンネル運営で重要な役割を果たしている(または過去に果たしていた)要素について触れなかったりといった問題が生じている。これは、これまでマイティー氏の動画について問題視されていた、やり込みの過大評価や他の動画投稿者への風評被害とはまた別の新たな問題を生じさせているといえる。
    • マイティー氏のこれまでのチャンネル運営において本書で触れていない重要な要素として、MCNへの所属やコメントの承認制、炎上前に行っていたコメント返信などが挙げられよう。
    • なお出版社は冒頭で内容に万全を期して作成したとする一方で、本書に従ってチャンネルを運用しても責任をとらないと解釈できる宣言を本書の冒頭の注意書きに記している。
  • スクウェア・エニックス作品の描写が避けられている
    • 「本書に記載されている会社名商品名などは一般に各社の商標または登録商標です。」との注意書きがあるほか、『コードギアス 反逆のルルーシュ』『はじめの一歩』『ジョジョの奇妙な冒険』といった作品名の記載がある一方で、スクエニ作品やそれらに登場する固有名詞は一般的な単語に置き換えられている。
    • マンガも同様で、「最弱モンスター」なるもののイラストとして、2つ突起のある丸っこいキャラクターが描写されている(はじめに)。
    • ネタバレ防止のほかスクエニサイドから提示されたライセンス料が多額だった、あるいはNGが出たなどといった理由が考えられるところであるが、真相は定かではない。
箇所 本書における表現 本来の表現(推定)
はじめに(マンガ) ストーリー上絶対に倒せない
憎いボス(親の仇)
ゲマ
はじめに(マンガ) 闇ボス 闇ゾーマ
はじめに(マンガ) 超地味キャラ サンチョ
はじめに(マンガ) 最弱モンスター スライム(またはスラリン)
1章06 某ゲームの主人公 ドラゴンクエスト5の主人公
2章12(第4文) 僕がいつもプレイしている
国民的ロールプレイングゲーム
ドラゴンクエストシリーズ
2章12(第8文) 僕がプレイしている
国民的ロールプレイングゲーム
ドラゴンクエストシリーズ
2章12 国民的ロールプレイングゲームの中で
特に人気の高かったシリーズ2~8作目
ドラゴンクエスト2~8
2章13 国民的ロールプレイングゲーム ドラゴンクエストシリーズ
2章13 スピンオフのモンスター収集ゲーム ドラゴンクエストモンスターズ
テリーのワンダーランド
2章14 某国民的ロールプレイングゲームの4作目 ドラゴンクエスト4
2章14(第2文) あのライオン キングレオ
2章14(第10文) あのライオンのモンスター キングレオ
2章16 主人公に仕える召使い サンチョ
2章16 最弱モンスター スライム(またはスラリン)
2章16 奴隷になってしまった不運な王子 ヘンリー
2章19 まともに言うことを聞かない怠け者の職業 あそびにん
3章25 国民的ロールプレイングゲーム ドラゴンクエストシリーズ
本編後のマンガ 両親も腰を抜かす171時間 パパスも腰を抜かす171時間
箇所 本書における表現
1章09 『コードギアス 反逆のルルーシュ』
2章13(マンガ) れいむ
まりさ
ようむ
3章22 『はじめの一歩』
『ジョジョの奇妙な冒険』
3章27 霊夢と妖夢
3章28 霊夢と妖夢
4章38 『ジョジョの奇妙な冒険』

はじめに

はじめに

  • 第1パラグラフ第2文にチャンネル登録者数の推移について触れ、執筆時点で21万人を超えたと述べている。
    • 上記自体は間違っているという訳ではないが、マイティー氏はかつてチャンネル登録者数を非表示にするオプションを選択しており(現在この機能は廃止されている)、自己申告ではあるが登録者数25万人を突破したと述べたことがある。炎上を経て、当該オプションがYouTube運営によって廃止された後は22.4万人に落ち込んでいた(参考)。その後も減少傾向は続き、炎上前に自己申告した水準に回復することまではできずに現在に至っている。21万という数字の大半は炎上前に得られたものであることに留意すべきである。
  • 「はじめて動画をアップしてから半年でチャンネル登録者が10万人を超え」たとある(第1パラグラフ第2文)。
    • マイティー氏の初投稿の動画の投稿日付は2018-10-29であり、その半年後に登録者数10万人を達成したわけではない。
      • マイティー氏の活動初期の実際の投稿日は以下の通り(資料)。
        日付 動画
        2018-10-29

        ヴァルキリープロファイル 最強パーティで裏ボス3ターン撃破(セラフィックゲート) / VALKYRIE PROFILE Defeat the Iseria Queen in Seraphic Gate

        2019-11-02 【やり込みすぎ!】ドラクエ6 マダンテなしでダークドレアム3ターン撃破! Dragon Quest VI Defeating Nokturnus with the strongest team.
        2020-04-17 【やり込みすぎ!】ドラゴンクエスト6 ランプの魔王1人でダークドレアム最短撃破! Dragon Quest VI Defeating Nokturnus in the shortest alone.
        2020-07-26 【FF7】「やり込み過ぎ!」限界まで鍛えたヴィンセント1人で「エメラルドウェポン」を一撃、「ルビーウェポン」も....!/defeating "Emerald Weapon" with a blow!
        2020-08-02

        【奇跡!?】ドラクエ5/エスタークは4ターン撃破は可能か検証「最短撃破にチャレンジ」/DQ5 I will try to defeat Esturk within 4 turns !

      • 他方、当時のマイティー氏のチャンネル登録者数は、以下のポストに添付された画像に示されている。
      • そして、正確な登録者数10万人の達成時期は不明であるが、以下のポストから判断するに2021年3月ごろであろう。
    • 以上により、「はじめて動画をアップしてから」という文言を文字通りの意味であるととるのは適当ではなく、「YouTuberとして本格的に動画を投稿し始めた1作目の動画をアップしてから」という意味であると解さざるを得ない。

好きなこと、やりたいことなら、とことんやり込める

  • 「せっかくやるなら本気でやりたい」という思いを強くさせた出来事が、試しにアップした動画の2本目がいきなり10万再生を超えたにもかかわらず、その次に出した動画の再生数が伸びなかったことなのだという(第1パラグラフ)。
    • 「試しにアップした動画の2本目」なるものが何を指すかであるが、2020-08-02にアップロードしたPS2版DQ5の動画であると解釈するのは疑問が残る。10万再生には少なくとも2か月以上かかっており、「いきなり」10万再生を超えたと表現するのは不自然な印象を受けるからである(資料)。
    • そうすると、2019-11-02にアップロードしたSFC版DQ6の動画を本文でいうところの「試しにアップした動画の2本目」と解釈することになるが、直前ではYouTuberとしての活動開始を1本目の動画の起算点としていたにもかかわらず、この箇所ではチャンネル初投稿の動画を1本目の動画の起算点としているのは、話の流れとしてやや不自然であるとの印象を受ける。
      • 単に丁寧に書かれていないだけかもしれないが、「半年」という短期間でチャンネルを成長させたことのアピールのために前節ではあえて起算点を遅らせたのではないかとも思われる。

レベル不足だった僕 vs 強大なプレッシャー

  • 大したことは書かれていない。
    • 強いてコメントするなら、現在はヒット作連発していた当時よりもプレッシャーを感じることは少なくなったというが、むしろ週三投稿を強いられている現在の方がよほどプレッシャーとなっているのではないかとも思われる。

セルフブランディングの甘さから炎上へ

  • エミュレータについての説明が炎上の背景を理解するには不十分で、その上エミュレータを使用したことそれ自体が炎上の原因であるかのような振り返り方をしている(第2パラグラフ第4文及び第5文)。
    • エミュレータ利用のメリットとして「パソコンでプレイすることが可能」なことしか挙げられていないが、それだけではなく、QLQSを通じた乱数調整やチートコードの適用が可能なプレイ環境であることの説明が必要であると思われる。
    • エミュレータを利用したことそれ自体よりも、プレイ環境を正しく申告しなかったこと、さらに実際のプレイ環境とは異なる実機証明動画を投稿した方が問題である。
  • 炎上が起きるまでマイティー氏はエミュレータに詳しくなかったと弁解したうえで(第2パラグラフ第6文)、ITに疎いマイティー氏にとってエミュレータは簡単に使いこなせるものではないとしている(第2パラグラフ第7文)。
    • 初投稿の動画(現在非公開)すらエミュレータが利用されているという検証結果が報告されており、疑問である。
  • 炎上について、エミュレータを利用して収録していたのはスタッフであって、マイティー氏はプレイ動画を受け取っていたにすぎないとしている(第3パラグラフ第3文及び第4文)。
    • YouTuberとして動画投稿を始めた際の動画もエミュレータ利用であるという検証結果が報告されており(資料)、そうするとYouTuberとしての活動の初期から他人を利用して動画を収録していたことになるが、過去の発言と矛盾するものがいくつか出てくる(具体例)。

最初から「動画クリエイター」と伝えておけば……

  • ゲーマーというよりも動画クリエイターとしての姿勢を伝えていれば、結果は変わっていたかもしれないとしている(第1パラグラフ第4文)。
    • プレイ環境やプレイ内容を正しく申告すれば足りるのではないか。
  • 本を出した理由の一つは、本という物理的に世に残る形で幻滅させてしまった視聴者に謝りたかったからであるとしている(第2パラグラフ第4文)。
    • 謝罪動画を非公開にして世に残らない状態を作出したのはマイティー氏に他ならず、あまり適切な理由付けになっていないと思われる。
      • 仮に謝罪動画に誤りがあったというのであれば誤解が広まるのを防ぐという意味で非公開にする意義もあろうかと思われるが、スタッフがエミュレータを勝手に利用したという従前の主張を本書でも繰り返してしまっている。
    • 本文の記載からマイティー氏は謝罪の対象として自身のチャンネルの視聴者を想定していると思われるところ、迷惑を被ったのはそれだけに留まらず、真剣にゲームのやり込みに取り組んでいる他の動画投稿者なども含まれると考えられるが、この点についてマイティー氏がどのように考えているかは本文からは必ずしも明らかとはいえない。

炎上したからこそ見えてきたもの、伝えたかったこと

  • 炎上から「セルフブランディングの重要性」を学んだと放言している(第1パラグラフ第1文、第2文)。
    • 炎上では詐称行為の倫理的な面が問題とされていたところ、本書ではそれを正面から受け止めることなく、もっぱら自分の打ち出し方というチャンネル運営上の戦略の問題へとすり替えられてしまっている。
  • 今後の展望なども書かれている(第3パラグラフ)が、コンテンツのファンから個人へのファンを増やすための具体的な取組みはあまり実行できていないように思われる。

マンガに関しての注記

  • マンガで描かれているマイティー氏が実機を利用している理由のうちの一つとして、「当時の僕自身が実機を利用していたから」だと説明している。
    • 初期のものを含めマイティー氏の大半の動画において実機と異なる挙動が確認されており、適切な理由づけにはなっていないと考えられる(参考)。

マンガ

  • KADOKAWA版で批判を浴びていた「そこらへんの配信者とはマジで次元が違うのである」の文言(資料)は、穏当な表現へと差し替えられた。

1章 1日19時間365日ゲームする日々

  • これ以降、エミュレータについての話は一切登場しない。

01 忙しいあなたのために1000時間の成果を30分で

  • イントロダクション的な位置づけの箇所であり大したことは書かれていない。
    • 強いてコメントするなら、ゲームをする時間がとれない人の代わりにゲームをやり込んでいるのだという趣旨の文章には、マイティー氏の騒動を理解している者にとって傲慢さを感じさせるものであると思われる。
  • 表題からもわかる通り、マイティー氏は復活宣言以降の活動では具体的なプレイ時間や試行回数を表示してのアピールを控え、低確率など別の数値でのアピールをするようになっていたが、本書では普通にこれらを行っている。

02 挑戦者の僕が勝てるのは「時間の投入量」だけだった

  • 表題やマンガ、本文や結語の表現に、「勝つ」「前人未到の偉業を達成し続けていくことに勝機を見出そうと思った」「ライバルを追い越す」などといった表現が用いられており、他人との比較や勝ち負けの観点が垣間見える。
    • やり込みはゲームの楽しみ方のひとつであり、勝ち負けにこだわる思考は、やや異質であるようにも思われる(低レベルクリアやTAなど記録が関わるものは別)。
  • 本書の別の箇所では動画クリエイターになって世界で戦うためにYouTubeに動画をアップし始めたというような記載がある(はじめに「はじめに」第2パラグラフ第3文)が、やり込み動画の収録とその編集にではなく、編集技法の習得に時間を投入しようという結論には至らなかったのだろうかという疑問がある。

03 睡眠をどこまで削れるか3時間までなら大丈夫だった

  • マンガ4コマ目が2023年11月28日投稿の動画で一部公開されたKADOKAWA版から相当程度手が加わっている。
    • 具体的には、コマ内に収まっていた円グラフのサイズが大幅に拡大しており、「すいみん」の文字もなくなっている。
    • KADOKAWA版の炎上後も何らかの形でイラストレーターが携わっている可能性がある。
  • 本書のここまでの記述を総合すると、ゲームのやり込みや編集時間に充てている時間は19時間、寝る前の30分は自由時間、睡眠時間は3時間程度ということになる。ところで、マイティー氏は全盛期である炎上前の時期において、積極的にファンとの交流を行っていた(コメントの検閲作業を兼ねていることに注意)が、その時間が本書においてどのように位置づけられているのか不明である。とりわけ、ヒット作の投稿後は無視できない工数が発生していたものと考えられる。

04 食事時間最小化のため そうめんだけ食べる

  • 時間を捻出するために1日1食にし、やがて献立に悩む時間も切り詰めるためにそうめんのみに絞ったのだという。
    • 本書の発売の直前に豆腐を食べようとしたとポストしたことがある。
    • キャベツを茹でたとポストしたこともあるが、本書によれば最近はそうめんに野菜や魚をぶち込んでいるとのことであり、整合性は一応保たれている(ただし、それは一般的な「そうめん」のイメージとは著しくかけ離れており、表題がタイトル詐欺を起こしているようにも思われる)。

      • 本書発売後は野菜や魚が登場しない調理法を紹介している。

         

 

05 木金土日がゲームやり込み月火水が動画編集

06 クリスマスもなし 年末年始も誕生日もなし

  • 「365日、1日も休んでいない」「年末年始すら例外ではありません」とあるが、次のポストとの整合性が問題となる。
  • あらゆるイベントを無視してきた旨の記載があるが、全く参加していないという訳ではないようである。

07 毎週定期的に動画をアップしないと勝てない

  • 「毎週土曜の夜19時に動画をアップする」とルールを決めているとあるが、マイティー氏が「勝って」いたといえる時期、すなわち再生数の高い動画を多く投稿していた時期は夜22時に投稿されているものが少なくない。「これからYouTuberになりたいと考えている方に、僕が経験したことを伝えたい」(はじめに「レベル不足だった僕vs 強大なプレッシャー」第3パラグラフ第1文より)のであれば、この辺りの情報も正確に記すべきではないか。
    • 具体的には、代表作の2021-02-20の幼年期ゲマ企画では19時ごろの投稿であったが(資料)、2021-05-08の4章キングレオの企画に22時投稿を開始し(資料)、2022-06-25のキラーマジンガの企画で19時投稿に戻っている(資料)。
  • また本書出版時においてマイティー氏は土曜以外にも縛り要素を含む動画をアップロードするようになってきている(DQ5モンスターのみ縛り等)。
  • 表題の表現からここにも「勝ち負け」の思考が垣間見える。

08 「一番つらい道を選べ」脳内の魔裟斗がささやく

  • 大したことは書かれていない。
    • 強いてコメントするなら、マイティー氏は2022年4月の謝罪動画第二弾において、チーム全員との相談の結果、今後は実機以外のものを利用していくと決定したと発表したが、これは「一番つらい道」を選んだといえるのであろうか。

09 やり込みを自動化して アニメ鑑賞を楽しむ

  • 「手を抜けるところも、けっこうある」とあるといい、具体例として、「限られたシーン」においてはコントローラを輪ゴムで括り付ける手法が利用可能であると紹介している。
    • しかしマイティー氏の動画において、その「限られたシーン」の条件を満たすものは多くなく、手待時間を捻出する効果は限定的であると考えられる。本稿執筆者が把握している具体例は以下の通りである。
      「限られたシーン」 具体例
      複数で現れて無限に仲間を呼ぶモンスターと戦うとき
      • 【ドラクエ6】あなたは一回の戦闘でレベル99にできますか?ドラクエ史上最大の経験値に挑んだ240時間!/DQⅥ/Can we raise the level 1 to 99 at a battle?
        • ※ブラッディハンドを利用しているシーンが該当する。
      • 【DQ6】ついに判明!452時間かけてDQ5・6の一回の戦闘の最大経験値を徹底調査!spending 452 hours to investigate maximum experience point
        • ※DQ6でブラッディハンド、DQ5でマドハンドを利用しているシーンが該当する。
          • ちなみに、4:35と20:00で、それぞれ、他の企画を同時進行で進める必要がある、ほかの動画の作業がはかどるなどと述べている。
      ダンジョンにある無限ループが利用できるとき
      • 【DQ】圧倒的非効率!幸せの靴で歩くだけでLv.99にするには何時間かかるのか徹底検証!aim at Lv99 by just walking with Elevating Shoes!
        • DQ7で船を利用して移動するシーンが該当するが、ダンジョン内ではない。
          • ダンジョンの無限ループを利用する方法も紹介はしているが、エリア切り替えがタイムロスであるとしてボツにしている。
      • 【DQ7】獲得経験値・お金0の異常事態発生へ?裏技を駆使して経験値カンストを突き抜け0に戻るのか徹底検証!ドラクエ7/Experience point and money become zero?
        • DQ7で船を利用して移動するシーンおよびバロックタワーの壁抜け後の無限ループを利用するシーンが該当するが、前者はダンジョン内ではない。
      • 【DQ7】序章569時間!力MAX999の最強マリベルが拳で最強裏ボス・神さま史上最短撃破に挑戦!前編/Maribel will defeat God with Strength 999!
        • ※無限ループではなく壁際の当たり判定を利用しているが、便宜上ここに含めた。移動距離が短く効率が悪いことは本人も認めており、基本的には手動で行っているとのことである。
    • 人力操作や人力での集計を明言している動画も存在する。
      動画  
      幼少期ゲマ討伐企画

      中編

      これ全部手作業なのでしょうか?

      手作業ですね^^
      https://megalodon.jp/2024-0720-1048-24/https://www.youtube.com:443/watch?v=05BqiaPNEQc&lc=Ugz-L1Qcoop8x20q0nl4AaABAg.9KiG0nV7zCi9KiTyNOteY4

      後編

      まさか手動ではないですよね?… まさかwww…まさか…ま、さか( ´•̥̥̥ω•̥̥̥`)

      手動ですね(^^;
      コントローラーによっては操作を記憶できるものがある
      と聞いたことあります

      https://megalodon.jp/2024-0721-1843-09/https://www.youtube.com:443/watch?v=-Df6Kvtk08Q&lc=UgwvNMEjnnJOEAxTYBF4AaABAg.9LGtZf9IIgf9LGwUPKamkv

      4章キングレオ討伐企画
      これは全部手動ですね^^
      https://megalodon.jp/2024-0715-1653-59/https://www.youtube.com:443/watch?v=la5m3NgPSWc&lc=UgwoZzmCJoH9hry6wjd4AaABAg.9N6UsZD79jD9N6hPVlsjaI
      ぱふぱふ企画
      DQ7最強マリベル企画
      • 前編の動画(22:00)において、寝ているときは自動、起きているときは手動で行っていることを示唆している。
      DQ3~7歴代裏ボス0ターン撃破企画
      ありがとうございますm(__)m 人数を集めて人力ですね^^
      https://megalodon.jp/2024-0715-1643-48/https://www.youtube.com:443/watch?v=V1fV-JkzgXo&lc=UgyoZyqOG52WtdQ9Jg14AaABAg.9UbBcl5NKMb9UbCKfysuAJ
    • もちろん具体例として述べているので、他の自動化方法を利用している可能性をも否定するものではないと思われるが、自動化手段として代表的なものの内の一つであるマクロ機能搭載コントローラについては、2021-02-19時点では「マクロコントローラーというものを知らない」とコメント返信で(資料)、2021-12-11時点では、「そんなハイテクなもの知りません」と動画内で(資料)述べている。
  • 手待ち時間はアニメとドラマの鑑賞に充てているというが、一方で視聴者からの疑問に対し、他の企画と同時進行しているという回答も散見され、それらとの整合性も問題となる(具体例)。

10 一度アップした動画は僕のために 永遠に働いてくれる

  • 過去動画の再生数が新作動画よりも多いと述べ(第2パラグラフ)、動画をストックし続けることのメリットを強調している。
    • 全盛期の作品であり代表作でもある幼少期ゲマ撃破の前編の動画の再生数をアーカイブより列挙してみると以下の通りである。マイティー氏は配当金や家賃収入(第4パラグラフ第6文)を引き合いに出しているが、本当にそう例えるのが適切であるかはよく検討する必要があると思われる。
      日時      再生数 経過日数 再生数差分 1日当たり再生数
      2021-09-11 2,511,987      
      2022-04-04 3,407,847 205 895,860 4,370
      2023-04-08 3,789,221 369 381,374 1,034
      2024-03-27 3,880,628 354 91,407 258
      2024-04-21 3,913,410  25 32,782 1,311
      2024-05-15 3,952,835 24 39,425 1,642
      2024-07-31 4,033,788 77 80,953 1,051
      • 2024年の再生数の増加は2024-03-30のDQ6の育成動画がたまたまバズったことによる視聴者の流入の効果によるものであろうか。
      • 付言すると、出版によって視聴者が流入したとは言い難いことが、上のデータからも確かめられるであろう。

2章 ゲームやり込みYouTuberって何!?

11 モテるゲーム実況 モテないゲームやり込み

  • 主要なゲーム系動画のジャンルを紹介したうえで、やり込み動画の投稿者に必要な資質として「忍耐力」「企画力」を挙げている。
    • マイティー氏のやり込み動画について言えば確かにそうかもしれないが、次のような見解もある(要「さらに表示」による省略部分の展開)。マイティー氏による上記の定式化はあくまでも個人の見解であり、あらゆるやり込み動画において求められるものではないと思われる。

12 やっぱりみんな なつかしいゲームが大好き

  • 大したことは書かれていない。
    • ただし、「国民的ロールプレイングゲーム」の最大の魅力として挙げている点が本当にそれを最大の魅力として位置付けてよいのか、ためらいがないわけではない。
  • 末尾にやり込みで忙しくて時間がない旨のアピールがみられる(第3パラグラフ第7文~第9文)。

13 「一日中ゲームがしたい」という夢がかなった

  • 幼少期に「国民的ロールプレイングゲーム」の「スピンオフのモンスター収集ゲーム」にはまってやり込みをした様子を述懐している。
    • 過去の発言と照合すると、「スピンオフのモンスター収集ゲーム」とは、具体的には「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」を指すものと思われる。
    • やり込んだという割には、当該作品についてX(旧Twitter)で何度か誤った知識を披露しているようである。

 

14 設定上、倒せないはずのボスを無理やり倒してみる

  • DQ4の4章のキングレオ戦の企画について述べている。
    • 「装備なしの素手で撃破する」ことについて、戦略を立てたうえで低確率を引き当てる必要性について述べているが、戦略といっても会心の一撃が出るのを祈るという運頼みの作戦である。
    • 本件に限らずマイティー氏のやり込みには「装備なし」が縛りに加えられていることが少なくないが、このような縛りには「最適な装備でない」という突っ込みが入るのを回避する機能もある。最近では「縛っているように見せかけて工夫する余地を狭めているだけなのではないか」との指摘も上がるようになってきている。
      • 実際、そのような突っ込みが入った事例としてDQ6スラリン一人旅の後編の動画が存在する。ドーピングアイテム解禁前に「この時点でとれる最強の武具で挑戦」したという(1:31)が、動画で映っている装備が明らかに最適なものではない(参考)。

15 超強いラスボスを 超低いレベルで倒してみる

  • 闇ゾーマ平均Lv8.5撃破動画について固有名詞を伏せて述べている。他人のやり込み記録をプレイ環境の詐称を伴って更新したという点で問題視された企画であるが、本文の書きぶりおよび「はじめに」の末尾の「当時の僕自身が実機を使用していた」との記述から、実機プレイでの討伐記録であるとの主張を崩していないと思われる。
  • なお、当該動画ではカット編集(2サイクル目末から5サイクル目途中まで飛ぶ)が含まれている。

16 最弱キャラ一人(一匹)だけで クリアしてみる

  • 第3パラグラフ目第3文にある、「『各ダンジョンやボス戦を、ギリギリの最低レベルで攻略する』というルール」が設けられた企画が具体的にどの企画を指すのか不明である(情報求む)。
  • 他方、第3パラグラフ目第5文にある、「できるだけ『素の状態でクリア』」は、DQ6のスラリン一人旅企画を指すものと思われるが、実際の動画では種ドーピングを解禁しているため、素の状態とはいえない状態でクリアしている。

17 レベル99は当たり前 タネ収集でステータスMAXに

  • 256分の1のドロップ率のタネを19個収集するのにモンスターを「最大5000回近く」倒さなければならないと試算している(第4パラグラフ第7文および第8文)。
    • 5000回というのは標準的な試行回数であり「最大」と表現するのは不正確であると思われる。平均的な試行回数は約4800、標準偏差は約1000程度になると考えられ、5000という試行回数はそこまで多めの見積もりであるともいえないと思われる。
      • Pythonコードでのシミュレーション例を以下に示す(AIによる解説)(実行)。

        import random
        import statistics
        hist = []
        PROB = 256
        GOAL = 19

        while True:
            dropped = 0
            trial = 0
            input("ENTERキーを押してドロップ率{}分の1のタネを{}個手に入れるまで戦闘を試行します".format(PROB, GOAL))

            while dropped < GOAL:
                trial+= 1
                if random.randint(0, PROB-1)==0:
                    dropped+= 1

            hist.append(trial)
            print("{}個タネを落とすまでに{}回の戦闘をしました".format(GOAL, trial))
            print("{}回試行して平均して{}回の戦闘をしています".format(len(hist), statistics.mean(hist)))
            print("標準偏差は{}です\n".format(statistics.pstdev(hist)))

    • 必ずしも揚げ足取りという訳ではなく、試算が正確でないということは第一章05などで述べられていたスケジュール管理についての信憑性にも影響を与えてくるものと考えられる。
  • なおマイティー氏の主要なプレイ環境であるエミュレータにおいては敵から手に入れる経験値の値を操作したり、タネのドロップ率を100パーセントにしたり、能力値を直接操作して最大値にしたりといったことが容易であることに注意が必要である。
    • そもそも、マイティー氏の動画にはドロップ率64分の1のモンスターから命の木の実を12908個集め、紙にメモを取りながらHPを6553"6"にするという荒唐無稽なものも存在する(FC版DQ3女魔法使い一人旅最終章)。ある試算(資料)によればおよそ9000時間もの作業が必要であると見積もられており、マイティー氏は内部数値の書換えを行っている疑いがきわめて強いと考えるのが自然であろうと思われる。

18 0・015%の超低確率を引き当てろ!

  • 低確率にこだわる理由の1つとして、視聴者に奇跡の瞬間に立ち会ってもらいたいからであるとしている(第5パラグラフ第2文)。
    • マイティー氏の主要なプレイ環境であるエミュレータにおいては確率的な事象の発生を確実にするような操作が容易であることに注意が必要である。そのような操作が行われていた場合、「奇跡の瞬間」といっても見せかけのものに過ぎないということになる。
    • やり込み動画の収録をライブ配信で行うことによっても「奇跡の瞬間」に立ち会ってもらうことは可能であると考えられるが、マイティー氏は初見プレイ以外でライブ配信を行ったことはない。理由は不明である。
    • 奇跡の瞬間のひとつともというべき2連続の会心の一撃が収録されているシーンにおいて、2撃目の発動前に奇妙な暗転が挿入されている動画も存在する(スラリン一人旅中編19:15)。

19 極限を求めんとする「いや、まだです」の精神

  • 大したことは書かれていない。
    • 「いや、まだです」の精神が、やり込み動画をよりよいものにしてくれるという、一種の精神論のようなものが記されている。
    • 強いて言えば冒頭マンガの4コマ目で「やり込みの頂点」なるものを目指してコントローラを握りしめるマイティー氏の姿に不快感を覚える者もいるかもしれない。

20 YouTuberを3年やれば 会社員の10年分成長できる

  • YouTuberの3年の経験が会社員の10年分に匹敵すると主張し、マイティー氏がYouTube活動を通じて成長できたスキルを列挙している。
    • 抽象的に〇〇力が身についたと列挙してあるばかりで具体的な掘り下げはほとんどなされていない。
    • マーケティング力(第3パラグラフ)が成長したと実感しているようだが疑問である。
      • 全盛期の膨大な再生数はすでに明らかなように視聴者を騙すことによって得られたものであって、マイティー氏のマーケティング能力に帰するべきではないと思われる。
      • 2024年には新企画であるやり込み動画が投稿後48時間を経過しても再生数が1万に届かないものが現れ始める程となっている。
        • これをどう見るかであるが、登録者数20万超でありながら再生数が上がらないのは、マイティー氏がマーケティング力の内実として挙げている、データや指標の分析、継続して見てもらうための仕掛けといった点にも問題があるのではないかと思われる。
    • クリエイティブ力(第4パラグラフ)が成長したと実感しているようだが、これも疑問である。
      • クリエイティブ力のひとつとして企画の立案(力)が挙げられているが、近時、焼き直し的な企画がどんどん増えてきている(e.g. ①DQ6スミス一人旅、DQ6ホイミン一人旅、DQ6スラリン一人旅、②ドラキー単騎エスターク撃破、サンチョ単騎エスターク撃破)のをどう考えるか、企画の立案力にも問題があるのではないかとも思われる。また、長編企画の尺も増加傾向であり、7話構成のものも作られるようになってきている。ネタ切れによる引き伸ばしにあたるのではないかとも思われる。
      • また、クリエイティブ力のひとつとしてサムネイルのデザイン力も挙げられているが、マイティー氏のサムネイルの基本的な構成(背景にゲーム画像、文字のグラデーション、文字の縁取り、血染めの背景、公式絵に白の縁取りをして目立たせる)はおよそ1年~1年半でおおむね固まっており、3年かけて習得したものと評価することはできないと思われる。ましてこれが会社員の10年分と評価できるかはさらに疑問である。
      • キャッチコピー力についても、サムネ詐欺に近い手法を使うようになったことを成長と呼ぶのはためらいがあろうかと思われる。

3章 ゲームやり込み動画のつくり方

21 やり込みの「企画」とは 条件とゴールを決めること

  • 「条件」を決める場合、リサーチを入念に行い、「ゴール」が達成できるかどうかのギリギリのラインを攻めるのが重要であるとしている(第3パラグラフ)。
    • 実際のマイティー氏の動画では、「まずは達成が困難な条件を提示し、攻略が行き詰ったら都度条件を解禁する」というスタイルが散見され、本書の記載と微妙に食い違っていることに注意が必要である。
      • SFC版DQ3全ステータス0勇者一人旅の企画ではステータスアップを早々に解禁し最終的には一人旅ですらなくなっている。
    • リサーチも入念であるとは言い難い場合が散見される(FC版DQ2一人旅における「復活の呪文方式なのでデスルーラは存在しない」発言、くさったしたい一人旅における「ホルストックの時点では魔術師の塔にはまだ行けない」旨の発言など)。

22 困難を乗り越えた喜びを 視聴者と分かち合う

  • 膨大な時間をかけたり苦行をしたりといったアピールがここでも行われている(冒頭マンガ、第3パラグラフ第2文)。
    • 敗北シーンやレベル上げのシーンをあえて入れることで視聴者に苦労が伝わりやすいというのは、一般論としては正しいことを言っていると思われるが、エミュレータを利用すれば獲得経験値の操作とカット編集を通じてあたかもコツコツとレベル上げの作業をしているかのような様子をでっちあげることは容易であり、マイティー氏もそのような行為を行っている可能性はきわめて高いと思われる。

23 動画の完成系をイメージしてまずは「シナリオ」通りにプレイ

  • ここでもマイティー氏のよく使う手法である「縛り条件の緩和」についてはっきりとは触れていない。
    • 「実際にプレイして発生した問題への対処」(第4パラグラフ第8文)など、縛り条件を緩めず臨機応変に対処しているかのように読みうる玉虫色の表現がされている。
  • 武器やアイテムの入手タイミングは絶対に把握すべき(第2パラグラフ第17文)と記されている。
    • ボス戦で装備が最適化されていないという指摘はすでに何回か上がっている(DQ6スラリン一人旅完結編、マリベル単騎デスマシーン撃破)。

24 使うシーンだけ「収録」すれば 編集を劇的に時短できる

  • 低確率の事象の発生を狙うやり込みにおいて、動画に使うシーンだけを収録することは原理的に不可能である。
  • 「使うシーンだけを収録している」「全部は録画していない」などといった主張を行ったのは今回が初めてではなく、視聴者からやり込みの証拠を求められたときに度々そのような回答を行っていた。特に、低レベル闇ゾーマ企画はキャラの勧誘や闇ゾーマ戦で低確率の事象の発生を狙うシーンが含まれるやり込みであり、必要なシーンだけを録画するというのは不可思議である。
    企画 内容
    4章キングレオ企画(前編)

    面白いご提案ありがとうございます(*'ω'*)
    ただ実際は全部は録画しないですからね
    598時間も録画しても編集できないので、初めに構成を決めて必要なシーンを出しておいて、
    そのシーンを撮っていく感じです(^-^;

    https://megalodon.jp/2024-0721-1829-00/https://www.youtube.com:443/watch?v=la5m3NgPSWc&lc=UgxY3zPahkcjmIS-aKt4AaABAg.9N4jXZ_sWoP9NEnkJWThvI

    低レベル闇ゾーマ討伐企画

    ただ僕の撮影は撮影時間自体が何百時間とかになるじゃないですか(^-^;
    なので全部は動画自体撮ってないんですよ。
    初めに動画の構成をカッチリ決めておいて、
    それに必要なシーンだけを録画していくスタイルです。
    そうでないとPCの容量がすぐいっぱいになってしまうというのと
    編集が数か月かかってしまうので(^-^;
    なので全部は録画できないのが現状です。

    https://archive.md/BtBYl#selection-5827.0-5875.19

25 集中して頭をフル回転!超速コントローラーさばき

  • バトル時のコマンド操作が異様に早いとしばしば言われるとのことである(第1パラグラフ第3文)。
    • 本書発売前までに「しばしば」といってよい程の頻度でマイティー氏のコマンド操作の速さが褒められていたといえるかは疑問である。
      • 確かに、低レベル闇ゾーマ撃破動画後編の動画でマイティー氏のコマンド入力の速さをほめるコメントがないわけではないが(具体例)、動画内の21:04において「装備変更はターン数を把握しないと素早くコマンド入力ができないが、視聴者のストレスにならないようにコマンド入力を練習している」旨の発言にうけてなされたコメントにすぎず、そのような箇所がなくても褒められていたかは疑問である。実際、当該動画ではプレイ動画に早送りがかかっていることを踏まえると、マイティー氏のコマンド操作は「異様」と呼べるほど速いものといえるかは疑問である。
      • 上記以外の動画でマイティー氏のバトル時コマンド入力の速さに言及しているものは現状では見つかっていない(出版直前の企画であるSFC版DQ3アバカムTAでも出版前の時点でバトル時のコマンド入力を褒めるものは見当たらない)。
  • 「ここぞ」という時には一瞬だけ間をおくようにしているとの記載がある(第3パラグラフ第1文~第3文)が、エミュレータを利用したことがあり、かつマイティー氏の騒動を知る者ならばQLQSを通じた乱数調整を彷彿とさせる内容であると思われる。
  • 動画上でボスのHPの計算をしているために「マイティーは計算が得意だ」との誤解がされやすいと述べている(第4パラグラフ)。
    • ボス戦で計算が得意だとの誤解をうけるほどに細かくHPの計算を示しているような編集がなされている動画は少ない(存在しない?)ように思われる(情報求む)。
    • マイティー氏のことを計算が得意だと評しているコメントは見当たらない(情報求む)。

26 泣きそうになりながら 自分の失敗の尻ぬぐいをする

  • 「基本的にすべて一人でやっている」「困ったときに助けてくれる人は誰もいません」「もし僕が組織に属していたら、話を聞いてもらったり、なぐさめてもらったりすることもできたかもしれません」などとある。
    • 「基本的に」の範囲にもよるだろうが、マイティー氏はかつて会社の事業として人を雇ってチャンネルを運営していたと述べていた時期があることに留意すべきである(参考)。なお、2023年9月の配信で「チームマイティーはないっすね、もう。」との発言もしているが、解散理由は不明である。
      • 例えば第4パラグラフで音声の設定のミスをしたエピソードが語られているが、他方で録画環境のセッティングのために人を雇ったという発言をしたことがある。

         

    • かつてYouTuber事務所kiiiのサポートを受けていた(これも退所理由は不明)ことも思い出されるべきであろう。

27 逃げ出したいほどつらい 最後の「編集」作業

  • 編集作業の様子が書かれている。
    • 使うシーンだけの収録などということが可能な前提で話が進んでしまっている(第2パラグラフ)。
    • 誤脱字チェックを「本当に集中力が保てないほどの単調作業」(第6パラグラフ第2文)と評している。
      • マイティー氏の動画で頻出する数百時間の種ドロップ作業などの方が一般的には集中力が保てない作業であるように思われる。
      • 誤字チェックを他人に任せていたと主張していた時期があるがそのことについては触れていない(資料)。

28 音声合成ソフト「ゆっくり実況」霊夢と妖夢のかけ合い

  • 「ゆっくり実況」があたかも音声合成ソフトであるかのような表題が付されている。
    • 音声合成エンジンとしてはAquesTalk、これが組み込まれた動画編集ソフトウェアはゆっくりMovieMaker4である(マイティー氏も利用している(資料))。

29 視聴者に余計な疑問を持たせてはいけない

  • 「所持金の変化について、お金を預けるシーンを動画に入れなかったために、視聴者から質問が来てしまった」旨の記載があるが、具体的にどの動画におけるエピソードなのか不明である(情報求む)。
    • 8G減っているシーンについて、多分宿に泊まったからだと回答したことはある(資料)。
    • むしろ全滅の前後で所持金が変化していないことについて突っ込みが入った事例が有名である(FC版DQ2装備なしローレシア王子一人旅第3回)。
  • なお、もう一方の視聴者から寄せられたものとして例示されている疑問「RTA(中略)の人ならみんな知っているのに、なぜそんなことをしているんですか?」については、対応すると思われるやりとりが存在する(資料)。

30 サムネイルを制する者がYouTubeを制す

  • 「サムネ詐欺」について、「一概に否定できるものではない」「『サムネ詐欺』と『盛る』の境界線は、実のところ曖昧かもしれません」と評価している。
    • この箇所を読むうえでマイティー氏のサムネイルのうち参考になりそうなものを挙げておく。
      類型 具体例
      動画で引いていない確率をサムネに記載

      「TA史上最速バラモス撃破率1/89383」(資料)

       

      縛りプレイの初期の段階で緩和済みであるのにもかかわらず後のPartでも当初の縛り内容をそのまま記載 「全ステ0全クリ」(資料)

4章 いつだって会心の一撃をねらっている

31 マッチョ格闘家が ヒョロガリYouTuberに

  • 学生時代のエピソードが書かれているが大したことは書かれていない。
    • 強いてコメントするなら、格闘の経験で培った精神がYouTuberとして役に立っている(第4パラグラフ)という話の展開には若干無理があるような気がしないでもない。

32 会社でまったく成果が出ず「もう働きたくない」

  • 大したことは書かれていない。
    • 強いてコメントするなら、サラリーマン時代の経験で今でも役に立っていることとして「メールの書き方」を挙げている(第5パラグラフ)が、もっと他に何かなかったのかと思わないでもない(あまりにも相性が悪かったのならそういうこともあるのだろうか?)。

33 3週間かけた渾身の動画は1週間でたったの30再生

  • 本文だけを読むと、初投稿の動画、「2本目の動画」そして「3本目の動画」は互いに接着した時期に投稿されたものと読者は受け取る可能性がある。
    • マイティー氏の活動初期の実際の投稿日は以下の通り(資料)。
      日付 動画
      2018-10-29

      ヴァルキリープロファイル 最強パーティで裏ボス3ターン撃破(セラフィックゲート) / VALKYRIE PROFILE Defeat the Iseria Queen in Seraphic Gate

      2019-11-02 【やり込みすぎ!】ドラクエ6 マダンテなしでダークドレアム3ターン撃破! Dragon Quest VI Defeating Nokturnus with the strongest team.
      2020-04-17 【やり込みすぎ!】ドラゴンクエスト6 ランプの魔王1人でダークドレアム最短撃破! Dragon Quest VI Defeating Nokturnus in the shortest alone.
      2020-07-26 【FF7】「やり込み過ぎ!」限界まで鍛えたヴィンセント1人で「エメラルドウェポン」を一撃、「ルビーウェポン」も....!/defeating "Emerald Weapon" with a blow!
      ※以降は1~2週間の超高頻度での更新が開始する。
    • 上の表からもわかる通り、初投稿の動画と「2本目の動画」には1年以上の空白期間が存在する。本文では「まあそんなもんかと、特に気にせず、2本目の動画を上げた」(第1パラグラフ第3文)とあるだけであり、何も説明がなく、違和感を覚えるところである。
  • 本文によれば、3本目の動画を投稿後に半年の空白期間があり、その間は人気動画の傾向の分析や企画の立案に充てていたとのことである(第2パラグラフ第1文、第2文)。
    • 上の表を見ればわかる通り、実際には3か月程度しか投稿間隔が空いていない。
    • 3本目と4本目の投稿間隔より1本目と2本目の投稿間隔の方が説明を要すると思われる。

34 廃人のような生活の中で出た 会心の一撃

  • 「あなたは一回の戦闘でレベル99にできますか?」の動画がバズった旨書かれている。
    • この動画は、マイティー氏が実機以外のものが使用されていることを認めた数少ない6つの動画のうちの一つであり、同時にスタッフが勝手に実機でないものを利用したとも主張していた。本文のこの箇所では以上の点について一切触れておらず、マイティー氏が体を張って収録したものであると読者が誤認するおそれがある。

35 バズればバズるほどプレッシャーでゆううつに

  • 幼年期ゲマ撃破動画について、「視聴者の反応が良かったので急遽3部構成に変えた」という趣旨の記載がある(第1パラグラフ第4文)。
    • 前編の動画の2分30秒の箇所を見ればわかる通り、明らかに動画投稿前の時点で3部構成の予定でスケジュールが組んであり、誤りであると考えられる。

36 急上昇入りか、それ以外か

  • 冒頭マンガで急上昇の最高順位が3位であると述べているが、急上昇に載った動画の情報を保存しているサイト「ツベトレ」で確認できる最高順位は4位である(資料)。
    • もっとも、同サイトは15分ごとに情報を収集しているようであることから、瞬間的に3位になった瞬間があるかもしれない。

37 多忙をきわめ 人を雇おうとするも失敗

  • 「ほかの人でもできる作業」なるものを任せるために友人経由で人手を募集したというが、具体的に何の作業を任せたのかは不明である。
    • 本書の別の箇所やマイティー氏の過去の発言に目を向けると、本稿執筆者が把握する限りでは次のような候補が考えられる。
      職種・職務内容 出典
      イラストの作成

      『リスタート ゼロからのレベル上げ』「37 多忙をきわめ 人を雇おうとするも失敗」冒頭マンガ

      • マイティー氏曰くイラストを自作する場合があるようである(資料)。
      プレイ動画収録 『リスタート  ゼロからのレベル上げ』「はじめに」「セルフブランディングの甘さから炎上へ」
      誤字チェック

      意外と誤字は気付かないものですね。 誤字チェックしている方がDQに精通していないので通過してしまうことが多いです。

      https://megalodon.jp/2024-0713-1145-03/https://www.youtube.com:443/watch?v=M0AWAB0v-DQ&lc=UgzKXnmlCdFnzgt744h4AaABAg.9V0BWM_Sirf9V0jCtO5TqF

      システムエンジニア?

       

      録画環境のセッティング

       

      「他の方にお任せできる作業」とあることから本文において任せたとされている作業は具体的には「誤字チェック」ではないか、とも考えられるところではあるが、本文第2パラグラフの第2文および第3文の内容に微妙に整合せず、結局のところはっきりしない。

38 突然の収益停止「もう頑張らなくていいんだ」

  • 収益化停止からの復帰後に急上昇ランクに載ってもすぐに圏外になってしまうようになった旨述べているが、ツベトレの記録(資料)を見る限り大して影響はない。むしろ2022年3月の途中からマイティー氏の動画が急上昇に載らなくなっていることから、プレイ環境偽装疑惑の影響によるところが大きいと考える方が自然であると考えられる。
  • 本項に関連して、読者としては、収益化停止当初においてメインチャンネルに動画をアップロードしない理由を正しく視聴者に伝えていなかった点も抑えておくべきであると思われる(収益化が停止されたからといって、動画投稿そのものが不可能になるわけではない)。
  • 収益停止の処分を受けたといってもそれはメインチャンネルにおいての話であり、マイティー氏はサブチャンネルに動画を投稿するという対応をとったため、YouTube活動によってまったくの無収入の状態に陥ったという訳ではないことに注意が必要である。

39 YouTubeは「やめない人」「変わり続ける人」が勝つ

  • 大した事は書かれていない。
    • 強いてコメントするなら、マイティー氏は再生数とチャンネル登録者数の低下傾向にもかかわらずYouTubeへの動画投稿を止めず、PCゲーム実況やタイムアタック系のやり込みなどといったこれまでとは毛色の違う企画に手を付けたり止めたりを繰り返しており、本文に書かれていることを有言実行しているとはいえるだろう。

40 「本当に好きなもの」なら いくらでも頑張れる

  • マイティー氏の経歴を簡単に振り返ったうえで、今後の展望が記されている。
    • この箇所の記述については、当面の間、本wikiで取り扱うのは差し控えたいと考えている。

本編後マンガ

  • 一応、特筆すべきことは書かれていない。
    • 本文に書かれた設定に準拠して描かれているので突っ込みたくなる点は多い。

おわりに

  • 出版に至るまでの紆余曲折が記されている。
    • ある編集者から炎上前の時期と炎上後の時期の2回に渡って出版のオファーを受けたことが記されているが、オファーを受けたとされる時期と以下のポストの内容とがおおむね整合的であり、ある程度事実が反映されているのであろうとは思われる。
    • 本書の発売後に行った質問企画において、最初のオファーである2021年3月の出版企画が流れた経緯を「ブレインストーミングが白熱しすぎた」と振り返っているが、説得力のある理由になっておらず疑問である。

       

 

関連文献

『リスタート ゼロからのレベル上げ』分析と解説|記事一覧|JapanDonnu│note

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コメント

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名無し

ドラクエ関連の固有名詞が置き換わっているのは配信ガイドラインにある
"●公開した動画等の二次利用は行わないでください。"
"例)有料・無料を問わず、公開した内容をまとめて冊子などの別の媒体で再配布すること。"の対策として
出版社側が自主規制をしたという見方もできそうですね

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2024-08-01 13:50:06

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