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ハグルモンと並ぶ自爆デックの申し子。ハグルモンはシンプルな珍種デックで十分成り立つが、ソーラーモンが火炎デックで輝くためには回復オプションが必須。フレイドラモンのデックが強いのは、コイツが中回復フロッピーや運試しキノコでいきなり1000ダメージ出してくるから。
レベルⅣに早く進化した方が基本強いのに、耐久力ない特殊効果ない援護もないのは致命的。こいつで戦うなら、レベルⅢだけで戦うくらいの漢気が必要。ゴブリモンのデックは意外と参考になる。
見た目と違って攻めより守り重視のレベルⅢ。△攻撃は弱いし、援護も○攻撃はよく防がれるのでうーん…となりがち。でも対人戦なら×を選ばせる圧になる。キャンドモン同様、耐えて強力なレベルⅣを狙うのに最適。
トイアグモンや自爆デック、デビルチップなどに多少なり対抗できる、火炎の数少ないカードの1つ。火炎単色で組むならアクィラモンかガルダモンのどちらかは2枚程度入れておくと色々便利。
序盤のアリーナ報酬でこのカードが引けると結構強かったりする。火炎デックの進化が安定しないのを補いつつ、場に出ればそこそこ高いHPと攻撃力で格下は余裕で倒せる。△カウンターも一応金のバナナ対策にはなる。ガルダモンが手に入るまでは悪くない1枚。
フレイドラモン 長所 パートナーと属性が一致している 火炎デッキではパイルドラモン等の援護を受けやすい 短所 手が読まれやすい ✕攻撃の◯カウンターは△攻撃でも危険なほどのHPの低さ故に活かしづらい 守りに入っても死に体なのでリスクを背負って攻撃せざるを得ない
アーマー体は強化すれば3勝も不可能では無いが基本的には1勝1敗するものと考えた方がいい(無理に粘ってもかえって相手に進化の猶予を与えてしまう) つまり継戦能力よりも確実に1勝すること、尚且つ自分が有利な状況で次のデジモンにバトンを渡すこと、そうした仕事を果たせるかが重要
パートナーで蹂躙するデックなら真メタルグレイモンと同じ援護ができる。強い。
実質的にダークセブンスの上位互換に位置する どちらのカードも自分側のHPが相手側のHPを上回っていれば1ターンキル可能なのは共通だが自分側のHPが低い状況でも発動可能なのはグランドセブンスのみ 両者で迷った時はこちらを優先しよう
自爆した次ターンの回復だけでなく自爆のダメージ上昇にも使える自爆を主軸にしたデッキでは非常に頼りになるカード
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ハグルモンと並ぶ自爆デックの申し子。ハグルモンはシンプルな珍種デックで十分成り立つが、ソーラーモンが火炎デックで輝くためには回復オプションが必須。フレイドラモンのデックが強いのは、コイツが中回復フロッピーや運試しキノコでいきなり1000ダメージ出してくるから。
レベルⅣに早く進化した方が基本強いのに、耐久力ない特殊効果ない援護もないのは致命的。こいつで戦うなら、レベルⅢだけで戦うくらいの漢気が必要。ゴブリモンのデックは意外と参考になる。
見た目と違って攻めより守り重視のレベルⅢ。△攻撃は弱いし、援護も○攻撃はよく防がれるのでうーん…となりがち。でも対人戦なら×を選ばせる圧になる。キャンドモン同様、耐えて強力なレベルⅣを狙うのに最適。
トイアグモンや自爆デック、デビルチップなどに多少なり対抗できる、火炎の数少ないカードの1つ。火炎単色で組むならアクィラモンかガルダモンのどちらかは2枚程度入れておくと色々便利。
序盤のアリーナ報酬でこのカードが引けると結構強かったりする。火炎デックの進化が安定しないのを補いつつ、場に出ればそこそこ高いHPと攻撃力で格下は余裕で倒せる。△カウンターも一応金のバナナ対策にはなる。ガルダモンが手に入るまでは悪くない1枚。
フレイドラモン
長所 パートナーと属性が一致している 火炎デッキではパイルドラモン等の援護を受けやすい
短所 手が読まれやすい ✕攻撃の◯カウンターは△攻撃でも危険なほどのHPの低さ故に活かしづらい 守りに入っても死に体なのでリスクを背負って攻撃せざるを得ない
アーマー体は強化すれば3勝も不可能では無いが基本的には1勝1敗するものと考えた方がいい(無理に粘ってもかえって相手に進化の猶予を与えてしまう)
つまり継戦能力よりも確実に1勝すること、尚且つ自分が有利な状況で次のデジモンにバトンを渡すこと、そうした仕事を果たせるかが重要
パートナーで蹂躙するデックなら真メタルグレイモンと同じ援護ができる。強い。
実質的にダークセブンスの上位互換に位置する
どちらのカードも自分側のHPが相手側のHPを上回っていれば1ターンキル可能なのは共通だが自分側のHPが低い状況でも発動可能なのはグランドセブンスのみ
両者で迷った時はこちらを優先しよう
自爆した次ターンの回復だけでなく自爆のダメージ上昇にも使える自爆を主軸にしたデッキでは非常に頼りになるカード