魔轟神獣(遊戯王OCG)

ページ名:魔轟神獣_遊戯王OCG_

登録日:2011/02/07(月) 01:43:50
更新日:2023/08/10 Thu 17:19:54
所要時間:約 53 分で読めます



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遊戯王 遊戯王ocg dt dt世界 デュエルターミナル テーマ 光属性 獣族 かわいい 所要時間30分以上の項目 魔轟神 魔轟神獣 侵略する…のか?




――原住種族達とワームとの戦争の結末は、原住種族の勝利に終わり、惑星には平和が訪れた……かに見えた。


しかし、両者の決戦を傍観していた神々は、この瞬間を待ち望んでいた。


突如各地で発生する異質な事件。


再び惑星に生じる混乱。




……新たな侵略者は、神獣を手先とし、惑星支配へのシナリオの序曲を唄い始める。




――新たな敵、魔轟神獣の出現――














■概要
魔轟神獣とは、デュエルターミナル第7弾、『ジェネクスの進撃!』にて登場した、『魔轟神』の派生種族。


光属性悪魔族である魔轟神に対し、
魔轟神獣は属性は同じ光属性だが、種族は神獣であるが故に獣族となっている。


名前に魔轟神を含んでいるので、魔轟神という名前を適用する効果にしっかり対応している。



魔轟神に使役され、本格的な惑星侵略を開始するための手駒という設定。


それぞれの魔轟神獣は、魔轟神のシンクロモンスターに使役されていた魔轟鬼(イラスト中に描かれてるチビでまるっこい小悪魔)が手綱を引き、
魔轟神にしっかりと操られている。


しっかりと!


■OCGにおける魔轟神獣


OCGにおいては、魔轟神の特長である手札に関わる効果を備えながら、魔轟神の補強を主としている。


というか、ほとんどの魔轟神よりも効果の質は魔轟神獣のほうが優秀なような……。


全体的にレベルが低く、シンクロモンスターも当時は驚愕の低レベルシンクロモンスターだった。



以下、みんな大好き……恐ろしき惑星侵略者である魔轟神獣達の紹介。


~効果モンスター達~


魔轟神獣ルビィラーダ

チューナー(効果モンスター)
星4/光属性/獣族/攻1100/守 800
自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
手札から「魔轟神」と名のついたモンスター1体を捨てる事でその攻撃を無効にする。


ぱたぱた。


名前の由来は、架空の獣ガルーダ。
ルビィラーダを従える魔轟鬼の名前は「ワラス」。
イラストではワラスが手綱を握りすごい速さで空のお散歩……惑星を支配すべく空を駆け回っている!


DUEL TERMINALに先駆け、LIMITED EDITION 16で登場した元祖・魔轟神獣にして、
魔轟神獣はおろか魔轟神カテゴリにおいては唯一のレベル4チューナー。
効果は魔轟神でしか使用できない上に魔轟神ですら使用しにくいレベルだが、
奈落にかからない光属性レベル4チューナーというのが実はとても重要。


~代表的な利用方法~
・サモプリとレベル8シンクロしながらカオスのコストを揃える
サモプリとルビィラーダを組み合わせることで奈落に引っかからずにランク4エクシーズもしくはレベル8シンクロが可能となる。
ここでレベル8シンクロを選択すれば、墓地には光と闇が両方揃うためカオスの種も揃う。
奈落に引っかからずにカオスの種を揃えながら展開可能というのは現状ルビィラーダにしかない芸当である。
展開先であるが、安全に展開したいならスターダスト2種類や《メンタルスフィア・デーモン》
単純に強力な《琰魔竜 レッド・デーモン》などが候補になるだろう。


惜しむらくはサモプリが制限カードになってしまったことである……。


・黒白竜とクルスと合わせてレベル8を2体経由してフェルグラント降臨
唯一の魔轟神レベル4チューナーであることを利用した展開方法であり、レベル8軸魔轟神を組む上では重要なギミック。


ルビィラーダ・コラプサーペント・グリムロが手札にある状態から、
ルビィラーダNS→グリムロ効果発動クルスサーチ→グリムロを除外してコラプサーペントSS→
ルビィラーダとコラプサーペントでヴァルキュルスSS→コラプサーペントの効果でワイバースターサーチ→
ヴァルキュルス効果でクルスを捨てて1ドローしつつ墓地のルビィラーダSS→墓地のコラプサーペントを除外してワイバースターSS→
ルビィラーダとワイバースターからゼラの天使をSS→
ワイバースターの効果でコラプサーペントをサーチ→ヴァルキュルスとゼラの天使で《神竜騎士フェルグラント》SS


とすることで、実質手札1枚消費からひじょーに厄介な効果を持つ《神竜騎士フェルグラント》を展開しつつ、
次ターンにフェルグラントの効果で墓地に落ちたゼラの天使を除外する手段であるコラプサーペントを握れるようになる。
ここに《黒白の波動》などが加わったら相手としては目も当てられないだろう。


魔轟神獣ケルベラル

チューナー(効果モンスター)
星2/光属性/獣族/攻1000/守 400
このカードが手札から墓地へ捨てられた時、このカードを墓地から特殊召喚する。


わんわんお。


名前の由来は架空の獣、ケルベロス。
ケルベラルを従える魔轟鬼の名前は「マリス」。
イラストでは魔轟鬼マリスが鎖を繋いで楽しそうにお散歩……惑星支配のために躍り出ている!


レベル2チューナー。手札から捨てられた時、そのまま特殊召喚される強制効果を持つ。
クルス同様タイミングを逃さないだけでなく、自身を蘇生させるので発動機会はクルス以上に豊富。
そのうえチューナーなので、その汎用性の高さから魔轟神以外のデッキにもお呼ばれすることも。
クロニクルへの再録などもあり現在では値段は落ち着いた。


~代表的な利用方法~
・《THE トリッキー》 とレベル7シンクロモンスターを作る
魔轟神と非常に相性の良いトリッキーを利用した単純明快な展開方法。
特にアーカナイト・マジシャンとエンシェント・ホーリー・ワイバーンを出せるのがオイシイ。
アーカナイト・マジシャンなら手札2枚消費から2枚破壊+アーカナイト本体、と手軽にアドバンテージが取れ、
エンシェント・ホーリー・ワイバーンなら1killに繋げやすい。
なお、トリッキーは魔轟神使いが大好きなレイジオン様ともレベル5で被っているため、
ランク5エクシーズにも繋げやすい利点がある。


・《ライトロード・サモナー ルミナス》 と組み合わせて後続展開
魔轟神と色んな意味で非常に相性の良いライトロードを利用したコンボ。
ルミナスが無制限に返り咲いたため、非常に運用しやすくなった。


最近のパターンとしては、以下の3つが主流だろう。
1)ルミナスNS→ライラSS→ケルベラルSS
2)ルミナスNS→ルミナスSS→ケルベラルSS→以下、手札に応じて展開
3)ルミナスNS→ライコウSS→ケルベラルSS


1)は言わずもがな、ライラで1アド取りながらのミストウォームorトリシューラに繋げる古来より伝わる黄金の布陣である。


2)はルミナスを起点として魔轟神特有のソリティアに繋げるパターン。
最初の効果使用済みルミナスとケルベラルでライブラリアンSS
→クルスや2枚目のケルベラルを切ってルミナスで先程のルミナスSS……とやり続けることで、
後述するライブラレイジを介しながらレベル5シンクロモンスターがわんさか並ぶ。
ここからクェーサーを目指してもよいし、プレアデスをしこたま並べてもよい。


3)は《No.64 古狸三太夫》を意識した展開方法。特にライトロードでは《裁きの龍》様がいらっしゃるので、
《裁きの龍》SS効果発動→ルミナスNS→ライコウSS→ケルベラルSS→ライコウとケルベラルで三太夫→三太夫で攻撃力3000のトークンを出す
とすると、あーら不思議空っぽの場にぴったり8000打点というステキな状況となる。オイシイ。


・魔獣の懐柔と組み合わせてユニコールを交えたロック形成
どう考えても魔轟神獣と組み合わせてくれと言わんばかりの魔獣の懐柔を利用したコンボ。
1ターン目から安定してユニコールが出せるようになったため構築の幅が広がった。
なぜケルベラルの項目で説明すんの?というツッコミがあると思われるが、
その理由はケルベラルがいないと魔獣の懐柔からユニコールが出せないためである。


取りうる展開パターンとしては、以下の6つが強力なのではないだろうか。
1)ユニコール+古狸三太夫パターン
2)ユニコール+ナチュル・ビーストパターン
3)ユニコール+マドルチェ経由トリシューラパターン(マドルチェユニコン)
4)ユニコール+スピリットモンスターパターン(スピリットユニコン)
5)ユニコール+グリーンバブーンパターン
6)ユニコール+ナチュル・エクストリオ+古狸三太夫パターン(デビフラユニコン)


1)は最も簡単単純で強力な展開方法。
魔獣の懐柔で獣族レベル2モンスターを3体、手札から召喚権を使って獣族レベル2を1体出すことによって、
手札2枚から5600打点を叩き出せる。(しかもある程度相手の罠や手札誘発などに耐性も持てる。)


2)は1ターン目に展開できたらほぼ勝ち確定なんじゃないとか錯覚したくなるような鬼畜パターン。
ただし、ナチュル・ビーストを出すためにレベル3~4の地属性モンスターを別に用意し、召喚権を使う必要がある点は要注意。
(逆に言えば何に召喚権を使うかによっていろんなデッキタイプに派生するという意味でもある。)


ちなみに、このコンボを仕込もうとすると、

  • レベル3地属性獣族チューナーであり相手の手札を減らせるX-セイバー エアベルン先生
  • そんなX-セイバー エアベルンをシンクロしながらサーチできる同じくレベル3地属性獣族のXX-セイバー ダークソウル先生

の2体がもれなく容易にデッキに仕込めるため、実はX-セイバーのギミックを仕込むことすら可能だったりする。
こらそこ、他のカード使いにくいからエアベルンとダークソウル出張だけでいいじゃんとか言わない!


特に、魔獣の懐柔+ダークソウルのコンボは軽く恐怖であり、
魔獣の懐柔→ケルベラル・任意のレベル2地属性獣族チューナー・任意のレベル2地属性獣族非チューナーSS→ダークソウルNS→
ケルベラル+任意のレベル2獣族非チューナーでユニコールSS、任意のレベル2地属性獣族チューナー+ダークソウルでナチュルビーストSS→ダークソウル効果でエアベルンサーチ
となり、実質手札1枚消費からユニコールとナチュル・ビーストが並び、更に次ターンにはエアベルンによるハンデスもちらつかせることができる。
無論シンクロモンスターが2体並ぶ関係上超融合からのノーデンなどが非常に怖いが、そのデメリットを飲み込む価値があるだけの凶悪なロックコンボである。


なお、魔獣の懐柔の関係上地属性レベル2獣族モンスターが多くなるため、トランスターンから上記の2枚につなげることもできる。


3)はマドルチェ・ホーットケーキとダーク砂バクのコンボを悪用したパターン。
初ターンでの動きは2)の動きとさほど変わらないが、展開する任意のレベル2地属性獣族非チューナーがダーク砂バクに固定される。
こちらのパターンでは、何も無ければ次のターンにマドルチェ・ホーットケーキからのトリシューラが確定するというギミックが搭載できる。
マドルチェ・ホーットケーキNS→墓地のダーク砂バク除外し、デッキからマドルチェ・エンジェリー、墓地からケルベラルをそれぞれSS→
ケルベラル+マドルチェ・エンジェリー+マドルチェ・ホーットケーキでトリシューラ、という寸法である。


なお、エンジェリーを挟むという事は、エンジェリーによるサーチで2体目のマドルチェ・ホーットケーキをサーチすることも可能であるため、
エンジェリーをリリースしてマドルチェ・ホーットケーキSS→2体のマドルチェ・ホーットケーキでリヴァイエールSS→リヴァイエール効果で除外されたダーク砂バクSS→
ダーク砂バクとケルベラルでユニコールなどレベル4シンクロや、三太夫を含むランク2エクシーズへとつながる。
あまり美味しくは無いが、ダイガスタ・フェニクスを出してリヴァイエールを2回殴らせる、なんてコンボもできたりする。


4)は俗に言うスピリットユニコンと呼ばれるデッキタイプで利用されるコンボ。
スピリットモンスターは手札に戻る性質上手札が減りにくくいため、手札を維持したいユニコールデッキにとってはとても相性が良いのである。
(また荒魂を使えば手札が増え、羅刹がいれば相手の手札の枚数にも干渉できるなど、かなり融通が効きやすい)


ちなみに、魔獣の懐柔で3体モンスターを呼んで2体でユニコールを出した場合には、
1体モンスターが余るため、上級スピリットにも活躍の機会が生まれうる点は覚えておいて損はない。
もっと言うのなら、3体の内2体を使って火之迦具土出して殴って手札を空にした後ケルベラルと合わせて牙王にする、なんて手もある。


5)は魔獣の懐柔で出したモンスターがターン終了時に破壊されることを利用したコンボ。
グリーンバブーンを手札に持っておくか墓地に送っておく必要があるが、
ユニコール+ナチュル・ビーストの展開パターンに比べて超融合への耐性が若干あることと、
打点が高いため、単純に突破されにくいという利点がある。


6)はデビル・フランケンを利用した、コンボと呼ぶにはあまりにもお粗末すぎるパワーカードの連打。
魔獣の懐柔からケルベラルを含むレベル2モンスター3体をSS→デビル・フランケンをNSし、ライフを5000支払ってナチュル・エクストリオSS→
デビル・フランケンとケルベラルでユニコールSS→残った2体で三太夫をSS→三太夫効果でエクストリオと同じ攻撃力を持ったトークンSS


とすることで、ライフのほとんどを持っていかれるが、4体のモンスターの2800+2300+1000+2800=8900ダメージで相手は死ぬ上に、
魔法・罠はほとんどシャットアウトされるというメチャクチャ強固なロックが敷かれる。
無論、ナチュル・エクストリオはマスター・オブ・OZでも構わない。


活路への希望との相性も良く、ユニコールのロックをより強固なものにしやすいがやっぱり超融合は勘弁願いたいものである。


魔轟神獣チャワ

チューナー(効果モンスター)
星1/光属性/獣族/攻 200/守 100
自分のメインフェイズ時に発動できる。
手札から「魔轟神」と名のついたモンスター1体を捨て、このカードを手札から特殊召喚する。


わんわんおその2。


名前の由来はチワワ。え?
チャワを従える魔轟鬼の名前は「ブリーチ」。
イラストはブリーチがチャワに跨がり愉快に駆け回っ……侵略のために前進している!


レベル1チューナーで、手札の魔轟神を捨てて自身を手札から特殊召喚できる効果を持つ。
クルスやガナシアを捨てれば召喚権を残したままシンクロに繋げられる。
魔轟神専用の効果であるため、ケルベラルと違い魔轟神デッキでしか活躍の場はない。
しかし「手札の魔轟神を切れる」「特殊召喚可能なレベル1チューナー」という2点から
魔轟神デッキにおいては必需品と言えるカードである。


~代表的な利用方法~
・《魔轟神クルス》と組み合わせ、墓地のレベル4魔轟神とレベル5シンクロモンスターを作る
魔轟神において代表的な展開手段。手札にチャワ・クルスがいて、
墓地にグリムロかユニコールがいる場合は手札2枚消費からレイジオンが展開できる。(つまり手札空っぽの場合、まるまる2枚得をする。)


また、《TG ハイパー・ライブラリアン》も展開可能なため、
ライブラリアンを展開後にレイジオンを展開して3枚ドローを行なって更なるソリティアを狙うコンボ
通称・ライブラレイジを行う上でも非常に重要となって来る組み合わせである。


・《幻獣機テザーウルフ》+ケルベラル+チャワでレベル5シンクロ2体もしくはレベル8レベル5シンクロを行う。
テザー魔轟神と言われるデッキに搭載されるギミックである。
通常召喚することで2体分の非チューナーの役割をするテザーウルフに魔轟神からチャワ経由でチューナーを提供してぶん回しを図る。
グリムロがあるとはいえ特定のカードを3枚使う分、ちょっと揃えにくいのが難点ではあるが。


また、手札3枚から確実にライブラレイジできるという点ばかりがプッシュされてきたこのコンボであるが、
近年のカードの強化によってレベル8シンクロ+レベル5シンクロの展開にも注目が集まってきている。
特に、アクセル・シンクロンが登場したことから、デッキに魔轟神とそこそこ相性の良いジャンク・シンクロンをアクセル・シンクロンの効果のために仕込んであれば、

  • レベル上昇効果を使って神竜騎士フェルグラントを展開
  • レベル減少効果を使ってスターダスト・ウォリアー、シューティング・スター・ドラゴン、TG ブレード・ガンナーあたりを展開

といったことが可能になった。


無論、手札に余裕があれば、アクセル・シンクロンからジェット・シンクロンを墓地に送り、ジェット・シンクロンを特殊召喚して色々できる。
墓地にレベルスティーラーがあれば、クェーサーにを出すなどもっと色々できる。


・《幻銃士》+ケルベラル+チャワで色々と展開する。
上記のテザー魔轟神と極めてよく似た動き方をするコンボ。ブリューナクとトリシューラがいた頃はこちらが主流だった。(というか幻獣機なんて影も形もなかったしな!)
ケルベチャワをSSした後に幻銃士をNSすると、レベル4モンスターが3体展開される。
これを利用してブリューナクとトリシューラを場に出すのに利用したのだ。


レベル9レベル6の組み合わせを狙うのならば、最近ではトリシューラorミストウォーム+メタファイズ・ホルス・ドラゴンの組み合わせなどが強力だろうか。
相手の場に厄介なモンスターがいたら幻銃士とケルベラルでシンクロしてメタファイズ・ホルス・ドラゴンで効果を止めてから、
トリシューラやミストウォームで引っ掻き回して殴る、シンプルながらけっこう強い。
また、トークンは通常モンスター扱いなので、メタファイズ・ホルス・ドラゴンの効果を2つ選べることになるのも見逃せない点である。
……え、3枚使ってやる意味あんのかって? それを言っちゃあおしめぇよ。


魔轟神獣キャシー

チューナー(効果モンスター)
星1/光属性/獣族/攻 800/守 600
このカードが手札から墓地へ捨てられた時、フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選択して破壊する。


にゃー。


名前の由来は架空の獣ケット・シー。
キャシーを従え……る……? 魔轟鬼の名前は「ハレシー」
イラストでは魔轟鬼ハレシーがこねくり回して玩ばれ……


レベル1チューナーにして、手札から墓地に捨てられた時、場の表側表示カードを1枚破壊する強制効果を持つ。
こちらももちろんタイミングを逃さないため、適当な手札コストに使ってお手軽に除去効果を発動できる。


近年ではケルベラル以上に他のデッキへの出張が多いカードであり、
レベル1のチューナーでありながら強力な除去効果を持つこのカードの適用範囲は非常に広い。
しかし強制発動効果故に相手の場に表側カードが存在しない時は、自分のカードを破壊しなければならなくなることもあるので注意。


~代表的な利用方法~
・《カオスハンター》と組み合わせ、相手ターンに妨害しながら展開する。
カオハンキャシーと言われるデッキに搭載されるギミックであり、
征竜魔導環境の昨今では最も活躍できる可能性があると言われている魔轟神獣の使い方。
何らかの特殊召喚に対応してキャシーの効果で特殊召喚されたモンスターを潰し、
攻撃力2500のデカブツを展開されては相手からしたら溜まったもんじゃない。
しかもカオスハンターの効果で除外も封じられるので、一部の除外活用デッキは本当にどうしようもなくなる。


・自分のレヴュアタンをキャシーで破壊して3枚墓地回収
まだエクシーズが存在せずエクストラにシンクロモンスターしか無かった時代に割とよく見られた光景。
モンスターゾーンに空きを作りつつレヴュアタン様に犠牲にすることで手札を増やす、実に単純明快なコンボ(?)だ。 


わりと利用価値があり、特にライブラリアンが立っている状態だと、
レヴュアタンをどかしたところから再びレイジオンを展開してソリティアを再開できる。


また、準備が大変すぎて実用的でないのだが、このコンボを利用した無限ループコンボすら存在する。


手札:クシャノ、キャシー、クルス
墓地:クシャノ、ソルキウス、ルビィラーダ


で可能なこのコンボ、やり方自体は至極単純で簡単なので考えてみてもらいたい。


以上のような事から、かつては「レヴュアタン様の仕事は猫に殺されること」と割と真面目に言われ、
一説には魔轟神<魔轟神獣の流れを作った一因だと言われたり言われてなかったり。


・超融合のコストで捨ててノーデンを出す。
相手は死ぬ


魔轟神獣ガナシア

効果モンスター
星3/光属性/獣族/攻1600/守1000
このカードが手札から墓地へ捨てられた時、このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードの攻撃力は200ポイントアップし、フィールド上から離れた場合ゲームから除外される。


ぱおー。


由来は架空の獣ガネーシャ。
ガナシアを従え……じゃなかったガナシアに従う魔轟鬼の名前は「ヴァイオ」
イラストでは魔轟鬼ヴァイオが踏んづけられている。
さらにはDUEL TERMINALでこのカードをスキャンすると、ヴァイオちゃんを踏み付けながら登場する。
極めつけは攻撃する際に、ヴァイオを右足で蹴り飛ばして体当たりをする。


……このような魔轟鬼において他と比べ物にならないレベルの扱いを受けるかわいそうな子である。
がんばれヴァイオちゃん、負けるなヴァイオちゃん!
明日の見えぬヴァイオちゃんのために、アニヲタWiki(仮)の前のみんなも励ましのお手紙を送ってあげよう!


手札から捨てられた時、自身の攻撃力を上昇させて特殊召喚する強制効果を持つ。
この効果で特殊召喚した際はATK1800と、下級モンスターの標準アタッカークラスの攻撃力となるだけでなく、
魔轟神では貴重なレベル3非チューナーのため、シンクロ素材にも一役買ってくれる。
ただし、この効果で特殊召喚されたこのカードは場から離れた時ゲームから除外されてしまう。


~代表的な利用方法~
・《魔轟神クシャノ》と組み合わせ、手札1枚と召喚権使用でレベル6シンクロとランク3エクシーズを使い分ける。
デスガイド入りの、ランク3エクシーズを使う魔轟神デッキでよくお目にかかるギミック。
最初にデスガイドからクシャノを引っ張ってランク3にしてクシャノを墓地に落とすことで、
手札にガナシアさえあれば強力な後続を呼び出せるようになる。


特に、ガナシア自身が除外されてしまうというデメリットがリヴァイエールとうまくマッチしており、
除外領域にあるガナシアを特殊召喚してダメージを増やすといった芸当も可能。


・《ライトロード・サモナー ルミナス》 と組み合わせて後続展開
手札から捨てられて特殊召喚が可能、そしてルミナスと同じレベル3という点でケルベラルと差別化される。
そのため、エクシーズ軸で組んだり、除外を行うカオス要素が入っている場合にはこちらの方が使いやすい。
特に《虚空海竜リヴァイエール》を絡めた場合はケルベラルと比べて派手さは無いが、色々と面白い動きが可能。


  • パターンA:墓地にゾンビキャリアがおり、手札が1枚以上ある

この場合は、ルミナスNS→ライラSS→ガナシアSS→ルミナスガナシアでリヴァイエール→
ゾンキャリSS→ゾンキャリとライラでレベル6シンクロ(手札がたくさんあるならマジック・テンペスターも面白い)→
リヴァイエールでゾンキャリ帰還→レベル6シンクロモンスターとゾンキャリでレベル8シンクロ
となって、多少手札の消費はあるものの、実質ゾンキャリがまた再利用可能になる。


  • パターンB:墓地にネクロガードナーがいる

この場合は、ルミナスNS→ルミナスSS→ガナシアSS→ルミナスガナシアでリヴァイエール→
リヴァイエールでネクガSS→ネクガとルミナスでエンジネルなどランク3展開(手札があるならさらに展開してもよい)→
こうすることで、除外状態のネクガを墓地に戻して効果を再利用できるようになる。
星邪の神喰なんかがあると余計にエグい。


魔轟神獣ノズチ

効果モンスター
星2/光属性/獣族/攻1200/守 800
自分のメインフェイズ時に発動できる。
手札から「魔轟神」と名のついたモンスター1体を捨て、このカードを手札から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚に成功した時、手札からレベル2以下の「魔轟神」と名の付いたモンスター1体を特殊召喚できる。


にょろにょろ。


名前の由来は、架空の獣ノヅチ、ツチノコ。
ノズチを従え…じゃなかった、ノズチにシメられている魔轟鬼の名前は「グラッド」。
イラストではグラッドが苦痛を表情に出すレベルで縛り上げられている。


いやもういいよお前ら。


手札の魔轟神をコストに、自身を手札から特殊召喚、さらにその後手札からレベル2以下の魔轟神を特殊召喚することができる。
コストをケルベラルやクルスにすれば、一気に3枚のモンスターが場に並ぶ。
ただし、手札消費が激しいので注意。使用するならできるだけレイジオンへのシンクロに繋げたい。
なお、「召喚権を使わずにレイヴンを展開できる手段」として見ても非常に有用なカードである。


なお、もしもノズチがレベル3だったら魔轟神は今よりもずっとマシ、
というかファンデッキでもそこそこ強力なデッキとして戦えていただろうというのはよく聞く話である。
これは、相性のいいケルベラルとは2枚でレイジオン、ガナシアとはリヴァイエールなどランク3エクシーズを狙えるためである。
魔轟神デッキでクルスがグリムロを引っ張って来れる点が評価されたり、
コラプワイバーやテザーウルフなどが持て囃されるのは決して偶然ではなく、
魔轟神はレベル1~2のチューナーを運用しやすいため、レベルが高めの非チューナーモンスターをどう揃えるかがとても大事なのである。


~代表的な利用方法~
・魔轟神獣ケルベラルと組み合わせてレベル4シンクロもしくはランク2エクシーズを行う。
一緒に使えと言わんばかりの2枚の魔轟神獣を組み合わせた展開方法。
チャワ+ガナシアやロックキャット+レベル1魔轟神獣チューナーと比べた時の利点は
やはりレベル4シンクロとランク2エクシーズを天秤にかけられることだろう。
特に最近では《No.64 古狸三太夫》や《魔獣の懐柔》の登場もあり、この組み合わせの重要性が高まっている。


・魔轟神レイヴンを召喚権なしで展開する。
 後半のレベル2以下の魔轟神を特殊召喚する効果を利用して、色々と強力な魔轟神レイヴンを展開する方法。
ノズチの特殊召喚の際にガナシアかケルベラルどちらかを捨て、
レイヴンでもう片方を捨てると(手札消費が非常に多いものの)召喚権なしでライブラレイジを行える。
もちろんライブラレイジに繋げてもいいのだが、実は魔轟神カテゴリは意外と打点が高いためそのまま殴ってもそこそこ戦える。


魔轟神獣コカトル

効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻1700/守1500
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、
手札から「魔轟神」と名のついたモンスター1体を捨てて発動できる。
デッキからカードを1枚ドローする。


こけこっこー。(たぶん違う)


名前の由来は、架空の獣コカトリス。
コカトルを従える魔轟鬼の名前は「ラスト」。
イラストではワラスがコカトルに追い回され、触れられないように必死の形相で逃げ回っている。
(元ネタとなったコカトリスは毒性が強く、一説には触れられただけで死んでしまうらしいのでそれの再現か)


だからもういいってお前ら…。


シンクロモンスターを除いた魔轟神獣の中で最も素のパラメータが高いモンスター(攻撃力は特殊召喚されたガナシアに劣ってしまうが)。
魔轟神においては基本的にいらない子扱いされてしまうかわいそうな子。


というのも魔轟神デッキというと第一メインフェイズに特殊召喚をしまくった挙句に、
1ショットキルをかまして相手をげんなりさせるデッキというイメージが強いため、
戦闘フェイズを介して手札交換を行うなんてしてたらワンキルできねーじゃん!!!
……となってしまうのである。しかも攻撃力が特殊召喚されたガナシアに劣ってしまうのも地味にキツイ点で、
殴るなら殴るで、スナイプストーカーとかからガナシア出した方がよっぽど強いじゃんとか言われてしまう。
しかし、コカトルちゃんにしかできない戦闘フェイズならではの芸当もあり、
それを活かすことで他の魔轟神および魔轟神獣とは一線を画する面白いデッキを作ることが可能となる。


~代表的な利用方法~
・《緊急同調》 を用いたコンバットトリック
バトルフェイズ中にシンクロ召喚が行えるようになる《緊急同調》。
そして、相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に、手札から「魔轟神」と名のついたモンスター1体を捨てる事ができるコカトル。
この2つの符号が示すもの、それは……そう! 追加戦闘である。


コカトルで戦闘破壊→場ががら空きになる→コカトル効果でケルベラル捨ててケルベラル特殊召喚→ケルベラルで殴る→
緊 急 同 調 ! ! →ガイアナイト降臨!!→さらに殴る→勝った!第3部完!!


……うん、まぁ信じるも信じないもWiki民次第ということで(爆


・《幻獣の角》 を用いたコンバットトリック
獣族専用の優秀なコンバットトリック用罠カード《幻獣の角》。
コカトルの打点の低さを補いながら、手札交換効果をさらに強化するという素晴らしい組み合わせだ!
まさに《幻獣の角》はコカトルのためにあると言っていいカードである。
え、ユニコールに付けた方が強……ううっ、頭が割れるように痛い……!


魔轟神獣ペガラサス

チューナー(効果モンスター)
星1/光属性/獣族/攻 100/守1600
このカードが手札から墓地へ捨てられた時、このカードを墓地から裏側守備表示で特殊召喚できる。
また、このカードがリバースした時、手札の「魔轟神」と名のついたモンスター1体を見せて発動できる。
デッキから「魔轟神」と名のついたモンスター1体を墓地へ送る。


ぱたぱたその2。


名前の由来は、架空の獣ペガサス。
ペガラサスを従える魔轟鬼の名前は「リンボ」。
イラストではリンボが手綱を握りゆったりとした速さで空のお散歩……惑星を監視すべく偵察活動を行なっている!


非シンクロモンスターの魔轟神獣の中で最大の守備力を誇るモンスター。
しかしそれでも守備力はたかだか1600程度であり、守備モンスターとしてははっきり言って実用には堪えない。
さて、その効果であるが、1つ目の効果はなんとケルベラルなどと同じ捨てられた時に特殊召喚する効果。
新たな特殊召喚可能な魔轟神が増えたことで魔轟神使いは歓喜する……はずだった。


ではもう一度その能力をご覧いただこう。


「このカードが手札から墓地へ捨てられた、このカードを墓地から裏側守備表示で特殊召喚できる。」


【参考】ケルベラルの効果
「このカードが手札から墓地へ捨てられた、このカードを墓地から特殊召喚する。」


お分かりいただけただろうか?そう、このペガラサスちゃんは二つの意味で使えない子なのだ……。


まず、真っ先に問題となるのが裏側守備表示で特殊召喚するという効果。
これは同じフェイズ中に大量展開を行う魔轟神にとっては手痛い以外の何者でもない。


もちろん罠カード《サンダー・ブレイク》などと組み合わせて相手ターン中に展開して、
自ターンでぶん回す布石にするという着想もあったかもしれない、「時の任意効果」でなかったら。
(任意効果については解説すると長くなるため、ここではサンブレなどのコストにしても特殊召喚できないくらいに考えておこう)


単純にリバースモンスターとして活用するのであるのならば
《ライトロード・ハンター ライコウ》や《メタモルポット》などのはるか昔から魔轟神と付き合いのある強力なカードも多い。


後半の効果は魔轟神において中々有用な効果だったために、余計に哀しさは増すばかりとなっている。
近年では、なんと言ってもマスマティシャンの登場で更なる逆境を迎えており、余計に扱いが悪くなっている感が拭えない。
しかし、魔轟神や魔轟神獣と相性のよい《森の聖獣 ヴァレリフォーン》の登場や《魔獣の懐柔》もあるので、悪いことばかりでもない。


~代表的な利用方法~
・停戦協定と組み合わせて相手のリバース効果を止めつつ墓地に魔轟神を落とす
ペガラサスの後半の効果は「このカードがリバースした時」であるため、リバース効果とは違う。
そこで停戦協定を組み合わせて、ペガラサスの効果は発動させつつ相手のリバース効果は無効化させるといったコンボが可能!
相手のリバース効果を台無しにした挙句、効果モンスターの数だけダメージを与えられるため非常に優秀なコンボだ!!
……書いてて悲しくなってきた


~シンクロモンスター達~

魔轟神獣ユニコール

シンクロ・効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻2300/守1000
「魔轟神」と名のついたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードがフィールド上に表側表示で存在し、お互いの手札が同じ枚数である限り、
相手が発動した魔法・罠・効果モンスターの効果は無効化され破壊される。


名前の由来は架空の獣、ユニコーン。
ユニコールを従える魔轟鬼の名前は「グリー」。
イラストではグリーが美しく輝くユニコールに自慢気に小悪魔が跨がっている。


魔轟神獣のシンクロモンスター。
レベル4ATK2300と、デメリットのないレベル4モンスター最大の攻撃力をほこる。(シンクロモンスターだから大して意味ないけど)
その効果は、自分と相手の手札の枚数が同じ時、相手のカードの効果の発動を無効にし破壊する永続効果。


条件さえ合えば最高峰のパーミッション効果となる。
永続効果故にチェーンブロックを作らず、相手カードの効果解決時の手札の枚数を参照にするため、
手札コストなどを要求する罠を使ってうまく合わせられれば、相手のカードを完全に封殺することができる。
その効果を最大限に発揮させる『ユニコールパーミ(ユニコン)』という派生デッキも。
また、このカードはレベル4のため、クルスの効果でしっかり蘇生できる。ぅ ゎ ょ ぅ ι ゛ょ(ry


ちなみに効果の解釈を間違えて手札から発動した結果、枚数が変化して効果の発動を無効にされたりする。悲しい。


近年ではどういう訳かヴェルズ化したりネクロスになったり魔轟神以外からのオファーが多発している。
しかもネクロス化した方が制限カードなったとさ。一体どうなってんだ。


~代表的な利用方法~
・《幻獣の角》を用いたコンバットトリック
2300という多少心許ない攻撃力、そして手札の枚数が重要になる効果の性質上、
攻撃力が上げられ、かつ手札を増やせるカードがユニコールには非常にマッチする。
そのため《幻獣の角》を装備したユニコールは3100打点、戦闘破壊時に1ドローという性能に加え、
自身の強力なパーミッション効果で、戦闘破壊時の余計な効果などもほとんどシャットアウトできるという恐るべき性能のモンスターへと変貌する。


・スピリットモンスター(特に《荒魂》)と組み合わせて手札の枚数を調整しながら戦う
通称スピリットユニコンと呼ばれるデッキタイプで用いられるデッキのギミックである。
スピリットモンスターはターン終了時に手札に戻るため、実質手札の枚数は減らない。
ここに召喚時にデッキからスピリットモンスターを手札に加えることのできる《荒魂》を用いて毎ターン確実に手札の枚数を増やすと共に、
《荒魂》からサーチ可能な、モンスターをバウンスできる《羅刹》や魔法罠をバウンスできる《夜叉》を使うことで、
手札の枚数へと干渉してユニコールの能力を生かすのである。


・《魔獣の懐柔》一枚で場に出してコントロール
かつてはユニコールをどう出すかで悩み続けていたユニコール使いが手にした勝利の鍵《魔獣の懐柔》の力によって、
ついに先攻1ターン目に手札消費1枚で召喚権を使わずに展開することができるようになった。
手札をさらにつぎ込めば、ついでにナチュル・ビーストや三太夫もお供で出てくるんだからたまったものではない。


魔轟神獣クダベ

シンクロ・効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻2200/守1100
「魔轟神」と名のついたチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードは自分の手札の枚数によって以下の効果を得る。
●0枚:このカードは戦闘及びカードの効果では破壊されない。
●3枚以上:エンドフェイズ時にこのカードを破壊する。


名前の由来は架空の獣、クダベもしくはクダン。
クダベを従える魔轟鬼の名前は「グリー」。
イラストではやはりグリーが跨がり我が物顔をしている。
というかユニコールは一体どうしたんだグリーちゃん
ヴェルズ化されました><(てへぺろ


ユニコールと同じく、レベル4のシンクロモンスター。
その効果は、自分の手札が0枚の時、破壊されないというもの。
常に満足状態を心がけなければならないが、戦闘・効果両方の破壊耐性を有することができる。
==逆に言えば満足ことインフェルニティはこの1枚で完封できることすらある、ということでもある。
(と、思ったけど最近は吸収やバウンスが多いからやっぱ無理だわ)
魔轟神は手札が尽きることが多く攻撃力も2200と、戦力になり得るステータスはあるので使い勝手は悪くない。


ただし、エンドフェイズ時に手札が3枚以上の場合自壊してしまう。
また、もちろんバウンスや直除外などの破壊以外の除去手段には耐性をもっていないので注意。


悪くはないカードなのだが、同じレベルのシンクロモンスターに上記のユニコールちゃんがいたのが……。


~代表的な利用方法~
・どうしようもないときの壁に利用する
いや、だってそれ以外の使い道無いじゃん?
っていうかむしろこの使い方ができるからこそクダベが弱いとは決して言えないのである。
ユニコールと比較してもその差は明らかで、あちらは優勢を維持しながら戦える点で強力だが、こちらはピンチを耐えるのに特化している。
しかし、エクストラに挿せる枠があるかと言われたらそんな枠があるはずもなく、バウンスや吸収には無力であるので、
クダべは泣く泣くストレージボックスに旅立つのであった。合掌。


ん? 魔轟神を出張させたインフェルニティならどうかって?
属性もレベルも素材も違うが満足デッキで使うならベエルゼのほうが……


~相性のいいカード~

ここでは魔轟神獣デッキを組む上で非常に頼りになるカードを紹介していきたい。


1.魔獣の懐柔

魔獣の懐柔
通常魔法
(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。
カード名が異なるレベル2以下の獣族の効果モンスター3体をデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分は獣族以外のモンスターを特殊召喚できない。


散々しれっと紹介されてきた、何やらおかしなことしか書いていない一枚。
言わずと知れた魔轟神獣の救世主である。コイツの登場によりますます魔轟神の肩身が狭くなった。
このカードからケルベラルとレベル2の非チューナーモンスターを特殊召喚することによって、たった1枚からユニコールの特殊召喚が確定する。


ユニコールを出す以外にも他にも様々な使い方が可能な一枚であり、豊富な展開ルートを持つ。
1).魔獣の懐柔+神獣王バルバロス
魔獣の懐柔からチューナーを1体含むレベル2モンスター3体SS→バルバロスを妥協召喚(もちろん妥協召喚しなくてもいい)→チューナーとバルバロスで牙王SS→
残った2体のモンスターで三太夫をSS→三太夫効果で牙王と同じ攻撃力を持ったトークンSS


結果として牙王+三太夫+トークンとなり、3100+1000+3100=7200ダメージと致死ダメージ。
また、魔獣の懐柔から出したモンスターを利用してバルバロスの全体破壊効果を使用してもいいと、かなり柔軟に動くことができる。


2).魔獣の懐柔+サルベージウォリアー
魔獣の懐柔からヴァレリフォーン、レベル1獣族チューナー、ラッコアラをSS→ヴァレリフォーンをリリースしてサルベージウォリアーNS→サルベージウォリアー効果でヴァレリフォーン蘇生→
レベル1獣族チューナーとサルベージウォリアーでドゥローレンSS→ドゥローレン効果でラッコアラを手札に戻す(ドゥローレンの攻撃力が2500に)→ヴァレリフォーンの効果でラッコアラを捨てラッコアラSS→
ラッコアラ効果でドゥローレンの攻撃力1000アップ(ドゥローレンの攻撃力が3500に)→ラッコアラとヴァレリフォーンで三太夫SS→三太夫効果でドゥローレンと同じ攻撃力を持ったトークンSS


結果として、ドゥローレン+三太夫+トークンとなり、3500+1000+3500=8000ダメージとぴったり相手を倒せる。
サルベージウォリアーが重いのがネックと言えばネックだが、このようなワンキルルートも存在する。


3).魔獣の懐柔+ヴァイロン・プリズム
魔獣の懐柔からケルベラル、ノズチ、ラッコアラをSS→ヴァイロン・プリズムをNSし、ラッコアラと共にドゥローレンSS→
ヴァイロン・プリズムの効果でドゥローレンに装備→ドゥローレン効果でケルベラルとノズチを手札に戻す(ドゥローレンの攻撃力が3000に)→
ノズチ効果でケルベラルを捨てて両方をSSし、2体で三太夫をSS→三太夫効果でドゥローレンと同じ攻撃力を持ったトークンSS


結果として、ヴァイロン・プリズムを装備したドゥローレン+三太夫+トークンとなり、4000+1000+3000=8000ダメージとぴったり相手を倒せる。
魔轟神獣ともうまく絡められるコンボだが、ヴァイロン・プリズムが重たいといえば重たいか。


以上のようにたった一枚から様々なキルルート、そしてアドバンテージへとつながる手段を有する凶悪なカードである。
今後強くなりすぎて規制がかからないことを祈るばかりである。


2.森の聖獣 ヴァレリフォーン

森の聖獣 ヴァレリフォーン
チューナー・効果モンスター
星2/地属性/獣族/攻 400/守 900
「森の聖獣 ヴァレリフォーン」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を1枚捨て、「森の聖獣 ヴァレリフォーン」以外の自分の墓地のレベル2以下の獣族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。


ご存知、魔轟神獣と書かれていないけどどう見ても魔轟神獣と一緒に使えとしか書かれていないカードである。
キャシーと森の聖獣 カラントーサやゼンマイニャンコのコンボは軽く意味不明であり、ヴァレリフォーンでキャシーを捨ててどちらかを特殊召喚するとなぜか相手の場が2枚吹き飛ぶ。
しかもこっちの場はヴァレリフォーンとレベル2獣族モンスターが揃っており、三太夫かレベル4シンクロの展開が確定している。
もしヴァレリフォーンが魔轟神獣だったらユニコールを出せたという点が本当に悔やまれる……。


無論、ガナシアを捨ててもケルベラルを捨てても活躍するカードである。
特にガナシアが手札、ケルベラルが墓地にある場合には、
ガナシアを捨てて墓地のケルベラルを蘇生→ケルベラルとガナシアでレイジオンを出して2ドロー→ヴァレリフォーンとレイジオンでレベル7シンクロモンスターSS
特にこの場合にはライトロード・アーク ミカエルが出せるため、除去しながら殴るのも可能。
レイジオンで引いたカードにエアーズロック・サンライズがあったら、更に展開することも可能である。
え、もしヴァレリフォーンが魔轟神獣だったらミカエルだけじゃなくてエンシェント・ホーリー・ワイバーンでのワンキルも視野に入ったじゃないかって? 本当にその通りである。


3.ライトロード・ハンター ライコウ

ライトロード・ハンター ライコウ
効果モンスター
星2/光属性/獣族/攻 200/守 100
リバース:フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。
自分のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。


ライトロードは魔轟神にとっては先輩にあたり、本当に古くからお世話になってきた存在である。
特にライコウは魔轟神獣と属性・種族・レベル全てが同じであり、
相手のカードを破壊しつつ墓地を肥やせるという効果が魔轟神にとって非常にありがたいことから、
常に構築の際に選択肢に入ってくるというまさに切っても切れない関係にある。


特に近年では子狸ぽんぽこ、三太夫、ヴァレリフォーンといったカードたちの登場によりその重要性が高まっている。

  • 子狸ぽんぽこでデッキから直接セット可能になった。
  • ルミナスからケルベラルを捨てつつライコウを呼び出せば三太夫が出せ、裁きの龍と合わせてワンキルが可能。
  • ヴァレリフォーンの効果でライコウを裏守備で出してリバース効果を再利用するor三太夫やユニコールへつなげる。

決して派手な活躍をするカードでは無いのだが、常に魔轟神の痒いところに手が届くスーパーサブ的な役割のカードである。


4.No.64 古狸三太夫

No.64 古狸三太夫
エクシーズ・効果モンスター
ランク2/地属性/獣族/攻1000/守1000
獣族レベル2モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
自分フィールド上に「影武者狸トークン」(獣族・地・星1・攻?/守0)1体を特殊召喚する。
このトークンの攻撃力は、このトークンの特殊召喚時にフィールド上に存在する攻撃力が一番高いモンスターと同じ攻撃力になる。
自分フィールド上にこのカード以外の獣族モンスターが存在する限り、このカードは戦闘及びカードの効果では破壊されない。


詳しくはこちら
魔轟神獣が手にしたユニコールと並ぶ、もう一つの切り札とも言えるカード。
トークン生成能力が凄まじく強力であり、これ一本で戦えるだけの実力を有している。
エンシェント・ホーリー・ワイバーンと同じく、ワンキルを補助するカードであり、劣勢時には守りのカードにもなるナイスガイ。
特に三太夫*2が揃った時の硬さは相当なものである。


5.エアーズロック・サンライズ

エアーズロック・サンライズ
通常魔法
「エアーズロック・サンライズ」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地の獣族モンスター1体を対象として発動できる。
その獣族モンスターを特殊召喚し、
相手フィールドのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、自分の墓地の獣族・鳥獣族・植物族モンスターの数×200ダウンする。


獣族専用で自分の墓地限定の死者蘇生。
無論これだけでもやたらと強いのだが、どういう訳か相手のモンスターの攻撃力を下げる効果まで持ち合わせている。
魔獣の懐柔経由でモンスターを展開している場合には少なくとも3体以上のモンスターが墓地に落ちているはずであるため、
このカードでユニコールを場に戻すだけで2800ラインを軽々突破できるようになる。
また、攻撃力を変動させる効果は妹シャの切り札であるNo.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロと非常に相性がよく、
後述するチェーンドッグなどと組み合わせてランク4エクシーズ軸とする場合には、ドロー兼除去の要素をすんなりと組み込めるようになる。


6.チェーンドッグ

チェーンドッグ
効果モンスター
星4/地属性/獣族/攻1600/守1100
自分フィールド上に獣族モンスターが表側表示で2体存在する場合、このカードを墓地から特殊召喚する事ができる。
この効果で特殊召喚したこのカードはフィールド上から離れた場合、ゲームから除外される。
このカードをシンクロ素材とする場合、獣族モンスターのシンクロ召喚にしか使用できない。


獣族モンスターの展開に特化した魔轟神獣を使用する場合にとても頼りになる相棒。
魔獣の懐柔の登場により簡単にユニコールを含む獣族モンスターを場に2体揃えられるため、余計に重要性が増したカードである。
ヴァレリフォーンで墓地に送るとそのまま展開ができて無駄がない。
「オーバーレイ・ユニットとして墓地に落ちた場合には除外されない」というインチキ臭い効果の仕様によって、墓地とフィールドを行ったり来たりするのが彼?の役目。


例えば、手札に魔獣の懐柔とレベル2獣族モンスターがいて、墓地にチェーンドッグが1枚ある場合には、
魔獣の懐柔から、ケルベラルと獣族レベル2モンスター2体をSS→ケルベラルと片方の獣族モンスターでユニコールをSS→墓地からチェーンドッグSS→
ユニコールとチェーンドッグで恐牙狼 ダイヤウルフSS→手札からレベル2獣族モンスターを召喚し、残ったモンスターと2体で三太夫SS→
三太夫と相手フィールドの場のカードを指定してダイヤウルフの効果を発動(墓地に落とすのは当然チェーンドッグ)→
墓地からチェーンドッグSS→三太夫の効果でダイヤウルフと同じ攻撃力のトークン生成→殴る(2000+1000+2000+1600=6600ダメージ)
といった展開パターンが可能。(三太夫は自身の効果でダイヤウルフによって破壊されない)


もちろん手札から展開されるレベル2モンスターによってはワンキルも視野に入る。
例えば、ラッコアラがいればダイヤウルフの攻撃力を3000にできるため、上記のコンボは8600ダメージとなる。
他にもついでにグリーンバブーン様が墓地にいたりすると、わざとダイヤウルフを破壊して特殊召喚させて殴る、といった芸当も可能。
墓地から特殊召喚可能なレベル4モンスターということで様々な使い方が考えられる面白いカードである。


7.幻獣の角

幻獣の角
通常罠
発動後このカードは攻撃力800ポイントアップの装備カードとなり、
自分フィールド上の獣族・獣戦士族モンスター1体に装備する。
装備モンスターが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、自分のデッキからカードを1枚ドローする。


ユニコールの打点の低さと手札調整を補う優秀な補助カード。
これによってユニコールは打点3100というブルーアイズすら一方的に殴り殺せる事になるとともに、簡単に手札を増やすことが可能となる。
また、三太夫が登場して以後は、三太夫のトークン生成効果を高めるという役割も持てるようになった。
最近のカードでは三太夫と合わせて魔轟神獣で採用しやすい神騎セイントレアにも対応している点がGoodである。


8.キャット・シャーク

エクシーズ・効果モンスター
ランク2/水属性/獣族/攻 500/守 500
レベル2モンスター×2
(1):このカードが水属性モンスターをX素材として持っている場合、このカードは戦闘では破壊されない。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分フィールドのランク4以下のXモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力をターン終了時まで元々の数値の倍にする。この効果は相手ターンでも発動できる。


魔獣の懐柔を擁する魔轟神獣にとっては待望のランク2獣族エクシーズモンスター。
ラッコアラをデッキに仕込んで魔獣の懐柔でサーチすることで、戦闘で破壊されない壁としての運用が可能となる。
三太夫と違って効果破壊されてしまう可能性がある一方で、トークンが破壊されてしまうと機能不全に陥る三太夫と比べると安定感があるといえる。
惜しむらくはユニコールを使うにあたって、攻守2倍の効果を使えないことである。
これがレベル4以下のSモンスターも対象になっていたら魔轟神獣も安泰であっただろうに……。


~代表的なデッキ~

ユニコン
遊戯王でも最高峰のパーミッション能力を持った魔轟神獣ユニコールをメインに据えたコントロールデッキ。
ユニコールによるコントロールデッキなのでユニコンと呼ばれる。
すごく簡単に言えば、ユニコールを出して相手と自分の手札が同じ数になるように調整しながら殴って勝つだけのデッキである。


しかし、意外とユニコールを出すのが難しい(特に1ターン目にユニコールを出すのは安定しないことが多かった)とか、
手札を減らすことは簡単でも増やすことは非常に難しい、といった問題点があるため構築は一筋縄では行かない。
また、通常の魔轟神と違い、爆発力は非常に低いので、1ターンで相手を倒す、などというのも苦手。
1度ユニコールのロックが破られたらそのままゲームエンド、なんてこともザラである。


……と思ったら、そんな状況をまとめて打破できる《魔獣の懐柔》が登場したため、急にすごく強くなった。
ついでにノーデンも来日したため、超融合という致命的な弱点も登場した。
(ちなみに、ユニコールの効果は永続効果でチェーンに乗らないため、超融合自体を打ち消すことは可能なのは覚えておくといいかもしれない。
まぁ、大抵の場合は超融合にチェーンしての手札調整ができないため、相手のミスが指摘できるようになる程度のメリットしかないが。)


なお、《魔獣の懐柔》があっても辛い点としては、「先攻取られたら負け」というパターンが非常に多い点が挙げられる。
ユニコールの能力はとても強力ながら、2300という帝より100低い程度の打点しか持たず、戦闘に関する能力は何もないため、
ちょっと打点が高くて除去するのに骨が折れる場持ちのいいカード(例:ドラゴサックとか)が相手の場にいる場合には、その処理を別のカードに任せないといけない。
すると、どうしても手札消費が嵩み、ユニコールを出してもパーミッション能力が生かせない、みたいな状況に追い込まれることが往々にしてあるのだ。
ソリティアしようがロックしようが、魔轟神は本気で切り返しが苦手なのである。


なお、このデッキはユニコールを出すギミックさえ決まれば、それ以外はすごく緩くて自由であるため様々な派生系がある。


・スピリットユニコン
そもそも手札に戻る関係上手札が減りにくいが召喚権を割かないといけないスピリットと、
手札がカツカツで特殊召喚が得意、しかも手札が減らなければ勝てるユニコンは非常に相性が良かった。
荒魂の登場によって確立されたようなデッキタイプであり、
荒魂によって確実にアドバンテージを稼ぎながら、和魂+荒魂からのランク4エクシーズへの展開、羅刹によるバウンスなどかなりイヤラシイ動きを見せる。
構築難易度は跳ね上がるが、上級・最上級のスピリットを利用したデッキも面白い。


・おジャマユニコン
おジャマジックによる手札肥やしと、手札を捨てるための優秀な手段であるおジャマ・カントリーを組み合わせたデッキ。
おジャマジックが良くも悪くも癖のあるカードのため、
手札補充がとても大味すぎて相手の手札枚数を超えてしまったり、なぜかデッキのおジャマ・イエローが全部手札に来てたりすることがあるので、
安定しているかと言われるとそんなでもないように感じる。
大きな声では言えないけれど、ほぼおジャマにケルベラルを差しただけの形に収まりやすい。
また、おジャマが獣族テーマであるため、《魔獣の懐柔》との相性の良さも魅力。


・カオハンキャシー+ユニコン
後述するカオハンキャシーとハイブリッドしたタイプのデッキ。
ユニコン自体《ロックキャット》や《サンダーブレイク》・《鳳翼の爆風》の存在からキャシーをデッキに仕込みやすいのである。


・Xセイバーユニコン
ケルベラルの項で紹介した、《魔獣の懐柔》の登場によって誕生した、
ユニコールとナチュル・ビーストによる強固なロックとハンデスとを組み合わせて戦うデッキ。
今後の活躍が楽しみなデッキだが、ユニコールもナチュビも打点が高いとは言えないため打点を補う工夫がほしいところである。


・マドルチェユニコン
ケルベラルの項で紹介した、《魔獣の懐柔》の登場によって誕生した、
魔獣の懐柔で墓地に落としたダーク砂バクをマドルチェ・ホーットケーキで悪用して戦うデッキ。


魔獣の懐柔を打ったターン内では動きづらいものの、
ホーットケーキさえ握れていれば常にトリシューラかミストウォームで切り返せるため、なかなかにイヤラシイ動きとなる。
なお、マドルチェ成分を多くしすぎてしまうと「それってマドルチェだけでよくね?」となりがちなため調整が難しい。


・儀式混合型ユニコン
ユニコールと同レベルのシンクロである虹光の宣告者を有効活用する過程で生まれたデッキ。
虹光の宣告者は(こちらがユニコールの効果を使えない時でも)相手のカードを止めて手札を増やすことができるため、結果としてユニコールを強力にサポートしてくれるのである。
通常モンスターを加えて高等儀式術軸にするかなど、バリエーションも考える事も事故も多いデッキである
儀式召喚する対象も豊富であり、なかなかに取捨選択に悩まされる。

  • 切り返しの弱さを補ってくれるデミス
  • オネストやヴェーラーを再利用したり、手札を増やすギミックを提供してくれる竜姫神サフィラ
  • 単純に強力な影霊衣
  • 毎ターン手札が増えて、打点も高いと、ユニコールと相性抜群のイビリチュア・ジールギガス

などなど



・メルフィーユニコン
バウンスによりフィールドのモンスターの数を調整しやすいメルフィーとの混合構築。


カオハンキャシー


カオスハンター
効果モンスター
星7/闇属性/悪魔族/攻2500/守1600
相手がモンスターの特殊召喚に成功した時、手札を1枚捨てる事でこのカードを手札から特殊召喚する。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手はカードをゲームから除外する事ができない。


相手の特殊召喚に対応して出てくると共に除外を封じ込めるカオスハンターと、キャシーを組み合わせた妨害をメインギミックに据えたデッキ。


征竜全盛期の頃に「どうにか魔轟神で勝つことが出来ないか」を模索した中で白羽の矢が立ったデッキであり、
これから先も除外要素が強みとなるデッキが流行るたびに一定の貫禄を見せつけることになるだろう。
こちらもデッキの枠がいくらでも空いているため、もうそれこそカオハンキャシーだけ出張させることも十分有り得る。
そんなカオハンキャシーデッキの中からホットなデッキタイプを幾つかセレクトしてみたい。


・シンクロエクシーズ特化型
「相手の邪魔をした後に強力なシンクロ・エクシーズモンスターで場を制圧する」という極めてシンプルかつわかりやすい戦略のデッキ。
特にカオハンキャシーのコンボが決まった場合には、以下の様な複数の展開ルートを返しのターンで行うことができる。

  • 金華猫でキャシーを釣るとトリシューラやミストウォームを展開
  • 手札のエフェクト・ヴェーラーやキャシーを通常召喚して、カオスハンターと共にレベル8シンクロ
  • 手札からクシャノを通常召喚してレヴィアタン様降臨、キャシーで破壊して手札補充
  • (多少変則的だが)ガガガマジシャンと組み合わせてランク7エクシーズ

どれも決まればかなり優位に立つことができるだろう。


また、カオスハンターが場にいなくとも、
キャシーや手札誘発として共にデッキに入りやすいエフェクト・ヴェーラーを金華猫やらロックキャットで釣り上げて、
そこからシンクロやエクシーズにつなげることも可能。
シャイニート・マジシャンで耐えてみたりゴーストリック・デュラハンでビートしてみたり、ユニコールを出してみたりと、多彩な動きが可能。
デスガイド+クシャノからのランク3が搭載されることもある。


・ドラゴンアイス型
こちらはカオスハンターだけでなく似たような効果で墓地からも展開可能なドラゴンアイスを投入したタイプ。
ドラゴンアイスは少々非力で相手への干渉手段を持たないが、グングニールへつながるといった利点を持ち、
海王や水精鱗などとの相性もよいため、そちらとの融合を図ることもできる。(その場合にはカオスハンターが抜ける可能性もある)


特にクロスオーバーソウルズで登場したぶっ壊れアドバンテージカード《海皇子 ネプトアビス》とは抜群の相性を誇る。
例えば、《深海のディーヴァ》と《ドラゴンアイス》が初手にあった場合には、次のような展開ができる。
ディーヴァをNS→ネプトをSSネプトの効果で《海皇の竜騎隊》を墓地に送りつつ海皇カードをサーチ→墓地に落ちた竜騎隊の効果で《氷霊神ムーラングレイス》をサーチ→
ディーヴァとネプトで《たつのこ》SS→たつのこと手札のドラゴンアイスでレベル8シンクロ→墓地に水属性モンスターが5体いるのでムーラングレイスSS→
ムーラングレイス効果で相手の手札を2枚捨てさせる→先ほど出したレベル8シンクロモンスターとムーラングレイスで《神竜騎士フェルグラント》SS


と、することで実質手札1枚消費でかなり硬い場を作りつつ2枚のハンデスをかまし、挙句の果てに墓地にドラゴンアイス、手札に弾となる海皇を1枚補給できる。
もちろん竜騎隊でのサーチ対象をディーヴァにすればこのコンボを持続可能となるし、
他にレベル4モンスターと海皇モンスターやキャシーが揃っているのならば、グングニールを展開して相手の場をグチャグチャにしてやってもいいだろう。
また、とどめを刺したいときなどには、手札で腐っているカオスハンターをたつのこを展開後に《神樹の守護獣-牙王》でも出してやればムダがない。


……ここまで来ると魔轟神獣の記事で紹介すべき内容なのかどうかか怪しくなってくるが、そこは華麗にスルーして頂けるとありがたい限りである。


・超融合ギミック特化型
こちらのエクストラの枠を相手の行動を台無しにするために利用するタイプのデッキ。
シンクロやエクシーズを狙ったノーデンのみならず、
レスキューラビット狙いの始祖竜ワイアームや、ヒーロー対策へのアドレイションやエスクリダオ、
シャドール絶対殺すマンになるためのエルシャドール(特にエルシャドール・ミドラーシュ)を仕込んで相手を抑制する。


超融合のサーチ手段としてシンクロ・フュージョニストや賢者の石-サバティエルを兼用することも可能で、
特に後者はハネクリボーがキャシーとワンチャン!?や金華猫を共有できるため非常に相性がいい。
ハネクリボーがクリボーを呼ぶ笛からサーチできるので、それを活かしてそのままランク1エクシーズや帝などのアドバンス召喚に繋げると無駄がないだろう。
超融合制限カード化により構築が難しくなりました。


・M-HERO搭載型
以前戦って面白いと思ったので紹介。
厳密にはカオハンが入らない可能性があるためカオハンキャシーと言い切るのはちょっとつらい。


E・HERO シャドー・ミストからダーク・ロウを展開し、相手を徹底的に縛り上げるというのがメインギミック。
シャドー・ミストは召喚権さえ割けばマスク・チェンジ・セカンドもサーチ可能であり、
そちらは手札を捨てるギミックの関係からキャシーとも好相性。
レイジオンを展開して手札補充して殴る→マスク・チェンジ・セカンドから光牙、みたいな動きもなかなかイヤラシイ。



■その他
デッキを組む場合には、魔轟神とは種族が異なるので各種サポートカードを使う際には注意が必要。
(特に暗黒界と組み合わせるときには注意。《暗黒界の門》と魔轟神獣でコンボがつながらない、みたいな事態も起こりやすい)


魔轟神の補強という役割上、やはりその効果は魔轟神とのシナジーを持つものが多い。
どころか、現状多くの魔轟神デッキおいては魔轟神獣の方が比率が多かったりする
正直な所、大体調整を繰り返していくと、デッキの中にグリムロクルスクシャノと魔轟神獣しかいないことなどしょっちゅうだ。
それどころか、魔轟神獣だけのデッキでもじゅうぶんに戦える性能は持っている。魔轟神ェ……。


余談だが、クダベ・ペガラサス・コカトルが登場した「DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!」は、
上記を見れば分かるように、恐ろしいくらいに魔轟神獣が不作であった。
(魔轟神全体で見れば魔轟神ディアネイラというそこそこ強力なカードの参入もあったのだが)


しかも、ある事情から魔轟神及び魔轟神獣はこの「トリシューラの鼓動」以降、闇堕ちしたのを除けば一切の新録カードが登場していないため、
非常に尻すぼみな終わり方をしてしまったテーマでもある。


新たな魔轟神獣の登場を切に願ってやまない今日この頃である。





……魔轟神の暗躍は着実に進行し、やがて惑星は荒廃、原住種族は離散し崩壊の危機を迎える。



原住種族達の調律者として動いてきた氷結界の下した決断は……。






追記・修正・けるべらるもふもふ。



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  • ちょっと追加するだけの予定が気づいたらとんでもないことに・・・ -- 名無しさん (2013-08-12 07:44:24)
  • すごい力作になったな。読み応え抜群の解説ありがとう -- 名無しさん (2013-08-18 08:05:50)
  • いい項目ありがとう。ちょっと魔轟神獣組みたくなったw -- 名無しさん (2013-08-18 13:09:21)
  • 魔轟神の項目との差に噴いたwww -- 名無しさん (2013-08-18 17:54:23)
  • ↑喜べ、魔轟神も一気に充実したぞ! -- 名無しさん (2013-08-19 17:57:59)
  • 懐柔の登場でますます神より獣が強く… -- 名無しさん (2014-09-13 21:41:14)
  • 消されたのかと一瞬びっくりしたが畳んだのね。 -- 名無しさん (2014-11-01 06:24:09)
  • 畳むのは別に構わないんだけど、見栄えが悪すぎたので変更しました。 -- 名無しさん (2014-11-20 04:33:47)
  • 長い!強い! -- 名無しさん (2014-11-20 12:36:37)
  • 愛が伝わってくるね! -- 名無しさん (2014-11-22 18:55:22)
  • こういうページいいね!魔轟神獣たち(^ω^)prpr -- 名無しさん (2015-04-28 14:52:40)
  • なんという愛情あふれる項目。 -- 名無しさん (2015-04-30 14:01:35)
  • 魔轟神獣になら侵略されてもいい。魔轟神はクルス以外来るんじゃねぇ。 -- 名無しさん (2015-10-13 08:11:48)
  • コカトルの記述のところイラストではのあとラストのところがワラスになってます -- 名無しさん (2015-11-15 05:28:01)

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