二撃の洞窟/二撃の道

ページ名:二撃の洞窟_二撃の道

登録日:2023/05/01 (Mon) 17:57:04
更新日:2024/07/05 Fri 13:20:40NEW!
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風来のシレン 不思議のダンジョン 特殊ルール 鬼畜 神の眼と悪魔のヘソ フォーチュンタワーと運命のダイス 二撃の洞窟 二撃の道 平等? 超不幸の種




二撃の道っていうのは

ちょっと変わったダンジョンなのよ。

その名の通り

どんな強いモンスターであろうと

2回攻撃が当たると 倒れちまうのさ。

ただ 2回で倒れるのはこちらも同じ。

モンスターに囲まれないよう 気を付けないと

あっという間にやられてしまうよ。

普段とは違う緊張感が

味わえるダンジョンってことね。



~ダンジョンセンターのおばさんの説明より




『二撃の洞窟』『二撃の道』とは、それぞれ『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』『不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス』に登場する特殊なダンジョンの一つである。
共通してアイテム・仲間は持ち込み不可。代わりにアイテムは識別済み。



概要

前者はストーリークリア後、カミナが囚われていた穴に行くとそこが入口になっており、
後者はネコマネキ村のダンジョンセンターでおばさんに話しかけると行ける。こちらは元々PSVita版のアップデートで追加され、以降の移植版では最初から行ける仕様。


『シレン4』『シレン5』では特殊なルールを課せられたダンジョンが多く登場するわけだが、『二撃』もその一つ。
なんとこのダンジョンでは全ての生物が2回の攻撃で倒れてしまう。*1
具体的にはシレン、モンスターを問わず、HP2以上で何かしらのダメージを受けるとHPが1になり、次の一撃で簡単に倒せる、という仕組み。
何かしらのダメージには罠、アイテムの投擲も含まれており、固定ダメージかどうかも関係ない。


このおかげで双方のHPと攻撃力はお飾りのようなもの。
しかし逆に言うと、シレンは装備が揃っていなかろうと、あらゆる強敵を二撃で粉砕することができる。
本来なら深層に生息する上位種が、平然と序盤から出てくるカオスな出現テーブルなのも特徴だが、上記のルールによってシレンの唸る拳の前には無力。
あの店主ですら二撃で倒せるので、泥棒だって非常に簡単。


こっちも2回攻撃を受けると倒れてしまうリスクはあるものの、それでも2回で倒せるのは従来の不思議のダンジョンには無かった特徴である。
誰でも素手ひとつでクリアの可能性を秘めた異質なダンジョン……それがこの『二撃』のダンジョンなのだ。




追記・修正は二撃必殺を心掛けてお願いします。

[#include(name=テンプレ2)]



[#include(name=テンプレ3)]




















   *   *
 *   + うそではないです
  n ∧_∧ n

  1. (ヨ(*´∀`)E)

  Y   Y  *







上記の説明、確かに嘘は言っていない。
だが、物の試しにと入ってみた風来人はしばらく潜ってみて、すぐに気付くことだろう。『二撃』の本当の恐ろしさを……




まず、わかりやすく牙を剥いてくるのがモンスター達の能力。
殆どがこのダンジョンでは致命的になりうる危険を秘めているが、一発もらえば風前の灯火と化す状況下において遠距離から攻撃できる、倍速で動く、壁をすり抜けられる能力がどれほど脅威となるかは言うまでもない。
ボウヤカート、カッパ、デブータに視界の外から先制され、いきなり大ピンチに陥るのはよくある話。
特に序盤から出現するパコレプキン種は壁の中にいられると手出しできず、気まぐれに動きながらじわじわ近寄ってくる様は恐怖そのもの。
仮に能力持ちでなかろうと、部屋や通路で複数のモンスターに囲まれたら絶望的。
泥棒が普段より簡単なのは事実であるが、倍速2回攻撃の高級店店主には普段よりも注意が必要。



モンスターとの戦闘では必然的に自分のHPが1になるので、賢い風来人はそのまま殴り合ったりせず、後ろに下がるなど歩きでHPを回復させようと試みるはず。
ところが『シレン4』『シレン5』の自然回復は過去作のそれとは仕様が異なり、最大HPが少ないほど回復が速く、逆に多いほど遅くなる。
なので実は、モンスターを倒してレベルを上げれば上げるほど不利になるという、『二撃』最大の罠が潜んでいる。
先程も言ったように、このダンジョンは序盤、中盤でも上位種がホイホイ出てくるため、考え無しに倒し続けると大量の経験値であっという間にレベルが上がってしまう。


対モンスターでもこれなのに、罠はもっと危険。
相手から攻撃を受け、一歩下がったらダメージ系の罠を踏んで昇天……なんていうのはこれまた日常茶飯事と言ってもいい。
『シレン4』の場合、DS版限定で津波のギミックにも要警戒*2


極めつけには視界が明瞭・不明瞭のフロアが混在している。
ただでさえ先制されただけで大ピンチに陥るにもかかわらず、通路で1マス以上先が見えないのはあまりに不安。
『シレン4』ではそうした区間が交互に訪れるが、『シレン5』では51階以降すべて視界不明瞭となる。



このように二撃で倒せるから囲まれなければ楽勝、という甘いものではなく
従来の不思議のダンジョン以上の慎重さを求められ、非常に神経を使うダンジョンなのである。
不幸中の幸いとして、昼夜が常に昼固定なので夜モンスターに怯える必要はない。
「夜モンスターの攻撃力でも1発では死なない」と言う事なので、多分夜が有った方が助かっただろうが。



このルールにより、普段とは違う使い方ができるアイテムも多少ある。
札でもない限り、相手に投げつけたアイテムはどれでもHPを1にしてくれるため、道具封印状態になったアイテムをぶん投げて矢・石代わりに処分するという選択肢が取れる。
トンネルの杖とワナ消しの杖は魔法弾が当たると微量ながらダメージを与えるため、このダンジョンでは必中の攻撃手段として使える。
また、普通なら自分で飲まないマイナスアイテムの不幸の種、超不幸の種も最大HPを下げる手段として使える。
すぐにレベルが上がるので意味ないと思うかもしれないが、深層は低レベルのモンスター=獲得経験値の低い敵が出現しやすいのでありがたみが増す。


先手がとにかく重要なダンジョンにつき、運よく「気配察知の腕輪」が拾えれば一気に難易度を下げられる。



おもな要注意モンスター

HPと攻撃力が意味を成さないため、気を付けるべきはモンスターの能力である。


  • 倍速モンスター全般

針子どり種、カラクロイド種、フォーリーなど、倍速だと通路で先制される危険がある。
これがギタンマムルなどの倍速2回行動だったりすると接敵=死そのもの。
また、ごくまれに倍速オーラ持ちのモンスターが出現することも……


  • 飛び道具・投擲モンスター全般

ひまガッパ種、タイガーウッホ種、デブータ種など、投擲範囲内ならどこでも投げつけてくるモンスターは本当に厄介。
たまらんガッパにマイナス系の札を投げつけられたらご愁傷様です。
特にウッホは行動順次第ではウッホの投げ→ウッホが投げた敵の攻撃、という即死コンボもままある。
射程距離は上記の面子に比べると短いが、アイアンヘッド種もまあまあ危険。力溜めで隙を晒してくれた方がよっぽど助かる。


  • パコレプキン種

要注意モンスターの筆頭。
最初からシレンの存在を感知して気まぐれに迫ってくる。
どうしても攻撃したければ石を使うと、壁の中のモンスターにもダメージを与えられるので有効に使おう。
また、4・5ともに序盤から最上位のパコレプゴッドが出現し、最大HPのことを考えると相手したくないが
経験値の多さにより武器と盾を成長させやすいという利点も。


  • まわるポリゴン種

部屋内なら一瞬でシレンの前に回り込んでくる性質がこれほど脅威になるとは……
上位種の能力で最大HPを下げてもらうのもアリだが、必ず使ってもらえると限らないので不安定すぎ。有用性は低い。


睡眠草や混乱草を投げつけられては目も当てられない。毒草も鈍足化が即死に繋がるので危険。
各種○○よけの腕輪は必須レベル。
ちなみにスタッフも理解しているので、深層ではLv1のおばけ大根がこちらを襲ってくる。


  • フラッシュバード種

上位種(ツィンクルバード・シャインバード)によるダメージを受けたモンスター周辺にワープしてHP回復が実質「HP全回復」に近く、くっついてくると対象を倒せない。
投げられたアイテムを燃やして無効化するのもキツい。遠投の腕輪があれば貫通して効果を与えられる。


  • ヒーポフ種

角抜けする炎が地味ながら厄介。射程1マス、たまに失敗するとはいえあてにならない。


  • ピョコダイル種

部屋内だと桂馬のように大きく移動するため、ポリゴン程でないにせよ距離を詰められやすくなる。
普段なら脅威の踏みつけ攻撃も、このダンジョンではただの通常攻撃と一緒。


  • ヤンぴー種

即死要員に昇格。
ブッコミ入れられて壁に激突したらブッコミのダメージ&激突ダメージで確定死。
直線上に入ってはいけない。


いいから吸い寄せるな!
深層にしか出現しないが、吸われた直後に相手の攻撃が始まるので絶対出会いたくない。ドレッドラビがいないあたりに理性を感じるが、やっぱり動かずの盾は必須レベル。
レベル1モンスターがルールの違いでこんな脅威に値するとは誰が想像できたのか?


何を喰らっても致命傷になるので、普段とは逆に2ダメージ化能力が裏目に出ている。
とはいえやはり状態異常を無効化されてしまうので侮ってはいけない。


  • もざらし種(シレン5から登場)

その場から絶対に動かず、近づけば必ず先制されてしまう。
ゴロゴロ転がった後の無気力状態なら安心して殴れる。


  • スコッピー種(シレン5から登場)

壺を潰してくる土かけ本来の能力もさることながら、埋める壺がない場合ダメージになるのを忘れてはならない。
特に上位種(クワッピー・ユンピー)は長射程かつ放物線投げなので逃げることもままならない。


etc……





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  • フィアーラビ出るまでに動かずの盾を入手できないとほぼ詰み -- 名無しさん (2023-05-01 20:54:06)
  • 「ローグライクの1ターンは命より重い」そんな基本を再認識させてくれるダンジョン -- 名無しさん (2023-05-01 22:52:18)
  • 最新作の6みたいなHP回復システムでも「ピンチ状態(HP20%以下)の時に食らったら終了」とか改変すれば導入できそう。難易度は絶対に上がるが -- 名無しさん (2024-06-16 15:01:41)
  • 二撃システムは単純なルール改変の割に通常ダンジョンとの戦略の差が結構面白かったから6でも欲しかったなあ -- 名無しさん (2024-06-16 23:53:21)

#comment(striction)

*1 なお『シレン5』のシャーガ種はレベル2以上で攻撃回数が増えるが、1回の攻撃にまとめられる仕様のためか常に1回判定である。
*2 『シレン2』のように敵味方を巻き込む大ダメージを受け、バラバラの配置にされてしまう。DS版発売より後の時期にかの東日本大震災が発生したため、震災への配慮から以降の移植版では削除されてしまった。

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