ソイチューバー(Splatoon)

ページ名:ソイチューバー_Splatoon_

登録日:2022/10/29 (土) 23:28:54
更新日:2024/06/27 Thu 10:59:56NEW!
所要時間:約 1 分で読めます



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SplatoonSplatoonブキ解説項目 ソイチューバーチャージャーブキ武器



ソイチューバーとは、任天堂ゲーム「Splatoon」シリーズに登場する武器の一つ。


立項現在3までが発売されているSplatoonシリーズにおいて、2から登場した武器。区分としては作品内ではスナイパー系統に位置付けられる「チャージャー」の一種に分類される。いわゆる灯油をシュポシュポ吸い上げるアレ…もとい醬油ちゅるちゅる、石油ポンプをモチーフとしたブキ。




この武器の特徴は、なんといっても「チャージキープ」の強さである。


スプラトゥーンシリーズのチャージャー種はその名の通り「チャージ」してから撃つのが特徴なのだが、このチャージの途中に動くと、普通はもう一度チャージを溜め直しになってしまう。
そこで2から登場した機能が「チャージキープ」。チャージが満タンの状態でチャージボタン(ZLキー)を押したままにしておくと、しばらくの時間はチャージ満タン状態を維持したままの状態で、自チームのインクの中に入って動き回る事ができるのである。そしてインクの中から飛び出し、チャージが終わった状態からスナイパーショットを発射!という浪漫溢れる機能。


そしてこのソイチューバーは、なんとこのチャージキープ状態が、破格の約5秒!という抜群のキープ性能を誇る。またインクから飛び出してからショットを撃つまでの時間も短い。
さらに特別な仕様として、チャージャーの中でソイチューバーだけはチャージが満タン状態にならなくても、途中まででもチャージを溜めた状態でインクの中に入る事ができる。




そしてもう一つ驚くべきことに、このソイチューバー、チャージが満タンまで溜まっていない状態でも、約7割近くまでチャージした状態でショットを放つと、一撃で相手を倒す事ができるのである。
同時にチャージを満タンまで溜めた状態でのショットは破格の180ダメージ!と、同じくチャージャー種のリッター4Kと並んで作中最大の威力を誇る。




これらの特徴的な機能を使いこなし、緩急自在のスナイパーとして立ち回る、まさに上級者向けの玄人武器と言えるだろう。




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…さて。


このアニヲタwiki(自主規制)ベテラン読者の諸氏なら気付いたかもしれない。そう。内容が薄すぎると。


ここからは、真のソイチューバーの実像に迫っていこう。





ソイチューバー(Splatoon)

登録日:2022/10/29 (土) 23:28:54
更新日:2024/06/27 Thu 10:59:56NEW!
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splatoonブキ解説項目 splatoon チャージャー ブキ 武器 ネタ武器 ネタキャラ 風評被害 ソイチューバー


ソイチューバーとは、任天堂のゲーム「Splatoon」シリーズに登場する武器の一つ。


立項現在3までが発売されているSplatoonシリーズにおいて、2から登場した武器。区分としては作品内ではスナイパー系統に位置付けられる「チャージャー」の一種に分類される。



概要

プレーヤーからの扱いを一言で表すと、「ネタ武器」。もちろん持ち武器として使っているプレーヤーの方は不快な思いをする可能性もあるため、ネタにする側もTPOは弁えるべきではあるが、それを含めてもこの武器、とにかく「立ち位置のあやふやさ」「扱いの難しさ」からネタにされまくっている。



まず、この武器の目玉であるチャージキープだが、そもそもそのチャージの時間自体が、チャージャー種の中では最大の射程を誇る「リッター4K」に次いで2番目に長い。折角の目玉の機能なのに、それを使う下地がお世辞にも良いとは言えないのである。
そして同時に、射程が全体的に短い。チャージャー種の代表格であるスプラチャージャーと比べると、満タンで比較した場合チャージだけは時間が掛かるのに射程でも負けるという、字面だけ見ればとんでもない欠陥武器になってしまう。


チャージャー種は「長距離からバンバン撃ち抜く」というのが「スプラチャージャー」「リッター4K」、「近距離でガンガン戦う」というのが「スクイックリン」「14式竹筒銃」と、おおよそ役割が決まっている。その中でこのソイチューバーは、前者ならば射程が足りず、後者ならチャージ時間が圧し掛かるという、まさしく「帯に短し襷に長し」を地で行くような立場になってしまったのであった。




少し良い事も述べておくと、最初にも述べた通りソイチューバーはチャージが約7割の状態でも、敵を一撃で仕留める事ができる。この状態までのチャージ時間は、他の前線型のチャージャー種である「スクイックリン」よりも少し長い程度である。これがあまり知られていないという点が、武器としての「強弱の」評価(使いやすさの評価ではない)に多少影響を与えている感は否めないだろう。


戦闘能力以外では、「塗りの幅が太い」「最初のノーチャージ状態での射程が、他のチャージャー種のそれより長い」という性能により、ノーチャージショットの塗り効率がチャージャーの中では最も高い(逆にフルチャージでの塗り効率はかなり悪い)。またメイン射撃のインク効率も、他のチャージャー種の中では良い部類。
これらの特徴を活かすと、チャージャーのくせに塗りブキ向きの様な立ち振る舞い方も可能である。チャージキープが売りのはずなのに。




ここまで読んでいただければお分かりだろうが、ソイチューバーは
「目玉であるはずのチャージキープを活かしきる事の叶わない、非力とも言えるフルチャージショット」
「それと反比例するかのように高性能な、チャージキープを必要としないノーチャージショット」
という奇妙極まりない欠陥仕様二面性を抱えている。
なので、このブキの活かし方はといえば「他のプレイヤーから逃げ回り、ステージの隅の目立たないところを細々と塗り固めつつ、合間を見て相手の視界外からの狙撃でキルを狙う」という、どことなくわかばシューターっぽい運用となってくるのである。




総じて「第一に塗り、そしてついでに帯と襷、どれも頑張ってこなす」という事を徹底する事で、他のチャージャー種にも負けない活躍を見込む事はできるだろう。


…なのだが、実際チャージャー自体が使うにはある程度の練習と、狙いを定める「エイム力」が求められるため、そうそう使いこなせるプレーヤーの割合は少ない。さらに試合中にもエイムが必要な状態で、さらに立ち回りまで頭に入れて行動する、というのは、一般のプレーヤーには想像を絶する難易度だろう。


そういった諸々の理由、さらに2ではサブやスペシャルとの相性の悪さ、そしてとどめに「石油ポンプ」というあのどこか間の抜けたデザインも相まって、「武器そのものが弱い」というイメージが、実態以上に先行してしまった、悲しい武器であるともいえる。
幸い、3では「トーピード」「マルチミサイル」といった強いサブウェポン・スペシャルウェポンが与えられたため、心機一転の活躍が期待されるところである。


Splatoon2での扱い

ソイチューバー(無印)


発売当初より登場。サブのキューバンボムは爆発までに数秒掛かるものの、他のサブよりも広い範囲を巻き込む事が可能な、初代から定番の王道サブ。そしてスペシャルに、本作の目玉とも言えるスーパーチャクチを与えられる。


そして翌2018年4月に実施された、アップデートver.3.0.0にて…


スーパーチャクチを使用して降下が始まる直前のプレイヤーに対して攻撃するとき、ダメージを与えられるかどうかが通信の状態によって変化していましたが、変化しないようにしました。




詳しくはボールドマーカーの記事も参照。この「発動した瞬間の撃墜リスクが激増」という、スーパーチャクチの事実上の大幅弱体化によって、元からネタ要素の強かったソイチューバーもやはり巻き添えの魔の手からは逃れられず、さらに悲しい立ち位置となってしまったのだった。




ソイチューバーカスタム

  • サブウェポン…カーリングボム
  • スペシャルウェポン…ジェットパック

このアップデートver3.0.0に先駆けること2か月、同2018年の2月にイカ研究所より追加された新武器。スペシャルのジェットパックはそこそこではあるものの、サブウェポンのカーリングボムは「真っ直ぐ塗れるという性能が、メインと被っていて使いにくい」という不評の声も。
一応は「継続的な塗り」は効率の良いメインで行い、サブは投げた後でチャージキープ状態での移動を行うための「瞬間的な塗り」のために使う、というのが大まかな使い分けと言える。が、やはりこちらも言うのは簡単だが実際に使うのは大変。


総じて無印はスペシャルが、カスタムはサブがそれぞれ使いづらく、サブスペに恵まれない立ち位置となってしまった。




スクイックリンγ

  • サブウェポン…キューバンボム
  • スペシャルウェポン…ジェットパック

2019年4月に追加された、無印・カスタムそれぞれのサブスペを組み合わせ、加えてメインの性能を大幅に変更した、真っ赤なカラーリングが特徴の第三のソイチューバー。
サブスペにそれぞれ使いやすいキューバンボムとジェットパックを手に入れ、またメインのチャージキープの可能時間が小さくなった代わりに、チャージそのもの時間を大幅に短縮。
加えてジャンプ中のチャージ時間が地上でのものと変わらなくなったため、より動き回りながらでのチャージが容易な、機動力のある仕様へと生まれ変わった。




…名前の時点でお気づきかもしれないが、これは実は「スクイックリンα」のマイナーチェンジ版である。




Splatoon3での扱い

ソイチューバー(無印)

  • サブウェポン…トーピード
  • スペシャルウェポン…マルチミサイル

2で散々ボロカスに言われまくった結果、サブウェポンには近くロックオンした相手を自動で追尾する、2の頃から多くのプレーヤーに忌み嫌われたトーピード、スペシャルウェポンにはこれまたロックオンした相手の上方からペットボトル状のインクの弾を打ち込む、やはり2の頃から多くのプレーヤーに忌み嫌われたマルチミサイルというヤケクソ構成を取り付けてきた。
どちらも2の頃からネット上では「鬱陶しい」という声が大きかったものの、ある程度扱いやすく正しく使えれば強いサブスペという事で、このサブスペに興味を惹かれて使ってみたという声も複数見られた。



しかし発売約1か月半のver.1.2.0にて、任天堂からは



バトルに関しては、離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続けるような戦法を、ある程度抑制するための調整を行いました。



とのアナウンスが。


このアップデートによってそれぞれマルチミサイル持ち、圧倒的な塗り性能という特徴を生かしてマルチミサイルを撃ちまくるという戦法が可能であった、前作からの強武器ヴァリアブルローラー新武器且つ弱体化の元凶のLACT-450が、それぞれスペシャル必要ポイントを200⇒210に引き上げるという若干の弱体化を食らった。
ぶっちゃけあんま変わらないけど



そして同じくマルチミサイル持ちでスペシャル必要ポイントは変わらず200。
チャージャーながら塗りもそこそこ強いはずのソイチューバーは、特に何の調整も行われなかった。あくまでチャージャーにしては強いというだけで、さすがにヴァリアブルやラクトほどではなく、また元々の使用率も低さも酌量された結果、見逃されたのであろうと推察される。


しかしながら、その更に1か月後のver.2.0.0にて。


発射を確定したあとも、スペシャルゲージが徐々に減少するようにし、完全にゲージがなくなるまでの間は、新たにスペシャルゲージをためることができないようにしました。


性能自体は変わらないものの、これまでは発射後すぐに次のミサイルを溜める事ができたところ、このアップデートによって溜め直し再開までの時間にラグが発生し、簡単に言えば一試合での回転率がガクンと下がってしまった。
元からそこまで回転数も高くないソイチューバーにとっては、この修正は痛手になりそうなところ。
2での辛い我慢の冬を乗り越えて、ようやく手に入れたサブスペの枷から解き放たれた日々は、わずか3か月で儚い露と散った。まあ元からのソイチュ愛好家とってはあまり関係ないかもしれないが。


そんな中で2023年7月下旬のver.4.1.0へのアップデートにて


チャージ量を示す表示を調整し、与えるダメージが100.0を超えるタイミングをわかりやすくしました。


と、いきなりの告知が入りチャージャーとしては初の二重チャージシステム搭載ブキに変更された。
あくまで100ダメージ=1確のタイミングが分かりやすくなっただけでフルチャージまでの時間は変わってはいないものの、使いこなすハードルは少し下がった。
なお、基本的にアップデートの影響を受けないヒーローモードでは二重チャージシステムが反映されていないので注意すること。



ソイチューバーカスタム

  • サブウェポン…タンサンボム
  • スペシャルウェポン…ウルトラハンコ

2023年9月シーズンで追加された、帰ってきたカスタム。こちらも無印と同じく二重チャージシステムになっており、ハイドロ社のロゴが入ったポンプ部分が青色になっている*1


サブは利便性の高いタンサンボムで、カーリングボムと同じく一直線に塗れるので一本道を走り抜ける運用もできる。
……が、なんと中・後衛ブキかつチャージャーにもかかわらずスペシャルがウルトラハンコというまさかの采配。
イカ研は「敢えて近づき一掃する戦法も使える」とツイートしているが、不意討ちでも無い限りとてもじゃないが実践できないブキチみたいな罠発言である


メインとサブによる能動的なキルと近距離自衛&ハンコ投げのスペシャルで所謂「凸砂」戦法は取りやすくはなったが、無印のトーピード&マルチミサイルによる「サーチ&オート攻撃」「時間差攻撃」が出来なくなってしまったため、扱うハードルの高さは全ブキの中でもトップクラス。
前線追い上げもできる遠近両刀ブキになったとも言えるが、1周チャージも含めてガンガン圧をかけないといけないので初心者には到底使いこなせない超上級者用ブキ。
しかし、これを使いこなせるウデマエがあればかなりイカしたプレイを見せてくれるだろう。バンカラマッチS+帯やXマッチで無印じゃなくこれを担ぐイカタコは間違いなく変態扱いされるだろうが



「サーモンラン」での扱い

PvEモード「サーモンラン」においてはサブウェポンが固定、スペシャルウェポンがランダムという仕様のため、概ねスプラチャージャーに近い感覚で使える。———チャージ時間の長さと、射程距離の短さ以外は。
そしてこのサーモンランにおいては、それぞれのメインウェポンにダメージ量やインク効率の調整が行われており、スプラチャージャー・ソイチューバーのフルチャージ時のダメージ量は、どちらも300ダメージ。ついでにリッター4Kのダメージ量は、なんとその2倍の600ダメージ。「フルチャ時のダメージはリッターと双璧」というバトルですらあまり使い道のないアイデンティティーまで剥奪されてしまった。




…これだけでならいよいよスプラチャージャーの下位互換という悲惨なポジションとなってしまっていたのだが、幸いな事にこのソイチューバーに関してはもう一つ、元から悪くはなかった燃費をさらに改善するという補正を貰っており、他のチャージャーと比べて明確な強みを一つ得る事に成功した。
チャージャー種全般の例に漏れず、バクダンに対しては安全圏から一撃で仕留める事ができるため、積極的に狙っていきたい。




スプラトゥーン3におけるサーモンランの後継モード「サーモンラン NEXT WAVE」では、なぜかチャージが売りの武器にもかかわらずノンチャージショットの威力が2の1.6倍になるという凄まじい魔改造を受けた。
これによりZRボタン連打によるノンチャージショット連射の単純火力が、シューターであるシャープマーカーや52.ガロンと並ぶほどに上昇。2から引き継がれた燃費の補正事とも相乗効果を発揮し、インク消費に対する火力効率は並み居るブキを追い抜きトップクラスに。そして元々の塗りの強さも相まって、もはやチャージ機能のおまけ付きのシューターと言わんばかりの性能である。そしてこの強化の結果スプラチャージャーの立場が微妙になっていたりする。


おそらくはチャージキープの必要性が薄いバイトの環境に合わせての強化なのだろうが、ここまでくるともはや元々のコンセプトは、跡形もなくなってしまった…


と言いたいところだが同じくノンチャージ射撃がメインとなる竹と異なり貫通性能を持っているのでなんやかんやでチャージキープの長さ…というよりはチャージキープからの隙の少なさが雑魚シャケをまとめて撃ち抜きたいときにそれなりに役に立つ。ノンチャージショットの強さも相まってチャージャーの割には雑魚に絡まれても動きやすい。


また、2023年7月下旬から上記の二重チャージシステムがサーモンランでも搭載されたが、あくまでバトルでの100ダメージ目安なのでバイトでは160ダメージを示しているだけである。ただの飾りだなんて言わないこと


扱いは少し癖があり、単発高火力という明確な強みを持つリッターに比べて爆発力には劣るが、総じてサーモンランでは十分強力なブキと言えるだろう。




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  • 憧れの武器ではあるが、使いこなせる日は遠いなぁ -- 名無しさん (2022-10-30 12:28:22)
  • 戦闘能力が低いかわりに?、ノンチャージショットによる塗り効率が何故かチャージャーの中で最高なので、スプラ3ではマルチミサイルマンとして戦える状況になってしまった しかも、サブがトーピードなので、ナワバリバトルなら敵に近づく必要があまりないブキ -- 名無しさん (2022-10-30 13:18:42)
  • ↑LACTの巻き添えでナーフされるかと思いきやソイチューバー「だけ」そのままなのは草なんだ -- 名無しさん (2022-10-30 13:40:06)
  • 貶すつもりはないが灯油ポンプな見た目の時点でだいぶ弱そう… -- 名無しさん (2022-10-30 13:46:53)
  • サーモンランについて解説するなら明らかにネタにされてるノーチャ性能も解説して欲しい あれのおかげでソイチューバーの立ち位置がもっとあやふやになっちゃった -- 名無しさん (2022-10-30 14:27:57)
  • ↑2 洗剤ボトル、竹水鉄砲…… -- 名無しさん (2022-10-30 15:05:13)
  • 「チャージキープ時間最長」「チャージ途中でもキープ可能」という特性による「チャージ中の機動力」をイカして、他チャーより前線寄りのとこでチャージしつつ味方の塗りを足がかりにターゲットを射程に収めてブチ抜く、ってのがこの子の強みよね。あと5〜7割チャージならトーピードの投擲、追尾から着弾までに間に合うからそれで注意奪って死角からブチ抜いたり。テクいこと要求されるだけで最弱ブキってわけじゃ全然ないと思う。 -- 名無しさん (2022-10-30 17:23:14)
  • サーモンランのソイチューバーについて語るなら異常に強化されたノンチャの80ダメージにも言及しないといけない -- 名無しさん (2022-10-30 17:57:48)
  • スプラチャージャーみたいな運用をしたら他全てのチャージャーの劣化版にしかならないから「チャージャーみたいな弾も出せる52ガロン」的に運用しないとお話にならないのよね -- 名無しさん (2022-10-30 17:58:50)
  • そもそもこのブキの長所はやれることが多いこと。7割溜めの確一、塗り性能、トーピードコンボをイカした手札の多さが魅力。ブキチもチャージキープの長さじゃなくてそっちをピックアップしてくれればね…… -- 名無しさん (2022-10-30 18:12:52)
  • 2時代は味方にいるだけでチームの士気を下げるレベルで弱かった、3ではサブスペが変わってそこそこ使われるようになったけど結局マルミサが本命 -- 名無しさん (2022-10-30 18:32:00)
  • 醤油ちゅるちゅる -- 名無しさん (2022-10-30 21:20:11)
  • ほとんどのスピナーはチャージキープ使えないんだし、チャージャーもこれだけでいい気がする -- 名無しさん (2022-10-31 01:52:05)
  • 他のチャージャーはキープ解除してからちょっと待たないと再キープ出来ないけど、ソイチューバーは待ち時間なしで連続キープできるからZL連打で面白いくらいキープ解除音がなりまくる。バイト終わりにやると楽しい -- 名無しさん (2022-11-01 13:32:07)
  • この武器はチャージの長さとそんなに長くない射程のせいでチャージキープとの相性が絶望的に悪い。その一方で妙にノンチャの性能がいいから、ソイチューバーを使うならチャージキープどころかチャージの存在自体忘れて試合開始から終わりまでパシュパシュだけでいい -- 名無しさん (2022-12-09 18:07:57)
  • マルミサマンじゃなければ割といい感じだぜ -- 名無しさん (2022-12-23 15:41:48)
  • スペシュとかもいいけどコイツも強化してくれ -- 名無しさん (2023-01-27 22:10:10)

#comment(striction)

*1 元ネタは西日本の灯油ポリタンクが青色なことからだと思われる

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