チェンジ(Battle Spirits)

ページ名:チェンジ_Battle Spirits_

登録日:2019/02/10 Sun 21:42:17
更新日:2024/03/28 Thu 13:42:21NEW!
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チェンジ!チェンジ!チェンジ!次々と攻撃を決めろ!




概要

【チェンジ】とは、TCGバトルスピリッツでのキーワード能力の一つ。


平成仮面ライダー劇中の「フォームチェンジ」を再現するために生まれた能力である。


しかしその後はデジモン、ウルトラマン、ゴジラなどバトスピの他のコラボカードにも波及していった。
その前年に出ていた【アクセル】を参考に作られた能力で、基本的な挙動は似通った部分が多い。
コラボブースター【仮面ライダー ~伝説の始まり~】で登場し、
現在のところはコラボカードのみが持つ能力で通常パックでは所持カードがない。


かなり複雑かつ特殊な効果処理を行うため、現役プレーヤーも慣れるのにも苦労する能力である。
なんせ公式HPのQ&Aでは【チェンジ】編だけで17個もあり、キーワード能力のものとしてはダントツに多い
そのため、この項目でもその複雑な処理をなるべくわかりやすく解説することに重点を置いていく。


基本テキストは以下の通り。

フラッシュ【チェンジ】コスト*(軽減)(この効果は手札から使用できる)
(効果テキスト)
この効果発揮後、このカードを破棄するか、(条件)の自分のスピリットと回復状態で入れ替える。
バトル中ならバトルを続ける。


このテキストだけではわかりにくいため、《仮面ライダー電王 ソードフォーム》のテキストを例として説明を行う。


仮面ライダー電王 ソードフォーム
スピリット
5(白3)/白/仮面
<1>Lv1 5000 <3>Lv2 7000
フラッシュ【チェンジ】コスト4(白2)(この効果は手札から使用できる)
コスト6以下の相手のスピリット1体をデッキの下に戻す。
この効果発揮後、このカードを破棄するか、系統:「仮面」を持つコスト6以下の自分のスピリットと回復状態で入れ替える。
バトル中ならバトルを続ける。
Lv1・Lv2『このスピリットのアタック時』
相手のバースト1つを破棄できる。
そうしたとき、相手のスピリット1体を手札に戻す。
シンボル:白


太字部分がチェンジの能力テキストである。


使用方法

チェンジの大前提として、この効果は手札から直接使用するための効果である。
フィールドに出た後にはほぼ無意味なテキストとなる(後述するが、一部フィールドでチェンジを参照する効果がある)。
チェンジを使用できるタイミングは、自分のメインステップ中の自由なタイミング及び、
お互いのアタックステップ中の「フラッシュタイミング」である。
相手のアタックに対応して、または自分スピリットのアタック後に、
相手の対応を見ながらと使用に際しては、バトスピの効果の中では最も自由度の高い記述となっている。


チェンジを使用するためにはスピリットを召喚したりマジックを使用したりするのと同様、コストを支払う必要がある。
(軽減やコストの支払い方法についてはバトルスピリッツの項目またはコスト(TCG)のページを参照してほしい。)
このチェンジのためのコストはスピリットの召喚用のコストとは別に設定されており、
このスピリットの場合召喚のためのコストはコスト5に軽減が3個だが、
チェンジはコスト4に軽減2個という配分になっている。


このチェンジ用のコストを支払ったとき、「コスト6以下の相手のスピリット1体をデッキの下に戻す。」という効果が発揮される。


ここまではマジックの使用及び【アクセル】とほぼ同じ。
慣れたバトスピプレーヤーなら「マジックのように効果が使えるスピリット」という認識で概ねは間違っていない。
が、ここからが【チェンジ】が特徴的な部分である。


「入れ替える」という扱いについて

場に入れ替える対象となるスピリットがいる、この場合はコスト6以下の「仮面」スピリットがいる場合、
相手スピリットをデッキに戻した後、チェンジを発揮したスピリットと入れ替えることを選択しても良い。
対象がいなかったり、入れ替えない方がいいと判断した場合は、
チェンジを発揮したカードは破棄されそのままトラッシュへ置かれる。


入れ替えるとは即ち、「入れ替える対象となるスピリットを手札に戻し、


戻したスピリットの状態を引き継いでチェンジを発揮したスピリットを場に出す」ということである。
まず手札に戻したスピリットの上に乗っていたコアはリザーブなどへ移動せず、入れ替えた先のスピリットに同数置かれる。
ここで、手札に戻すスピリットが、例えばBPを上昇させる効果を既に受けていた場合は、
場にでたソードフォームのBPも上昇して状態で場に出る。
ブレイヴと合体していた場合は場に出る際にそのブレイヴと合体するようにソードフォームも場に出る*1
また、この入れ替えるという動作はスピリットを召喚しているわけではない
故に「このスピリットの召喚時」などの効果、及び「相手がカードの効果でスピリットを召喚した時」のような効果は発揮できない。
そして「回復状態で」というのも大きなポイント。
スピリットはアタック/ブロックを行うと疲労する。
そのバトルでチェンジを使用し、入れ替わると回復状態になり再度のアタックが可能となる。
これを利用すれば連続アタック、または連続でのブロックが可能となり、
仮面ライダーのフォームを変えながらのスピーディーな戦闘を再現できるというわけである。


現在はこの入れ替える効果だけを持ったチェンジ持ちのライダーも登場している。
それらのカードは連続攻撃と本来のコストよりも軽くなるという部分でのみチェンジを使用することとなる。


実際の挙動

と、まあここまでテキストの解説をしたが実際の挙動はかなり複雑なので、これを使うとどんな動きが起こるのかを以下に例で示す。
わからなければぶっちゃけバトスピの公式ホームページで解説動画を視聴した方が早い。



以下の例は《仮面ライダー電王 プラットフォーム》《仮面ライダー電王 ソードフォーム》
《仮面ライダー電王 ロッドフォーム》の3枚を用いて行う。


仮面ライダー電王 プラットフォーム
スピリット
3(白1)/白/仮面
<1>Lv1 3000 <3>Lv2 5000
Lv1・Lv2『このスピリットの召喚時』
自分のデッキを上から3枚オープンできる。
その中の系統:「仮面」を持つスピリットカードと、系統:「道化」を持つブレイヴカード1枚ずつを手札に加える。
残ったカードは破棄する。
シンボル:白


仮面ライダー電王 ロッドフォーム
スピリット
4(白2)/白/仮面
<1>Lv1 4000 <2>Lv2 6000 <4>Lv3 8000
フラッシュ【チェンジ】コスト3(白1)(この効果は手札から使用できる)
このバトルの間、アタックしている自分のスピリットをBP+2000する。
この効果発揮後、このカードを破棄するか、系統:「仮面」を持つコスト6以下の自分のスピリットと回復状態で入れ替える。
バトル中ならバトルを続ける。
Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』
相手のネクサス1つを手札に戻す。
シンボル:白

まずは場にプラットフォームが場に出ている状態からスタートする。


①プラットフォーム(Lv2、コア3個置き、BP5000)でアタックを行い、疲労する。
②相手がBP6000のスピリットでブロック。
③フラシュタイミングでロッドフォームのチェンジを発揮、プラットフォームのBPを+2000する。
④プラットフォームを手札へ戻しロッドフォームになる。
⑤ロッドフォームはプラットフォーム対象の効果であるBP+を引き継ぐため基本BP6000に+2000されて8000となる。
⑥バトル解決により相手スピリットを返り討ちに。
⑦ロッドフォームは回復状態なため、アタックを行うことができる。
⑧ここでロッドフォームのレベル2のアタック時効果が発揮し相手のネクサスを手札へ戻す。
⑨フラッシュタイミングでソードフォームのチェンジを発揮、相手スピリットを除去しながら入れ替える。
⑩ソードフォームはロッドフォームの効果でのBP+を引き継ぐ。
⑪ソードフォームで相手のライフにダメージを与え、バトル終了。
⑫回復状態でのソードフォームで3度目のアタック!



というような流れになる。


…お気づきだろうか?
⑨でロッドフォームを手札に戻しているため、この後⑬があるならば戻したロッドフォームを更に、
ソードフォームと入れ替えることができる。
そう、実はチェンジ効果を持ったスピリットが2枚あれば互いを入れ替えて何度でも連続アタックができる。
もちろん、「支払えるコアが続く限り」という制約があり、かなり潤沢にコアが溜まっている必要がある。



応用編

  • メインステップでも【チェンジ】は行える。
    上記の例ならば、プラットフォームをメインステップで手札に戻して、
    召喚しなおすことでプラットフォームの『このスピリットの召喚時』をもう一度使うことができる。

  • 仮面ライダーの持つ【チェンジ】の入れ替え条件は「系統:「仮面」を持つコスト6以下の自分のスピリット」である。
    つまり、同種の仮面ライダーに限定していない。
    クウガから電王になり、電王からへのチェンジなど作品を跨ぐチェンジも自由
    更に言えばライダー→デジモンへのチェンジまで可能*2
    ただし、バトスピのコストシステムの関係上色が合わないと軽減できないのでライダーの色は揃えたほうがデッキとして纏まる。

  • 「カードが受けていた効果」は引き継ぐが「カードの持っている効果」は場を離れれば失われる。
    そのため、コアの移動できないデメリット効果を持つ《怪獣王バーニングゴジラ》を、
    《ゴジラ(2016)第4形態》へとチェンジすればコアの移動が自由になる等デメリット回避手段として使用できる。
    逆に場に維持するタイプのメリット効果も失ってしまうため入れ替えずにチェンジ効果部分だけを使うというプレイングも需要になる。

  • 入れ替え元としてコスト1のディケイド響鬼などを使用すれば、
    本来の召喚コストよりもチェンジで場に出した方がコストが安く済む場合がある。
    デッキのコストバランスを考える時、チェンジの入れ替え元目的でコスト低めの仮面を入れるという構築ができる。


チェンジを持つカードの例

  • 仮面ライダーシリーズ
    前述のとおりフォームチェンジ能力の再現として実装されている。
    基本的な入れ替えの条件は「系統:「仮面」を持つコスト6以下」。ただし一部のライダーにはコスト上限がないものもある。
    多くの主役ライダーが何らかの形で所持し、サブライダーも所持率が高い。
    現在、正式参戦した作品では龍騎及び響鬼にはチェンジ持ちライダーが一人もいない。
    他シリーズと比べてもフォームチェンジが少ない*3ことが原因だろうか。

  • ウルトラマンシリーズ
    タイプチェンジ能力の再現として実装されている。
    入れ替えの条件はR/B兄弟が「カード名に「ウルトラマン」を含むコスト7以下」、
    タイガが「カード名に「ウルトラマン」を含むコスト6以下」、ゼットやティガはそれぞれの作品の関連スピリットを指定している。

  • デジモンシリーズ
    デジモンの象徴である進化システムは完全体まではそれぞれ専用のキーワード能力として再現されており、
    チェンジは一部の究極体が持つモードチェンジ能力の再現として実装されている。
    入れ替えの条件が統一されておらず、系統や名称が条件になっていないカードもある。
    それらのカードは作品に縛られず自由な入れ替えができる。



サポートカード

  • 仮面ライダービルド 海賊レッシャーフォーム

ランダム性はあるもののデッキから直接【チェンジ】を発揮し、しかもコストを支払わずに使える。
色が青緑とビルド系とは合いにくく、青軸のオーズや緑軸のWなどのデッキと相性が良い。


  • 仮面ライダーディケイド 激情態

手札の【チェンジ】をノーコスト化する代わりに入れ替わりでなく召喚を強制する。
これによりチェンジ2枚によるループアタックはできなくなるもののチェンジ効果を安定して使えるようになる。
召喚は入れ替わりができる場合でなければ行えず、
&b(){このスピリット自身は入れ替え対象にしにくいコスト8であるため、
別途入れ替え補助用にライダーを並べる必要がある。}
インペリアルドラモンパラディンモードならディケイド自身を入れ替え対象にすることが出来、他の補助ライダーが不要となる。


  • モモタロス他イマジン、ライドブッカー等の仮面ライダー装備品

スピリットに合体するカードカテゴリ「ブレイヴ」としてカード化している。
バトスピにおいてブレイヴは合体するとそのコストを合体後のスピリットに加算してしまうルールがある。
そのためこれらのブレイヴはチェンジを妨げないようチェンジ発揮時のみコストが0になる効果を持つ。


  • パンドラボックス

系統・仮面の召喚とチェンジの際に好きな色のシンボルとして扱える。
多色デッキで役に立つ効果であり、軽減が二色にまたがるビルドのサポートという意味合いが強い。


  • 仮面ライダービルド ジーニアスフォーム

煌臨元のチェンジ能力をノーコストで使える。使ったカードは交代はできずデッキボトムへ。
トラッシュから「ビルド」の名前を持つカードを煌臨元に置いて回復する能力も持ち、
準備が整っていれば延々と攻撃し続けられる。


チェンジ時にソウルコア以外のコアを全て自身に乗せる。
これにより連続攻撃に必要な大量のコアを補える。
ドロー効果やフラッシュタイミングを先に行う効果もあり、正にチェンジの申し子。


チェンジの軽減を全て満たしたものに出来る。
自身の赤シンボル以外も満たせるし、一体だけでもフル軽減に。


チェンジを1コストで使用しその後ドローする。劇中でライドウォッチを使った再現。
交代は通常通り出来るため、使うほど手札がモリモリ溜まっていく。
上記の激情態に似た踏み倒し能力であり、自身が重いコストなためチェンジできないという弱点も同様。



天魔王ゴッド・ゼクスとの関係性

バトスピにおいて「入れ替える」というテキストを最初に用いたのは《天魔王ゴッド・ゼクス -終ノ型-》である。
この終ノ型はノーコストでの入れ替え効果だけを持っており、初登場時には上記の入れ替えに関する裁定の元となった。
余談だが、アニメのラスボスなのだが、この効果は一切使われず普通に召喚されている。
入れ替える効果を持った詩姫という名の実験場を経てチェンジで本格的に実用化された。


そしてこの【チェンジ】は天魔王ゴッド・ゼクスの持つ【六天連鎖】にとっては天敵である。
ゴッドゼクスの六天連鎖は「スピリットは回復できない」という効果なのだが、
【チェンジ】は回復状態にするが回復はしていない扱いのため、この効果をすり抜けることができる。
チェンジは同様の理屈で重疲労にも強かったりする。



ルール改訂・裁定について

チェンジに限らず「カードを入れ替える」効果は、当初は(実際にカード枚数が増えていなくとも)その場所にカードが増えた、という扱いであった。
そのため手札のカードとフィールドのスピリットを入れ替えた場合は「手札が増えたとき」として扱い、
各種バーストや手札増加に対するメタカードの影響を受けていた。
コラボカードでいうと、前述のR/B兄弟の宿敵であったウルトラマンオーブダークノワールブラックシュバルツは、
兄弟の【チェンジ】に対するメタカードとして、手札増加後バーストとして設計されている。


しかし2020年のルール改訂で、「カードを入れ替える」効果はカードが増えたものとして扱わないとして裁定が変更され、
【チェンジ】を含めた手札入れ替え効果は、手札増加に対するメタカードの影響を受けないように変更された。
なお、煌臨状態のスピリットに【チェンジ】を行った場合は、煌臨元カードも手札に戻るため結果として手札枚数は増えているのだが、
それでも手札が増えたものとしては扱わないそういうものであると受け入れて欲しい
なお、入れ替え効果以外の裁定はこれまでと変わらない。


また、この裁定以前は【チェンジ】でスピリットを入れ替えた場合、スピリットが手札に戻ったものとして扱うことができた。
そのため「リターンドロー」という「ターン中にスピリットが手札に戻るたびにドローできる」カードで莫大なドローができたのだが、
裁定変更でこのコンボも不可能となっている。



フラッシュタイミング!アニヲタ民Aのチェンジを発揮、項目を修正しアニヲタ民Aを場に入れ替える。
更にアニヲタ民Bのチェンジ!この項目を追記し、アニヲタ民AとBを入れ替える!


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  • デュエマもチェンジの項目立てたろっかなあ -- 名無しさん (2019-02-10 22:34:04)
  • ライダーは「系統:仮面」、ウルトラマンは「ウルトラマンを含む」、シンゴジは「ゴジラの名称を含む」とでとコラボテーマごとにチェンジ出来るようになっているのが特徴、一方でデジモンの方は色で条件づけられてるのもあってかデジモンテーマでなくても活用できるのが多い気がする -- 名無しさん (2019-02-10 23:12:29)
  • ていうか革命チェンジだねこれ -- 名無しさん (2019-03-03 00:37:32)
  • この効果は「手札からマジックカードのように使える効果」に「使用後にカードを破棄するか場と入れ替えるか選べる効果」がついてる形だから、全くの別物なんだよなぁ。入れ替え効果が主体じゃないから、場に入れ替え先がなくてもマジック感覚で使えるし。 -- 名無しさん (2020-09-20 17:29:20)

#comment

*1 この時、合体条件が合わなくなった場合は分離される。以前は分離は起こらなかったが2019/4/1付けのルール改正で変更された。
*2 入れ替え条件の制約で逆はできない
*3 サバイブや響鬼紅、装甲響鬼は煌臨もしくは転醒として再現されている。

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