まじかるキッズどろぴー

ページ名:まじかるキッズどろぴー

登録日:2018/07/09 Mon 20:09:24
更新日:2024/02/26 Mon 13:54:12NEW!
所要時間:約 6 分で読めます



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『まじかるキッズどろぴー』とは、ビック東海より1990年12月14日に発売されたファミコン用のゲームソフトである。ジャンルはアクション。
2004年には携帯アプリ版も配信された。


大まかに言えば、某岩男シリーズと同じようなシステムで、基地内部へと侵入してボスを倒すのが目的。
キャラクタードット、魔法選択ウィンドウ、敵を倒した際やミス時の爆発エフェクト、ボス部屋に掲載されたマーク等々、ちょっと言い逃れできないレベルでパクリ要素が散見される。
が、本家に先駆けてチャージショットシステムを導入*1したり、ボス登場演出がある*2など、単純にパクリゲーで済ませない努力も。


幕間にはビジュアルシーンがあり、キャラが瞬きするといった演出にも力が入っており完成度は高い。



【ストーリー】


西暦1999年――。突如としてロボットによる軍団が空から現れた。奴らは悪玉帝国を名乗り、各地に基地を建設して宣戦布告。
帝国の武力の前には最新の兵器さえも歯が立たず、世界は壊滅の危機に瀕してしまう。帝国の総帥、極楽機神帝は全世界に降伏を要求するが、これを世界は断固拒否して徹底抗戦の構えを見せる。
そんな状況の中で帝国と戦う傭兵のカゲマルは、マジカルアイテムを手に入れ、ひとりの可愛い魔女「どろぴー」を呼び出すことに成功した。


しかし、機神帝によってカゲマルが捕まってしまい、ロボット軍団の攻撃が開始される。
世界とカゲマルを救うため、どろぴーは悪玉帝国の基地へと向かう!



【難易度】


一見するとキャラゲーに見えるが、難易度は辛口。全ての面がワイリーステージだと比喩されている程。最初から既に難しく、某シリーズの比ではない。
しかも体力の最大値がたったの10目盛りしかなく(ロックマンのライフゲージは28目盛りなので半分以下)、被弾は極力避けないとあっという間に花火になってしまう。
さらに、雑魚からボスに至って敵の攻撃速度が尋常でなく速いので、ゴリ押しによる突破が通用しない。
コンティニューは無限だが、パスワードやセーブ機能は無く、E缶的なストックアイテムもない。かつ回復アイテムを落とす確率もかなり低く設定されているので、クリアまでの道のりは困難。
地上で十字キー下を押すとしゃがみ、そのまま攻撃も可能。スライディングはない。



【登場人物】


・どろぴー

本作の主人公。悪玉帝国の脅威によってカゲマルに呼び出された魔女で、一人称はあたし。世界の危機とカゲマルを救い出すため、単身で帝国と戦っていく。
抜群のスタイルを誇り、ドットで谷間がある程。パッケージでも両肩を露出させたボディコンで、けしからん格好をしている。
機神帝とは過去に因縁があるらしい。


覚えている魔法

どろぴーは最初から6つの魔法を修得していて、自在に使い分けることが出来る。武器エネルギーの制限が無いのは(ファイアは例外)便利だが、状況に応じた選択が必要。()は衣装の色。


NORMAL(赤)いわゆるバスター。基本の魔法で連射可能な弾数無限のショット。真上に撃つこともできる。
ボタンを押し続けることによってスーパーショット(いわゆるチャージショット)も可能。
地形を貫通しないが、チャージの威力は4倍で本家(3倍)よりも上回る。
FIRE(桃)火の鳥に変身して画面全体の敵を焼き払う魔法。ただし、ライフを4も消費する諸刃の剣。選んだ瞬間に発動するため暴発に注意。
ライフが足りなかったり、発動した後はチャージ出来ないショットが撃てる。ボスにも有効。
FREEZE(水色)スーパーショットで敵や炎を凍結させて進むことが出来る魔法。
BALL(緑)斜め上にレーザーボウルを撃つ魔法。癖が強く、壁にぶつかると軌道が90度変わる。クランク状の地形や空中にいる敵に対して有効。チャージ不可。
SHIELD(橙)スーパーショットで前方にシールドを張る魔法。飛び道具を防いだり、敵の体当たりの軌道を変えることが出来る。
BLOOM(紫)前方に箒を出し、乗っている間ショットを撃った方向(左・右・上)へ向きを変えて空を飛ぶことが出来る魔法。チャージ不可。
壁にぶつかるor箒の上でジャンプすると消えてしまう。この魔法を使いこなければ先に進めない場面も多い。
箒に乗りながらしゃがんだり、別の魔法へチェンジすることも可能。飛行とスーパーショットを同時に使わなければ突破できない難所も存在する。
アイテム2号とラッシュジェットの中間みたいな使い勝手で、上だけに上昇し続ける事もできる。

・カゲマル

悪玉帝国と戦うために、どろぴーを呼び出した傭兵で一人称はオレ
ストーリーの紹介等では割とすぐに機神帝に捕まってしまうが、実際は中盤以降。隠しコマンドを入力することで使用可能。魔法ではなく銃で戦う。


・サンダーナイト

最初のボスだが、ここまでたどり着くのも相当な難しさだったりする。
体をレーザー状に変形させるサンダーアタックが得意技。人型に戻った時が攻撃チャンス。


・ユキマル

第二基地を守るRound2のボス。チビマルと呼ばれる、全身を分離させて攻撃する技を持つので苦戦必至。


・アクアナイト

水中基地を守るRound3のボス。通常形態と潜行形態を切り替えながらの突進やミサイル攻撃を得意とする。


・スカイホーク

空中基地を守るRound4のボス。これまでと違って大型のロボ。弱点は頭部にあるが、地上にはミサイル攻撃を、飛行している相手には巨体を活かした突進で対処してくる。


・極楽機神帝

過去に暴れまわった結果、どろぴーによって魔界を追放され、人間界に封印されていた本作のラスボスごくらくきじんていと読む。
眠っている間に機械の体を手に入れて復活を遂げ、悪玉帝国を名乗って全世界に激しい攻撃を加える。この時点でさえ、真の力はまだ封印された状態だった。
完全に魔力を取り戻した最後の戦いでは、高速のスーパーショット(チャージショット)を放って攻撃してくる。ファイアの魔法は効果がない。



【ラウンド】


一つのラウンドには3つのエリアがあり、最後にはそれぞれボスが待ち構えている。
エリアのクリア間でも体力が回復しないのも厄介。ゲームオーバー後のコンティニューは各エリアの最初から。


Round1

最初の面で都市にある地下基地。しかし、全面ワイリーステージの通りに、この時点でかなりの練習とスキルが必要とされる。
1-3は基地の深部でクライマックスの様な雰囲気だが、実はまだ序盤に過ぎない。


Round2

次に挑むのは氷雪基地。作中では第二基地と呼ばれている。氷の上は滑りやすく、敵軍の攻撃も質量共に一面を上回る。この面が最難関との声もある。中~大型のザコ敵も登場する。


Round3

帝国の水中基地。このラウンド限定で酸素ゲージがあり、時間経過で減っていく。酸素がゼロになってしまうとライフが減り始め、最悪ミスになってしまう。水面でジャンプすることで酸素ゲージは全快する。


Round4

空中浮遊要塞。まともな足場が少なく、トゲが点在する空中面。ブルームの魔法(箒)を使った操作テクニックが問われる。急降下から背後を取るといった複雑な動きで翻弄する敵まで現れる。


Round5

最後の面。決戦の舞台は宇宙基地。このラウンドのみ単独構成となっており、ボスバトルだけを戦うが、負けてしまうと一体目のボスからやり直しになるので、実際はかなりシビア。
まずは名称不明の女性型ロボが立ちはだかるが、設定などは無い模様。倒すとどろぴーに変身(コピー?)して再度襲ってくる。この偽ボスは隠しコマンドのキャラチェンジに対応可能。連戦を勝ち抜いた先には、極楽機神帝と直接対決で決着をつける。



【余談】


海外版も発売されたが、タイトル等を含めて一部展開や演出などが異なっている。
また、隠しコマンドを入力することで、カゲマルや衣装を変えたどろぴーを使えるようになる。キャラによる差異は無いので武器(魔法)の変更は問題なく行える。


スタッフロールに記載されていないが、本作のキャラデザインはセキレイ等で知られる、極楽院櫻子先生が手掛けていたらしい。



追記修正は可愛い魔女を呼び出してからお願いします。


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  • クローンゲームと言ったほうがしっくり来るほどどっからどう見てもロックマン。 -- 名無しさん (2021-08-06 14:56:52)

#comment

*1 これ以前に『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』でチャージ機構を備えた特殊武器・アトミックファイヤーはあったが、通常攻撃でチャージシステムが導入されたのは1991年発売の『ロックマン4 新たなる野望!!』から
*2 ボス登場前に「ALERT」という警告が表示され、更にボスのステータスも表示される。本家ではこの手の演出は1997年発売の『ロックマンX4』で初めて登場した(あちらはWARNING)ので、実に7年も前、しかもファミコン時代に実装しているのは驚き

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