登録日:2017/05/01 Mon 21:52:00
更新日:2024/02/06 Tue 11:02:45NEW!
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我が海馬コーポレーションの技術は
スマホでのデュエルを可能にした!!
ポケモンYouTubeチャンネルは制圧していません
●目次
【概要】
遊戯王デュエルリンクス(Yu-Gi-Oh!DUEL LINKS)とは、KONAMIが配信している携帯アプリゲーである。
後にYahoo!ゲーム版デュエルリンクスも稼働、PCでも遊べるようになった(アカウントは共有可能)。
ジャンルはいわゆるデジタルカードゲーム(DCG)。
今は亡きデュエルオンラインとは別物。
いわゆるスマホで遊戯王OCG*1ができるという初のゲームで、配信前から大々的に宣伝されていた。*2
ちなみに原作世界観であるTRANSCEND GAME 遊戯王にも同名のゲームが登場しており、本ゲームにて遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS(以下DSOD)ワールド追加時にしっかり言及されている。
ゲームルールの違い:
OCG | デュエルターミナル | デュエルリンクス(スピードデュエル) | |
デッキ枚数 | 40~60枚 | 10枚 | 20~30枚 |
エクストラデッキ枚数 | 0~15枚 | 0~3枚 | 初期段階では0~5枚 生涯ミッションで8枚まで拡張可 |
ライフポイント | 8000 | 4000(初期は3000) | 4000 |
リミットレギュレーション | カード単体に対してのみ、 禁止・制限(1枚)・準制限(2枚)を指定 | なし | 禁止及びリミット1・2・3が存在し、 同リミットのカード全体の枚数制限となる |
初期手札 | 5枚 | 4枚(初期は3枚) | 4枚 |
モンスターゾーンと 魔法&罠ゾーンの数 | 5 | 3 | 3 |
その他のゾーン | フィールド魔法 除外 エクストラモンスター | 除外 | フィールド魔法 除外 エクストラモンスター 一部スキルで独立ペンデュラムゾーンを生成可 |
メインフェイズ2 | あり | なし | なし |
デッキ切れで ドローできなくなった場合 | 自分の負け | その時点でライフの多い方が勝利 | 自分の負け |
対戦形式 | シングル戦or2本先取マッチ戦 (公式戦は後者) | シングル戦 | シングル戦 |
先攻・後攻の決め方 | ジャンケンで勝った方が 先攻・後攻を選べる | ランダム(演出なし) | ランダム (コイントスで表なら先攻、裏なら後攻となる) |
スキル | なし | なし (アクションボタンによる ディスティニースキャンがある) | あり |
アイテム | なし | なし | あり |
世界観は遊戯王デュエルモンスターズを舞台にした仮想現実世界であり、
遊戯や海馬たちが海馬コーポレーションで作られた仮想現実空間に入っているという設定。
後に『GX』のキャラも参戦しており、この際GXのキャラが登場するワールドを「GXワールド」と別に存在する。
なお、従来のワールドは「DM(デュエルモンスターズ)ワールド」と呼ぶ。
そのため当初作品世界で入手できるカードはすべて無印およびGXの世界観に合うものとなっていたが、
2018年9月25日に5D'sワールドが解放。晴れてシンクロ召喚が実装される運びとなった。
2019年9月26日には劇場版DSODワールドが解放。登場人物は概ねDMと同じだが、アニメ準拠のDMとは異なる世界観であることを示すためか、いずれも別バージョン扱いとなっている。
2020年9月29日にZEXALワールドが追加、エクシーズ召喚が使用可能となった。
2021年9月28日にARC-Vワールドが追加、ペンデュラム召喚が実装。。ペンデュラムゾーンについては、通常は現行OCGのように魔法・罠ゾーンと共有だが、ARC-Vキャラの一部スキルを使用するとマスタールール3のように独立したゾーンにできる。ただし、エクストラデッキから出せるのは1回につき1体まで。
2022年9月28日にVRAINSワールドが追加、リンク召喚が使用可能に。それに先駆けて、9月21日からエクストラモンスターゾーンを追加、現行OCGと同じように融合・シンクロ・エクシーズモンスターはどちらに出すか選べる他、エクストラデッキからのペンデュラム召喚はここに出すように変更された。
2023年9月28日にはSEVENSワールドが追加、それと同時にラッシュデュエルも遊ぶことが可能となった。*3
初期はデッキの多様性を維持するためか、サイクロン、ミラーフォース、死者蘇生などの、汎用性の高いカードもほとんど収録されておらず、下級モンスターの攻撃力も低め。
初期パックにリリースされている攻撃力1700のアックス・レイダーがURで、その後リリースされた攻撃力1750のジェリービーンズマンがSRなのはそのため。
…しかしカードパワーのインフレはやはり避けられず、徐々に実装カードのステータスは上昇。
2018年7月には攻撃力2000の通常モンスター「メガロスマッシャーX」がSRで実装され、その2年後には同じステータスの「ライドロン」が最低レアリティのNで実装されている。
また、2021年3月には遂に「サイクロン」が実装された。
一部を除き、カードプールはOCGの一部から選出されている。
各種テーマも通常ならば中核となるカードがない場合があり、OCGとは違う戦術が必要になる場合もある。
たった一種類のデッキが無双するという環境にはなっておらず、ゲームバランスは概ね良い。
また、フィールドや手札枚数の違いから制圧力も異なるためか、OCGでは禁止カードである《グローアップ・バルブ》や《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》なども使用可能である。
別に古いカードしかないわけではなく、1期から10期までのカードが収録されており、新旧ともにOCGではいまいちだったがこちらでは活躍できた、というカードも多い。
また、シングル買いやトレードのシステムがないためレアリティが高いカードは入手しづらく、更になんらかの条件を満たした際、1枚分しか手に入らないカードも多い。
パックは、90種類のカードを収録した180パック入りのメインBOX(第13弾『BURNING NOVA』までは100種類200パック)と、50種類のカードを収録した100パック入りのミニBOX(第12弾『CLASH OF WINGS』までは40種類80パック)が存在しており、全カード上限ありのボックスガチャとなっている。1パック3枚入り。
1ボックス内に存在している各カードの枚数は完全に固定であり、全部引けば間違いなく目的のカードが入手できる。
また、ボックスは任意のタイミングでリセットすることができるので、目的のカードが引けたらリセットすることで無駄にジェムを使わずに済む。
同一URを複数枚入手するには基本リセット前提である。
なお、リセットする際は注意メッセージが表示され、チェックボックスにチェックを入れることで実行できる。若干面倒だが、誤爆すると泣けるので必要な措置だろう。
また、中身固定のストラクチャーデッキも存在し、始めたばかりの初心者はどれか一種類を三箱買うのが無難である。
ただしジェムで買えるのは一回限りで残りは課金でしか買えない。
ストラクチャーデッキEXはジェム・課金とも値段が高い代わりに収録カードがとてつもなく強く、環境を制圧することもザラ。
さらによほどのことがなければリミットがかからないため、長く活用できること間違いなし。
最初のEX「沈黙の魔術師」はジェムで購入不可=課金必須。そのことで批判が多かったためか、以降は通常のストラク同様に「1個のみジェム可、2個目以降は課金」となった。
スキルの存在があるため、ラーなどここにきてようやく本領が発揮できるようになったカードもある。
そのため実際のOCGとは環境が大きく異なっており、OCGではあまり使われないカードが活躍をすることも。
このリンクス独特の環境の事を「リンクス次元」と呼ぶ人も少なからずいる。そんな環境に9期のカードをいっぱい持ってきたデュエリストがいるそうですよ
《アックス・レイダー》《ジャッジ・マン》
稼働初期の下級最高打点(ATK1700)と上級最高打点(ATK2200)。
アックス・レイダーがUR、ジャッジ・マンはSRで収録されており、最初期の環境ではそれなりの使用率を誇った。
しかし時の流れとは無情なもので、いずれもより低レアで入手しやすい完全上位互換が出てきてしまう。バニラの宿命か…。
《カラテマン》
《閃光の双剣-トライス》と《財宝への隠し通路》を合わせたコンボ、
通称【カラテマンワンキル】が一時脚光を浴びた。
防御カードが揃ってくるに従って姿を消した。もはや低Lvのモブ相手でもないと決まらない。
《革命》
リンクス初のリミット1カード。ライフ4000なのでフルバーンが猛威を振るうのもあるが、お互いの手札を増やすスキルとの組み合わせのせいでもある。
《強欲なカケラ》
汎用ドローソース。初期は除去カードが少なく耐えきってドローできることも多かった。
今では流石に悠長に待ってくれることは少ないが、相変わらずハイスコア系デッキなどでのドローソースとしては非常に優秀。NPCはこのカードに対する警戒度が低いらしく、例え破壊できるカードがあっても他に候補があればそちらを優先するため生き残りやすいのも使いやすさに拍車をかける。
《クリボール》
初にして現在でも貴重な手札誘発モンスター。これで守備表示にして返しで殴り殺すというのは鉄板。
《ワンダー・バルーン》
手札は使うが攻撃力の減少幅が広い。毎ターン任意の枚数を捨てられる。
《イタクァの暴風》《分断の壁》《銀幕の鏡壁》《万能地雷グレイモヤ》《バージェストマ・カナディア》《底なし落とし穴》
リンクスにおける汎用カード群。
OCGでもお馴染みの《炸裂装甲》《次元幽閉》も実装されたが、既に妨害カードが揃いに揃っているため採用率はそれなり程度。
この中で現行採用率TOPはカナディア。相手にしか使えず罠故に手打ち出来ないとはいえフリーチェーンで裏側にしてモンスターの使用を1ターン封じられるのは非常に強く、伏せカードを戦闘時に封殺されたり戦闘前に破壊されたりするのが当たり前な現行環境にもマッチしている。しかもいざというときには壁にもなる。
召喚・反転召喚・特殊召喚時と発動タイミングは限られるが裏側にした上で表示形式変更も封じる底なし落とし穴も見かける機会の多いカードで、「裏側守備表示から動く」ために評価されるカードも少なくない。
グレイモヤに関しては登場当時こそ必須級の扱いを受けていたが、スタダなど破壊耐性持ちのカードが増えるにしたがって採用率は落ち着いた。
しかし次元幽閉や炸裂装甲などと違い対象を取らないため、対象を取る効果に耐性を持つモンスターに刺さる他、その時点で最も攻撃力の高いモンスターが破壊されるため、サクリファイス・エスケープもある程度阻害できる利点がある。
底なし落とし穴に関しては、シンクロ・エクシーズデッキの初動を確実に潰せることに加え、裏側守備表示にしたモンスターの表示形式変更を封じる効果も持つので、モンスターゾーンが3つしかないリンクスではかなりの脅威とされていた。その後、あまりの使用率故に、ペンデュラム召喚の登場に合わせてリミット3にぶち込まれた。
《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》
かつてOCGで「ミラフォ」が猛威を振るったように、デュエルリンクスにおけるバリアカードであるこちらも驚異のカードといえるだろう。メインフェイズ2が無いため、くらった後で立て直す事もできず負ける事も。
《エネミーコントローラー》《狡猾な落とし穴》
リンクスにおける汎用カード群その2。こちらは強すぎてリミットに入っている。
《神の摂理》
カードの効果が発動したとき、手札から同じ種類のカードを捨てると無効にできるカウンター罠。
OCGにおいては同様の効果を持つ《召喚獣メルカバー》は環境でも活躍したがカウンター罠のこちらは…といったカードだったが、リンクスでは有用なカウンター罠の割にレアリティがRと低いため環境でもよく見られる。
大抵はモンスターを捨てて疑似《天罰》として用いられるが、たまに魔法・罠を止めてくることも。
《墓守の従者》&《ユニオン・アタック》
戦闘ダメージをすべて効果ダメージ扱いにする従者の攻撃力をユニアタで上げて攻撃するというコンボ。
ダイレクトアタック能力をつけてこれで1キルする流れはハイスコアデッキの定番の動き。
さらに余計な邪魔を防ぐために封魔の矢も投入されることも。
《魔導獣 ケルベロス》
攻撃力10000に簡単に到達するモンスター。やはりハイスコアデッキ要因。
《リーフ・フェアリー》
かつてOCGで「タイミングを逃す」ルールを世に知らしめた1枚。
「竹光」シリーズと手を組み、16年もの時を経てループによるバーンで一世を風靡して制限カードとなった。
《ラーの翼神竜》
OCGでは「ヲーの翼神竜」「ライフちゅっちゅギガント」など散々な異名で呼ばれる残念カード永年筆頭。
しかしリンクス次元ではスキル「ライフコスト0」によって、条件を満たせば除去効果を打ち放題という、長年の鬱憤を晴らすかのように活躍の場を勝ち取った。
が、スキルの方が他との組み合わせも含めての凶悪さのせいか制限を食らい、1体除去しかできなくなった。
またマリクの限定固有スキルによって「生贄の攻・守を合算したステータスを得る」原作効果の再現にも成功。神のこれからに期待である。
…ちなみに、デュエルリンクスにおいて彼が最も輝いているのは対人戦ではなく周回である。
「神のカード召喚」「アドバンス召喚実行」「プレミアム加工カード*4使用」「ライフ超ギリギリ」などのハイスコアボーナスをまとめて得られるため、稼ぎの神として君臨している。金玉なんて要らんかったんや!
概ね、雲魔物や薄幸の美少女&スピリットバリアなどを使って攻撃を防ぎ、黄金の天道虫や神の恵みで回復し、ラストターンに攻撃表示になっている適当な相手に攻撃を叩き込む、という流れ。
2020年1月12日に2枚目のラー(イラスト違い)が配布された。ただしデッキ超ギリギリを狙うのであれば1枚でいいため、好みの方を選ぶと良い。
《オベリスクの巨神兵》
OCGでは、制圧力を誇る「オシリスの天空竜」や要介護により日の目を浴びた「ラーの翼神竜」に対して、インフレ化により耐性不足を指摘されがちなオベリスクであるが、デュエルリンクスでは十分な性能を誇る。
「空牙団」全盛期では「空牙団」同士でのミラーマッチにおける対抗札として投入され、対象にならない効果で猛威を振るっている。「リゾネーター」などでも召喚が可能で、現環境でもデッキによっては突破する手段がなく、即サレンダーとなるケースがある。
《心鎮壷》《炎舞-「玉衝」》
事実上の伏せカード除去。普通の《サイクロン》が実装されていなかったため、OCGでもよく使われる《ギャラクシー・サイクロン》《コズミック・サイクロン》と並んで用いられた。《心鎮壷》に関しては、罠カードが故に発動するまで遅いというデメリットに加え、《ナイト・ショット》など除去手段の増加、《サイクロン》もようやくの実装を迎えたため事実上お役御免となった。
《サイクロン》
もはや説明不要であるお馴染み万能除去。当初は元祖であるはずのこのカードを差し置いて多くの亜種《サイクロン》というべきカードが実装されていたが、2021/05/01/00:00、第33弾「ANTINOMIC THEORY」にてようやく実装されることとなり、2017/11/07/09:00、第8弾「GALACTIC ORIGIN」で実装された《コズミック・サイクロン》の実装から1270日(3年半)ぶりに実装となった。…正直出し惜しみすぎた感が否めない。
《コズミック・サイクロン》
上記項目でも触れたが、《サイクロン》では流石に汎用性が高すぎるのかそれを差し置いて登場。恐らくライフ1000のコストがリンクス環境では重めなのが適切な抑制と考えられたからか。
OCGでも再利用系のメタとしてよく使われる汎用除去だが、デュエルリンクスではそちら方面の活躍よりライフを減らすことでスキル発動のトリガーにできるという大きいメリットがある。これのライフコスト1000だけで発動可能になるスキルはそれだけで他のスキルより優秀とされるほど。
もちろん除外の強みもリンクス環境では発揮できないわけはなく《古代の機械城塞》など、破壊したくない・墓地へ送りたくないカードに対しても躊躇わず使用できる。
対【召喚獣】においては通常魔法の《召喚魔術》にすら使用される。その融合召喚は止められなくても、ループを断ち切る点で重要だからである。
あまりに使われすぎたため新設されたリミット3送りになった。
《局所的ハリケーン》
伏せカード除去その2。上述の汎用防御カードを全部無視できる。
戦闘誘発カードが大事なリンクスでは強すぎてリミット2入り。
その後後攻1キルをかますようなデッキが環境に食い込むたびに、とりあえずこいつとの併用を止めるためにパーツ1種がリミット2送りになることが多く、リミット入りしてなお影響力が強い。
が、しかし2021年7月9日適用のリミットレギュレーションでまさかの禁止カード入りとなる。
運営が禁止にした理由を見てみると、
「依然としてデュエルを終わらせる力が強い上、このカードとの組み合わせを抑える目的で、多くのカードに制限が必要になってしまうため、禁止します。」
とのこと。
確かに強いカードではあるが、明確な罠対策が存在しない現環境では必要悪とも言われていた。
相手の除去札を踏み越えて行動できるテーマは相当限られるため、多くのユーザーから不評を買うことにもなり、賛否両論の改訂だったと言える。
《ヴォルカニック・バレット》
墓地にこのカードがあると1ターンに1度ライフを500払うことで同名カードをサーチすることができる。
デッキ圧縮できるカードとしてOCGでもそれなりに有名だが、「ライフを払う」ことがやはりリンクスではスキルの発動トリガーを引く上で有用。2回バレットの効果を使えばライフ1000減少が発動条件のスキルを発動することができる。
この中で最も相性がいいのが「スリカエ」。手札にダブついたバレットをデッキに戻しつつ、デッキからカードをドローできる。墓地にあるバレットの効果が使えればバレットをもう一度サーチできるので実質ノーコストで1ドローした形になる。
通称「スリカエバレット」と呼ばれるこのギミック、バレット実装時点から存在していたのだが、長いことまともに注目されることはなかった。しかしこのギミックを研究し続けたとあるプレイヤーの手によるデッキがKCカップで活躍したことで一躍注目を集めることになった。
《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》
特殊召喚も攻撃力上昇も容易く、除去されても攻撃力3500の《サイレント・マジシャン LV8》を繰り出す。
《クリッター》で容易にサーチもできる。
また、後続ともども魔法カードを受けない点も強み。
魔法使い族として抜群のサーチ力を持つ【魔導書】のエースとして投入されることが多い。
最大の難点はほぼ課金しないと入手できない*5点。
一応ドリームURチケットを使えば入手できるが、ガチデッキなら「3積みが基本」である上に他の汎用カードにも使いたいチケットなため、無課金のプレイヤーは頭を悩ませることになる。
《真紅眼の黒刃竜》
レッドアイズモンスターで攻撃するたびに墓地の戦士族を装備カード扱いで装備し、この効果で装備したモンスターの数だけ200打点を上げ、装備カードを墓地に送ることでフィールド上のカードを対象に取る効果を無効にすることができる。破壊されると装備カード扱いのモンスターを可能な限り特殊召喚する。
OCGでは10期のカードであるがリンクスでは第9弾で実装と結構古くからあるカード。というかOCGでもリンクス向けに刷ったと揶揄された
実装当初は細々と使われる程度だったが、ストラクチャーデッキにおいてOCGでも同時に登場した《真紅眼融合》が登場し、このカードも再録されると評価が一転。
そのターン一切の召喚ができなくなるとはいえ、手札1枚から実質的な対象耐性持ち3000打点が出てくる上に破壊しても豊富なレッドアイズサポートで蘇生できるというのが弱いはずもなく、しかもストラクチャーデッキで《真紅眼融合》共々簡単に手に入るため、【レッドアイズ】を復活させる大きな原動力になった。
《隣の芝刈り》
相手のデッキと同じ枚数になるように自分のデッキを上から墓地に送る究極の墓地肥やしカード。
いくらリンクスのデッキ上限が30枚だからといっても、デッキ枚数が少ない分初手で引ける確率がOCGよりも高いので安定性は段違い。仮に引けなくとも所詮30枚のデッキならば何だかんだで回せる。
実装当初はカードプールの乏しさから鳴りを潜めていたが、インフレが進むに従い【不知火】や【ライトロード】、【ウィッチクラフト】等の墓地利用デッキが増えていったことで一気に注目され、案の定OCG同様に莫大なアドバンテージをもたらすパワカと化した。
やがてリミット1に規制されるもキャラクタースキルの概念や前述のデッキ枚数の関係上ピン指しでも案外引いてこれる上に引けばほぼ勝つのは変わらないことからその勢いは衰えず。
規制もお構い無しに墓地を肥やしまくった結果、20/10/16のリミットレギュレーションにおいて、リンクス初の禁止カードに指定された。
ちなみに安定性向上のために追加採用されることがあった《針虫の巣窟》も同時にリミット1になった。
《M・HERO 闇鬼》
攻撃力2800で、半分にして直接攻撃可能。ライフ4000制なので1400でも十分強烈なのだが、何よりも速攻魔法である《マスク・チェンジ》そのものとのシナジーがすさまじい。
単純に殴り勝ちできる攻撃力から簡単に《マスク・チェンジ》をサーチ、隣の下級モンスターが一瞬にして2体目の闇鬼になる。もちろん攻撃した自身を変身させてもいい。
攻撃力1600の新規D-HERO達も実装されているため、打撃力もそれなりにある。
壁を張られても直接攻撃で強行突破可能、3発でゲームエンド。
最大の問題は《マスク・チェンジ》を引き込めないと何もできないことだが、そこはスキルでどうとでもなる。
この展開力の良さ、奇襲性の高さ、安定性を最大限に活用する【バランスマスクD-HERO】は非常に息の長いデッキとして君臨している。
2度のリミットでパワーが落ちてもスロットをメタカードに置き換えてしぶとく生き残り、更に環境の変化でリミットが全解除された際には《V・HERO ファリス》や《E・HERO エアーマン》と言ったOCGでも大活躍したHEROが使えるようになったことで再び第一線に復活。【召喚獣】【サイバー】【ブラック・マジシャン】らが流行る中で台風の目となった。
ちなみにダメージステップに《禁じられた聖杯》を使うと、直接攻撃の権利を得たまま攻撃力が3200になるため、即死級のダメージとなる。こちらも愛用者は多い。
《サイファー・スカウター》
戦士族と戦闘する際に攻撃力3350/守備力3800というすさまじいステータスになる。
《DNA改造手術》で戦士族を指定してもいいが、【アマゾネス】【マスクD-HERO】【六武衆】などに劇的に刺さり、【バスター・ブレイダー】に並ぶ環境殺しとしての評価が高い。
【アマゾネス】自身がこれを積んでいることも。
URなので多少値は張るがカードトレーダーで簡単に入手できる点もGOOD。
《影六武衆-リハン》
属性の異なる六武衆3体を墓地に送ることで出せる融合モンスター。1ターンに1度、墓地から六武衆を除外して除去も放てる。
OCGでは出す手間の割に効果も打点も対したことないのでほとんど見向きもされなかったが、このカードは融合モンスターなので裏側守備表示のモンスターも素材にできる。そのため上述の『裏側守備表示から動く』カードとしてリンクスでは評価され、メインである場に並べて《真六武衆-シエン》に繋ぐという動きが止められた際のサブプランとしてEXデッキに入ることが多かった。
真六武衆とは別のボックスに入っているのが欠点。
なお、下記にも書いたがCPUはこのカードの使い方があまりに下手糞なのでオートで使う場合は抜いておくこと。
《真六武衆-シエン》
説明不要の強シンクロモンスター。ここではカード本体の説明は省くが、OCGで暴れ回っただけはある。それ故か、六武衆はリミット入りしているカードが多い。単純な打点不足がこのカードの弱点といえるだろう。
《六武派二刀流》《真六武衆-エニシ》
場が攻撃表示の六武衆を1体のみの時に使えるフリーチェーン除去で、相手の場のカード2枚を手札に戻す。
条件が限られるとはいえフリーチェーンで1対2交換が取れるのは非常に強い。場に立てている六武衆が《真六武衆-シエン》だと毎ターン1回魔法・罠を無効にできるので相手は凄く辛くなる。
さらにエニシは墓地に除外する六武衆さえ溜まっていればモンスターを1枚バウンス可能と、リンクス界隈では破格の除去力を誇る。しかも相手ターンにも発動可能。
バウンスなのも強く、近年増えてきた破壊耐性持ちや破壊時効果も無力化できる。ユベル涙目。
二刀流はブラフとしても強力で、魔法・罠ゾーンに何かが伏せられている場合、2枚以上の展開及び六武衆が1体だけになる状況は警戒せざるを得なくなる。
《コスモブレイン》
効果モンスターをリリースすることで通常モンスターを呼べる魔法使い。
パンドラのスキル「マーキング・カード」により確定で初手に呼び込めることを利用し、このカード経由で3000打点を並べ後攻1キルすらも狙える【コスモ青眼】が誕生した。
後にマーキング・カードは最初のターンに魔法使い族以外を出せないように弱体化されたが、青眼デッキであればスキルに関係なく投入し《青眼の白龍》《白き霊龍》に繋げる流れが相変わらず強力。
ストラクのカードなので1枚だけなら簡単に入手できるというのも大きい。
《E・HERO ワイルドマン》《天下人 紫炎》
罠カードの効果を受けないモンスター。
OCGではただそれだけの存在にすぎないが、デュエルリンクスでは汎用除去・弱体化の罠に比べて魔法・罠ゾーンへの除去が少ないため、強化魔法をふんだんに活用してガン伏せの相手を突破する【ワイルドマンビート】がメタとして存在していた。
《生存境界》
墓地から使える破壊効果があまりにも強力。
ボード・アドバンテージ的には1:1交換であるため枚数損にならず、罠カードであるため墓地からもタイミングを選ばず発動できる。
《バージェストマ・マーレラ》で素早く墓地へ送るか、《メガロスマッシャーX》や《セイバーザウルス》を破壊して《ベビケラサウルス》を呼び出し、墓地からの効果でその《ベビケラサウルス》を使って相手のカードを破壊しつつ目当ての恐竜族を出せる。
さらに、通常モンスター扱いである《バージェストマ・マーレラ》や《バージェストマ・カナディア》もリクルート数を水増ししてくれる。
《ジャイアント・レックス》と《ヴェルズ・サラマンドラ》のコンボにも問題なく組み込むことができ、このカードを3枚投入するだけで【恐竜族】は飛躍的に強化された。
《ガーディアンの力》
装備モンスターが戦闘を行う度に魔力カウンターを乗せ、その数×500攻撃力を上げさらには破壊されるとき魔力カウンター1個を身代わりにできる装備魔法。
攻撃力を上げる条件の緩さに対して上がり幅が尋常でない上に戦闘ではほぼ無敵、カード効果にもある程度耐性が付くと性能面でも非常に優秀だが、ミニボックスのNであるため非常に入手しやすいのが一番の長所。どういう訳か規制もされていないので2,3枚自由に放り込める。
ワイルドマン・真シエン・コキュートス・真紅眼の黒刃竜らに装備されると頭を抱えること間違いなし。
マスターデュエルではこの実績を買われたのかレアリティがSRにまで一気に格上げされている。
《スカル・マイスター》
相手の墓地で何らかの効果が発動した時、このカードを手札から墓地へ送ると無効にできる。
このカードの特筆点は手札誘発故に妨害されにくいことととにかく環境に刺さること。【古代の機械】における《古代の機械城塞》や《歯車街》、【ヴァンパイア】【ネフユベル】における多数のモンスター達、【恐竜族】における《ベビケラサウルス》や《生存境界》など、環境デッキのキーカードを潰していける。
ただし、【アマゾネス】や【害悪】など、墓地発動のカードをほとんど使わないデッキには無力。
また、ダメージステップには発動できないので、《影六武衆-フウマ》等、場合によっては止められない効果がある点にも注意。
手札誘発モンスターとしては珍しくそれなりの打点を持っているので偶に召喚されて殴りに来ることもある。
《ネオス・フュージョン》
遂に出てきてしまった実用的なデッキ融合カード。発動後他の特殊召喚ができなくなるとはいえ手札1枚で高打点モンスターを呼べるのは強い。しかも墓地のこのカードを除外すれば破壊の身代わりになる。
《E・HERO ブレイヴ・ネオス》も同時に実装されたために、デッキにネオスさえ入れてしまえば実質高打点モンスターつき《おろかな埋葬》になるため、実装直後から様々なデッキに出張パーツとして採用されている。
が、あまりにありとあらゆるデッキに出張し続けたためデッキの多様性が失われるという理由で遂にリミット2入りすることとなった。
ストラクチャーデッキ入り初のリミット入りであり、ストラク出身カードの安全神話が遂に崩れた形となる。
《星遺物を巡る戦い》
自分のモンスターをターン終了時まで除外して発動、相手モンスター1体の攻撃力・守備力を除外したモンスターの数値分弱体化させる。
ターン終了時にモンスターは戻ってくる上に攻守ダウンは永続、コスト除外のためサクリファイス・エスケープが確実に成功する、と一つの効果で得られるリターンが非常に多い。
ダメージステップで攻撃対象モンスターを除外すると、相手モンスターを弱体化した上で戦闘を強制終了させられる点も魅力。
特に【六武衆】との組み合わせが強烈で、苦手な高打点モンスターの対策になるだけでなく、モンスターが2体いる場合に1体を除外することで《六武派二刀流》の発動条件まで満たせる、とシナジーが抜群。
攻防どちらにも使えるカードで採用率が高かったためリミット2入り。
《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》
またもストラクで出てきてしまった異常な性能のモンスター。
フィールドの闇属性機械族が破壊された時に手札から特殊召喚でき、バトルフェイズ中にコイン3枚を投げて表の数だけモンスターを破壊する。また、このカードがどこからでも良いので墓地に送られるとレベル7以下のコイントス効果を持つモンスターをサーチできる。
ストラクに同封されている《BM-4 ボムスパイダー》の効果を使えばすぐ出すことができ、2800の攻撃力と破壊効果で相手モンスターを殲滅。万が一除去されても《ツインバレル・ドラゴン》で追い打ちを狙ったり、よもやの時は《アルカナフォースXIV-TEMPARANSE》でダメージを防げる。
このカードを使うデッキは主に二通りで、闇属性・機械族が主軸のデッキにデスペラードを入れるタイプと、コイントス効果を持つカードを規定数積んで斎王のスキル「絶対運命力!」を採用したタイプに分かれる。
現在は前者のタイプ(中でも【サイバー・ダーク】型)で頻繁に採用されていた《ネオス・フュージョン》が規制されているため、後者のタイプが主流。ちなみに登場初期は「絶対運命力!」の条件が緩かったため二つを足し合わせたデッキが多かった。
《召喚獣コキュートス》
《召喚師アレイスター》と適当な水属性で融合。守備力2900を持つ上に対象にならず破壊もされない。
さらには表側守備表示のまま攻撃できる(攻撃力1800)ため、その守備力を殺さない優秀ぶり。
上記の除去・妨害カードがほとんど意味をなさないため攻撃を通しやすい。
《青眼の白龍》など守備力を超えてくる相手に対しても、《召喚師アレイスター》の効果で好守を上げれば凌げる。
デッキによっては攻め手がなくなりデュエルが著しく遅延するという理由でリミット1入りしたが、その後も処理できないと永遠に居座り続けてデュエルを長引かせる害悪要因だった。世界大会の場でコキュートスの睨み合いになって会場を冷え込ませたり、エクシーズモンスターを始めとした新たに実装されたカードがコキュートスを突破できないため環境に出られない事態となったために遂に禁止送りが決まった。
《カイトロイド》
ゲームオリジナルカードで、イベント配布カードとは思えないほどの汎用性の高さを持つ。
相手の直接攻撃時、「手札から捨てる」「墓地から除外する」の二つの方法でダメージを0にする。
1枚で2回も直接攻撃を防げるため、逆転のための時間稼ぎをしやすい。
こちらもデュエルを著しく遅延させるためリミット2入り。
《フォーチュンレディ・エヴァリー》
自分のスタンバイフェイズごとにレベルを1つ上げ、レベル×400の攻撃力を持つフォーチュンレディの共通効果に加え自身の効果でレベルを上げるたびに相手の表側表示モンスターを選んで除外する効果、相手エンドフェイズに墓地の魔法使い族を除外することで自己再生する効果を持つ星7シンクロモンスター。
効果に反してS素材の縛りがチューナー以外に魔法使い族を指定するだけなので魔法使い族をそれなりに採用しているデッキならコンセプトを問わず採用でき、しかも「選んで除外」するので維持し続けている限りほとんどの耐性を貫通して毎ターン表側モンスターを除去し続けられる。おまけに自己再生効果まで付いている。
特にこのカードを出しやすい【ライトロード】では先攻1ターン目にこれを立ててエンドなんてこともあり、そうなるとこいつの対処だけで相当な労力を使うことになる。
《弩弓部隊》
自分の場のモンスターをリリースして相手フィールドのカードを1枚破壊する罠。
効果の単純さの割に実はOCGだと10期産で、意外にも登場が遅いカードである。
そのまま使うと2:1交換で割に合わないが、例えば場にいるモンスターを墓地に落としたいときにこれを使えばこちらのディスアドバンテージは少なくなるし、相手の効果の対象に取られたモンスターや裏側守備表示にさせられたモンスターを射出すればサクリファイス・エスケープや自分の場を開けたりしながら相手のカードを破壊できる。
何だかんだでフリーチェーンの汎用破壊札としても優秀であり、実装から汎用罠の1枚として《サンダー・ブレイク》らとともに使われている。
《スター・ブラスト》
500の倍数ライフを払って手札またはフィールドのモンスターのレベルを下げるカード。OCGではリアルで使おうとすると使用上におけるルールの問題に次ぐ問題が噴出する問題の泉のような問題児カード。いわゆるデジタルでは許されるけどリアルでは許されないタイプのデザイン。
ぶっちゃけレベルを下げる効果よりも好きなだけライフを払える部分のほうがヤバい。なんせ多くのスキルはライフが条件で作られているのに、好きなだけライフを払えてしまったら条件が厳しいスキルだろうが簡単に打ててしまう。
どう考えても悪用される未来が見えており、早速「行けおジャマども!」でおジャマトークンを先攻で押し付けるロックデッキなどが開発。こうした用途を潰すために即刻リミット1送りとなった。何故実装した
《BK ベイル》
戦闘ダメージを受けた際に手札から特殊召喚し受けたダメージ分を回復する手札誘発モンスター。
特殊召喚した自身を壁にする事で1枚で2回の攻撃を防げるというカイトロイドにも似た性能を持つが、このカードの場合「一度ダメージを受けた扱いになるのでライフ減少を条件にしたスキルを実質ノーダメージで使用できる」「炎属性のためプルガトリオの素材になる」という点が強力。
実装直後から【月光】や【炎王】にスキル「融合の使い手」と《召喚師アレイスター》をこのカードと一緒に組み合わせた【月光召喚獣】や【炎王召喚獣】などが考案されることとなる。そのまま大暴れするかと思われたが運営から危険視され、なんと史上最速となる実装から僅か27日でリミット3入りとなった。だから何故実装した
《F.A.ハングオンマッハ》
攻撃力がレベル×300となり更に元々のレベルやランクが自身より低いモンスターの効果を受けないモンスター。
例によってリンクス特有のスキル「レベル上昇」に高レベルモンスター揃いの【堕天使】と組み合わせが考案され、《堕天使イシュタム》のレベル分コイツのレベルを上げてしまえば攻撃力4200であらゆるモンスター効果を受けないという化物が一気に誕生することになる。
レベルを持たないエクシーズモンスターの効果も効かず《禁じられた聖槍》などで魔法・罠にも対処可能。更にコイツがレベル7以上の時に相手の墓地に送られるカードをすべて除外してしまう効果まであり、墓地を積極的に活用する【サンダー・ドラゴン】や【炎王】を始めとした多くのデッキが対策に四苦八苦する事となった。当然そんな状況が許される訳もなく「レベル上昇」がライフ3000以下にならなければ使えず効果もターン終了時までと変更された事で【ハングオン堕天使】は消滅する事となった。
《No,70 デッドリー・シン》
レベル4×2のランク4エクシーズモンスターで、素材一つを使って相手モンスター1体を1ターンだけ除外。
効果だけ見ると大したことないように見えるが、実装時点でのリンクスでは上位互換になりうる《No.101 S・H・Ark Knight》や《鳥銃士カステル》が未実装であり、ランク4エクシーズとして唯一無二の存在となっている。
さらにはリンクスの初期ライフが4000であることも追い風であり、1ターンだけ相手の場を空ければそのまま決着を付けられることも珍しくない。
OCG登場初期の《No.101 S・H・Ark Knight》のようにあらゆるデッキに投入できる汎用性の高さから抜群の人気を得て、実装後すぐに使用カードランキング1位に輝いた。
《死者蘇生》
言わずとしれた遊戯王を代表するカード。2022/01/12にリリース五周年を記念して専用スキルとともに、初めからリミット1で追加となる。OCGでも制限であり、禁止にもなったことがあるこのカードの登場はリンクス界に新風を巻き起こした。
カタパルト・タートルを墓地から吊り上げてワンキルに利用するなど悪用される未来しか見えない。
(実装の一か月後にKCカップがあるため、そこでどれだけ暴れまわるのか期待が高まっている。)
《因果切断》《サンダー・ブレイク》
手札コストで単体除去が行える罠カード。
《サンダー・ブレイク》はフィールドのカード1枚を種類を問わず破壊、《因果切断》は相手の表側表示モンスター1体を除外+同名カードを相手の墓地から除外することができる。特に《因果切断》は対象にとれるならば、破壊耐性を持つモンスターも除去できるため、リンクスでは長きにわたって使用率TOP3に君臨し続けるほどの人気カードとなっている。
《サンダー・ブレイク》に関しては、長きにわたって使用されていることが考慮され、今では課金すれば1枚だけ入手可能となっている。
《ライトニング・ボルテックス》
ご存じサンダー・ボルトの調整版。
手札コストはかかるが、リンクスでは数少ない全体除去効果を持つカードなため、今でもそこそこ使用されている。
《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》
ご存知ユートのエースモンスター。X素材2つを使って相手モンスター1体の打点を半分吸収できる。汎用ランク4のエクシーズモンスターでありながら、どんな高打点のモンスターでも打点を上回って殴り倒せるのはやはり便利。その汎用性の高さから、エクシーズモンスターの中ではデットリー・シンに次ぐ使用率になっている。
《ワイトプリンセス》
《破壊竜ガンドラ-ギガ・レイズ》と同時期にひっそりと実装されていたワイトのサポートカード。だがワイトデッキのサポートというよりも、「自身を手札・フィールドから墓地に送ることで、フィールドの全モンスターの攻守をそのレベル・ランクの数×300下げる」効果を目当てで採用される。一応自分モンスターにも効果が及ぶのだが、自分の場にモンスターがいない状態ならばさほど気にならない。
その汎用性・奇襲性を買われ、今では新たな手札誘発の防御札としての地位を確立しつつある。
《ブレイクスルー・スキル》《禁じられた聖杯》《デモンズ・チェーン》
ノーコストで使えるモンスター効果メタとして有名なカード。
《ブレイクスルー・スキル》は自分ターン限定で墓地効果で無効効果が使える点、《禁じられた聖杯》は速攻魔法故に手札で使える点、《デモンズ・チェーン》は効果モンスターの攻撃と効果を永続的に封じられる永続罠という点で差別化されている。
《禁じられた聖杯》《デモンズ・チェーン》については、今ではそれぞれセット商品が販売されているため、1枚だけなら課金で確実に入手可能となっている。
《月の書》
とうとう出てしまった、とてつもない汎用性を持つカード。
モンスター1体を裏側守備表示にするだけのシンプルな効果ながら、このカード1枚で、モンスターの攻撃無効・永続効果のシャットアウト・シンクロ・エクシーズの妨害等々様々な活用法が存在する。似たような効果かつ先に実装されていたカナディアと比較すると、自分モンスターにも使える点と、速攻魔法である点で差別化されている。
当初はセレクションBOXでの先行実装カードだったために、その後メインBOXに追加されるまでは、セレクションBOXを引いたユーザーとそうでないユーザーとでかなりの格差があったのは言うまでもないだろう。
《ワーニングポイント》
召喚・反転召喚・特殊召喚に成功したモンスターに対して発動することで、効果を無効化させ攻撃および融合・シンクロ・エクシーズ・リンク素材にすることも禁止させる通常罠。
アドバンス召喚のリリースは防げないもののフィールドに出せるモンスターが少ないリンクスのルールではこれ1枚で1ターン内の展開を止められることも少なくなく、新たな汎用防御札としての需要が高まっている。
【恐竜族】
初期は《アックス・レイダー》のATK1700が下級の最高打点であった環境なのは上記の通りだが、このデッキはダイナソー竜崎のスキル「恐竜王国」と《二頭を持つキング・レックス》・《屍を貪る竜》ら1600アタッカーとのコンボで1900打点を繰り出せる、当時としては画期的なハイビートダウンデッキであった。
ミラーマッチを意識し《メガザウラー》さんが採用されていたり、《ブラキオレイドス》を正規融合召喚するタイプも存在した。
効果は持っていないモンスター達であるため、強力なモンスターの登場と共に衰退していったが、デュエルリンクス黎明期において「こういったデッキが活躍できるのだ」と示した一例。
ちなみに環境トップクラスでこそなくなったものの、【恐竜族】そのものはその後も有用な新規カードが実装され、ランクマでも時々見かける程度の強さと使用率を持っている。
【トゥーン】
ペガサスのレベルアップ報酬《トゥーン・キングダム》の実装により、一気に環境へのし上がったデッキ。
トゥーン達が戦闘で破壊されず効果対象に取られなくなり、《トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール》で2回殴れば勝利(直接攻撃能力持ち)という、原作の様な強さを見せつけた。
最大の弱点である「ワールド(キングダム)破壊」に関しては、当時はまだ《ツイスター》程度しか扱い易い除去が存在しなかった。
また、事故率は高かったがまだ低速の環境であったため《惑星探査車》で《トゥーン・キングダム》をサーチする余裕が存在した事も大きい。
そのため強固な耐性を維持する事が比較的容易となり、世界大会では【トゥーン】のミラーマッチが行われたほど。
本来汎用性では劣る《トゥーン・デーモン》が、ミラーマッチ性能を買われて重宝されていた時期もあった。
その後は魔法・罠除去のインフレが始まり衰退したが、スキル「三星降格」と《トゥーン・リボルバー・ドラゴン》を組み合わせたタイプが再び環境に復活するしぶとさも見せた。
現在は更なるインフレとスキル規制により衰退している。
【レッドアイズ】
『本気』の城之内がフリーチェーンの蘇生カードである《レッドアイズ・スピリッツ》とスピリッツのサーチと蘇生先確保を同時にこなす《レッドアイズ・インサイト》を持ってきたために成立したデッキ。
インサイトから《真紅眼の黒竜》や《真紅眼の不死竜》を落とし、フリーチェーン蘇生のスピリッツで復活させる、単純な動きながら「バランス」や「リスタート」と合わせて高い安定感を誇った。
その後はスピリッツが一時リミット2に入ったこともあり鳴りを潜めていたが、ストラクで《真紅眼融合》《真紅眼の凶雷皇―エビル・デーモン》《真紅眼の鎧旋》を手に入れて復活した。
ストラク3個でほぼ完成し、安くて強いデッキとして有名。
ストラクに付属する《真紅眼の黒刃竜》の素材が戦士指定なので、下記のバスター・ブレイダーと合体したタイプも。竜を倒したら竜破壊の剣士が出てきたでござる
一部では《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》の直接攻撃+バーンで後攻ワンキルを狙うタイプのデッキも。
【機械天使】
アニメでの登場時期に反しOCGでは9期まで音沙汰なしだったテーマ。
9期でめでたくOCG化されたが当時のOCG環境に合わせてかなり強化されており、その状態でそのままリンクスに実装されてしまった。
その為周りのカードパワーが抑えられている中、一人だけ9期のカードパワーで暴れ回り、一時はキーパーツ3種*6が全てリミットに入った。
やらかしすぎたのでイベント「揺れる想いの明日香」にてサイバー・エンジェルが増えたり、周りのカードパワーが上がったりしてもリミットがきついままだったが、近年になって《サイバー・プチ・エンジェル》がリミット1→無制限と徐々に規制が緩和されている。
【森羅】
デッキトップ操作が得意な植物族。
リンクスではデッキ枚数が少ないおかげで安定性が非常に高く、ボックス1つで組めることもあって大流行した。
当時では珍しい除去と展開を両立したカテゴリだったのも一因。
【空牙団】
2018年6月に実施されたイベント内で参戦し、その後実装されるや否や圧倒的展開力でリンクス次元を染め上げた10期テーマ。
先攻一ターン目、ビートから適当な団員を特殊召喚してからサーチしたダイナやウィズを建て、バックに狡猾な落とし穴を張ってエンド…という光景が日常茶飯事と化した。
ウィズなら相手の魔法・罠を牽制でき、ダイナなら2500以上での戦闘破壊を強要できる*7…と非常に嫌らしい駆け引きを高確率で仕掛ける事が出来たうえ、ドンパやリコンの存在により除去も豊富…と非リミット時代では手が付けられない万能性を誇った。
ウィズ、ダイナ、ドンパがリミットに掛かり弱体化していてなおボックス1つで組める構築の楽さもあってオベリスクやライトルーラーを味方につけて生き残っていたが、環境のインフレに従い姿を消しており、2020年になりダイナ以外は釈放された。そして局所的ハリケーンの禁止と時同じくしてダイナも釈放されついに完全釈放となった。しかし局所的ハリケーンが禁止になったことにより使っている人はあまりいない。
【サイレント・ソードマン】
《沈黙の剣》によって攻撃力を大幅に増大させた上に防御カードを全て無視できるため、《一気加勢》《財宝への隠し通路》なども加えて1ショットキルが簡単にできる。
早い話が上記の《カラテマン》の上位互換。
《財宝への隠し通路》の対象になる《サイレント・ソードマン LV3》はもちろん、《サイレント・ソードマン LV5》は《帝王の凍志》で永続的に耐性を付けられるため、両者が採用されることも多い。
決まればあまりに簡単に決着を付けられる上に対抗策がほとんどないこともあり、抑制のためにまず《財宝への隠し通路》がリミット2入り&スキル「デュエル・スタンバイ」が弱体化した。
その後《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》が実装されるに当たり、《沈黙の剣》もリミット2入り。
【アマゾネス】
バトルシティ繋がりで舞さんに関連付けられたカード群。
《アマゾネスの急襲》でアマゾネスモンスター全てに戦闘後除外効果を与えられるのがとにかく強い。しかも《アマゾネス王女》でサーチできる上、《アマゾネス女王》でアマゾネスモンスターに戦闘破壊耐性まで与えてしまえば突破方法は非常に少なくなる。一時は「戦闘主体のデッキは全部【アマゾネス】の下位互換」とも言われる状況になっていた。
現在は《アマゾネスの急襲》がリミット1に入り、崩された場合のリカバリーが効かなくなっているがそれでも普通に強く急襲を早めに処理できないと詰むデッキも多い。
【害悪】
リンクスにおけるいわゆるロックデッキ(ただし、OCGの《レベル制限B地区》や《光の護封壁》様な永続ロックパーツはほぼ存在しない)。ガン積みの汎用罠カードや《クリボール》などで相手の攻撃を防ぎまくる。勝ち手段は《アマゾネスの剣士》で攻撃し、相手がモンスターを2体並べたら《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》で強制除去+ダメージを重ねるというバーン型と、《ウォーム・ワーム》や《悪魔の偵察者》でデッキを破壊するデッキ破壊型に分かれる。
あらゆる環境へのメタになり、とにかく嫌らしい戦術を得意とするため「害悪」と呼ばれる。
特にバーン型はインセクター羽蛾のスキル「フライング寄生」との相性が非常に良く、パラサイドを出させればドローロック、ダメージ、ラヴァゴのリリース確保、と色々役に立つ。
さらにラヴァゴはマリクの初期デッキ他デュエル報酬、アマゾネスの剣士は舞のデュエル報酬であり、ジェムは防御カードにだけ費やせば良い点も評価が高い。
さらには《雷帝家臣ミスラ》の実装によって無理矢理モンスターを2体並べさせることもできるようになった。
現在でも対抗策がほとんど確立されておらず、罠をどうにかできなければ倒せない場面が少なくない。
寄生も剣士も想定外の使われ方が横行していたということで剣士がリミット2入り、寄生はデッキに昆虫族が4種類以上なければ発動できなくなったことにより多少は弱体化した。
更に2020年、バーンカード全体にダメージ半減という大ナタが振るわれた。
ダメージソースであるラヴァ・ゴーレム等のダメージ量が減り、大幅な弱体化となった。
【バスター・ブレイダー】
相手モンスターも融合素材に使える速攻魔法《破壊剣士融合》で《竜破壊の剣士-バスター・ブレイダー》を出せば相手のドラゴン族モンスターは攻撃はおろか効果も使えなくなり完全に沈黙する。
この為ドラゴン族が環境を取ると必ずと言っていいほどメタに姿を表す。
相手がドラゴン族でなくとも《DNA改造手術》を使えば良いのでピンポイントメタにありがちなメタ外に当たったときの事を考える必要もない。
《破壊剣士融合》は《破壊剣士の伴竜》で簡単にサーチできる上に自己サルベージもできるため、1枚でもよく回ってくれる。
弱点は《竜破壊の剣士-バスター・ブレイダー》が直接攻撃できないため、相手がモンスターを出さないと泥仕合になる可能性がある点。
また、《破壊剣士融合》で《バスター・ブレイダー》を代用モンスターにすることができない仕様上、最上級モンスターが多く事故が多発するのも問題。上記のレッドアイズと混成するならなおさら。
闇遊戯のスキル「ディスティニー・ドロー」頼みになりやすい。
とか言っていたら《破壊剣の追憶》と《破壊蛮竜-バスター・ドラゴン》が実装。《バスター・ブレイダー》へのアクセスが容易になったため融合素材・直接攻撃問題が解決しランクマでも度々見かけるように。
パーツが複数のボックス(しかもメイン)に跨る上にUR・SRまみれなのでとんでもない札束デッキなのが最大のデメリット。
【ヴァンパイア】
ミニボックスのカードで大幅に強化されたカテゴリ。
自己再生時にライフを払ってサーチができる《ヴァンパイアの使い魔》《ヴァンパイアの眷属》でパーツをサーチし、《ヴァンパイア・グレイス》で邪魔なカードを相手のデッキから叩き落としつつ《ヴァンパイア帝国》の効果でフィールドのカードも破壊。帝国の効果で打点も上昇する。
使い魔と眷属はアンデット族や闇属性特有の墓地肥やしで高速で墓地に叩き込む。
《ヴァンパイア帝国》を狙われると脆いがその前に決着をつけるパワーとそれなりの安定性を持ち、長く環境で活躍した。
同じアンデット族カテゴリである下記の【不知火】の台頭で姿を消したが、その【不知火】が大粛清で大幅弱体化した結果混成型デッキが開発されておりまた蘇るかもしれない。
【ネフユベル】
ユベルのイベント登場で構築可能になったテーマ。
OCG同様に《ユベル-Das Abscheulich Ritter》の効果で自分の《ネフティスの鳳凰神》ごと相手モンスターを破壊し、次のターンに自己再生したネフティスで魔法・罠カードをも破壊して攻めたてる。
また鳳凰神の入っているパックには《炎王の孤島》や《炎王獣 ヤクシャ》も収録されており、手札からユベルを破壊して進化させられる。
ほとんどのカードがミニボックス一つとイベントで揃うため、非常に安上がりなのも利点。
さらにメインボックスではあるが《ネフティスの蒼凰神》をはじめとしたネフティスシリーズも実装されたため、攻撃力不足も克服した。
現在は罠が横行している環境であるため、どちらかと言えば鳳凰神の大嵐効果が有用となる場面が多い。
鳳凰神と蒼凰神を同一ターンに蘇生できる場合はゲーム上鳳凰神から発動するため、意識しなくても蒼凰神を安全に出せる。
亜種として《ウォール・ワーム》や《リミット・リバース》を組み込んだデッキ破壊型も構築できる。
【ブルーアイズ】
リンクス界における5大環境に居座りすぎデッキである。
我らが社長のファンデッキ………かと思いきや意外と環境に顔を出すことの多いデッキ。
《青眼の白龍》をいかにして出すかというコンセプト自体は変わっていないが、その為に絡めるカードが環境によって変わってきており、初期の頃は「ラスト・ギャンブル」による大量ドローなどで防御札などを引きながらリリースを揃えていた。
本格的に環境上位に出てきたのは上述した【コスモ青眼】であり、「マーキング・カード」が弱体化しても安定性こそ落ちたが展開ルートはそのままだったため環境上位からは脱落したもの生き残っていた。
その後《太古の白石》や「青き眼」シリーズのカードが追加されて展開ルートが増えたこと、DSODワールド版の社長が実装され更に関連カードが追加されたことで再び環境上位に躍り出ている。現在は1キル狙いというより、《因果切断》をはじめとしたフリーチェーン汎用魔法罠を積み妨害しながら《青眼の白龍》で殴る、クロック・パーミッション寄りの戦い方が主流。実は社長の本来の決闘はこんな感じなため、ある意味原点返りである。
《青眼の亜白龍》も全プレイヤーに1枚配布されたため、破壊効果→S素材かランク8Xモンスターに繋げることもできる。
またスキル《進化した最強ドラゴン》により、3ターン目以降に安定して《青眼の双爆裂龍》が召喚出来るのもヘイトを買っている。人気テーマだから規制できないその後蒼眼の銀龍がリミット1になったものの全然戦えるため未だに環境に居座っている。
【コアキメイル】
2019年1月1日、《コアキメイルの金剛核》の実装と共に突如ランキング上位に出現し、瞬く間にレジェンド~キング帯を埋め尽くした。
3000の攻撃力と単純かつ非常に強力な破壊効果を持つ《コアキメイル・マキシマム》やその召喚コストになる《コアキメイルの鋼核》を簡単にサーチ出来る。
他のコアキメイルも罠無効だったり特殊召喚モンスターの破壊など、維持コストを前提とした効果のためか並んだときの制圧力は非常に高い。しかもその維持コストは《コアキメイルの金剛核》を除外すれば踏み倒せる。
そしてキーパーツになる《コアキメイル・マキシマム》や《コアキメイルの鋼核》はレアリティがN~Rで非常に入手しやすい点も普及の一因である。
ただしその維持コスト故に、しのぎ切られると一転じり貧になるのも早い。どちらかと言えば短期決戦タイプのデッキ。
あまりの高い決定力と安定性故にマキシマムがリミット1指定、鋼核もリミット2入りしてしまった。知ってた
【古代の機械】
コアキメイル・沈黙剣士が話題になっていたKCカップ直前期に突如ストラクが実装され超絶強化されたテーマ。
このストラク、《歯車街》《古代の機械熱核竜》の定番セットに加えてサーチカードの《古代の機械飛竜》、追加の展開手段兼耐性付与の《古代の機械要塞》、果ては《歯車街》などを自爆させるための《ダブル・サイクロン》まで入った豪華な仕様であり、ジェム+課金で2箱買って適当に組み合わせるだけでかなりの強さのデッキが出来上がる。
しかも《古代の機械熱核竜》は攻撃時にカード効果を完全封殺するため攻撃反応系カードが全て無力化される。対処法になる汎用除去カードはリンクスには少なく、何気に守備力3000なため守備表示にして殴ってどうにかするというのも難しい。
この為発売早々に凄まじい普及率となり、【コアキメイル】と二強状態に。
機械族統一故に《酸の嵐》《システム・ダウン》が効くのが唯一の救いであり、非機械族デッキには平然とそれが積まれていた。
が、時期を経て周りの環境が追いつき頭一つ抜けた強さとはならなくなった。
【六武衆】
《真六武衆-シエン》ら【真六武衆】勢とチューナー・《六武衆の結束》と上述した《六武派二刀流》が加わって超絶強化されたテーマ。
既に実装されていた《紫炎の道場》の存在から先攻1ターン目にシエンを出すことも容易であり、相手は行動を強く制限されることになる。《真六武衆-エニシ》《六武派二刀流》と除去も完備。【影六武衆】の存在で除去耐性もある。《六武衆の荒行》なんていう絡め手も。
最上位であるシエンの素の攻撃力が2500と、出しやすい反面いささか物足りないレベルであるため、とりわけモンスター効果メインで高攻撃力を出せるデッキ相手だとやや不利。
止める手段のない先攻1ターン目シエンを助長していた道場がリミット2に指定されたが、案の定デッキパワーが落ちるはずもなく長きにわたり環境を支配した。
後述のサブテラーとしのぎを削る状況が続いたが、二刀流と並ぶ除去の柱であった《真六武衆-エニシ》もリミット2にぶち込まれたため、六武使いは展開力を取るか除去力を取るかの選択を迫られることとなった。
のちに、《究極・背水の陣》を用いた九十九遊馬(ZEXAL)型六武衆ホープレイなどというキメラデッキが誕生し、このテーマの弱点でもあった火力不足についても克服した。
【サブテラー】
同時期に出た光と闇の仮面のスキル「仮面魔獣の下準備」により《サブテラーの戦士》のリリース要員が確保できる。
四つの効果を持つサイクル罠《サブテラーの決戦》を使って、戦士の効果で呼び出した《サブテラーマリス・リグリアード》の除外効果で妨害していく。
決戦には攻守アップの効果もあり、リグリアードのダイレクトアタック時に使えば攻撃力4700となり一撃で勝負を決められる。
また、元々の攻守を参照する効果なのでステータスダウンを食らってもすぐに元に戻せる。
「仮面魔獣の下準備」が本当に仮面魔獣専用になったため事故率が上がったこととやはり周りのインフレで現在はそれなり程度の強さに収まっている。
【花札衛】
ARC-Vで徳松長次郎の使用したギャンブル要素の強いカテゴリ。
なのだが、リンクスでは初期ライフの低さやデッキ枚数の少なさもあり割と現実的な確率で勝負に勝つことができる。
除去効果を持つ《花札衛-萩に猪-》《花札衛-紅葉に鹿-》の効果は破壊効果が不確定なことと対象を取らないことが強みで、止めるのが非常に厳しい。しかも不確定とは言ってもだいたい《花積み》や《札再生》で積み込みしてるので外すことは少ない。
パーツもNやRだけで揃い、無課金でも容易に組めるのも魅力。
【デビル・フランケン】
ライフ4000のデュエルリンクスではそのままだと《デビル・フランケン》の効果は使えないが、回復カードを使えばコストを確保できる。そして《おジャマ・キング》は出すだけで相手のモンスターゾーンを3枚縛る。モンスターゾーンがもともと3枚なのでモンスターゾーンがガラ空きの状態で出されるとモンスターを1体も出せなくなる。
つまり先攻1ターン目で5000を超えるライフを確保し、デビフラから《おジャマ・キング》を出すと相手は場のモンスターの効果以外で《おジャマ・キング》を除去しないと何もできないという酷いロック盤面が完成する。
成功率が極端に高いわけではなかったが、決まると対処手段が大幅に制限されること、失敗すると即座にサレンダーされる事が多かったため、デュエルを否定するデッキとして見なされヘイトを買っていたため、デビフラ自体がリミット1入りする事態に。
が、それでもしぶとく生き残っていたためリンクス初の禁止入りとなった。残念だが当然である。
【召喚獣】
《召喚師アレイスター》から《召喚魔術》をサーチし、適当なモンスターと融合して各種召喚獣を出す。
《召喚魔術》のもう一つの効果でアレイスターが戻ってくるので倒されても簡単に再度の融合ができる。
さらにアレイスターを手札から捨てれば打点も上がるので隙がない。
《召喚獣メガラニカ》は効果こそないが、素材の縛りが緩いのでお手軽なエースとなりうる。
さらにほとんどのデッキは《召喚獣コキュートス》を突破できないため、出して時間を稼げばおのずと勝ちが見えてくる。
そして《召喚獣プルガトリオ》は全体攻撃に貫通効果に相手の場のカードの数だけパンプアップという殺意に満ち溢れた効果でありどう考えてもライフ4000のリンクスではオーバーパワー。出して殴ればだいたい勝つ。
まずコキュートスがリミット1、メガラニカがリミット2に入ったが、それだけで止まるはずもなく暴れ周り、全ての核であるアレイスターがリミット3に指定されてなお構築が変わった程度で環境に居座り続け、更に《召喚魔術》とアレイスターのサーチになる《融合準備》までもがリミット3、コキュートスに至っては禁止送りとなった。しかし一番パワーのおかしいプルガトリオは未だに無規制であり、結局まだ環境に居座るのではと予想されている。扱いがOCGにおけるこれと似たようなもんってところで察して欲しい。なんで実装した
【霊獣】
リンクス界における5大環境に居座りすぎデッキである。
融合モンスターの特殊召喚と分離を駆使して戦うカテゴリ。
様々な状況に対応できるため、環境さえ噛み合えば最強デッキになれるとも言われるポテンシャルを持ち、愛好家も多い。
あまりにも一方的にソリティアしすぎたため《霊獣使いの長老》がリミット2に指定されているが環境が噛み合うたびに顔を出してくる事が多い。
取れる選択肢が多いためプレイングが難しいデッキであり、最大の敵は時間だったりする。勝ち確からタイムオーバーで一転敗北となり悲しみを背負う決闘者は多い。
(スキル《闇のゲーム》が弱体化される前に存在した《闇ゲー霊獣》という超耐久遅延デッキ。実際のところまともに戦うと1デュエル15分以上はくだらなくなる為、大体のプレイヤーは昇格戦でもない限りサレンダーしていた。)
(ソリティアも長いが耐久も長い。霊獣が嫌われるのはスマホゲーというカジュアル差に対して、余りにも時間がかかりすぎるためである。)
【ブラック・マジシャン】
こちらは王様モチーフのデッキ。【ブルーアイズ】【レッドアイズ】に比べると遅咲き。
長らく打点も展開力も中途半端だったたため環境には食い込めなかったのだが、《マジシャンズ・ナビゲート》で展開力、《黒の魔導陣》でサーチと除去を手に入れたことで一躍環境トップに。
《マジシャンズ・ロッド》《黒の魔導陣》で各種パーツをサーチし、《マジシャンズ・ナビゲート》で《ブラック・マジシャン》を含む魔法使い族を並べて圧殺するデッキになった。
20枚デッキ中にサーチが最低でも6枚あるので安定性が非常に高く、フリーチェーンで展開できるので《黒の魔導陣》の除外効果は相手ターンにも発動できる。さらに、使い終わった《マジシャンズ・ナビゲート》は墓地から除外することで魔法・罠カードを無効化することができるので多少の妨害も受け付けない。
《ティマイオスの眼》を積んで《超魔導騎士-ブラック・キャバルリー》とかを出して打点不足にも克服したデッキタイプもあり、KCカップなどで大暴れ。その後《マジシャンズ・ロッド》がリミット2入りしたことで多少は弱体化したが、しぶとく環境に居座り続けたため更にロッドがリミット3になる代わりに《マジシャンズ・ナビゲート》もリミット3送りとなり、更に一度釈放された《マジシャン・オブ・ブラック・イリュージョン》も再びリミット2に戻された。
【不知火】
リンクス界における5大環境に居座りすぎデッキである。
積極的に除外を駆使して戦うアンデット族カテゴリ。
必須パーツが殆ど1つのボックスで揃うというデッキ構築難度の低さはさておき、《不知火の武士》や《不知火の宮司》1枚から簡単にシンクロ召喚できる《妖神─不知火》が便利なパンプ効果や除去効果を備えている。その際にコストで除外するアンデット族を不知火モンスターにすれば、除外効果で更なるアドが稼げるため使い勝手が良い。
これだけでもなかなか強力だが、このデッキの目玉は《妖刀─不知火》の効果で行う墓地シンクロが。《妖刀-不知火》と《不知火の隠者》が墓地にいさえすれば即座にレベル8の《戦神─不知火》まで繋げる事ができる。
このルートで召喚した《戦神》は大抵の場合、自身の効果で繋ぎに使ったレベル6シンクロの《刀神-不知火》を除外し、攻撃力5500というオーバーキルクラスの火力を得ており、プラス除外された《刀神-不知火》が相手の攻撃力を500下げる効果を持ち合わせているため、ヘタに攻撃力2000以下のモンスターを棒立ちさせていると瞬く間にワンキルされる。
更にレベル10の《炎神-不知火》は高い攻撃力やS召喚時の破壊効果に加えて墓地の不知火をコストとした破壊耐性をも有している始末。1度出されればうざったいことこの上ない。
墓地シンクロや墓地除外戦術の存在から、一気に大量の墓地肥やしを行える《隣の芝刈り》とは好相性であり、登場から早々に30枚デッキで暴れまくった。
なお他のデッキでも使われ大暴走した結果、《隣の芝刈り》はリミット1を経て遂に禁止カードに指定されてしまい、現状【芝刈り不知火】は消滅してしまっている。
芝刈りがなくとも汎用罠を積んだ【罠不知火】、スキル「レベル上昇」や「レベルコピー」によりいきなり《炎神-不知火》《戦神-不知火》をシンクロする【レベル上昇不知火】【レベルコピー不知火】が長く環境に居座り続け、不知火本体にもデッキのエンジンとなる《妖刀-不知火》がリミット3、《不知火の武部》がリミット2と規制されたが安定した展開力や墓地シンクロ、除去能力でアンデットそのもののように生き残り続け、遂に《不知火の隠者》《不知火の宮司》と《炎神-不知火》が全部リミット2送りになる大粛清を受けることになった。なおそれでもしぶとく生き残れるという報告もある。ホント不死身だなこいつら
→《局所的ハリケーン》が禁止になったことで【罠不知火】が再び環境入りを果たしている。最低限のカードだけ投入し、罠カードで耐久、《不知火の隠者》《妖刀-不知火》さえあれば《炎神-不知火》は召喚できるので確実にワンキル出来るまで耐久していれば勝てる理不尽ぶりである。
【サンダー・ドラゴン】
リンクス界における5大環境に居座りすぎデッキである。
OCGでも活躍したデッキだが、リンクスではOCGとは大きく異なる構築タイプで環境デッキとして活躍した。
OCGで猛威を奮った融合モンスターの《超雷竜-サンダー・ドラゴン》や《雷神龍-サンダー・ドラゴン》とリンクモンスターの轟雷機龍は未実装だが、デッキの動かす基本パーツは揃っているので、展開ギミックを使いつつフィニッシャーをシンクロモンスターに変えた、ギミックは似ていながら全く異なるアプローチのデッキになった。このため使いやすいチューナーを擁しなおかつ墓地肥やしも可能な【ライトロード】のパーツを混合している。
カイトロイドなどを始めとした、手札から発動できる攻撃を防ぐカードでターンを凌ぎ、次のターン、圧倒的な展開力でワンキルを狙うのがセオリーの動き方である。
相性の良い《混源龍レヴィオニア》がセレクションボックスで実装されてから安定性、爆発力、妨害耐性の3拍子が揃ったデッキとして暴れ、初動だった《封印の黄金櫃》・《光の援軍》・《雷電龍-サンダー・ドラゴン》がリミット3入りすることになった。
その後、《封印の黄金櫃》《光の援軍》が他のデッキでも暴れたためにリミット2行きしたのと入れ替わりで《雷電龍-サンダー・ドラゴン》が開放され復活。エクシーズモンスターが実装されてからはエクシーズ型が開発され現在はこちらのデッキタイプが主流になり、《フォトン・ストリーク・バウンサー》などを召喚する事で先攻での制圧力も増加、長らく環境に居座り続けているにもかかわらず、デッキパーツ規制がそこまで厳しくないためとんでもないヘイトを買っている。
が、《混源龍レヴィオニア》と《雷電龍-サンダー・ドラゴン》がまとめてリミット3に。とはいえまだまだ戦える範囲内であり【ライトロード】辺りと組み合わせることで、事故率は上がるものの盤面の一掃力は以前と何も変わっていない。
【サイバー・ドラゴン】
リンクス界における5大環境に居座りすぎデッキである。
ヘルカイザー亮が使用するテーマ。主な戦術がスキルによる所もあるため、相手がヘルカイザーの時は警戒したほうがいいだろう。その主な戦術はやはりワンキルである。
- ライフポイントが2000以下の時、減少したダメージ1000ポイントにつき《プロト・サイバー・ドラゴン》1体を呼び出すスキル「サイバー流奥義」
- ライフを半分払い、墓地からも融合を可能にする《サイバネティック・フュージョン・サポート》
- 手札・フィールドから素材を除外して融合する《フュージョン・ゲート》
- フィールド、除外ゾーンから融合出来る《サイバー・ロード・フュージョン》
- 素材としたモンスターの数まで魔法・罠を破壊、3回攻撃可能な《キメラテック・ランページ・ドラゴン》
- セットされた状態で墓地へ送られた時、相手モンスターを選択して墓地に送る《アビスコーン》
- 同レベル1体までサイドラを除外し、その数まで(対象を取らず)選んで破壊する《サイバネティック・オーバーフロー》
このテーマの恐ろしい所は、手札、墓地効果で攻撃を止めるカードがない場合でターンを渡すと、ほぼ確定でワンキルされるのである。《アビスコーン》でモンスターはほぼ除去されるので、初動で耐性持ち、または手札誘発を用意できないとこちらの罠を全て踏み越えてワンキルされる。運営のお気に入りテーマなのでスキルがいつまで経っても弱体化されない。
その後サイバー流奥義が弱体化、しかしその後、《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》が登場、新スキル「サイバー流進化」や《サイバー・ドラゴン・ネクステア》の効果もありノヴァを立てることが容易になり、複数回攻撃によるワンキルから高打点によるワンキルに移り変わった。やっぱり運営のお気に入り
デッキボトムにパワー・ボンドが固定されるので、魔導雑貨商人を用いて先攻ワンキルもできる。
【光天使】
基本的には「セプスロ」が使われ、主に「堕天使」や「テラナイト」と組み合わされる。悲しいことにブックス!の出番はない・・・・・・
出すだけでアドバンテージを稼ぎ、3体素材に大型エクシーズを即座に呼び出す安定性は圧巻であった。
所謂出張パーツと取る事もでき、放置はできなかったのかスローネ!がリミット2にぶち込まれてしまった。
余談だが、構築次第では全ハンデスも狙える。
【超重武者】
ARC-Vで権現坂が使用したカテゴリ。
守備表示のまま攻撃するという特性上《分断の壁》などの攻撃表示対応の罠が効かず、装備カード扱いのカードこそ使用するがデッキの特性上フルモンスターなので魔法・罠対策は効きにくく、《超重神鬼シュテンドウ-G》で伏せも除去でき、《超重忍者シノビ-A・C》はダイレクトアタッカーなので相手モンスターはスルーできる。多少の除去は《超重武者カゲボウ-C》でカバーし、相手の直接攻撃は《超重武者グロウーB》で凌ぐ。
さらにパーツも低レアリティが多く安い。フルモンスターなので汎用魔法罠もいらない。
「安くて強い」を体現したデッキで、環境のメタに近い形で活躍している。
ARC-Vワールドの追加によって遂に本家本元の権現坂が登場し、最大打点を更新する《超重武者ビッグベン-K》や、疑似サイクロンとなる《エキセントリック・デーモン》が実装されたことでさらに強化されている。
【バレットネオス】
上述の「スリカエバレット」のギミックを利用したデッキの完成形。
《ヴォルカニック・バレット》でデッキ圧縮しつつ、「スリカエ」でドローして手札を整える。手札にある《バレット》は《竜魔導の守護者》《サンダー・ブレイク》などの手札コストに使ったり、「スリカエ」でデッキに戻してもう一度サーチできるようにする。そして《ヴォルカニック・バレット》は手札コストで落としたり《ネオス・フュージョン》でデッキから落とす。さらにバレットは炎属性なので《召喚獣プルガトリオ》の素材にできる。
このデッキは「スリカエバレット」を2年以上も研究したプレイヤーがKCカップで持ち込み、世界100位以内に入賞する大活躍で一躍注目されたデッキであり、そのままトップメタにまで上り詰めたというオリジナルデッキの局地とも言うべきサクセスストーリーを歩んだ。
最終的に核になるスリカエが再び弱体化し、さらに《竜魔導の守護者》がリミット2に入れられたことで《ネオス・フュージョン》とまともに併用できなくなり自然消滅したが、その後実装されたオブライエンのスキル「ファイヤー・リロード」と組み合わせ手札が《ヴォルカニック・バレット》だけになったらマリガンする型が考案され未だに愛用されている。
【オノマト】
ZEXAL主人公遊馬が使うオノマトが実装されたがリンクスでは環境トップまで上り詰めた。その理由は《フォトン・ストリーク・バウンサー》や《インヴェルズ・ローチ》などの強力なランク4・6エクシーズをバンバン出せるから。その制圧力の高さから局所的ハリケーンを相棒に暴れ回った。
おまけにスキル「オノマト変化」はオノマトカード一枚をデッキに戻しオノマトモンスターを手札に加えると言う事故率を下げるとんでもないスキル。その後局所的ハリケーンが禁止になっても暴れたため《ガガガヘッド》、《ガガガシスター》がリミット2に入るも、今なお暴れている。
暴れすぎたため、安定性を削ぐ目的で「オノマト変化」は弱体化。発動に数ターンと、ランク5以上は「No.」「ZW」のみ投入できるようになった。
【ハーピィ】
ご存じ舞さんの十八番ハーピィ。
とはいえ主力となるのは強力なバウンス効果を持つシンクロモンスター《ハーピィ・レディ・SC》であり、原作とは似ても似つかないデッキではある。
下級ハーピィ達の効果とスキル「ハーピィの狩場」によってこれでもかとアドバンテージを取ってくるのも特徴。
弱点らしい弱点もなく一度制圧してしまえば逆転など不可能であり、【ブルーアイズ】と共に絶賛環境を荒らし中である。
結果、スキル「ハーピィの狩場」は下方修正され、《万華鏡-華麗なる分身-》と《スワローズ・ネスト》がリミット2に。
スキル「ハーピィの意志」を使えば条件つきで《ハーピィの羽根帚》も加えられるので正直弱体化らしい弱体化は喰らっていない。
(《スワローズ・ネスト》がハーピィのせいで弱体化された!と世の【RR】使いは実装前から悲鳴を上げることとなった。)
【鮫の領域(海皇)】
出た!シャークさんのスキルコンボだ!
主に《深海のディーヴァ》などで呼び出した「海皇」らを素材とし、神代凌牙のスキル「鮫の領域」でランク4エクシーズを立てて汎用速攻魔法・罠で戦うデッキ。
フリーチェーンで効果を発動できる《深海に潜む者》を立てておくと様々な状況に対応でき汎用性が高い。
また、《No.37 希望織竜スパイダー・シャーク》で打点の確保も可能。
【ガイア】
ストラクで強化をもらった《暗黒騎士ガイア》の融合デッキ。
スキル「竜剣士に至る道」と合わせれば事故率もほぼ無く、《竜魔導騎士ガイア》で制圧も簡単。
ストラク複数購入で出来る「安くて強いデッキ」と言っても過言ではない。
当然使われないはずもなく、【ハーピィ】と鎬を削っている。
【ガンドラ】
第39弾miniBOX「エナジー・オブ・ギガレイズ」の実装により生まれたガンドラデッキ。
同時期に登場した表遊戯のスキル「闘う決意」により通常のプレイでは使えない《破滅竜ガンドラX》も使用でき、2022年現在のOCGでは不可能である《破壊竜ガンドラ-ギガ・レイズ》の効果を最大限に使用できる。
《破壊竜ガンドラ-ギガ・レイズ》の効果を止めることができなければ場と墓地をすっからかんにされた挙句、直接攻撃でとどめを刺されてしまう。
流石にあんまりだと思ったのか、本家ガンドラがリミット1にぶち込まれてしまい、安定性は低下することとなった。
【テラナイト】
こちらもストラクで強化されてしまったテーマ。元々安定性の高いエクシーズカテゴリだったのが、ストラクで、全体バウンス+ハンデスが可能な《星輝士トライヴェール》の実装や、サーチカードの《星因子デネブ》、素材が3体必要なトライヴェールやデルタテロスを素材2体でだせる《煉獄の騎士ヴァトライムス》の再録で、一気にデッキパワーがアップ&構築難易度の低下が起こった結果、環境に食い込むこととなった。トライヴェールやデルタテロスは除去されても自身の効果で後続を呼び出せるので、戦線維持がしやすく、トライヴェールで永続罠を使いまわしたり、万能カウンター&ドローが可能な《神聖なる因子》で妨害も可能と、非常に攻防優れたデッキとなっている。
【影霊衣】
かつてOCG環境を青一色に染め上げた儀式デッキ。実装当初はカードプールの乏しさゆえに鳴りを潜めていたが、現在では《マンジュ・ゴッド》《ブリューナクの影霊衣》《トリシューラの影霊衣》《影霊衣の道士シュリット》といったキーパーツがそろってきたことで、環境に顔を出し始めている。レアリティの高いカードが多くデッキを組みづらいのが難点か。
【幻影騎士団】
ユートの使用するエクシーズデッキ。
手札の幻影騎士団を墓地送り+デッキボトムに《幻影霧剣》を生成するスキル《ファントム・タクティクス》を採用し、汎用罠をガン伏せして徹底的に相手を足止めしながら、ランク3エクシーズで戦う罠ビートデッキ。生成した《幻影霧剣》は幻影騎士団の墓地効果を使えば簡単に手札に持ってこられるので、高確率で相手の初動をつぶすことができる。相手は初手にバック除去の手段を持ってこれなければほぼ詰む。
地雷デッキとして暴れたため、《幻影騎士団ラギッドグローブ》がリミット2、《幻影騎士団サイレントブーツ》がリミット3に指定され、汎用魔法・罠との併用が難しくなってしまった。
【メタルフォーゼ】
バニラペンデュラムと融合で戦っていくデッキ。
メインデッキのメタルフォーゼは通常モンスターばかりなので、《レスキューラビット》《苦渋の決断》といったバニラサポートを存分に利用できる。直前に《重錬装融合》がカードトレーダーで実装されたこともあってか、2022年4月のKCカップでは多くのプレイヤーがメタルフォーゼを使用した。使い回しが可能かつサーチの容易な専用融合カード《錬装融合》で、状況に応じて除去・妨害・攻撃に特化した融合モンスターを使い分けてゆく。
打点の低さと、対象にとれない大型モンスターが弱点。
【DDD】
多彩な召喚法を使い分けることが可能なテーマ。
実装当初は《戦乙女の契約書》で除去しながらDDD融合・シンクロモンスターで攻めるというシンプルなデッキだったが、使い手の赤馬零児の実装により相性のいいスキルや新規カードが多数登場し、たびたびランク戦でも見かけるように。
基本的にはスキル《死偉王の統率》を採用したペンデュラム軸のデッキが主流となっている。スキルで容易にPスケールを揃えられるので、P召喚で大量展開して一気に攻めることが可能。最近では除去とPモンスターへの破壊耐性付与が可能な《DDD超死偉王ダークネス・ヘル・アーマゲドン》も追加されており、今後も強化が予想される。
【リゾネーター】
ジャックの使用するリゾネーターを中心としたドラゴン族シンクロデッキ。
スキル《デモンズ・レゾナンス》により、手札のリゾネーターとデッキの悪魔族を入れ替えることが可能な上、スキル使用の条件に必要な各種リゾネーターも《コール・リゾネーター》でサーチ可能なので、手札事故が起きにくい。サーチするカードは悪魔族ならなんでもいいためリゾネーターのみならず《死霊騎士デスカリバー・ナイト》や《クリボール》等といった汎用性の高いカードを引っ張ってこれるのも大きな強み。《レッド・ライジング・ドラゴン》を経由して連続シンクロしていくのが基本的な流れ。手札に《クリムゾン・リゾネーター》があれば召喚権なしでレッド・デーモン・ベリアルまで繋げられるうえ、この過程で《レッド・リゾネーター》を特殊召喚していれば大幅なライフゲインが得られるため、対応範囲は広いがリンクスだとライフコストが重すぎる万能カウンター罠《神の忠告》を無理なく採用できる点も強い。
当初は「デモンズ・レゾナンス」でデッキに戻せるカードがリゾネーターに限定されていなかったので、ランク戦やライディングデュエルイベントで猛威を振るったが、今ではEXデッキにレモン&スカノヴァ投入必須+デッキに戻せるのはリゾネーター限定に下方修正されており、環境デッキからは1歩退いている。
【D-HERO(時計塔軸)】
エドのスキル「運命を刻む時計」を採用したD-HEROデッキ。
このスキルは、手札の「D-HERO」モンスターを墓地へ送る事で《幽獄の時計塔》を回収+《幽獄の時計塔》を発動する事で《サイクロン》をデッキから手札に加えるというトンデモ効果を有している。おまけに場の《幽獄の時計塔》には時計カウンターを3つ乗せられるため、《D-HERO ドレッドガイ》の特殊召喚を狙いやすくなる。相手の攻撃を防ぎながら、ドレッドガイの特殊召喚をトリガーにエクシーズや融合で反撃に転じる、といった戦法をとる。
サイクロンサーチは、相手ターンに時計塔を破壊してドレッドガイを特殊召喚することを想定したものと思われるが、サーチしたサイクロンには特に使用制限が設けられていないので、大抵は相手の魔法・罠を破壊するのにつかわれる。先手を取られてしまえば確実にこちらの魔法・罠が1枚つぶされるので、なかなかに厄介な相手となる。
【TG(テックジーナス)】
みんな大好きブルーノちゃん(アンチノミー)が使用するデッキ。
TGシンクロチューナーの効果で相手ターンにシンクロ召喚できるので、先攻後攻問わずに暴れられる。特に《TGスター・ガーディアン》《TGワンダー・マジシャン》と任意のレベル2非チューナーが並んだ際は、相手ターンに1体目のシンクロチューナーの効果で《ブラック・ローズ・ドラゴン》の全体除去+それにチェ―ンして2体目のシンクロチューナーの効果で効果破壊耐性+6000打点の《A BF神立のオニマル》の召喚の流れでぶちのめしてくるか、もしくは《水晶機巧グリオンガント》での相手モンスター一層を繰り出してくるので非常に危険。
デッキタイプは2つあり、1つは、手札とデッキのTGを入れ替えるアンチノミーのスキル「シンクロフライコントロール」を採用して安定性を高め、上述のブラロ+オニマルコンボを狙うタイプと、レベル変動効果を持つスキル《チューナー・レベル・バランサー》を採用し、パージェストマや生存境界等の罠カードを使いながら展開するタイプの2通りがある。
相手にした際の対策としては、TGシンクロチューナーの効果を封じるか、シンクロ召喚や墓地利用を防ぐことが有効となる。
【妖仙獣】
バウンスが得意な獣戦士族デッキ。下級妖仙獣が持つ、召喚時に他の妖仙獣を召喚する効果と、《妖仙獣の居太刀風》《妖仙獣 妖仙獣 鎌壱太刀》のバウンス効果で徹底的に相手のフィールドを荒らすことを目的とする。妖仙獣モンスターは召喚したターンのエンドフェイズに手札に戻るので、相手ターンに除去されにくく、さらに自分の場を開けやすいので、《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》や《カイトロイド》も無理なく採用できる。
後に《炎舞-「天璣」》が実装されたことで、下級妖仙獣へのアクセスが容易になったため、ランク戦に顔を出すことも増えた。
通常召喚を1ターンで複数回こなせることからスピードカウンターを貯めやすいとしてライディングデュエルイベント*8ではランク戦以上に猛威を振るっている。
さらにARC-Vワールド解放に合わせて、使い手の沢渡シンゴの登場したことで、相性のいいスキルや、《魔妖仙獣 大刃禍是》等Pモンスターの妖仙獣が多数追加されたことで、従来のペンデュラム不採用軸に加え、今ではペンデュラム軸のデッキも考案されている。此方は上級モンスターの多さやペンデュラムデッキであるが故の手札事故に苛まれることが多々あったが、手札1枚でペンデュラム召喚の準備を整えられる《妖仙獣の神颪》の実装によって安定性が上がり、徐々にシェアを伸ばし始めている。
【幻奏】
柚子の使用する天使族デッキ。
完全破壊耐性を持つ融合モンスター《幻奏の華歌聖ブルーム・ディーヴァ》や緩い融合素材で出せて墓地メタも可能な《幻奏の音姫マイスタリン・シューベルト》、優秀なコンバットトリックカードの《幻奏の音女スコア》等優秀なカードが揃っている。相手に回すととても厄介。
特にデッキ融合が可能な《オスティナート》が柚子のレベルUP報酬で、スコアが柚子のデュエル報酬で比較的簡単に手に入るのが嬉しい。
【SR(スピードロイド)】
ユーゴの使用デッキ。
ベイゴマックスはユーゴのレベル報酬の1枚しか入手できないようになっているものの、リミットがかかっているわけでもなかったため同じくレベル報酬のスキル【クリアウィング・アクセル】とダブルヨーヨーや赤目のダイスなどによる多種多様のシンクロ召喚、何よりリミ1だが950ジェムで確実に入手可能な《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》の存在により、先行制圧と後攻捲りの両方が容易なデッキとなっていたため、スキルに規制がかかった。
【オルフェゴール】
ほとんどのカードにリミット無し、ガラテア・ディンギルス・トロイメアシリーズ・挙句の果てにOCGで禁止だったマーメイドを引き連れて環境をこれ一色に染め上げた。そもそも20枚しかデッキが無い為必要カードを引きやすく、リミットがかかっていない為汎用魔法・罠との組み合わせも容易だった点が災いしたのだろう。その後、マーメイドは禁止となった。残当
「ディスティニー・ドロー」
闇遊戯のスキルで、ライフが2000減った後のドローカードをデッキ内の好きなカードに変更できる。一番欲しいカードを持って来て大逆転を狙う。王様故かスタンダードなスキル故かほぼ弱体化されたことはなく、【暗黒騎士ガイア】など特定のスキルを要するもの以外はあらゆるデッキで使用可能。このスキルを警戒して、闇遊戯相手には中途半端な直接攻撃は控えるプレイングも多い。他のスキルを見た時点でそのリミッターを解除するのも日常茶飯事
最近ではこのスキルを警戒したライフ調整を逆手にとって敢えて「ドローセンス:魔法・罠」等で戦うケースも少なからずある。
「粉砕!」
多くのキャラに配られているスキルで、レベル5以上のモンスターの攻撃力を、レベル5以上のモンスターの数×300アップする。100アップする「絆の力!」の上位版だが、仮にレベル5以上のモンスターが3体いた場合、攻撃力は300×3体分×3体のモンスターで、合計の戦闘ダメージが2700も上昇することになる。ここまでいかなくても、普通に300上げるだけでも戦闘破壊できるモンスターの幅は大きく広がるため、バランス維持として「1ターン一度」から「デュエル中一度だけ」に弱体化された。
全盛期では展開しやすい《ナチュル・ハイドランジー》や《ナチュル・パンプキン》を軸とした【ナチュル】や《レッドアイズ・スピリッツ》を展開の軸とした【レッドアイズ】で使われていた。
「デュエルスタンバイ」
DM版杏子のスキル。登場当初は最初のターンに行動が規制されず、当時の環境では手札誘発も無だったため手札の数を一方的に増やしぶん殴れる理不尽スキルになっていた。
このスキルを利用したお手軽先攻ワンキルデッキ【スタンバイバーン】が有名。
効果発動できなくなるナーフを受けた後もそれを逆手にとって《天岩戸》のフィールド維持に逆利用するケースも一定数見られた。
「闇黒?古代の機械」
クロノスのスキル。当初は(後攻であっても)デュエル開始時に《古代の機械城》を置くスキルであり、能動的な除去は少なく攻撃反応型の罠などが多かった。そのため《古代の機械巨人》を止める手段が少なく、それでいて守備貫通、更に容易に召喚出来てしまうため、自分のターン開始時に置かれるようになった。
先攻による相手プレイヤーの通常召喚でカウンターを置くことができなくなったため基本的には弱体化だが、《サイクロン》等で破壊されず安全に設置できるようになったという新たなメリットもあり、《ワルキューレ・シグルーン》を容易に特殊召喚できる【ワルキューレ】デッキや、同じ縦列のカードが2枚あれば特殊召喚できる機界騎士の展開の起点にしやすいことから【機界騎士】デッキでの採用も視野に入れられている。
「ハーピィの狩場」
舞のスキル。実は二回規制されている。一回目は初期の除去が少ない時代。二回目は【ハーピィ】全盛期である。やはりノーコスト除去の用意が出来るのははっきり言ってズルい。
「サイバー流奥義」
ヘルカイザーのスキル。サイバーは運営のお気に入りだから弱体化されない、とユーザーに言わしめた最大の要因である。《コズミック・サイクロン》や《サイバネティック・フュージョン・サポート》でLPを減らすだけで融合素材が用意できてしまう。しかもこのスキル、中々本格的な弱体化が行われずユーザーの罵詈雑言を買いまくることに・・・
「巨大決戦」
竜崎のスキル。こちらもLPを自分から減らし、攻撃力2000のモンスターを無視した直接攻撃でダメージを倍加、ワンキルするというクソゲーにもほどがあるスキルである。低コストで攻撃力4000を出しているようなもので、しかも属性種族を問わないため直接攻撃でワンキルすることだけを狙うデッキが横行、戦略性もへったくれもありゃしない始末である。
「進化した最強ドラゴン」
DSOD版海馬のスキル。エクストラデッキに《青眼の双頭爆裂龍》を追加し、3ターン目以降に手札の青眼が2枚以上あればデッキ外から《融合》を手札に加えられる。この手のスキルにありがちな余計なカードをデッキに加えるデメリットが一切なく、普段のプレイングをしながら隙あらば双頭を出すことができる。青眼デッキにおける汎用性の高さから、あっという間に「ディスティニー・ドロー」を追い抜き人気スキル1位に輝いた。
「シューティング・スター・ロード」
遊星のスキル。メインデッキに「ジャンク」or「シンクロン」計8枚以上、エクストラに「ジャンク」or「スターダスト」計4枚以上という条件付きだが、ゲーム開始時墓地に《ジャンク・コンバーター》を追加し、場に《スターダスト・ドラゴン》がいれば《フォーミュラ・シンクロン》をゲーム外から出し、デッキ上にチューナーカードを3枚置くという、早い話が《シューティング・スター・ドラゴン》の介護スキル。しかし、《シューティング・スター・ドラゴン》が3回攻撃確定(つまり合計9900ダメージ)を《ジャンク・シンクロン》1枚から出せるのは破格と言える。その上、発動ターンの制限も無いため、後攻ワンキルが簡単にできるというトンデモスキルに仕上がった。
「レイジング・ペンデュラム」
遊矢とユートのスキル。①ペンデュラムゾーンにEMか魔術師かオッドアイズを揃えれば②EXのレイジングとダリベを見せて③手札にEMをランダム生成し、④EXに手札・デッキのオッPを加え、⑤このターンのみエクシーズモンスターをレベル7扱いに出来るというもう効果を盛りすぎて大変なことになっているスキル。ちなみにこれが発動するとオッドアイズ・レイジング・ドラゴンが出てきてそのまま勝つというすさまじいスキルだったため、レイジングがリミ1送り、⑤のレベル7扱いに出来るところはレイジングのX召喚時のみとなった。
【デュエル】
遊戯王のゲームなのだから当然デュエルが主体である。
タッグフォース? あれはデュエルもできるギャルゲーです。
ルールはOCG準拠で、ゲームオリジナルカードなどは当初なかった(現在は何枚か、タッグフォースのときのように存在している)。
それを、かつてDUEL TERMINALで行われていたスピードデュエルのルール*9で行う。
具体的にはモンスター、魔法・罠ゾーンは3つまで。デッキは20枚以上30枚以下、エクストラデッキは7枚まで*10。
ペンデュラムゾーンについては上記や下記を参照してほしいが、エクストラモンスターゾーンも新設されたことから、現行OCGに非常に近い盤面になっている。
ライフポイントは4000で、初期手札は4枚。この都合上、OCGと違い概ね後攻の方がアドの面で有利な場合が多い。
コロシアムでのデュエルには200秒の持ち時間が与えられており、これを使い切ると即敗北となる。長考のしすぎには注意。
ラッシュデュエルもおおむね同じだが、エクストラゾーンは無く、デッキ枚数は30枚以上40枚以下、初期LPは6000。
なおリミットレギュレーションも存在するが、その規制の掛け方はOCGと異なり、指定されたすべてのカードの中から1枚(2枚・3枚)のみ入れられるという形になっている。
この仕様によってカード単体の規制をすることはもちろん、組み合わせによるコンボを危惧して制限するという意味にもなっている。
リミットがかかると同じリミットの他のカードにも規制がかかるため、「強いから規制」はままあるが、「強くなくなったからリミット1から2にする(あるいは解除する)」ということはなかなかなく、制限改定の度にデッキ自体を変更しなければならないことが多い。
一方、URのカードが規制されることは非常に少ない。
豪運が無ければ基本課金しないと複数枚入手できないカードのため、課金後に規制すればクレーム必至であり慎重な姿勢なのであろう。同じ理由でストラク出身のカードの規制もURのカードほどではないが厳しい。
リミット2からリミット1に上げるのは一見すると規制強化に見えるが、リミット2は激戦区であり、他のリミット2カードにスロットが空くので、悪いことばかりではない。
リミット3は2020/3/26の改定で実装された。これらは基本的にコンボによる爆発力を抑えるための「少しだけ規制」となっている。ちなみに規制時に発表される文章が毎回パワーワードまみれになっている。
2020年10月14日の改定にて、遂に禁止カードが設けられた。1枚で容易にデュエルを決定付けられるカードが対象。
禁止(デッキに入れられない)
《召喚獣コキュートス》
《デビル・フランケン》
《隣の芝刈り》
《局所的ハリケーン》
《トロイメア・マーメイド》
リミット1(これらから1枚のみデッキに入れられる)
《王者の看破》
《革命》
《カラクリ商人 壱七七》
《ギブ&テイク》
《コアキメイル・マキシマム》
《黄金色の竹光》
《ジェムナイトレディ・ラピスラズリ》
《シンクロキャンセル》
《スター・ブラスト》
《神属の堕天使》
《零式魔導粉砕機》
《竹頭木屑》
《針蟲の巣窟》
《肥大化》
《リーフ・フェアリー》
《リバイバル・ギフト》
《蒼眼の銀龍》
《魔界発現世行きデスガイド》
《破壊竜ガンドラ》
《死者蘇生》
《重錬装融合》
《EMコール》
《ドラゴン・目覚めの旋律》
《覇王烈龍オッドアイズ・レイジング・ドラゴン》
《エネミーコントローラー》
リミット2(これらから2枚のみデッキに入れられる)
《A BF-驟雨のライキリ》
《アマゾネスの剣士》
《V・HERO ヴァイオン》
《ウィッチクラフト・サボタージュ》
《カイトロイド》
《カップ・オブ・エース》
《カラクリ小町 弐弐四》
《機械天使の儀式》
《クリストロン・インパクト》
《水晶機功-シトリィ》
《水晶機功-リオン》
《狡猾な落とし穴》
《コンセントレイト》
《サイバネティック・オーバーフロー》
《財宝への隠し通路》
《紫炎の道場》
《召喚獣メガラニカ》
《不知火の隠者》
《不知火の宮司》
《不知火の武部》
《真六武衆-エニシ》
《星遺物を巡る戦い》
《堕天使イシュタム》
《堕天使の戒壇》
《沈黙の剣》
《パルス・ボム》
《光の援軍》
《封印の黄金櫃》
《ブラック・バード・クローズ》
《BF-突風のオロシ》
《ヘッド・ジャッジング》
《E・HEROブレイヴ・ネオス》
《マジシャン・オブ・ブラック・イリュージョン》
《Ms.JUDGE》
《月光紅狐》
《霊獣使いの長老》
《ガガガヘッド》
《ヴァルキュルスの影霊衣》
《電子光虫ーライノセバス》
《孤高除獣》
《ジェネクス・コントローラー》
《スクラップ・リサイクラー》
《万華鏡-華麗なる分身-》
《ホーリーライフバリアー》
《メガロイド都市》
《レインボー・ライフ》
《神属の堕天使》
《幻影騎士団ラギッドグローブ》
リミット3(これらから3枚のみデッキに入れられる)
《アサルト・アーマー》
《アマゾネスの急襲》
《コズミック・サイクロン》
《召喚師アレイスター》
《召喚魔術》
《BK ベイル》
《マジシャンズ・ナビゲート》
《マジシャンズ・ロッド》
《融合準備》
《妖刀-不知火》
《霊神の神殿》
《混源龍レヴィオニア》
《雷電龍-サンダー・ドラゴン》
《竜魔道の守護者》
《月光翠鳥》
《精霊獣使いウィンダ》
《幻影騎士団サイレントブーツ》
《月光黄鼬》
《ネオス・フュージョン》
《底なし落とし穴》
なお、OCGとテキストが全く同じであるため、DCGでおなじみのエラッタ(=ナーフ)は存在しない。
…と思ってたら、《宝玉獣 エメラルド・タートル》の表示形式変更効果が削除された*11。
そしてリンクスサービス開始から4年近く経過して初めて、今後実装される火力関係のカードに対して一律効果ダメージ半減の調整が入ることになった。既存のカードはそのままだが、例外として影響力の大きい《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》も同様の調整がなされている。
ちなみにこの調整は、未OCGカードの《闇の神-ダークゴッド》にまで波及していたりする*12。
OCGから特徴的な大きなルールの違いとしてはメインフェイズ2が存在しないことだろうか。
そのためOCGで出来るバトルフェイズで攻撃→メインフェイズ2でモンスター召喚、魔法・罠セットというプレイはできず、
あらかじめ必要なカードをメイン1でセットしておく必要がある。その為エンド砂塵などがかなり有効。
また、この仕様上「バトルフェイズ中の表示形式変更」も非常に強い。
このため、バーンへの調整とほぼ同時期に発表された調整として、OCGで「メインフェイズ2に効果を使用する」カードについては基本的に「バトルフェイズ終了時に効果を使用する」ように変更されている。
フィールドの数も少ないためOCGとはまた違った駆け引きが要求される。
これに加えて、各キャラクターごとに固有スキルがあり、それに合わせたデッキ構築をすることでデュエルを有利に進めていくことができる。
例、海馬やリボルバーならドラゴン族が有利になる《山》フィールドが最初から張られた状態でスタートできる「頂に立つ者」など。
そのほか、舞ならデッキトップがわかる「アロマタクティクス」、羽蛾なら最初から《寄生虫パラサイド》が相手デッキ内に入る「フライング寄生」などの原作再現スキルもある。
プレイヤーの使用率やメリット・デメリットのバランス次第で条件などが変更させられる場合がある。主に弱体化メイン。
またアップデートで、ゲート及びコロシアム以外ではオートでデュエルしてくれる機能も追加されている。
忙しいけど、ミッションのためにデュエルする必要があったり、自分のデッキを自分以外が使った場合をシミュレートするのにオススメ。
ただセリフはデュエル開始時のスキル発動時と負けたときの断末魔の叫び以外はカットされているのでそこら辺はご了承を。
なお、オートデュエルの性能はデッキによって大きく左右され、コンピュータと相性が悪いデッキだとタッグフォースを彷彿とさせるとんでもタクティクスを見せる。
また、後述するように何を優先したらそんな行動に出るのか理解不能なアクションもある。
オートデュエルのカットはフェイズごとのため気づいた時にはリカバリーが効かない場合が多い。
公開情報以外もあまり考慮しないデュエルをするため、デッキにクリボーやクリボールなどがありそれで負けを回避できる場合でも、
場のドローカードを発動しない、など懸けるタイプの駆け引きは行ってくれない場合がほとんどである。
2021年9月にはARC-Vとともにペンデュラム召喚が実装された。
従来のルールを踏襲しており、魔法・罠ゾーンにペンデュラムモンスターを置く仕様であるため、そのまま使うとスペースが1つしか残らないためなかなかきつい。
しかし、ARC-Vのキャラはスキルによって条件付きでペンデュラムゾーンを別途展開することが可能となっている。
そのため、シンクロやエクシーズが不特定のモンスターを呼ぶなら他の作品のキャラでも問題はなかったのに対し、ペンデュラム召喚はARC-V専用になりそうである。
スキルなので当然敵として出た場合はペンデュラムゾーンはない*13ため、環境的な意味では最弱エリアである。
2022年9月28日のリンク召喚実装に先駆けて、2022年9月21日にエクストラモンスターゾーンが追加。
それに伴ってカードを出す位置を選択する機能が実装され、「従来のデュエルリンクスと同じ完全オート」「モンスターのみ手動で選び、魔法・罠カードは自動」「魔法・罠カードも含めて全て手動で選ぶ」の3通りの出し方を任意に設定できるようになった。
二つ目の選択肢は遊戯王マスターデュエルには存在しないため、(デッキにもよるが)あちらより快適に操作できる。
デュエルリンクスはメインモンスターゾーンが少ないため、下級モンスターをポンポン出すデッキの場合、シンクロやエクシーズをあえてエクストラモンスターゾーンに出すことで展開を邪魔しにくくなることから、リンク召喚をしない従来のデッキにも追い風となっている。
2023年9月28日のSEVENS実装に伴い、ラッシュデュエルも実装。
これによって従来のOCGフォーマットのカードを用いたデュエルは「スピードデュエル」と区別されることとなった。
ラッシュデュエルにもOCGと同名カードはあるが、現状ワールド間でのカードの変換は残念ながら不可能。
【ゲームの進め方】
ステージが用意されており、そのステージに設定されたミッション(課題デュエルのようなもの)を
消化していくとステージが上がっていく仕組みで、基本はこれをこなしていく形になる。
ステージが上がるごとに対戦できるデュエリストや使用できるシステムが増えていく。
また、イベントなどは一定のステージまで上がっていないと参加できない場合がある。
ステージが上がっていくとモブを含めたデュエリストが強化されていく。相手が強くなっても経験値は増えないので、無理に強くしないのも手。
ワールドに存在しているスタンダードデュエリスト(いわゆるモブ)との対戦にはスタミナが必要。
出現する人数は全ワールドで共有する。
具体的には6〜9人(ステージにより増減)しか街に出現せず、時間経過でまた現れる形。1人につき30分かかる。
ニューロンコードというアイテムを消費することで全回復するほか、課金することで強制的に回復したりできる。
ミッションクリアなどによって“ジェム”(この世界の通貨)が手に入り、ショップでパックと交換することで新しいカードが手に入る。
逆に言うとミッションを進めないとジェムが手に入りにくいのでデッキ強化もままならないことになる。
各キャラにはレベルがあり、デュエルすると経験値が獲得でき一定値までたまるとレベルアップする形になる。
レベルアップするたびにデッキ枠が解放されたりカードが貰えたり新しいスキルが使えるようになったする。石も結構もらえる。
初期キャラは遊戯と社長から好きな方を選ぶ。選ばなかった方も後に使用可能になるので好みで選んで良い。
ステージが進んだりするたびにキャラゲットミッションというミッションが開放されそれらをクリアすることで使用可能キャラが増えていく。
中にはイベントで一定スコア稼ぐことで解禁されるキャラもいる。
過去のイベント限定キャラは数か月経つと「イベント限定キャラがゲートに出現」というアナウンスをもって常設となり、彼らもキャラゲットミッションを経て使用可能となる。
もちろんデッキ内容はプレイヤーの自由であり、5D's以外のキャラにシンクロ召喚を使わせたり、ZEXAL以外のキャラにエクシーズ召喚を使わせたり、ARC-V以外のキャラにペンデュラム召喚を使わせることも可能。プラシドにシンクロ召喚させたりしても嫌がったりはしないので安心していい。
そしてそれをボイス付きで行ってくれるのも胸熱なポイント。なのだが、惜しむらくは収録時期の関係か一部の召喚方法が汎用ボイスとなっているキャラがいる。
【アイテム】
仮想現実内で使えるアイテムたち。
◆ジェム
このゲー厶におけるガチャ石。パックを引くのに使う。
入手手段はゲーム内ミッションやイベント、ログインボーナスや配布、パック購入時のおまけ等。
課金でジェムだけ手に入れることはできないという珍しいゲームになっている。
◆ゴールド
ゲーム内通貨。カードトレーダーとカード交換するときに使う。
この手のアイテムにしてはあまり枯渇しないので割と気楽に使える。というか、もっと消費先を増やしてくれ。
◆宝玉
カードトレーダーとカード交換するときに使う素材みたいなもの。
各属性(魔法・罠含む)のものとレアリティのもの、それらいずれにも当てはまらないEX宝玉がある。
こっちは割と枯渇するので考えて交換すること。特にRが。
◆ブーストアイテム
現在は「EXPブースター」「リザルトブースター」「エクストラライフ」「エクストラカード」の4種類。
入手手段はイベントのみだが、使う機会はそこまでないので結構貯まる。
「EXPブースター」「リザルトブースター」は名前の通りの効果を持つ。
「エクストラライフ」は使ったデュエル中一度だけライフ0になった際ライフを2000残して復活するという効果を得られる。「異次元の塔」ではお世話になるかもしれない。
「エクストラカード」は使ったデュエルの初手に《サンダー・ボルト》《強欲な壺》などのインチキ強力なカードが1枚ランダムに入るというもの。
かつては《死者蘇生》や《聖なるバリア −ミラーフォース−》などの専用ボイスは一部イベントを除くとこれを使うことでしか聞く手段がなかった。(現状ではスキルを除き《強欲な壺》のみである。)
◆カードチケット
カード交換チケット。
入手手段は特別ログインボーナス、ランク戦報酬、各種イベント報酬のみ。
種類は各レアリティのものと、「ドリームSRチケット」「ドリームURチケット」「UR/SRチケット」というものが存在する。
Nチケットは正直使い物にならないが、Rチケット以上のものはデュエルしないで各デュエリストの落とす強力カードを入手できるチャンスなのでかなり嬉しい。
また、同じレアリティのチケットでも入手経緯によって手に入るカードが異なっており、ランク戦で一定回数勝利することで得られるチケットでしか得られないカードなどが存在するので注意が必要。
物によってはトレーダーのものや過去のイベント報酬がラインナップに並ぶこともある。
「ドリームUR/SRチケット」は通常のチケットに《青眼の白龍》のイラストが書かれたチケット。何かしらの記念で配布されるため、他のチケットよりも入手機会が少ない。
パックやストラクチャーデッキのUR/SRも交換ラインナップに並んだ最強チケットであり、開ける機会のないパックの高レアカードを取りに行くチャンスだが、いかんせん候補になるカードの枚数が極めて多く選択肢を絞るのが難しい。嬉しい悩みである。
チケットによってはシャイン・プレミアム加工のカードが入手できる。
◆スキルチップ
DSODワールド追加と同時に実装されたアイテム。上限は300個。
100個集めてカードトレーダーに支払うと、今使用しているキャラの解放していないスキルがランダムに一つ手に入る。
スキルはこのアプリにおいて勝敗を分かつ要素の一つであり、重要だ。
スキルの獲得は基本的にレジェンドデュエリストか対人戦で運でしか入手できず、その確率も非常に低いため、待ち望まれた救済策である。
とはいえこのスキルチップ自体もほぼイベント限定であり、1回のドロップで数個しか入手できないので、よく考えて使う必要がある。
なお、レベルアップや生涯ミッションで固定入手するスキルについては抽選対象にならないので安心していい。
◆スキルチケット
2020年1月12日のグローバル3周年キャンペーンで配布されたチケット。特定の時期までに実装されたスキルを選んで一つ獲得できる。
スキルチップ同様よく考えて使う必要があるが、入手以降に実装されたキャラのスキルは獲得できないので、欲しいスキルを見つけた時点で使っても問題ない。
もちろん、レベルアップや生涯ミッションでのスキルは損になるので選べない。
なお、その時点でのスキルを全て獲得済みである場合は50ジェムに変換される。
◆キャラゲットチケット
2022年頃から新ワールド追加などの節目に配布されているチケット。入手までに実装されているキャラ一人を使用可能にする。
三沢や百済木など条件がめんどくさいキャラを選ぶと良いだろう。
毎日コンスタントにやりこんでいるデュエリストなら全キャラゲットはさほど苦ではないため、基本的に受け取った時点で全キャラ解放済みであり、代わりの50ジェムを手にする者も多いはず。
【システム】
仮想現実内に様々な設備が用意されており、それを使うことができる。
◆ショップ
ジェムと交換でカードパックを手に入れることができる。
もちろん課金して手に入れることもできるが、課金する金で本物のカードを買えることを忘れずご利用は計画的に。
定期的に課金限定でUR以上確定などのセールも実施されるので、課金するならセールを狙うと財布へのダメージは少なくすむ。
確定枠はパックのカードとは別枠抽選なので超越的な運があればリセット抜きにURを複数枚手に入れることも不可能ではない。
時折、各パックの高レアカードが色々詰まったセレクションパックが発売される。ジェム換算でも課金換算でも少しお高めだが、1パックにつきUR・SR確定で封入枚数も多い。ただし、無課金だと購入数に制限がかかる。
◆交換屋
カードトレーダーから「宝玉」というアイテムと交換でカードを入手できる。
ピックアップされるカードは決まっており、一定時間ごとにその範囲内で入れ替わる。また、ピックアップ一覧もイベント切り替わり時に変更される場合がある。
当然だが強いカードほどレアアイテムが多量に必要。ゴールドも必要だが、ぶっちゃけ供給過多なので気にする必要なし。
また、さらに大量のアイテムを消費して手持ちの店売りカードをシャインやプレミアムに加工することができる。なお、プレミアム加工はSR以上限定。
たまにパックから入手するカードも対象になるが、ジェムも必要なので注意。
逆に、余ったカードを宝玉やゴールドに変換することもできる。一括変換でレアリティ・加工レベルごとに任意の枚数を残して一気に変換することもできる。
イベント時にはゲート前にもう一体登場し、専用宝玉を消費してイベント内で入手できるカードやブーストアイテムを購入できる。
各カードは一度に一枚しか交換できない。イベントの場合、全体を通して各一回のみ。
◆ゲート
ゲートキーを使うことで、遊戯や海馬といった原作デュエリストと対戦することができる。
通常はフィールドにランダムで出現するが、ゲートならデュエリスト・レベルを任意に選んで戦える。
原作キャラたちはレジェンドデュエリストと呼ばれ、彼らに勝利するとショップでは購入できない強力カードをゲットしたり、新しいスキルを使えるようにすることも可能。
このゲートで戦うデュエリストはミッションで表記されている「DMワールド」「GXワールド」「5D'sワールド」「DSOD」には当てはまらないので注意。ただし、レジェンドデュエリストとの戦闘扱いではある。
オートモードでの戦闘はできないので、ちょっと面倒。
イベントでは特別なゲートが登場し、専用アイテムを使って限定キャラと戦える。
ちなみに操作キャラでそのキャラ本人を呼ぶと代わりにホログラムが出てくる設定らしく、前後の会話は省略されるものの問題なく対戦可能。
また、遊戯やカーリー渚の様に一部本人同士でも会話が存在する組み合わせがあったりもする。
なお最低レベルの10ではデッキのモンスターが貧弱なもので埋め尽くされている他、専用の思考ルーチンが組まれており、全てのモンスターを攻撃表示で出してくる(効果で表示形式を変えても攻撃表示に戻す)、守備モンスターには確定で攻撃してくると非常に弱い。相手ターンに勝利するなどのステージミッションで活用できる。
◆コロシアム
通信対戦で世界中の人々とデュエルができる。
- ランク戦
勝敗によってランクが付くデュエル。
ランクはルーキーからブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、レジェンド、デュエルキングとなっており、ルーキーは1~3、シルバー〜プラチナは1〜7、レジェンドは1~5に分けられる。
ランクは月初めにリセットされ、次のランク戦は前の月の最終ランクから5ランク下がった所からスタートする。
一定以上の勝利でチケットなどの報酬が貰える他、時にはランク戦を5試合こなすと100ジェムというミッションが出るので毎月30勝分くらいはやっておくと何かとお得。
なお、サレンダーや切断(アプリ終了)すると試合数としてカウントされないので注意。
ただし、切断はしていないがマッチングの際の通信相性によって対戦不成立となった場合は試合数になる。
- デュエルルーム
部屋を作りそのメンバーでデュエルする。
主にこの機能を用いて非公式大会などが開催されている。
- フリーデュエル
勝敗によってランクが付かないデュエル。
ファンデッキを使ったり、ガチデッキの試運転をしたりと遊び方はいろいろ。
- フレンドデュエル
フレンドとデュエルできる。
- リプレイ
デュエルを観戦できる。
自分の記録したリプレイのチェックも可能。
◆CPUについて
遊戯王のCPUと言えば毎度頭のおかしいプレイングを見せてくれるのがもはや風物詩であり、
今までは「効果の兼ね合いを考えない」「とにかく優先するのはステータス」「とりあえず最大ダメージを目指す」など理解できなくはない阿呆っぷりから
「場のステータスの増減を考慮しない」「そのターンに相手を倒せるか否かが分かってない」「無意味にカードを浪費する」などの狂人仕様もあったが、
今作も今作でなぜそんなカードの使い方をするのか理解不可能な珍プレイを連発する。下手をすると今回が最悪と言えるレベル。
- 相手の場にモンスターはおらず、自分の場には2体のモンスターという状態でフォースを使う(両方2回攻撃などは使えない)。
一方の攻撃力は半分になり、その分もう一方の攻撃力が増えるので場のダメージは変わらない。 - 攻撃力が1000程度の壁モンスターとアタッカー2体、相手の場にはアタッカーでは倒せないような主力級がいる状態で、
壁モンスターを攻撃表示に。もちろんなすすべもなく破壊された。 - 最上級モンスターをカードコストに使った後、全く関係ない雑魚カードを召喚する。
しかも、相手の場に魔法・罠などがなく、リリースせずに殴った方がどう考えても大ダメージ。案の定雑魚は次相手ターンで死亡。 - とにかくモンスターを射出したがる。相手がエクトプラズマーを発動しようものなら出したモンスターを片っ端から射出し、壁がいなくなろうともお構いなし。ステータス4000以下のモンスターしかいないのに、オベリスクで自身を射出したことも。
- 攻撃を禁止するような効果に対して異常に警戒心が強い。例えば薄幸の乙女が場にいると、総攻撃でLPを削り切れない限り基本的に攻撃してこない。スピリットバリアも出すと表示形式を変えられない限りほぼ安泰。
- フィニッシャー以外のモンスターを意味もなく守備表示にする。結果、攻撃を止められると低守備力をさらけ出しジリ貧になる。
- シンクロ召喚の順序が装備カードなどの使用より後。よって、シンクロ目的で弱小チューナーを攻撃表示で召喚→強い方に装備カードを装着→シンクロ素材の対象外になる→そのままバトルフェイズ→もちろん雑魚チューナーは次のターンに死ぬ、というのが起こる。
- エネコンやカナディアなどのフリーチェーンのカードや擬似空間などの選択肢の広いカードはまともに使えない。禁じられた聖杯に至っては効果を無効化する意味がないモンスターに使うのは当たり前で、その上バトルフェイズ終了時に使ったり、相手モンスターを強化することさえある。
- 相手にトドメを刺す際に魔導戦士 ブレイカーなどの伏せ除去が可能なカードをありったけ発動させてから攻撃する。たとえ自分の伏せカードを割ってでも。
- 任意発動のスキルを一切使用しない。「絆の力!」など毎ターン発動してもデメリットはほぼないものでも同様。使い方がCPUにインプットされていない、あるいはそもそもスキルを任意で使用できない仕様なのだろう。
- ユベル-Das Extremer Traurig Drachenがいるのにモンスターを無意味に召喚し、次のターンでそのモンスターを破壊されダメージを受ける。他、シュトロームベルクの金の城がある状態で次々に攻撃を行い自爆し続けることも。
- D3を自身の効果で二体特殊召喚すればBloo-Dやドグマガイが出せるのに何故か1体しか特殊召喚しない。D3は何の耐性もない攻守0のモンスターなので当然次のターンに狙われて結果手札でBloo-dやドグマガイが腐る。
- 影六武衆-リハンを出せる状況になったらほぼ必ず出す。例えその場にいるのがガーディアンの力を装備した真シエンであろうと素材にして召喚する。そしてリハン自身を含むあらゆる六武衆カードをコストに効果を発動する。
- 青き眼の剣士・青き眼の祭司の使い方が明らかにおかしい。カードを惜しみなく使って特殊召喚したモンスターであろうとステータスを上げたモンスターであろうと効果を一切使わず効果対象にして青眼の白龍を出しに行く。青眼の白龍が出せないなら他のブルーアイズでも呼び出すというお構いなさ。総打点も手札も減り召喚権すら無駄遣い。ちなみに効果持ちの同じブルーアイズを2枚積んでいる場合、例え効果が発動できない状況だろうと場にいる片方を効果対象にしもう片方を召喚という芸当をやってのけることさえある。
- 地縛神を折角召喚したのにコズサイやギャラサイで自分のフィールド魔法を叩き割り即自壊させる。
- 相手にダイレクトアタックできる盤面で出したカードがフォーチュンレディ・ライティー。(この時はモンスターカードがこれしかないから理解できる)その後バトルフェイズにタイムパッセージを発動。(ダメージを多く与えようとしたと考えればギリギリ理解できる)その後使うカードがなんと亜空間物質転送装置。しかもライティーの効果は未使用。当然返しのターンでライティーは戦闘破壊された。
- フォトン・スラッシャーを出すと他のモンスターを一切出さなくなる。「他のモンスターがいると攻撃できない」というデメリットばかりを見て、シンクロやエクシーズに繋げることに全く目が向かない。
- 相手の場にモンスターがいない場合など、守備力が攻撃力の数倍あるような壁モンスターに装備カードを付けて攻撃する。もちろん、相手に通常召喚できるモンスターが来ればぶん殴られる。ちなみに、以前はそんなプレイはしていなかった。
- 墓地肥やし・敵のカードを含めた誘発効果狙い・手札減らしといった要素が一切ない状況で、全く同じフィールド魔法を2連続で使用する。数々の奇行と違い、これに関しては目先の結果すら見えていないという最上級の暴挙。
- 相手が伏せカードがない状態で攻撃力の高い通常モンスターからの攻撃に対し、自分の場の攻撃表示モンスターに対して月の書を発動。別に守備力が高いわけでもないので普通に死亡。墓地誘発などのコンボも当然なし。
- モンスターの通常召喚(召喚・セット)の使い分けがおかしい。召喚・リリースによって効果を発動できるモンスターをセットし、ただの壁として扱かったかと思えば、他に一切のカードがない状況で攻撃力0の通常モンスター1体のみを攻撃表示で召喚するだけでターン終了することもある。もちろんその後のフォローは一切ない。
- 任意にカードを手札に加える際に使用の見込みが立っていないカードを選択しそのまま腐らせることが多々ある。それだけでも大概なのだが、特に高レベルモンスターを優先的に手札に加える傾向がある。例として強欲で謙虚な壺使用時に他のめくったカードに魔法・罠・低レベルモンスターがあっても高レベルモンスターを手札に加える。より具体的な例としては真紅眼デッキ使用時に場にモンスターがいない状況でレッドアイズカードを手札に加える際は使い道がなくても高レベルモンスターを選ぶ。真紅眼融合や低レベルモンスター等、一枚だけでも何かしら使い道があるカードが選択できたとしても尚である。他の選択肢に確実なアドバンテージが期待できるカードがあっても行いそのまま手札で腐らせるため、こちらも目先の結果すら見えていない挙動といえよう。
- ブルーアイズモンスターが墓地にある状況で太古の白石も墓地にあるとほぼ確実にブルーアイズモンスターを手札に加え、そのまま腐らせることが多々あり、手札補充の優先度が異常に高くなっている節が見られる。酷いときには墓地へ送られたそのターンに発動するため、手札の補充をフィールドアドバンテージよりも優先している可能性すらある。上記の高レベルモンスターを優先的に手札に加える傾向とも関係あるのかもしれない。
- ハーピィの狩場を初手に使用したかと思えば大抵自身の効果でそのまま墓地へ。それだけなら発動タイミングの難しさということで説明できなくもないが、事前に他の魔法・罠を伏せてそちらから優先的に破壊するという自壊対策を行い展開力が売りのハーピィデッキでハーピィを並べ続け、結局ハーピィの狩場共々全て破壊されるのがおなじみ。なまじ最初からハーピィの狩場を自壊させないために大抵は無駄に自分の魔法・罠を消費するだけ。
このように、高い攻撃力を出したがるという性質だとか効果の兼ね合いとかステータスがどうとか最大ダメージとか、そんな定規では推し量れないような行動をとることがある。
もはや敵をサポートしているんじゃないかと疑いたくなるほど自分のメリット<<<<<相手のメリットな行動も見られる。
しかも、一部には確定でやるものもあるが同じような状況でも確実にやるという訳ではなく、対処しづらい。とりあえず、バウンスに妙なこだわりがあるので構成時には注意。
とにかく勝敗より優先している事項があるか全ての行動をコイントスか何かで決めているのではないかというレベルで支離滅裂な行動を繰り返すので、アイテム消費式のイベントなどどうしても負けるのが嫌な時は手間でも自分で操作したほうが良い。
ただ、他プレイヤーのデッキを借りてくる名もなき決闘者の場合にはそういった謎プレイングが鳴りを潜めている節があることから、オート操作のCPUをハンデとして意図的に弱くしてある可能性も考えられる。*14
ただし、影六武衆-フウマ&六武衆の真影のように、決まった組み合わせで回るコンボであれば意外とちゃんと運用してくれる。
この場合、フウマを攻撃表示で召喚して真影を特殊召喚、そのままシンクロという流れをほぼ事故なしで行う。道場からレベル4六武衆からのフウマもいける。とどめを刺せてしまう場合、そのまま攻撃してしまうこともあるが。
もっとも、こちらもあくまで「意外と」レベルなので過信は禁物。というか、フウマ・真影がある状態で真影を出すなど、だんだんバカになってきている気もする。
デッキに一枚でも「サイファー・スカウター」が入っていると「DNA改造手術」で必ず「戦士族」を指定する等、一部のカードに独自の動きをする組み合わせがある様で、そういったカードを複数採用しているのに対応するカードが入っていないせいで起きているのかもしれない。
あるいは、以前はそんなプレイはしていなかった・だんだんバカになってきている気もするという本項の記述や極々限られた盤面であれば有効なものもあることを踏まえると、プレイヤーから学習したプレイを状況や前後のプレイとの関係を考慮せずに行っていることも考えられる。
【イベント】
大体10日程度のサイクルで様々なイベントが発生する。
獲得物アップ・イベント限定キャラ出現・特殊ルール・対人デュエル大会などがある。
以下に今まで行われたイベントをおおよそ記載する。ただし、同系統でもイベントでも細かい仕様に違いがある。
日程後半にさらなる難易度が解放されることが多い。
また、イベントが終わっても再び同じイベントが、いずれは開催されるのでご安心を。
基本はデュエルで獲得できるアイテムを消費して、イベント戦闘に挑むというもの。
なお、どうやらドロップ率は変動式らしく、最初は新規カードは滅多に出ないが、戦闘回数・イベントポイントが高くなってくるやたらドロップするようになる。
◆獲得物アップ
ゲートキー&ゴールドの獲得量が倍、経験値が1.5倍、アイテムドロップ数+1(上限は8のまま)、レジェンドデュエリスト同時出現数+1などが発生する。
これらはサイクルしており、基本的にどれかしらが発生している状態となっている。
◆デュエル・ラン
デュエルを行うと獲得できるポイントの累計によりジェムをはじめとするアイテムやカードが入手できる。
獲得ポイントは相手によって違っており、当然モブが一番少ない。また、負けるともらえるポイントが減ってしまう。
累計の仕方は日間とイベント間の2つがあり、前者は24時間で、後者はイベント期間中に一定ポイントを稼ぐ必要がある。
日間は5段階あり、各段階の必要ポイントに到達するたびに次の獲得ポイントにボーナス倍率がかかる。日程後半では倍率が増える。
モブとのデュエル倍率を変更した場合でもこの倍率は有効なため、基本的にモブ相手にボーナスを消化するのが効果的。
とにかくデュエルしろ、というイベントは他にも「デュエルクエスト」「ミッションサーキット」があり、こちらは固定報酬の他にも運が良ければチケットなども手に入る。
ミッションサーキット実装により完全にこちらにシフトしており、純粋なデュエル・ランは現在実施されていない。
ミッションサーキットでは、たまにスターダストドラゴンなどのマークが登場し、獲得すると次の勝利時にポイントが一時的に5倍になる。対戦レートを3倍にしていると合わせて15倍である。
近年はこれも高頻度で開催されるイベントになっており、他のイベントと重複しての開催が基本。
◆限定キャラ出現
イベント限定キャラが出現する。アイテム式とランダム式の2パターンが存在しており、キャラゲットを兼ねている場合は必ず前者となる。
アイテム式の場合、デュエルワールドでデュエルをするとイベントアイテムが獲得でき、ゲートでこれを消費することでイベントキャラとデュエルができる。
イベントキャラ戦はステージにかかわらずLv.40まで選択可能だが、レベルが高くなるとアイテムの消費数も上昇する。
一部イベントではランダムでLv.50やLv.60が出現したり、特殊ルールが適用されたりする。
また、デュエルのスコアにLv.に応じた倍率をかけたポイントが加算されて行き、それに応じてキャラゲットを含めた様々な報酬が提供される。
ランダムの場合はフィールドに現れ、倒すと消滅してしまうがそのうち再出現する。他のデュエリストやランク戦などを行うと再出現確率が高まる。
アイテム式に比べると限定カードの入手方法がドロップのみになるのでコンプリートしづらい。また、同じキャラが複数回同イベントで出現する場合もあるが、都度報酬に新カードが追加される。
一定数デュエル(or勝利)すると固定報酬として1枚ずつは手に入る場合もあるが、そうした救済措置がないことすらある。
また、ドロップ率が操作されている疑惑があり、特定の一種類のカードだけ何十戦しても手に入らないという報告が複数件ある。
ジャック・アトラスは最初ランダム式でのみ登場したが、やはり批判が大きかったためか、わずか2か月でアイテム式イベントで再登場、キャラゲットが実現した。
◆異次元の塔
サバイバルデュエルっぽいもの。デュエルで受けたダメージを引き継いで塔を登っていく。デュエル中にデュエル開始時以上まで回復してもそちらは適用されない。
詳細は項目参照。
◆タッグデュエルトーナメント
名前の通りタッグデュエルが行える。3つの大会(難易度)が存在しており、勝利することで別の対戦相手が用意されて一定回数勝つと優勝となる。
難易度ごとに必要なイベントアイテムの数が異なっており、上位の大会ほどイベントガチャに使えるコインが多くもらえる。
その後はまた最初のデュエルからリスタート。当初は負けてもリスタートだったが、途中からその仕様は解除された。
また、難易度が上がると相手のレベルも上昇するという形で最終的にはLv50が相手という結構な難易度だったが、上記の変更に合わせてLv.20か40かを選択する形となった。
なお、タッグフォースと違ってパートナーとそのデッキは難易度ごとに固定となっており、自分が相手に合わせるしかない。
ただしそのデッキは未実装カードや未実装スキルをふんだんに使ったチートデッキなため、殴りや展開はCPUに任せて自分は補助カードで固めてしまうのもあり。
一度大会をクリアするとそのデッキを自分で操作できるようになる。
上記のクソプレイングをもろに食らう可能性が高いイベントで、上記の変更は難易度的に厳しいと判断されたのだろうか。
対戦相手は原作の定番コンビは勿論、中には意外と言わざるを得ないような珍タッグが出て来ることもしばしば。
全員に対戦前、勝利、敗北時でそれぞれ掛け合いがあるので興味があれば一通り見てみるのも一興。
ちなみに、迷宮兄弟や光と闇の仮面は二人で1キャラ扱いなのだが、このイベントでは個別キャラとして扱われる。もちろん、シナジーは最大レベル。
途中から、レジェンド戦のみで対戦数が少ないスペシャルマッチが登場。当初は各トーナメントでクリアしたパートナーのみ選択できる仕様だったが、後にこの制限は解除された。
◆決闘者年代記
原作のデュエルを、双六をしつつ再現するイベント。ちなみに出目は1~3で、グラ賽アイテムで任意の目を出すことも可能。
各コマではグラ賽入手・ガチャコイン入手・雑魚orコナミ君とデュエル(終了後にコイン獲得)、といったイベントが発生する。
実際に行うデュエルはエピソードには影響しないためどんなデッキで戦っても問題なく、勝利時には原作のキャラを使っていた場合はその時のとどめを刺した際の演出が出る。
また、マスがコインばかりの宝物庫に行けるマスもある。
「バトルシティ予選編」までは日程後半まで出現しなかったため前半の時期は放置されることが多かったが、「デュエルアカデミア入学」以降は翌日など早い段階で、かつ2週目以降に出る形式に変更されたため、初日から積極的にプレイできる。
特定のマスではレジェンドデュエリストが配置されており、ここは素通りできず、当然勝たなければ進めない。敗北すると1マス戻される。
レジェンドデュエリスト戦では異次元の塔同様にサブ条件が設けられており、達成するとコインがもらえる。SRカードを事前に入手しておかないと行けなかったりするので注意。
いくつかのステージが存在しており、それぞれクリアすると報酬がもらえる。すべてクリアすると最初から。周回ごとにもらえる報酬が異なり、コンプリートには5,6周する必要がある。
2020年4月28日から開催の「ダークシグナー編」からは、周回プレイがしやすいように改修された。
具体的には、1or2マス進む矢印マスのダイアログをなくし自動で進むようにしたり、2週目からはデュエル前後の会話をタップなしで完全にカットすることができ、宝物庫のマスに止まっても入らないという選択ができるようになった。
原作のデュエル展開を再現した簡易ムービー?演出も豊富。
OCGで再現できない場合は、一部のカードを差し替えるなどで再現している。
- 例:グールズのエクゾディアを「光の封殺剣」+「連鎖破壊」で破る場面
「封印されしエクゾディア」を「徴兵令」で強制召喚→「連鎖除外」で同名カードを除外する)*15
なおクラッシュタウン編以降は下記のデュエリストロードに変わっている。
◆デュエリストロード
クラッシュタウン以降の原作再現イベント。
こちらはサイコロを使わず、デュエルそのものでマスを進めていく。勝つと回すことのできるルーレットによってモブかレジェンドデュエリストのどちらかとなり、そのルーレットの目に応じて買った時に進めるマス数が変動する。目押し不可。
報酬やエピソードマスは止まったか通過したかに関わらず全て獲得できる。
レジェンド枠の場合、当然強くはなるがその分進めるマスも多い。また、タッグデュエルなどの変則ルールも適用される場合がある。
こちらでもミッションクリアによるボーナスが設けられており、条件を満たせば進めるマスが増える(後述する倍率はこれも加算した上で計算される)。ただし、条件はランダム。
ルーレットは3種類+αあり、モブを引いてしまうとレジェンド枠が広がったバージョンをプレイできる。レジェンドを引くとリセットされる。ある種の天井である。
3番目のルーレットは全てレジェンドになるので確実にリセットとなる。
各ルーレットにはデュエリストごとの倍率の他にも別に倍率が設定されており、デュエリスト倍率×個別倍率分のマスを進めることができる。
また、日程終盤にはランダムで3番目よりさらに倍率の高いスペシャルルーレットが発生する。
マスを進めるとパネルを獲得することができ、これを集めるとプレイマットが獲得できる(各エリアで固有報酬をすべて獲得していれば入手に至れる)。
決闘者年代記同様エリア分けされているが、自動で次のエリアに進むというわけではなく、いつでも好きなエリアを選んで挑戦可能。そのため最終エリア解放が数日後となったりする。
ガチャメダルは後のエリアほど獲得量が増えるため、基本的にはスペシャルルーレットなどあらかた解禁されてからプレイするとお得。
◆レギュレーション戦
期間限定で開催される、特殊ルールによるランク戦。ランク振りは通常と異なり、ルーキーからゴールド(各1〜3)とデュエルキングのみ。またどんなに高ランクでも全員ルーキースタートになる。
採用されるルールは「スキル固定」「先攻ドローあり」「旧公式ルール」「ライディングデュエル」など様々。
後述のKCカップもある意味レギュレーション戦の一種と言えるかもしれない。
ミッション内にある「ランク戦」として扱われない場合があるので注意。
近年はライディングデュエル戦が多いが、ランクの振り方が変わっており、BEGINER(1〜3)、STANDARD(1〜5)、ELITE(1〜5)、MASTER(1〜7)の4段階に。また通常のランクと異なり、数字が若いほど上のランクになっている。
◆KCカップ
だいたい3~4ヶ月周期で開かれる公式大会。
一定期間内でデュエルをし続けて上位を目指す。
1位には世界大会の出場権が与えられる。
予選(1ststage)と本選(2ndstage)の2段階があり、デュエルを繰り返して専用のレベルを最大まで上げると本線に行ける。開催直前のランク戦でデュエルキングになっていれば予選をスキップ可能。
予選を勝ち抜くことでジェムやチケットも貰えるのでそれ目的で参加するのもあり。勝ち抜かなくても多少ジェムが獲得できる。
また、勝利カウントはランク戦と共用。そのため、ランクを上げずに勝利カウント報酬がほしいプレイヤーにもうれしい。
レベルアップはランク戦同様、ある程度連勝が必要だったが、現在は連勝しないでもよくなった。
◆モンスターワールド
原作のTRPGを模したイベント。スタミナを消費して1マスずつ移動し、ダイスロールバトルやデュエルを攻略する。各バトル時はスタミナ消費量が多い。
所々には宝箱があり、イベント用アイテムやジェムなどが獲得できる。カードの獲得はステージ進行とガチャ。
マス移動や各バトルに勝利することで経験値が獲得でき、一定値でレベルアップしてスタミナが全回復し、HPとスタミナの上限が増える。
ダイスロールバトルでは、お互いダイスを振って出た目の数だけダメージを与える。こちらはゾロ目が出ればもう一回だけダイスを振れる。
敗北した場合、こちらのHPは全快して削った敵HPはそのまま。勝利した場合、消費スタミナの倍だけ経験値が獲得できる。
一度に振れるダイスはイベント進行で増えていく。敵はダイスの色で出る目の最大値に制限があり、白・黄・赤・黒の順で強力になっていく。
デュエルは他のイベントと一線を画し、使えるデッキに制限がかかる。低レベルデッキだと攻撃力1800のバニラすら強力な部類。
こちらもイベント進行で使えるデッキが増えていく。
フィールドはステージ分割されており、一つ一つはさほど広くはない。最奥部にいるボスを撃破することでクリアとなり、報酬が受け取れる。
ちなみに、主人公は本田。たった一人で闇獏良に人形に変えられてしまい、プレイヤーに操作してもらっている。イベントを進めると本田が獲得できる。
性質上無印のワールドでしか実施できず、無印以外のイベントが増えたためか、現在は行われていない。
【特殊ルール】
イベントにおいて、本来のデュエルに特定のルールが追加されて行われるケースがある。
◆強制敗北ルール
ヘルカイザー戦のヘルデュエルや覚醒したティラノ剣山の「大暴れ」などがある。
平たく言うと、手札などを必要としないエクゾディア。この一言でどれだけ凶悪かよく分かる。
ヘルデュエルはプレイヤーのみどんな形でもLPダメージを3回受けると敗北。何その俺様ルール。しかもきっちり直接攻撃効果や貫通効果などでせこくダメージを与えようとしてくる。
大暴れは、条件なしで剣山に5回ターンが回ると強制的に敗北。その上当初は強制的にプレイヤーが先攻になるためバトルフェイズは1回少ない4回しか行えなかった。しかも、最終的に初期LPは20000。幸い、この効果で負けても減らしたLPは倒すまで引き継がれる。一応、デッキレベルが上がってもさほど凶悪ではないので1回で削り切れたりもする。また、2回目のイベントではプレイヤーからの意見を受けて、プレイヤーは必ず後攻になり、10ターン経過後は「引き分け」に改められた。
煮えたぎる神代凌牙戦は剣山と同じ方式だが、エクシーズモンスターなら与えられる戦闘ダメージが5倍になるため、一戦討伐も大分やりやすくなった。
◆ライディングデュエル
ジャック戦で初実装。スピードスペルなどはなく、ルール自体は概ね通常通り。
ターン経過・通常召喚・シンクロ召喚・自モンスターの破壊でそれぞれ決まった数だけスピードカウンターが増減するようになっている。
効果もバーン効果はなくなっており、ステータスを200強化・手札から通常召喚可能なレベル4以下モンスター召喚・1枚ドロー・相手フィールドのカードを1枚破壊、となっている。
カウンターがたまりやすい一方、消費量も多め。
CPUは基本的にドローか破壊を狙う。ハイスコア狙いならロックを潰されないようにドローで浪費させたいところ。
ちなみに、スピードワールドの効果ではなく、EXスキルということになっている。
後に実装されたライディングデュエルイベントではD-ホイールを変えることで効果も変化するようになっている。従来通りの効果に近いのは遊星号で、あとはホイール・オブ・フォーチュンがパワー系、ブラック・バードはシンクロ向けのテクニカル系、ブラッディ・キッスが貫通系、ギガントLは地縛神特化の効果が与えられている。
◆レイドデュエル
最小レベル100、最小LP10000という強大な敵とのデュエルを行う。
詳しくは項目参照。
◆次元領域デュエル
DSODのイベントで適用されるルール。設定の都合上相手が藍神かセラの時に実装される。
原作の「次元領域フィールド」の効果①のみを再現している。つまり、上級・最上級モンスターをリリースなしで召喚できる。
勿論相手も上級モンスターを率先して使ってくるが、青眼の白龍を出しとけば大体死ぬ。現状、出してくるモンスターで面倒な効果を持つ奴もあまりないので、やられる心配も少ない。
また、あくまでアドバンス召喚のルールを免除しているだけなので、三幻神のように自身の通常召喚を制限する効果を持つモンスターはその条件に従わなければならない。
◆アクションデュエル
ARC-Vのイベントで適用されるルール。
フィールド内を走り回ってアクションカードを拾うというリアルタイム要素を、ライディングデュエルのルールから「専用EXスキルとそれを使うための専用条件」という形で実装した。
特定の行動をとるたびに「エンタメゲージ」が上昇し、その値に応じてEXスキル「アクションカード」を使用、6つある効果から1つを選んで使用することができる。
なお、エンタメゲージは増えることはあれど下がることはない。また、100%以上では基本的にデュエル後のドロップボーナス程度の価値しかない。
「アクションカードは共有」というルールを反映し、自分と相手が合わせて6回までしか使用できず、さらに1度使われた効果は使用不能になる。
使用できる効果はライフを500増やす「エナジー・メイト」、中央列の裏守備モンスターを表攻撃にする「スポット・ライト」、ペンデュラムスケールを一律で3つ増やす「スケール・アップ」、獣族モンスターに和睦効果を付与する「回避」、連続攻撃を付与する「ワンダー・チャンス」、ターン中に召喚されたモンスターの攻撃力を500上げる「ハイ・ダイブ」の6つ。
アニメで物議をかもした「回避」は攻撃無効ではなく戦闘耐性の付与となり、ディスカバー・ヒッポを意識してか獣族限定となっている。
後のイベントでは、お互いのプレイヤーが3枚まで事前に設定しておき、お互い合わせて6枚の中から発動する仕様に変更。
また、合わせて「手札に融合を加える」「任意のモンスターをチューナーにする」「2体のモンスターのレベルをそれぞれ合計値にする」といったEXデッキからの特殊召喚を目的としたアクションカードが追加された。
場合によっては相手のアシストになりかねないため、デッキ選び・アクションカード選びは相手に合わせて慎重に。
【登場キャラクター】
キャラクター及び世界観についてはこちらを参照。
【総括】
新規実装カードの追加が少なく、現実のOCGやタッグフォースなどに比べると極めて限定されるカードしか使えない環境であるため、
デッキ構築にもかなりのセンスが必要とされ、これまでとは違った感覚が味わえることだろう。
OCGの高速環境に慣れているデュエリストからしてみれば、(新規の登場で早くなっていっているとはいえ)やや低速に感じられる環境であるが、
OCG未体験のプレイヤーや現行のルールを知らない古参デュエリストでも遊びやすい環境ともいえ、おおむね好評を得ている。
しかし、OCGのデュエルシミュレーターとして利用する事は困難な点に注意したい。
また、2021年に入ってから頻繁にエラーが発生してしまう状態となっており、最悪な事に世界大会がバグ・エラー塗れの酷い有様に終わるという、ソシャゲ史上に残る醜態をさらしてしまうハメになった。
大会終了後もエラー等はあまり改善されておらず、早急な対応が待たれる。
公式押しも続いており、
『デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-』及び『デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編2-』などでは、デュエルリンクス内で活躍しているカードが再録されている。
だが、OCGの環境ではあまり使われないカードも多く、OCGプレイヤーからは賛否両論。
デュエルリンクスのように活躍させるには工夫が必要であり、デッキを考えてみるのも一興か。
追記・修正は月初にキングになった人がお願いします。
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*2 のちにラッシュデュエルにも対応。
*3 スピードデュエルVSラッシュデュエルは不可能。
*4 効果は変わらないが特殊な加工がなされた珍しいカード。神はすべてプレミアム加工
*5 収録されているストラクチャーデッキが課金しないと購入できない仕様のため、「入手できない」というのは運ではなく本当の意味
*6 《機械天使の儀式》《サイバー・プチ・エンジェル》《サイバー・エンジェル-茶吉尼-》
*7 さらにダイナを二体並べることで相手の攻撃を封じるロックを仕掛ける事もできた
*8 通常召喚やターン経過でスピードカウンターを貯め、そのポイントを使って専用のスキルを使うことができる。ちなみに特殊召喚では貯まらない。
*9 ただし、フィールド魔法の追加等、ちょっとだけカスタマイズされている。かつて泣いていたエンシェント・フェアリー・ドラゴンは残念ながら『5D'sワールド』が来るまで未収録だったが
*10 初期では5枚だが、生涯ミッションをクリアすると一つずつ増やせる。
*11 メイン2が存在しないスピードデュエルでは絶対に使えない効果であるためか。
*12 アニメでは700ダメージだったが、デュエルリンクスでの実装時に350ダメージとなった。
*13 イベント時の特殊スキルで展開される可能性はある。
*14 あくまで頻度が低いだけであり名もなき決闘者にそういった行動がいっさいないわけではない。名もなき決闘者はスキルを使用しない(恐らくできない)ことからスキルありきで構築されたデッキでは謎行動をするしかない場合もあり得るが、それでは説明がつかない挙動も見受けられる。
*15 もっとも、「ドローフェイズ前にカードを発動する」というOCGルールに反した部分を修正していないなど中途半端ではあるのだが。
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