属性一覧(Battle Spirits)

ページ名:属性一覧_Battle Spirits_

登録日:2012/01/03 Tue 01:10:18
更新日:2023/12/08 Fri 11:27:16NEW!
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バトルスピリッツ 一覧項目 属性 バトスピ



トレーディングカードゲームバトルスピリッツ』はカードごとに色が決められており、その色の種類はの6種類である。
そしてその6種類の色で系統が分かれており、色ごとに様々な世界観や得意とする役割がある。(モチーフや属性以外の所属で決定される系統も勿論ある。)



■概要

カードにはそれぞれ「コスト」と「軽減シンボル」が設定されており、既に場にある色のシンボルが軽減シンボルと一致するならば、
その分だけコストを少なくすることができるようになっている。
そのため、デッキの中のカードは色を揃えたほうがよりコストが低くなり、早く場に出すことが可能となる。
これらの特性を理解し、自分に合う「色」を見つけることがデッキを組むための第一歩と言えるだろう。
元ネタになっている伝承は各属性ごとに分かれていたが、最近はその法則が崩れつつあり、あくまで参考程度に留めておきたい。
また、仮面ライダーシリーズとのコラボカードはモチーフからの連想ではなく、外見の色で属性が決まっている事が多い。
(動物の合成であるオーズは青、トランプモチーフのブレイド勢は黄色とバトスピ本来のカテゴライズに沿っている物もある。)


地竜と竜人が覇権を争う世界。星座編では太陽軍の中心。覇王編ではケイにより統一された炎楯。
スピリットは龍のデザインが多い。
代表的な系統は古竜、地竜、星竜、皇獣、武竜など。
コラボではゴジラ、ゴモラ、キングギドラなど恐竜、ドラゴン系のカードが所属する。
神話体系で言うと日本神話やインド神話由来が多い。


◆特徴

  • ドローが得意だがコアを貯めにくい。
  • 相手にブロックを強制する効果が豊富で相手のスピリット/アルティメットに積極的にアタックを仕掛け、アドバンテージを得る。
  • この特徴から所属するスピリット/アルティメットのBPも高い。
  • BPを条件とした破壊効果が豊富で低BPのスピリットを処理するのが容易。
  • ネクサス、ブレイヴもとにかく破壊で対処。特にネクサスを直接的に破壊できるのは赤の特権であり、

他の色のデッキでも赤のネクサス破壊カードを採用することが多い。


バトル志向で派手なため、アニメでは代々主人公が使用する色になっている。
効果もわかりやすく、初心者に向いている。
積極的にアタックするプレイングが要求される、熱いバトルがしたい人向け。
また、歴代主人公は赤属性のドラゴンを相棒にしている事が多かったが、ダブルドライブのみ例外となっている。


◆キーワード効果

  • 覚醒超覚醒真・覚醒

フラッシュタイミングに自分のスピリット上から好きなだけコアを乗せられる。
コアを増やせない赤でバトルをしていない他のスピリットからコアを移動させることでレベルを上昇させ、コアの運用の効率を上げる効果となっている。
超覚醒、真・覚醒はコアの移動に伴い他のメリットを受けられる上位能力となっている。


  • 激突真・激突超・激突連刃真・連刃無限刃走破

相手にブロックを強制するキーワード能力。
激突系と連刃はブロックするスピリット/アルティメットの選択権は相手にあるため返り討ちに遭うリスクもそれなりにある。
真・連刃、無限刃、走破はこちらがブロックするスピリットを選択できるため、マジックによりBPが変更されなければ確実に相手を破壊できる。


  • 一騎打

相手ターン開始時(スタートステップ)という特殊なタイミングでバトルを発生させる。
バトルに勝つと個別のメリット効果が働く。


  • 砲撃

アタック時に自分のデッキからドローし、ドローしたカードが条件に合っていればダメージを与える。
ダメージ条件としては相手に依存せず、尚且つ相手の妨害を極めて受けにくいが多少運が絡む。


  • 追撃

疲労状態から重疲労状態にすることでもアタックできる。
ブロックを投げ捨てて猛攻を仕掛ける赤らしい効果であり、単に疲労させるマジックを無効化することもできる。


◆個別記事のあるカード


死霊や魔女が支配する中世ヨーロッパを思わせるダークファンタジーな世界。星座編では月の旅団側。覇王編はロロ時代と同じく玉砕が戦法の闇楯。
スピリットのデザインはガイコツ、西洋甲冑、鬼(吸血鬼)、蛇など。体の一部がガス状だったり闇に覆われているものも多い。
代表的な系統は無魔、魔影、妖蛇、呪鬼、霊獣など。
コラボではメフィラス星人のような宇宙人、ウルトラマンベリアルのような悪のウルトラマンが所属する。
元ネタになった伝承は多く、アーサー王伝説や悪魔伝説、中国の伝奇小説、日本の民間伝承やアステカ神話など懐が広い属性。
最近は黄色属性に多かったエジプト神話も参入し始めている。


◆紫属性の特徴

  • ドローが得意だがコアを貯めにくい。
  • トラッシュ(墓地)を利用した効果が多い。
  • 相手のコアを操作する効果を得意とする。維持に必要な個数のコアが乗っていないカードは消滅するというルールを利用し除去を行う。
  • 疲労しているスピリット/アルティメットを条件とした破壊効果。
  • ブレイヴを破壊するカードは赤に次いで多い。
  • BPは低い。しかし、バトルで負けること、破壊されることを前提とした効果が多いため、逆にその発揮を手助けしている。
  • 一部のカードには、色を消滅(無色化)させるため、色を指定した効果を受けなくなる。ただし、使用するカードの軽減等に使えないというデメリットもある。

除去とドローが得意という特徴は赤に似ているような印象を受けるが、その性質はまるで違う。
紫は一度に複数のドローは得意でない代わりに1枚1枚のドローが非常に軽く、回数を積み上げてアドバンテージを得る。
また、除去能力に関しては赤よりも「厄介」という表現が似合う。
相手のカードの能力ではなく相手のプレイングに対して除去を仕掛けるため、大型のスピリット/アルティメットも状況次第で簡単に除去できる。
コアというバトルスピリッツならではのゲームシステムに直接介入できる色で、バトスピへの理解が試される色。
1体1体の命が軽く、冷徹かつ非情なプレイングが求められる。


◆キーワード効果

  • 呪撃

スピリットは、ブロックした相手のスピリット1体をバトル終了時に破壊する。簡単にいうと道連れ。


  • 呪滅撃

上記の呪撃とは似た名称だがまるで違う能力。相手に破壊されても相手のライフを奪いながら場に留まる能力。
この効果を持つスピリットにカオティック・リクゴーをブレイブさせるか、旧バーン・クロウをブレイヴさせるかで、戦略は大きく変わる。


  • 不死

トラッシュにある不死を持つスピリットカードは、その条件に合致するのスピリットが破壊されたときコストを支払い復活召喚できる。
この効果を持つスピリットは騎士の覇王ソーディアス・アーサーの効果で1アタックに付き1体無条件で蘇る。


  • 毒刃

相手のデッキの上のカードを裏向きのまま相手のスピリット/アルティメットの下に置く。単独では何も意味のない効果。
カードが下にあることを条件にした効果を組み合わせてアドバンテージを得る。


◆個別記事のあるカード


昆虫や動物が暮らす世界。星座編では太陽軍側。覇王編では覇王ではなく雄将が治める風楯。
自然を大事にしているデザインで動物、植物、昆虫などが中心。ただ、最近では忍者のような風貌のものもいる。
代表的な系統は剣獣、殻人、怪虫、爪鳥、忍風など。
コラボではモスラ、バトラのような昆虫系、ビオランテのような植物系のカードが所属する。
以外にも全身がメカメカしい仮面ライダーアクセルは風都のライダー故か、白属性ではなく、この属性に分類されている。
元ネタになった伝承は三国志や日本の武将、モンゴル帝国など東アジア系が多い。最近だと青属性に多かったギリシャ神話系も増えてきた。


◆特徴

  • 基本的にドローは苦手。その代わり全属性の中で一番コアを増やしやすい。
  • レベル1のBPは高い。だが全体的にレベル2以降のBPの伸びは悪く、レベルが2までしかなかったりするスピリットが多い。
  • 相手のバーストを発揮させないようにできる。
  • 相手スピリットを除去する効果に乏しい。その代わり疲労させることでブロックさせないようにできる。
  • しかし近年は事情が変わってきており、緑にも疲労を条件とした手札/デッキ戻し系の除去カードが増えてきている。
  • デッキから直接召喚する効果でスピリット/アルティメットの数を増やす。
  • スピリットを回復させることで数の不利を補う。

緑を語る上で欠かせないのはその圧倒的なコアを増やす能力、通称コアブースト。このコアブーストのために他の色のデッキでも緑のカードが採用される。
逆に緑のデッキでは増やしたコアを元手に他の色のカードを無理やり運用することができる。
コアが増えやすいことから早い段階で高コスト、大型のスピリット/アルティメットを召喚できる。
疲労は除去ではないため、相手が場にあるだけで強力な効果があるカードを出すと動きが大きく阻害されてしまうことも多い。
プレイングはスピードが命。相手よりも多くコアを増やし、そのコアを消費することで相手よりも早くカードを使うことができる。
相手のスピリットの命を無闇に奪わず、また自分のカード1枚1枚を大切に扱うバトスピ愛を求められる色。
ただしプレイヤーに対する殺意はどの色よりも高い。


◆キーワード効果

  • 神速ソウル神速神速封印

手札にあるスピリットカードは、召喚コストの支払いと上に置くコアをリザーブから使用することでフラッシュタイミングに召喚できる。
マジック感覚でスピリットを使用できる、緑の代表的な能力。攻めでも守りでも、相手の予測を超えてスピリットが場に増える。
ソウル神速はソウルコアを使った特殊な神速。神速封印は神速と封印、2つの能力がまじりあったもの。


  • 暴風

スピリットがブロックされたとき、相手は、相手のスピリットを疲労させる。
相手が疲労対象を選択できるため欠点も多い。


  • 分身

デッキの上のカードを裏向きのままスピリット扱いで場に出す効果。裏向きのカードは表側を確認することできない。
ドローができない緑でカードの枚数を増やせるようにデザインされた。


  • 烈神速

神速とは似て非なる、最凶最悪のキーワード能力。みんなのトラウマ。
使用済みのコアを全て戻すことで召喚」というバトスピの根幹にあるコア運用のシステムを根本から破壊する能力で、
この能力を持った「烈の覇王セイリュービ」は禁止カードとなった。
調整版の「アルティメット・セイリュービ」はアルティメットの特徴である召喚条件を厳しくすることでバランスを保っている。
同じようにトラッシュからコアを回収するグレートリンクやネイチャーフォースといったマジックの殆どが禁止カード入りする事に。


  • 飛翔

1コストという非常に軽いコストで回復、連続アタックができる能力。
その代わり相手は疲労状態のスピリット/アルティメットでもブロックが可能というデメリットを併せ持つ。
緑の特徴であるコアブーストと組み合わせると無限にも近いアタック回数が得られる。


  • 旋風

相手を疲労状態を上回る重疲労状態にする。重疲労状態のスピリットは疲労状態として参照でき、回復する際は疲労状態になり、もう1度回復することでやっと回復状態になる。


◆個別記事のあるカード


機械を纏った侵略者と歌姫を筆頭とするレジスタンスがいる雪と氷の世界。星座編では月の旅団の中核。覇王編では過激派と穏健派が混雑する氷楯。
デザインは機械化された獣や人型ロボットが多い。また、宝石や氷に体を覆われた竜や獣も存在する。水棲生物も結構多い。
主な系統は武装と機獣。この2系統だけで白のカードの2/3ほどを占める。他には甲竜、機人、氷姫など。
コラボではメカゴジラやキングジョーのような機械型のカードが所属する。
元ネタになった伝承はケルト神話、北欧神話、西部劇など『北国』に関する物が多い。覇王編では新撰組系も多く収録された。
煌臨編では赤や青に多かったインド神話系モチーフが参入している。


◆特徴

  • ドローは全属性の中で最も苦手。コアを増やす効果は何かしらの条件がつく。
  • 【装甲】をはじめ、相手の効果に耐性を持ったカードが多く場持ちが良い。
  • ブロック時に発揮する効果が多い。
  • 疲労状態でもブロックできる、または相手のアタックに反応し回復する効果を持つカード群が存在。
  • 相手のカードを手札/デッキへ戻すことによる除去。(いわゆるバウンス。)
  • 相手にアタックを強制させる効果。
  • 相手のバーストを破棄することが可能。

1体1体の場持ちが非常に良く、1体のスピリットで相手を複数回ブロック可能。そのため防御の白、と呼ばれる。
反面自分のカードを増やす能力に著しく乏しい。
カード単体のパワーが高いため、防御に優れてるからといって攻めに困る、ということはない。
ハマった時は相手に何もさせないほどの鉄壁を誇る。しかし引きを安定させることができないうえ、
それぞれの耐性には多少の穴があるためかみ合わない時は全くかみ合わない。
そのため、白のデッキは自分自身との戦いとなる。
デッキを信じ、忍耐を持つことが求められる色。
また、ウォールマジックと呼ばれる強力な防御マジック群は白以外の色でもほぼ採用され、白のカードの入っていないデッキは稀。


◆キーワード効果

  • 装甲重装甲超装甲超重装甲

白の代表的な能力。【装甲:赤/白】のように色を指定し、その色に対して耐性を持たせる。
装甲はスピリット/ネクサス/マジックの効果を受けない。重装甲はこれに加えてブレイヴの効果を防ぐ。
超装甲はブレイヴに対して耐性はないがアルティメットへの耐性を持つ。そして超重装甲は指定した色のあらゆるカードに対する効果を受けなくする。


  • 氷壁

相手が(指定された色)のマジックの効果を使用したとき、このスピリットを疲労させることで、その効果を無効にする。
見えている効果であるため相手がマジックを使ってくることはまずない。牽制用の効果としての役割が大半。


  • 影武者

ソウルコアの乗ったスピリットを対象にした相手の効果を手札の影武者を持つスピリットへ移し替える。
バトスピでは非常に珍しい非公開領域からの割り込み型能力。


◆個別記事のあるカード


7つの国が調和を保っている世界。星座編は太陽軍と月の旅団に半々抵当て別れた。覇王編は金によって動く裏切りの国、光楯。
天使や小動物、妖精などファンシーなキャラや美少女のデザインが多い。これを見ている諸氏にもこの属性に嫁がいるという方は多いのではないだろうか?
勿論カッコいい幻獣系もいるぞ!
主な系統は想獣、天霊、詩姫、妖戒など。
元ネタになった伝承は紫属性以上に大雑把で、エジプト神話や天使伝説を始め、様々な国の伝承や童話の世界観が共存している。
烈火伝からは妖怪ウォッチが子供達の間でブームになり始めたからか、紫属性に多かった妖怪系も増えつつある。
ちなみにカードイラストがエロいのは公認ネタである。(アニメ第1作の時点で言及済み。)


◆黄属性の特徴

  • ドローはそこそこ得意。コアは主にライフへ増やす形で増える。
  • 破壊、疲労、手札/デッキ戻しと除去手段は多様。
  • 相手のBPを下げる効果を持つ。ただしBPが0になっても特に何も起こらないため「相手のBPが0になった時~」の効果を組み合わせる必要がある。
  • 低コストのスピリットを複数召喚する効果。
  • マジックの使用を補助したり、マジックを使用したことをきっかけとする効果が多い。
  • 相手のブロック、アタックを制限する効果により攻撃、防御を行う。
  • BPは低め。またコストに対して効果が少し弱めに設定されている。

ドローも除去もコアブーストもなんでもできるぞ黄属性。
だが実態としては器用貧乏という言葉が最も似合う色になってしまっている。
コア操作とデッキ破壊以外のことは大体できるのだが、その代わりに範囲が弱くなっていたり同じ効果を使用するためのコストが高く設定されている。
コンボ性が重視された色で、マジック支援、ブレイヴ支援、バースト支援などカードの種類ごとのサポートが多い。
かつてはソリティアコンボを生み出す色の筆頭でもあった。
この特徴は逆に言えば単体で機能しにくいカードが多いということでもあり、妨害されるとあっさり崩れる。
一つのことに特化すると他の色の劣化になりがちなため、他の色が持たない効果をうまく混ぜ込んだ構築が必要となる。
デッキが回った時の黄色のアドバンテージを稼ぐ能力は他の色の比ではなく、まさに圧倒的な物量を誇る。
カードの知識、環境読みといった要素を他の色よりも求められる、上級者向けの色。
実は最初から実装されていた属性ではなく、第二弾「激翔」から実装。続く第三弾「覇闘」で青属性が実装される事となった。


◆キーワード効果

  • 光芒魔光芒分散

マジックを支援する能力。これを持ったスピリット/アルティメットがアタックする必要があり、
それに加えてマジックを使用しなければならないためコアが不足しがちになる欠点がある。


  • 聖命神聖命

ライフを増やす能力。
聖命はスピリットのアタックによって相手のライフを減らしたとき、ボイドからコア1個を自分のライフに置く。
神聖命はアタックするだけでライフにコアが増やせ、条件次第で2回アタックができる。


  • 増食

この能力を持つスピリットを召喚した時デッキの上から2枚めくり、指定コスト以下の漂精スピリットを召喚できる。
召喚した先のスピリットが増食を持っていれば更に召喚が続く、運頼みだが非常に高い展開力を発揮する能力。


  • オンステージマイユニットソロパート

詩姫専用能力。詳しくは詩姫で。


◆個別記事のあるカード


各国の巨人が国家の威信をかけて競技会を行っている世界。星座編では太陽軍側。覇王編はゼヨンが暗躍している海楯。
海をイメージした生き物、古代機械のようなゴーレム、青い肌をした巨人、獣人などがデザインの中心。
代表的な系統は闘神、異合、獣頭、造兵など。
コラボではガタノゾーアのような海にまつわる怪獣、そして巨人が多い特徴からウルトラマンが所属している。
ギリシャ神話など地中海地域の事象やメソポタミア神話、クトゥルフ神話などが元ネタになっている。
烈火伝からは赤属性に多かった仏教系やインド神話モチーフも参入し始めている。一時期西遊記や薩長関連の人物もこの属性に所属していた。
煌臨編からは赤属性に多かった日本神話モチーフが参入し始める。


◆特徴

  • ドローには手札の破棄が伴い、結果的に枚数は増えないが質は良くなる。コアはそこそこ増やせる。
  • 相手のデッキを破棄する効果が多く、ライフを削る以外の勝ち筋となる。
  • 相手の効果、行動を制限する効果を持ったネクサスや小型スピリット。
  • シンボルを一度に増やす効果、または1体で何度もアタックできる大型スピリット/アルティメット。
  • ネクサスをサポートする効果が多い。
  • 除去手段は相手のコストを参照する破壊効果。

青の最大の特徴は何といっても相手のデッキを破棄するデッキ破壊効果。その破棄枚数は2ケタのものも珍しくない。
ライフを奪う効果に対して有効な防御もデッキを狙われては意味がないため、2通りの勝ち筋で攻めていける。
デッキの組み方がわかりやすい色で、絶対的なフィニッシャーとそれを召喚するまで場を整える小型スピリットやネクサスという役割がはっきりと分かれている。
豊富な手札交換手段によりこれらを安定させる形が主流。
カードは増えない色であるため、消耗戦になると弱くなる。
戦い方はまさに一撃必殺。海のように豪快な勝ち方で爽快感を求めたい人向けの色。


◆キーワード効果

  • 粉砕大粉砕

粉砕はアタック時に相手のデッキを上から、スピリットのLvと同じ枚数破棄する。
大粉砕はレベル×5枚も破棄でき、スピリット破壊効果のおまけつき。


  • 強襲

アタック時スピリットは、ターン中に指定された回数まで、自分のネクサス1つを疲労させることで回復できる。
1体のスピリットで何度もアタックすることが可能な効果で、ブレイヴとの相性も良い。


  • 招雷

バトル終了時に自身を破壊して指定したコストのスピリットを手札から召喚していく。
カードはみるみる減っていくが早いターンから連続攻撃が可能な攻めに特化した効果。


◆個別記事のあるカード


■二つ以上の色を持つカード

バトスピにはカードの枠が右と左で色が違うカードが存在する。
これは2色を併せ持ったカードで、それぞれの特徴が複合した効果を持って居ることが多い。
3色のものや、6色全ての色を持つカードも存在する。


◆個別記事のある2色以上のカード


■友好色と対抗色

色には得意な分野と同時にそれぞれの相性が設定されている。
基本的には
     
      
     
の順で輪を形成し、となりあう色が友好的な色、ちょうど反対側に来る色が敵対している色である。
また、隣り合っても反対でもない2色に関しては関連が薄くなる。


  • 友好色

特に初期のころは公式で混色構築の基準にされていた組み合わせで、役割についてもそれぞれ似たものが与えられている。
例えば赤の両隣は青と紫だが、赤と青はともに破壊を除去の基本とする、赤と紫はどちらもドローが得意、等である。
勇者皇のサイクルなど2色軽減、2色シンボルのカードが多くデザインされた。


  • 対抗色

攻撃の赤と防御の白、コアブーストの緑とコア除去の紫など正反対の役割が与えられた組み合わせ。
赤と白の対立については公式でも特に推されていることが多く、アニメではバトルスピリッツ 少年突破バシン、バトルスピリッツ 少年激覇ダン
バトルスピリッツ ソードアイズにおいて主人公とライバルという形で描かれている。
色に対するメタカードのデザインも基本的には対抗色で行われる。



が、剣刃編で【連鎖】が登場したあたりからこの関係は形骸化してきており、赤と白に至っては2色構築の定番と化して対抗色の【連鎖】まで出てしまっている。
また、関係の薄かった白と紫、赤と緑の組み合わせに大幅なテコ入れが加わり、混色構築の定番となった。
一応、他の2つの対抗色組み合わせではまだ【連鎖】は出ておらず、特に青と黄色は今でも非常に仲が悪い。
また黄色は1色だけでやれることが完結しているために、ほぼ孤立状態にある。辛うじて赤と緑とはギリギリ枠に入れてはいるが。




追記・修正は軽減シンボルを満たしてからお願いします。


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