登録日:2010/01/25(月) 19:59:16
更新日:2023/11/17 Fri 11:03:13NEW!
所要時間:約 45 分で読めます
▽タグ一覧
遊戯王 ps ゲーム 最高難易度 クソゲー 無理ゲー 鬼畜 カードのオマケ 青眼の究極竜 リモコン コナミ konami 遊戯王ゲームシリーズ ゲート・ガーディアン ファッキン6 封印されし記憶 高橋和希 所要時間30分以上の項目 ポケットステーション 魔法も融合 儀式召喚される通常モンスター 573の本気←悪い意味で 祈祷力を試されるゲーム rta勢のおもちゃ rta mbdとサンドラが輝いていた時代 竜崎狩り ジョーノ狩り ※本田は出ません 決勝戦のbgmは必聴 (敵が)シャイニング・ドロー ラッシュデュエルの先駆け 原作再現度の低めなトーナメント参加者 スカルビショップ 草原神官兵狩り セト3戦目←みんなのトラウマ 双頭の雷龍 渋いドロップ率 原作者監修 愛されるクソゲー 記憶編プロトタイプ 打点を上げて物理で殴ればいい 罠も融合→表側表示でセット扱い
遊戯王 真デュエルモンスターズ
遥かなる古の時代…
真実の決闘がここにある。
プレイステーション
遊☆戯☆王
真デュエルモンスターズ
封印されし記憶
『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜』(Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories)とは、1999年にコナミから発売されたプレイステーション用のゲームソフトである。
▽目次
概要
数ある「遊戯王」のゲームソフトの中でも、非常に高い知名度を持つ1本。
日本では遊戯王オフィシャルカードゲーム(以下OCG)の発売直後という人気絶頂期に発売され、
売上本数は「遊戯王」関連の据え置き機ゲームではぶっちぎりの1位となる約50万本、欧米では200万本という大ヒットを記録した。
そのスピーディーなルール、独特な融合システム、原作者監修のストーリーは人気が高く、それに加えて後述するある特徴から、現代でも盛んにRTAが行われている。
本作のジャンルは、「遊戯王」の大半のゲームと同様カードゲームである。
アニメや漫画、カードゲームのOCGと多くのルールを共有しているため、
「遊戯王」に馴染みのない人にはどうしても本作のある特徴が伝わりにくい所があるかもしれない。
とりあえず「遊戯王」の基本システムとして「モンスター同士のバトルは、攻撃力が1でも高い方が絶対に勝つ」という点だけ覚えておくと良いだろう。
▽「遊戯王」に馴染みのある人向けの、本作の基本ルール
- デッキは必ず40枚、初期手札は5枚、ライフポイントは初期・最大共に8000
- 毎ターン1枚手札のカードを場に出さなくてはならない(ドローゴーができない)
- モンスターは表側攻撃表示、または裏側守備表示で召喚
- 戦闘およびダメージのシステムはOCGやアニメと同様。
攻撃表示モンスターは1ターンに一度敵モンスターを攻撃でき、攻撃表示同士なら攻撃力が低い方が破壊される。
敵が守備表示の場合は自分の攻撃力が敵の守備力を上回れば破壊できる。 - 相手モンスターが居なければ、モンスターは相手に直接攻撃してその攻撃力分相手のライフポイントを減らせる
- 相手ライフポイントを0にすれば勝利
特徴
独自の融合&手札補充システム
このゲームの大きな特徴として、「手札から複数のカードを同時に出せる融合システム」がある。
例えば「炎族モンスター」「戦士族モンスター」の2枚を同時に出すと、それらのモンスターが融合して《炎の剣士》となって場に召喚される。
「植物族モンスター」「ドラゴン族モンスター」「雷族モンスター」と、装備カード《猛獣の歯》を同時に出せば、
植物族+ドラゴン族=《密林の黒竜王》、《密林の黒竜王》+雷族=《[[双頭の雷龍>双頭の雷龍(遊戯王OCG)]]》となり、
最後にそのモンスターに《猛獣の歯》が装備され、攻撃力をアップした状態で召喚される。
これにより、弱小モンスターばかりの初期デッキでも、組み合わせ次第で一気に大型モンスターを作れる可能性を秘めているのだ。
更に、このゲームでは自分のターンが回ってくる毎に手札が5枚になるまでドローする。
自分のターンが回ってくる毎に1枚すつドローするOCGと異なり、手札をどれだけ使っても次のターン開始時に5枚補充されるため、
やりたい融合パターンが手札になくとも、毎ターン手札をガンガン消費して融合を試すのが、手札交換の意味合いも兼ねて有効となる。
手札の補充手段が少なく、手札の温存を考える事も多い「遊戯王」シリーズにおいて、この爽快なプレイ感は高く評価されている。
後年のラッシュデュエルでも同じように手札の高速補充を売りにしており、本ゲームを想起したデュエリストも多い。
なお、本作では1ターンに一度しか「カード」を場に出せない。
よって、手札の魔法カードを使ったり、罠カードをセットしただけでも、そのターンの「カードを出す」権利を消費してしまい、
モンスターの召喚はもちろん、他の魔法カードの使用・罠カードのセットもできなくなる。
これはOCGや他のゲームとの大きな違いで、上記の「同時出し」が可能な装備カードを除く魔法・罠カードはかなり使いにくくなっている。
これに加え、本ゲームにおいては特殊能力を持つ効果モンスターが1枚*1しか存在せず、
原作やOCGで効果を持っていたモンスターも、このゲームでは効果が削除されて名前と見た目が同じだけのバニラカードに変更されているため、
単純に攻撃力が高いモンスターが正義、力こそパワーと言わんばかりのバランスになっている。
空前絶後の全モンスターフルCG
本作はプレイステーションの性能をフル活用し、約620体のモンスター全てがフルCGで収録されている。
このうち色違いモンスターは100種類だけで、実に520種類のポリゴンと戦闘アニメーションが作られている事になる。
1999年の初代プレイステーションのソフトとしてはこれは破格のバリエーションだ。
おまけに戦闘アニメーションは1体のモンスターにつき2種類作られているこだわりぶりである。
…なお、せっかくのモンスター520種類のCGだが、戦闘時にわざわざ「戦闘アニメーションを見る」ボタン(□)を押さないと見る機会がなく、
ついでに戦闘アニメーションのテンポがかなり悪いため、しばらくプレイしていると全く見ることはなくなる。
宝の持ち腐れである。
原作の謎に迫るオリジナルストーリー
漫画「遊☆戯☆王」の主人公・闇遊戯の正体は、本作発売時点では「現代に蘇った古代エジプトのファラオの魂」という事くらいしか明かされておらず、
その出自は連載終盤まで長らく謎に包まれていた。
本作のストーリーは原作者の高橋和希氏が監修しており、「闇遊戯の過去が明かされる」という触れ込みで発売された。
実際には原作が発売後も数年間続いた事で構想が変化したためか異なるストーリーになってしまったものの、
こちらのストーリーも評価は高く、この作品の要素が後々原作の方に逆輸入されたりもしている。
例えば、人気キャラクター・海馬瀬人の前世にあたる神官セトは本作が初登場である。
このゲーム最大の特徴
…といった特徴をすべて吹き飛ばす、このゲーム最大の特徴。
それは遊戯王史上最悪……というか数あるゲームの中でも上位に食い込む程の激烈な難易度の高さである。
様々な面でゲームバランスが崩壊しており、広くクソゲーとして知られているのだ。
オレに言わせりゃ最近のゲームはヌルすぎるぜ!
この決闘受けて立つぜ!!
…と息巻いている方のために、このゲームがいかにクソなのかを懇切丁寧に説明する。
闇のゲームの始まりだ!!
コストの概念がない
このゲームのぶっとんだところとして、まずコストの概念が一切存在しないところがある。
通常、カードゲームでは弱いカードはコストが低く、強いカードはコストを重くすることでバランスを取っている。
OCGやそのルールに準じたゲームでも、レベル4までの小型モンスターは手札からノーコストで場に出すことが出来るが、
レベル5以上の大型モンスターは、既に自分の場に出ている他のモンスターを1~2体生け贄*2にしなければ出せないのが基本となっている。
しかしこのゲームにはこの生け贄の概念が存在せず、その代わりとなるコストシステムも一切ないため、
中盤以降の敵は手札にある攻撃力2500を優に超える大型モンスターをPONと出してくるのだ。
なるほど、この決闘のルールは理解したぜ!
敵は強力なモンスターを出してくる、だがその敵を倒せば、オレも強力なモンスターを手に入れられる!
そうしてデッキを強化してクリアを目指すということだな!!
などと思っていたのだろうが、甘いぞ遊戯!
自分の報酬がクソ弱い
このゲーム、敵を倒した時にもらえる報酬がとてつもなく渋い。
1回敵を倒すごとに1枚しかカードが貰えない上、どのCPUも報酬でくれるカードの種類は100枚前後と無駄にバリエーションが豊富なため*3、
ラスボスを倒して報酬が攻撃力1000未満のモンスターということもザラである。
1%弱の確率で強力カード《メテオ・ブラック・ドラゴン》を落とす敵が稼ぎ相手として適しているとか言われている。ソシャゲか?
一応救済措置として、現実の「OCG」のカードに記載されているパスワードをゲーム内で入力すれば、同一のカードを一枚限り入手できる…のだが、これが非常に理不尽仕様。
パスワードでカードを入手するには、デュエルに勝つと1~5個入手できる「スターチップ」を消費する必要がある。
まずおおよその相場として、序盤~中盤なら使えるであろう《レオ・ウィザード》で100個、《ドラゴン・ゾンビ》で200個、全ての強化魔法は基本一律800個もかかる。
そして攻撃力2500以上の大半のカードは、必要なスターチップの数はなんと999,999個。
貯めるには最低でも20万勝しなければならない(=1戦につき1分で終わらせても貯まるのに3ヶ月半かかる)とまさに無理ゲー。
しかも《聖なる魔術師》《音女》《レッド・ドラゴン》など、別に強くもないのに999999個必要なカードがいくつも存在しているのだからまともにやってコンプなど事実上不可能である。
ちなみに、999999未満の個数で入手できる最強カードは1800個の《双頭の雷龍》(攻撃力2800)であり、最も多い個数を消費するカードは35000個の《天使の生き血》と《昼夜の大火事》である。
オーケー!どうやら簡単にはクリアさせてもらえないようだな…
だがオレはこの項目の最初に書いてあったことを忘れていないぜ
このゲームの融合システムを使えば強力モンスターを一瞬で出せるって事だよな
手札から召喚できるモンスターの最高攻撃力は《青眼の白龍》の3000!
ならば攻撃力2800の《双頭の雷龍》を融合で作って少し強化すれば勝てるZE☆
それはどうかな?
敵の攻撃力が異常に高い
「手札から普通に召喚できる最強モンスターは《青眼の白龍》の攻撃力3000」。
これは漫画「遊☆戯☆王」に初めてカードゲームが登場した時に設定され、
25年が経過した現在のOCGでも概ね守られている、「遊戯王シリーズ」における不文律である。
だが、このゲームは違う。
ゲーム終盤になると攻撃力3000超えのモンスターがポンポン出て来るのだ。
終盤におけるお馴染みの顔ぶれは、
- 3200の《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》
- 3500の《完全究極態・グレート・モス》、《メテオ・ブラック・ドラゴン》
- 3750の《ゲート・ガーディアン》
であり、これらがさも当然のようにノーコストで出て来る。
これらは本来、原作やアニメでもOCGでも高い攻撃力の代償として特殊な手順を踏まないと召喚できないのだが、
このゲームにはモンスター効果という概念がなく、すべてのモンスターは手札からPON☆と召喚できてしまうのだ。
しかもあらかじめ相手側が有利なフィールド魔法を張った上で。つまり、バトルでは攻撃力3500~4000オーバーで襲いかかってくる。
しまいには、最強の融合モンスターであるはずの《青眼の究極竜》を三積みして平気で1ターン目から出して来る。
その攻撃力は脅威の4500。
対するこちらは、都合よく手札が揃っていても2800~3500前後のモンスターを出すのが関の山なので、
攻撃力4500なんて出された時には、《サンダー・ボルト》等の除去カードが来ない限り詰みである。
このいっそ清々しいほどの大味な仕様から、原作では切り札扱いされていた2500前後の《真紅眼の黒竜》や《デーモンの召喚》はおろか、
最終的に3000の《青眼の白龍》ですら、単体では相手のモンスターに対抗できない2軍モンスター扱いになる。
なるほど、確かに強力なモンスターだ!だがこの程度でオレの闘志は折れないぜ!!
カードゲームは、モンスターと魔法・罠カードのバランスが重要なんだ!
強力なモンスターは、魔法・罠カードのコンボで撃破してやるぜ!!
魔法・罠カードが手に入るとでも思っていたのか?
魔法・罠カードの入手がやたらと難しい
このゲームでは、デュエルの内容によって入手できるカードが変化するという「デュエル技能」システムが存在する。
短期決戦に持ち込むと「剛」、デュエルを長引かせ、魔法罠を多用する事で高くなる「柔」という二つの評価があり、
剛S~D、柔D~Sまでの10段階の評価が存在する。
剛 | 柔 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
S | A | B | C | D | D | C | B | A | S |
強モンスター | 雑魚モンスター | 魔法/罠 |
そして、剛のS・A評価はマトモなモンスターカードがやや出やすく(雑魚もいっぱい出る)、柔・剛ともにB~D評価は雑魚モンスターばかり*4。
そして強力な魔法・罠カードの大半は、柔S・A評価を得ないと入手不可能なのだ。(当然雑魚もいっぱい出る)
剛S~Aを取るだけなら無傷での早期決着をすればいいので、達成は楽である。
だが、柔S~Aでしかドロップしない魔法・罠カードは、狙わないとまず入手できない。事前情報なしでプレイしたらほぼ入手不能だろう。
具体的に柔SA評価を得られる条件は
- 「相手のデッキを0枚にして勝利」
- 「魔法・罠・融合を駆使して長期戦の末に勝利」
- 「エクゾディアパーツを揃えての特殊勝利」
…お分かりだろうか。柔評価を狙う場合、非常に時間がかかるのだ。
確実に柔SA評価を得られるデッキ切れ勝利にかかる時間は1戦約12分。
熟練のRTA走者がある程度準備を整えて柔A評価を狙っても1戦約4分半と、特化すれば1分で取れる剛SAと比べかなり時間がかかる。
その上でドロップ率は前述の通りの渋さ。
エンドコンテンツとかではなくマトモにクリアを目指す過程で、アタリ率数%のガチャを1回回すのにこれだけ時間がかかるというのは厳しすぎる設定である。
冗談じゃなくこのゲームは闇のゲーム…これ以上オレに不利な要素が出たらやばいって
まだだ!俺のファンサービスは終わらないぜ!!
敵が積み込みを使ってくる
本作の敵のCPUはやたらと引きが強い。
やりこみ勢からは「同じカードが4枚以上デッキに入っているのでは」「相手がやけにエースモンスターばっかり引いている気がする」という感想が上がっていたが、
RTA勢による解析の結果、この引きの強さは気のせいではなく仕様によるものと判明している。やり込み勢の感想は感覚ではなく事実であった。
初手のドロー時に特定のカードを引く確率が設定されており、更にキャラごとに設定された基準ラインに満たすカードを引けてなければ、
手札の一番左にあるカードがフィールドに出す瞬間切り札カードに変化するという二重のイカサマをしている。シャイニング・ドローはこの頃から存在していた。
なおこの引きが発動する条件は、「こちらの場に表側表示モンスターが存在し、CPUの場にモンスターが存在しない時」。
1ターン目でいらない手札を捨てながらモンスターを出すという(このゲームにおける)当たり前の行為をしただけでアウトである。
もちろんこのシステムや重大な問題を察するための要素は一切ない。
反面上記の条件を満たしている限りCPUはコンボ出しも魔法・罠の使用も行えない*5ため、
相手の単体モンスターより強いモンスターを出せればその時点で勝利確定。柔SAを取る時に有効活用しよう
ついでに、この頃の遊戯王のゲームによくあることではあるが、CPUは裏守備モンスターを透視する能力も当然持っている。
つまり、自分が裏側で場に伏せた、攻撃力・守備力が相手に見えないはずのモンスターの守備力をCPUは透視しており、確実に倒せる状況でしか攻撃してこない。
これを使ってくるのは原作でも透視能力を持っていたペガサス等の一部キャラクターのみであるが、いずれにせよプレイヤーに不利な仕様と言えよう。
敵は攻撃力4500…オレの手札にあるのは意味不明のカード
これでどうやって戦えばいいんだ…!!
ラスボスはセーブ不可の6連戦
本作最大最強最悪最後の壁。
ラスボスの待つ神殿に突入すると引き返してセーブすることができなくなる。
これにより、攻撃力3000超えのモンスターが標準搭載で、強力な魔法・罠も満載の無慈悲なデッキを持つ敵に、
最終決戦含め6連勝しなければクリアできないという鬼畜仕様になっている。
これは、もはやクソゲーを通り越した無理ゲーと呼ぶに相応しい。
更に条件を満たしていなければ迷路神官兵も含めた7連戦になるという罠まで用意されている*6。
勝てない……
このゲームを攻略する方法は…ない…
わずかな光明
だが、思い出してほしい。
一見突破不可能に見えるゲームも、知略と友情の力で攻略できる。「遊☆戯☆王」は、そういう作品だ。
そう、遊戯王史上最悪と言われる高難度ゲームでさえも、確かな戦略と熱い友情があればクリアできるのだ!
わかりにくいが実はプレイヤーに有利な守護星システム
本作には「守護星」という独特の相性システムが導入されている。
ゲームボーイの「遊戯王」シリーズには「召喚魔族」という属性システムがあり、
例えば水魔族で炎魔族を攻撃すれば攻守に関係なく一撃死させられた。
これに対し、本作ではすべてのモンスターが「水星」「火星」などの2つの「守護星」を持っており、どちらかを選んで召喚できる。
守護星には有利・不利があり、戦闘時に相性が有利なモンスターは攻撃力・守備力が500ポイントアップする。
- どのモンスターの守護星が何なのか直感的にわかりにくい
- 守護星同士の相性関係が覚えにくい
- 戦闘中「♂」「♃」などのアイコンで表示される守護星がわかりにくい
- 有利相性をついても500ポイント攻撃力が上がるだけなので、ケタ違いの攻守を持つ終盤の敵相手には効果が薄い
…と、ハッキリ言ってかなり使いにくいシステムなのだが、実のところこのシステム、プレイヤー側に有利な設定である。
- CPUは片方の守護星しか使わない
なぜか本作のCPUはモンスターが2種類持つ守護星のうち、絶対に片方しか使用しない。
例えば《青眼の究極竜》は太陽と金星から守護星を選べるが、100%太陽で召喚される。
このため、守護星を2種類から選べるプレイヤー側は、弱点をつけるチャンスが敵よりも二倍多い事になる。
- すべてのモンスターに弱点が存在する
本作の約半年後に発売されたGBソフトの「遊戯王デュエルモンスターズ3」では、
《青眼の究極竜》や《ゲート・ガーディアン》の召喚魔族が弱点なしの神魔族になっているが、本作の《青眼の究極竜》の守護星は太陽なので、
《デビルゾア》(攻2600)や《スカルビショップ》(攻2650)を水星で召喚し、装備カード3枚(攻+1500)をつければ撃破できる。
仮に本作が召喚魔族システムだったら、最終盤の攻略が現在以上に難しくなっていた可能性があるのだ。究極竜も弱点のある召喚魔族にすればよかっただろって?ごもっとも…*7
- 公開情報
召喚魔族は裏側表示のモンスターがどの魔族か分からなかったので攻撃したが返り討ち……ということがしばしば起こっていた。
しかし守護星は公開情報のため、裏側表示のモンスターもどの守護星か分かるようになっている。
草原神官兵を狩る時は天王星を見た時のみ《千年の盾》だと思って攻撃すれば、狩りの効率が大幅によくなる。相手が透視してくるならこっちも透視してしまえ。
・いや、全然わからん…という人への大まかな説明
プレイヤーがまず間違いなく頼りにする代表的なモンスターの《双頭の雷龍》をはじめとした雷族モンスター全般は、基本的に第一守護星が「冥王星」となっている。
これは水族・魚族・海竜族・爬虫類族といった、モチーフが水と関係が深いモンスターたちが持つ「海王星」に強く、
逆に、恐竜族・岩石族など、モチーフが土や石と関係が深いモンスターたちが持つ「天王星」に弱い。
その「海王星」は、炎族や《メテオ・ブラック・ドラゴン》などの一部のドラゴンといった火(炎)に関係するモンスターたちが持つ「火星」に強く、
そしてその「火星」は、植物や虫など自然に関係が深いモチーフのモンスターたちが持つ「木星」に強い…といった具合である。
一方で、天使族モンスターやほぼ敵NPC専用と化している最強モンスター《青眼の究極竜》の第一守護星であり、
敵も使ってくるが、プレイヤーも入手手段があるモンスターとしては最強クラスの《メテオ・ブラック・ドラゴン》が第二守護星として持つ「太陽」。
これは主にアンデットや機械や《ゲート・ガーディアン》といった無生物モチーフのモンスター、そして《双頭の雷龍》の第二守護星である「月」に強い。
その「太陽」は上述のように《スカルビショップ》《デビルゾア》といったモンスターが持つ「水星」に弱いのだが、
この「水星」は、有名な《ブラック・マジシャン》に代表される魔法使いや黒がモチーフ、あるいは悪魔族モンスターが持っていることが多い。
無論、これらの定義に当てはまらない守護星を持つモンスターも多いので、
特に強敵と戦う場合は、相手のエースモンスターの第一守護星を調べた上でそれに有利な守護星を選択するのが最善であるが、
だが大雑把でも「モチーフが○○、あるいは特定の属性のモンスターは概ねこの守護星を持つ」という特性を念頭に置いていれば、
モンスターを召喚して守護星を選択する際に「この相手にはどちらの守護星を選択すべきか」が見えてくる。
この前提の上で、上に挙げられている「天王星」の《千年の盾》に対し強化した《双頭の雷龍》で攻撃するのであれば、
召喚する際に選ぶ守護星は相性に左右されない「月」一択だということが導き出されるのである。「土星」「金星」?2つの守護星の持ち方の関係性?あーもう知らん知らん
・DM2以降のGBシリーズをプレイ済みの経験者向け
何?ゴチャゴチャうるせー? 全部覚えられるかよ?
ならばぶっちゃけよう。
この守護星システム、GBシリーズで採用されている召喚魔族の割り当てとほぼ一致するのだ。
例として双頭の雷龍の守護星は「冥王星」と「月」だが、これをGBシリーズの召喚魔族に当てはめると
「雷魔族」と「悪魔魔族」に置き換える事が出来る。
つまり今回のカードは「召喚魔族を二つ持っており、フィールドに召喚された際にどちらかの召喚魔族にするか選ぶ事が出来る」のだ。
分かりやすく置き換えると以下のようになる。
- 魔族系(4すくみ)
「太陽」→白魔族(悪魔魔族(月)に強く、黒魔族(水星)に弱い)
「月」→悪魔魔族(幻想魔族(金星)に強く、白魔族(太陽)に弱い)
「水星」→黒魔族(白魔族(太陽)に強く、幻想魔族(金星)に弱い)
「金星」→幻想魔族(黒魔族(水星)に強く、悪魔魔族(月)に弱い)
- 物質系(6すくみ)
「火星」→炎魔族(森魔族(木星)に強く、水魔族(海王星)に弱い)
「木星」→森魔族(風魔族(土星)に強く、炎魔族(火星)に弱い)
「土星」→風魔族(土魔族(天王星)に強く、森魔族(木星)に弱い)
「天王星」→土魔族(雷魔族(冥王星)に強く、風魔族(土星)に弱い)
「冥王星」→雷魔族(水魔族(海王星)に強く、土魔族(天王星)に弱い)
「海王星」→水魔族(炎魔族(火星)に強く、雷魔族(冥王星)に弱い)
簡単にできるカードコピーの裏技
本作は初代プレイステーションのソフトなので、セーブデータは外付けのメモリーカード(以下メモカ)に保存される。
そしてメモカに保存されたセーブデータは、PS本体の機能で別のメモカにコピーできる。
更に、「真DM」はメモカ同士でカードの交換が可能である。
分かったぜ相棒!メモカAからBにデータをコピーして、BからAに増やしたいカードを送ればカードを無限にコピーできるぜ!!
…というのは早計で、流石に「主人公の名前が同じデータ同士ではカード交換ができない」というプロテクトが掛かっている。
逆に言えばカード増殖を阻むプロテクトはこれだけであり、メモカをもう1枚用意すれば三店方式でカードのコピーが容易かつ合法的にできる。
1:メモカAからBにデータをコピーする
2:主人公の名前がAと違う「真DM」のセーブデータをメモカCに作る
3:BからCに増やしたいカードを送る
4:CからAに増やしたいカードを送る
という手順で、好きなカードを増やすことが出来るのだ。
これにより、本作のあらゆるカードは、1枚手に入れれば即座にデッキ投入上限の3枚まで増やせる。
例えば初期デッキに入っている事のある《サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》や各種装備カードは、
普通に複数枚入手を狙うと柔SA狙いの稼ぎ作業が必須だが、データ新規作成→コピーを繰り返せば容易に集められるぞ。
最強の仲間「ポケットステーション」
この闇のゲームをクリアするための最後のピースが、プレイステーションの外部機器「ポケットステーション(以下ポケステ)」との連動である。
これはメモリーカードに小さな液晶画面とボタンのついた、ゲームボーイを小型化したような外見の外部機器であり、
ポケステ対応ゲームのセーブデータを記録すると、液晶画面上でミニゲームをプレイできる。
そして本作のポケステ連動機能は、家電のリモコンのボタンをポケステに向けて押す事で、ランダムに1枚カードが手に入るものになっている。
これは敵を倒してのカード集めと比べて非常に効率がよく敵を倒してカードを集めるのが異常に非効率なだけとも言う、
攻撃力2500超のモンスターや魔法・罠カードも、運が良ければざくざく手に入る。
赤外線の波長によって異なるカードが出るので、リモコンに20個ボタンがあれば20種類のカードが手に入るし、
別のリモコンを用意すればリモコンについているボタンの数だけカードを入手できる。
1種類のカードは1度しか手に入らないという制限はあるが、上記のカードコピー技で3枚に増やせば良いので特に問題ない。
……と言うか当時の公式攻略本等の記述を見ると、どうもこのゲームはポケステとの連動を前提とした難易度で調整されていたらしく、外部機器無しでのクリアはあまり考慮されていなかったことが窺える。
とはいえ、1つの家の中で手に入るリモコンの数は意外と限られているものだ。
リモコンを使い尽くしても強力カードが手に入らず、絶望した少年少女も居ただろう。
今こそ友情が発揮される時だ。
君の知る限りの友達の家に上がり込み、片っ端からリモコンを使ってカードを収集するのだ。
友だちが欲しい…家に上がり込んでひたすらリモコンをポチポチするという友達にとって何の利もない行為を許してくれる親友が…!
メモカを1枚しか持ってない?貸してくれる友達を探せ!
ポケステがない?頼み込んで貸してもらえ!!
力を貸してくれる仲間の絆…それが闇のゲームを攻略する最後のピースだったんだ!
これが結束の力だ!!
えっ、友達が居ない?
金に物を言わせてメルカリやハードオフで沢山リモコンを購入する海馬くんプレイすればいいと思うよ。
なに?リモコンを用意したがポケステ側でエラーを吐かれる?
近年は2.4GHzの無線通信で制御するものもあるし、赤外線方式でも波形も異なるようで認識しないものも多いらしい。
1990年代後半あたりの古いリモコンを探してみよう!
挑め!遊戯王史上最難関ゲーム!!
さて、ここまで呼んできたあなたは、既に「封印されし記憶」をプレイしたくてたまらなくなっているだろう。
プレイしたいですよね?そう、なってるんですよ。
幸い本作は50万本も売れたお陰で中古市場で飽和しており、フリスビー並の激安で購入できる。
まずは「真DM」のソフトと、メモリーカード2枚(超重要!)、ポケットステーション(死ぬほど重要!!)を購入しよう。
コピーの裏技にはメモカ3枚が必要と書いたが、ポケステにはメモカと同様の機能があるので、メモカ2枚+ポケステ1個で大丈夫だ。
PS3でプレイする場合は仮想メモリーカード機能を用いればいい。…それだとポケステが使えないんだがどうすりゃいいって?
え、うん。
最初の目標はこれだ!
さて、このゲームを始めて最初に行うべきこと。それは
リセマラである。
なぜ家庭用ゲームでソシャゲめいたプレイが必要なのか疑問に思われるかもしれないが、
これは本作の初期デッキの内容がランダムに決定され、下手なデッキを渡されると詰むため。
このゲームで配られる初期デッキの内訳は、
となっている。
モンスターカードは種族・属性もバラバラな物で構成され、殆どは攻守1000以下の弱小モンスター。
ただその中で攻守が1000を超える、いわゆるエース格が5枚入っている。*8
強化魔法カードは「伝説の剣」や「ドラゴンの秘宝」など、特定のモンスターを一段階パワーアップさせるカードの中からランダムで選ばれる*9。
フィールド魔法カードも同じく草原・荒野・山・海・森・闇の中からランダムで1枚入っている。
ポケステを縛るor持っていない場合は、
「ヤマタノドラゴン絵巻」や「プチリュウ」などのドラゴン族と、「サンダー・キッズ」や「メガ・サンダーボール*10」などの雷族を粘るのがオススメ。
ドラゴンの中には「魔頭を持つ邪竜」や「ドラゴン・ソウル・スタチュー*11」といった曲者もいるが、柔評価を取るに当たっては逆に重要なカードになり得る。
強化魔法は「ドラゴンの秘宝」や「闇・エネルギー」、「猛獣の歯」あたりが汎用性の面で重宝する*12
逆にリセットを考慮すべきなのは「迷宮変化」や「はがねの甲羅」、そして「天使のトランペット」。
いずれも対応するモンスターが少ないうえ、迷宮変化に至っては対応しているのが「迷宮壁-ラビリンスウォール」だけなのでぶっちぎりのハズレ枠。
フィールド魔法は他の強豪モンスターを差し置いて双頭のみを強化できる「海」を推奨。後述の折り畳みの事も考慮するなら「闇」も狙っておいて損はない。
序盤は融合素材を集めろ!
序盤は強力な融合モンスターにつながりやすいモンスター、
特にドラゴン族(できれば攻撃力1600以上の)と雷族の低ステータスモンスターを集めるのに集中するのがベター。
次いでそのドラゴン族と雷族を強化できる装備カードやフィールド魔法「海」があると便利。
幸い、攻撃力が1500を切るような低ステータスのモンスターならば(決して容易な数ではないが)現実的な範疇のスターチップで交換できるし、
デュエルでは融合素材にする前提である以上、ステータスの低さは問題にならない。
加えて「偽物のわな」を入手できれば柔S~A評価を取るのが非常に楽になってくる。
融合システムを使いこなせ!
攻撃力1600以上のドラゴン族と雷族が求められる理由は、融合できる中で最も高い攻撃力の「双頭の雷龍」の融合素材になるため。
「メテオ・ブラック・ドラゴン」を除けば通常プレイで出せる最高打点であり、対応強化魔法もそこそこ多いため頑張れば時として究極竜にも渡り合える。
一応、1600未満のドラゴン族でも「サンダー・ドラゴン」を経由することで双頭の雷龍を出せるが、その分手札の枠を食ってしまうため可能であれば1600以上がベスト。
出しやすく、尚且つ強化魔法と組み合わされば容易に3000打点を突破できる序盤の「双頭の雷龍」はまさに救世主になりうる。
基本的に「双頭の雷龍」が出せる手札になるように、極力攻撃力の高い組み合わせをしつつ不要な手札を捨てていくのが序盤のセオリーになるだろう。この当たり前の行為が染みついているから、チートドローの発動条件に気付けない訳である
・その他、把握しておくと楽になるかもしれない融合パターン
- 女性モンスター×岩石族=「砂の魔女」 ATK2100 DEF1700
弱小モンスター同士でも手軽に生み出せる組み合わせその1。初期デッキでも「ダンシング・エルフ」×「太古の壺」などで簡単に融合できる。
- 女性モンスター×獣族=「キャット・レディ」 ATK1900 DEF2000
手軽に生み出せる組み合わせその2。「ダンシング・エルフ」×「ミリス・レディエント」あたりが候補か。
だが色違いの「キャッツ・フェアリー」が入手不可*13なので「サンダー・ドラゴン」→「双頭の雷龍」みたいな真似が不可能なのが難点。
- 獣族×植物族=「フラワー・ウルフ」 ATK1800 DEF1400
- 恐竜族×機械族=「メカ・ザウルス」 ATK1800 DEF1400
- 女性モンスター×天使族=「ヴァルキリー」 ATK1800 DEF1700
- 女性モンスター×植物族=「紅葉の女王」 ATK1800 DEF1500
初期デッキなら比較的揃いやすい組み合わせで融合できる中堅どころ達。
「ヴァルキリー」は獣族がいれば更に…
- ドラゴン族×植物族=「密林の黒竜王」 ATK2100 DEF1800
- ドラゴン族×岩石族=「ストーン・ドラゴン」 ATK2000 DEF2300
- ドラゴン族×機械族=「メタル・ドラゴン」 ATK1850 DEF1700
攻撃力1500以下のドラゴンでもこれらの融合を挟めば簡単に「双頭の雷龍」への道が開く。場合によってはこいつらでも十分に戦えるのがミソ。
「メタル・ドラゴン」は第一守護星が火星*14というのも見逃せない。
- 鳥獣族×守護星・火星のモンスター(どちらかが攻1300以上2300未満)=「紅陽鳥」 ATK2300 DEF1800
- 獣族×守護星・火星のモンスター=「フレイム・ケルベロス」 ATK2100 DEF1800
- 戦士族×守護星・火星のモンスター(どちらかが攻1100以上1800未満)=「炎の剣士」 ATK1800 DEF1600
「紅陽鳥」は双頭を除けば融合で生み出せる最高打点。
ステが足りないと「炎の騎士 キラー」(ATK1100)や「マブラス」(ATK1300)になってしまうが、初期デッキでもそこから同系統のモンスターをさらに融合してやれば十分に狙える。
- 「マンモスの墓場」×アンデット族=「金色の魔象」 ATK2200 DEF1800
「マンモスの墓場」は初期デッキに含まれていたりドロップすることも少なくないので割と狙い目。
- 「手招きする墓場」×「ツインテール」=「ドラゴン・ゾンビ」 ATK1600 DEF0
手軽とは言えないが序盤のドラゴン不足を解消する一手。全ては「双頭の雷龍」のために。
「手招きする墓場」はアンデット、「ツインテール」も水族なのでドラゴンと合わせればそれぞれ「ドラゴン・ゾンビ」or「スパイクシードラ」になり「双頭の雷龍」への道が開けることから無駄になりにくい。
- 闇×闇=「闇・エネルギー」
「実は『双頭の雷龍』を強化するカードが初期フィールドカードから得られるんだよ!」「な、なんだってー!?」
メモカ交換ならこれも欠かせない。フィールドを海に保っておきつつ「双頭の雷龍」を強化できるのだ。
実はこういう魔法カードを絡めた融合というのはゲーム中に結構存在していたりする。
「炎の剣士」を「海」に突き落として剣だけ奪い取るとか、鳥獣や翼を持つモンスターを「機械改造工場」に放り込んだり罠にかけたりして「ハーピィの羽箒」にするとか……実用性はともかくこっちも鬼畜すぎる
ドロップを目指して狩れ!!
ストーリーを進めると「双頭の雷龍」すら2軍落ちしてしまうが、
一応ジョーノ(2戦目)と草原神官兵と山神官兵はデュエルに勝つと極稀*15に「メテオ・ブラック・ドラゴン」(攻撃力3500)をくれるので、
ポケステが無い場合はフリーデュエルでサンドバッグにするべし。
100回勝って1枚貰えるかどうかだが、ポケステなしで全クリするには半ば必須条件になる程なのでひたすら勝ちまくろう。
なんとか手に入れたらメモリーカードを3つ準備してデータコピーして増やしましょう。
・展開別狩場に適したデュエリスト一覧
―古代エジプト―
- シモン・ムーラン
「ホーリー・エルフ」や「暗黒の竜王」、「シルバー・フォング」など原作序盤のモンスターが手に入る、序盤の相手としてはなかなかの稼ぎどころ。
上で挙げた三体は融合素材としても序盤の戦力としても心強いので、余裕があれば周回しておきたい。強さも最弱レベルなのでいろいろ試せるのも◎。
- 村人3
「ボルト・ペンギン」など、雷族をランクに関わらずドロップしてくれる爺さん。
実の所ドロップ内容は村人2と大差ないが、村人2はこの時期としては破格の攻撃力を誇る「地雷蜘蛛」(攻撃力2200)を出す事が比較的多いため、
狩りやすさで言えばこちらが向いている。
―東京ドーム―
何はなくとも攻撃力1600の「屍を貪る竜」が目玉。
こいつは恐竜族だが、竜が名前に含まれているため「双頭の雷竜」の融合素材として使えるのだ。
対戦相手としての強さもそれほどでもないので、現代編でも屈指の狩場。
また剛B以下のランクで猛獣の歯をドロップすることもある。
ゴースト骨塚を原作で従えていた繋がりか、アンデット族モンスターが多く手に入る。
竜崎と同じく攻撃力1600でドラゴン扱いされる「ドラゴン・ゾンビ」が目玉。
ただし「ドラゴン・ゾンビ」は「サンダー・ドラゴン」と合わせると「スケルゴン」になり、
さらにそれに「サンダー・ドラゴン」を合わせてしまうと「カース・オブ・ドラゴン」になってしまうので素材には注意すること。
B以下での入手確率が高いが、「屍を貪る竜」や雷族と合わせると剛SAの方が高確率なのは悩み処。
ついでにB以下でも約1.5%で「見えないピアノ線」をドロップするため、集めてペガサスを柔SAサンドバッグにするか?
- 石津ナオミ
海デッキの使い手である姉上サマのプロトタイプ。
モンスター方面ではあまり見るべき所はないものの、こいつはBランク以下で倒すと「万能地雷グレイモヤ」をドロップする可能性がある。ついでに同じ確率で貴重なメテオ・ブラック・ドラゴン強化の「ドラゴンの秘宝」も手に入る。
一度ノーガードで殴られてから止めを刺せばBランク以下を狙うのは割と簡単なので、狙ってみてもいいだろう。
- 海馬瀬人
強敵枠でもあるがドロップも優秀な社長。
剛SA限定カードがレアなだけで実践では使い物にならない観賞用カードのため剛Bランク以下で狩ることが推奨される珍しいキャラ。
4%以上とかなりの高確率で「硫酸のたまった落とし穴」でドロップする上2%強で「スカルビショップ」を強化できる「闇の破神剣」をドロップし、双頭の融合素材に使える融合素材を2割以上の確率でドロップする。
罠カードが5枚以上あればかなり楽に柔SAを取れるようになるため、石津と合わせてガンガン集めたい。
―古代エジプト(帰還後)―
- 神官兵
廃墟化した神殿のシモンの部屋に立ち寄ると戦うことになる。
現代編を勝ち抜いてきた王様には物足りない強さ。所詮は一兵卒に過ぎないのか…。
ただこいつはモンスター方面での質はそこそこだが、剛Bランク以下で「闇・エネルギー」をドロップする場合がある。
竜崎や石津もそうだが、剛評価でも強化魔法の入手はある程度できるように調整されているドロップテーブルの相手は比較的多く存在するようだ。
- ジョーノ(2戦目)
上で触れられていたサンドバッグ候補の一人目。
ごく低確率のMBDはもちろんだが、それ以外にも「真紅眼の黒竜」もそこそこの確率で落としてくれる。
「草原」下の守備3500になった「千年の盾」で粘る草原神官兵よりも与しやすいので、MBD一本狙いならこちらの周回が楽。
- 草原神官兵
攻略本でも紹介されているほどに有名なサンドバッグ候補の二人目。
ジョーノよりもMBDのドロップ確率は高いが、1%弱とどっちにしろ道のりは遠い。
その分MBDの他にも「暗黒騎士ガイア」や「カース・オブ・ドラゴン」、「ブラック・マジシャン」など闇遊戯のカードが手に入るというメリットもある。
項目内で名前が度々出ている「スカルビショップ」も彼から入手できる。
- 大神官マアティス
大神官の中でも戦いやすいわりに、剛S~Aで「デビルゾア」をくれる。守護星を水星にすれば「スカルビショップ」の代用として使えるので、終盤のデッキ強化にはうってつけ。
ただし他のカードがしょぼい上肝心の「デビルゾア」の入手確率も0.5%強なので、MBDを集めてから狩るヘイシーン(1%弱)とどちらがマシかは微妙なところ。
与しやすく試行回数を稼ぎやすいマアティス、強敵だが副産物が豪華なヘイシーンと言った所か。
強敵を倒せ!!
何度も言っているが本作の難易度は高い。
ストーリーをちょっと進め、壁にぶつかり、壁を乗り越えたかと思ったらさらなる壁にぶつかる事の繰り返しだ。
壁にぶつかったら稼ぎに戻り、デッキを強化してストーリーに再度挑もう。
・特に強敵とされるデュエリストたち
―古代エジプト―
- 村人2
デュエル場で戦う事になる少年。「僕が勝ったら君のカードをおくれよ」とアンティを強制してくるド畜生。
「地雷蜘蛛」(攻2200)をいきなり繰り出してくることが比較的ある、古代編の中では隠れた強敵。初期デッキの内容次第では詰みかねない。
とはいえ、融合をある程度理解していれば突破自体はさほど難しくない部類。守護星・火星の上級*16を融合で作る事が出来ればほぼ負けないはず。
どちらかと言うと初見殺し感が強い相手。
- セト(1戦目)
まだ比較的温めな古代編の実質的な最後の相手とあって、ここから難易度が上がってくる。
最大火力は攻撃力2300の「暗黒騎士ガイア」で、「ランプの魔精ラ・ジーン」(攻1800)や「ミノタウルス」(攻1700)等、平均打点が一気に引き上げられる。
デッキを整え、融合で攻撃力2000あたりを量産できないと厳しい戦いを強いられる。
融合素材のドラゴン族と雷族をフリーデュエルでしっかり稼いでおこう。
- ヘイシーン(1戦目)
「究極完全態・グレート・モス」を筆頭に、最初から闇フィールドで攻撃力3000前後をポンポン出してくる負けバトル。
カード資産が整わないうちは太刀打ち出来ないが、その分ドロップも美味しいため後半で資産が整ってくれば狩場にもなりえる*17。
後々戦う事になる2戦目は「究極完全態・グレート・モス」の代わりに「ゲート・ガーディアン」が加わっているが、体感的な強さはあまり変わらない。
―東京ドーム―
「デビル・ボックス」(攻2300)を筆頭にそれらを万能強化魔法「シャイン・キャッスル」などで強化して殴ってくる。
おまけに「サンダー・ボルト」も結構な頻度で撃ってくるため、仕掛けてくる「見えないピアノ線」の事も考えるなら、常に攻撃力2200以上を用意できるデッキ構築が要求される。
ごく稀に「メテオ・ブラック・ドラゴン」を繰り出してくる場合もあるため、除去魔法は温存するのが吉。
かなりの強敵ではあるが、柔S・Aで倒すと今作最強の強化魔法「巨大化」をドロップする事がある上に、
Bランク以下でも「硫酸のたまった落とし穴」が狙えるので、環境が整い次第狩って行きたい一人でもある。
ここで「シャイン・キャッスル」「巨大化」の二つを揃えることでようやくヘイシーン狩りが安定してくるからだ。
時代を超えても社長は強敵であった。最早お馴染み「青眼の白龍」の3000打点を上回れるかがカギ。
魔法も「死のデッキ破壊ウィルス」や「光の護封剣」など強烈なものが多いが、強化はしてこないのでペガサスよりは気持ち楽かもしれない。
滅多にないが、場に青眼が三体揃った状態でターンを回すと、「究極竜の儀式」で三体融合を狙ってくる場合がある*18。
―古代エジプト(帰還後)―
- 大神官アテンツァ
山の大神官。部下からの二連戦でフィールドが最初から山の状態で戦うことになる。
フィールド効果で攻3700の「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」を繰り出してくる強敵。
ターンが掛かれば「ドラゴンの秘宝」や「フォロー・ウィンド」などでさらに強化を重ねてくる。
ただこちらの「双頭の雷龍」も山でパワーアップできるため、強化魔法の引き次第ではあっさり突破できる場合も。フィールド張替えの手間がないのは大きいのだ。
逆に強化魔法の収集が滞っているとかなりの鬼門。
ちなみに攻略本では「メテオ・ブラック・ドラゴン」を使ってくるとあるが、見たことない人も多いと思われる。何せ2048分の1なんて超低確率ピックを40回繰り返してデッキにしたって、デッキ投入率は2%にも満たないので……
- 草原神官兵
- 大神官ケプリア
草原の神官兵と大神官。こちらも最初から草原のフィールドで戦うことになる。
前座の草原神官兵は本作屈指の稼ぎ場なのは前述したとおりだが、彼が繰り出すのは草原の効果で守備力3500にもなる「千年の盾」。
ケプリアに至っては守備力3500の「ウォール・シャドウ」と攻撃力4250になった「ゲート・ガーディアン」。伏兵として「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」(攻3200)を繰り出す場合も。
神官の中では文句なしぶっちぎりの最強コンビであり最早無強化の「双頭の雷龍」では太刀打ちしようがなく、特に冥王星を選んでしまうと壁モンスターに対して相性不利までのしかかる。
ケプリアとアテンツァを比較すると魔法・罠の質では一歩劣る感じだが(「光の護封剣」や「羽根箒」、「見えないピアノ線」ぐらい)、
その分モンスターの打点で勝るといった位置づけになっている。
- 大神官アヌビシウス
森の大神官。当然最初から森のフィールドで戦うことになる。
もちろん繰り出されるのは森の効果で攻撃力4000になった「完全究極態・グレート・モス」。
こちらもかなりの強敵だが、二番手が進化前の「グレート・モス」や「ジャベリンビートル」とケプリアに比べ一段落ちるメンツで、かつアヌビシウスのデッキには罠もない真っ向勝負なので、完全究極態を攻略できればどうにかなる。
- 迷路神官兵
迷宮兄弟のご先祖的な存在。結構な確率で「ゲート・ガーディアン」(攻3750)を繰り出してくる。
サンガ・ヒューガ・スーガの三魔神や「迷宮壁」もあり、非常に厄介。
罠も「硫酸のたまった落とし穴」や「あまのじゃくの呪い」があるため、できれば先攻1ターン目で強化を済ませて迎え撃ちたい。
もっとも脅威なのは、正解のルートを割り出さない限りこいつと何度も戦わされる可能性がある事だろう。
- セト(3戦目)
ファッキン6の一角にして本ゲーム最強の相手。そしてみんなのトラウマ。
「青眼の究極竜」(攻4500)を高確率で1ターン目から繰り出してくるうえ、小細工など許さんとばかりに、
魔法・罠も「サンダー・ボルト」や「ハーピィの羽根箒」、「闇の呪縛」に「万能地雷グレイモヤ」など、強いカードを山のように搭載した強敵。
何故かラスボスより究極竜がデッキに入る確率が高いため、三枚積みもよく起こる。一体除去したと思ったら次の究極竜が飛んできて唖然とするのはこのゲームのプレイヤーの誰もが通る道。
対策としてはとにかく1~2ターンの間に攻撃力4500以上のモンスターを立てること。強化に手間取るほど強烈な除去で切り返されてしまう。
こいつに安定して勝てるなら残りのカード魔神にも事故らない限りは勝ち抜けるだろう。
ちなみに「青眼の白龍」や「究極竜の儀式」をドロップするのは彼のみ。通信融合かDM2のかばん上書き以外では入手できないので欲しい人は頑張ってみよう。
最終的には、以下のいずれかの戦略を取ることになる。
- 「双頭の雷龍」融合軸。
正攻法でも稼ぐ必要があまりない上に上述のカードコピーを使えばその必要さえないが、最大攻撃力が低いため究極竜の突破が難しい。
とはいえカードコピーを使っていればドロップに期待しなくて良いというのが大きく、しっかりとした事前準備さえ怠らなければ数時間でクリア可能なので初心者向け。
立たせておくだけで柔狙いも余裕なので、稼ぎにおいてもこれ一択といったところ。 - 「メテオ・ブラック・ドラゴン」軸。
ドロップおよびポケステで入手できる中では最強の攻撃力3500を誇るが、対応する強化魔法が少ない*19。
ただ、終盤の相手が多く出してくる「グレート・モス」や「ゲート・ガーディアン」に有利となる守護星を持つため*20、
道中の事故率を減らすという意味ではこの軸が一番楽。はっきり言って、この点だけで強化する気がなくてもMBD単品出張させていいレベル。
原作通りの融合素材を含めてMBDに割く枠から言っても、上下どちらかとの混成デッキにするのが堅い。 - 「攻撃力2600以上水星」軸。
筆頭格である「スカルビショップ」は攻撃力2650と低めだが、使える装備カードが多く、また究極竜の弱点を突けるので対究極竜ではMBDより有利。
難点としては筆頭格であるスカルビショップが前述のMBD同様非常に手に入りにくいという事。
滞るようなら比較的攻撃力と守護星が近い「デビルゾア」や「ブラック・マジシャン」での代用も検討したい。
これで準備は整ったので後は実戦ではいい手札になることを祈りつつ、相手が事故ることを祈りましょう。
「魔法カードをセットしてエンド」なんて一見自殺行為も、相手にチートドローを使わせずに事故らせる有効な手段なのだから……
余談
- RTA
上述の通り、無理ゲーの様相を呈しているこのゲームだが、何故かRTA勢に人気で、結構な数のRTA動画が存在している。
海外ではこのゲームのRTAはメジャー種目らしく、入念な検証や解析の結果徐々にクリアタイムが縮んでいき、
現在では最速で約1時間半でのクリアが可能とされている。
方法はメモカ交換を使い初期デッキから必要な「双頭の雷龍」の素材・対応する強化カードと、
「サンダー・ボルト」を抜き出して凝縮することで、この作業に30分費やしているため実質的なクリアタイムは1時間である。
そんな彼らでも結局運ゲーを強いられる部分はある。
それはやはり最後の6連戦で、彼らをして「ファッ〇ン6」とまで呼ばせている。
ついには乱数調整で初期デッキを最適な物にする、負けバトルである最初のヘイシーン戦で強力カードを調達する、
「メテオ・ブラック・ドラゴン」を冒頭で3枚調達する…などの人力TASレベルの出来事の発見で、
カード複製無しのレギュレーションでも、
2時間切りの記録が出せるようになっている。現在の最高記録は1時間19分28秒とのこと。
至極当然だが上記の状況再現を禁じたドマゾ純粋な運も問われるレギュレーションも用意され、住み分けが促されている。
クソゲーと言われつつ何故か人を引き付ける魅力があり、現在まで熱心に研究されているのでなんだかんだ愛されている…のかもしれない。
- 他遊戯王ゲームとの比較
同じ遊戯王の鬼畜クソゲーとしてはDM8 破滅の大邪神があり、比較されることがある。
★真DM
- 効果モンスターがごく少数のため、戦術自体はシンプルな「強化して殴る」でゴリ押しやすい。
- デッキキャパシティがないため、デッキの構築自由度が高い。
- 相手のデッキ構築や初期LPが異常に多いなどルール介入型のインチキはしておらず、連戦もLP持ち越しと言うことは無い。
- 環境が整ってさえいればカードを揃えること自体はなんとかなる面が多い=ポケステを用意できれば相手と同じ土俵に立つこと自体は可能。
★DM8
- 中盤まで進めることが出来れば、出せば勝ちレベルのチートカード「ラーの翼神竜」が使用可能。
- ゲーム内通貨「ドミノ」を使ってカード屋でカードを買える。
- 魔法・罠カードはDM3以降の仕様で、1ターンに何枚でも使える。
- 召喚魔族システムが採用されており、神魔族以外ならどんなモンスターでも撃破できる可能性がある。
…結局のところ、ラストに理不尽な連戦を強いられる点はどちらも変わらないんだけどな!!
- カード屋(カードを売るとは言ってない)
このテのTCGをテーマとしたゲームでは、デッキ編集やセーブをする拠点と言えば自室・自宅がお決まりであるが、
何故か本作ではその拠点は「カード屋」となっている。
デッキ編集という意味では良いチョイスかもしれないが、本作のカード入手手段は「デュエル報酬」「スターチップ交換」「ポケステ連動」のみであり、
新しいカードやパックを売ってくれることもなく、余剰カードをスターチップに変換してくれるような買い取りもしてくれないと、
「カード屋」という名前なのにカードショップ的な機能が一切ないことがネタにされている。おい、カード売れよ
- キャンペーンモード
本作のストーリーモードは「キャンペーンモード」という名称になっている。
辞書を引くと英語のcampaignには「戦闘」という意味がある事が分かるが、妙にわかりにくい名称である。
攻略本の表紙には「シリーズ最大の難易度を誇る「キャンペーンモード」大攻略!!」と書かれているが、全くそのとおりである。
ちなみに当時の遊戯王ゲームのストーリーモード…というかメインモードは基本この名称であったのでその流れで付けられたものであろう。
- 通信融合
ポケットステーション同士で特定のカード(最大4枚)を赤外線通信を介してトレードすることで、全く別のカードを手に入れる機能。
この方法でしか入手できないカードが多く存在し、スターチップを999,999枚要求されるカードも実はこの方法で入手できるものだったりする。*21
ただ積極的に利用するユーザーは少なかったようで、令和の現在でも全ての融合レシピは明らかになっていないようだ。
・明らかになっている組み合わせ
- 「青眼の白龍」×3=「究極竜の儀式」
そこは究極竜が出来るんじゃないのか、と突っ込みたいところだが、そこから更にひと手間かけると…
- 「青眼の白龍」×3 ×「究極竜の儀式」=「青眼の究極竜」 ATK4500 DEF3800
青眼6枚を生贄に捧げてようやくこちらも究極竜を使える。青眼をメモカ増殖技で増やしまくってでも作る価値はある。
一応セト三戦目からもこの儀式魔法自体はドロップできるがそもそも通信融合できるならこっちで作ったほうが楽だろう。
- 「雷魔神-サンガ」×「風魔神-ヒューガ」×「水魔神-スーガ」=「ゲート・ガーディアンの儀式」
「究極竜の儀式」の時と同じ。という事は…?
- 「雷魔神-サンガ」×「風魔神-ヒューガ」×「水魔神-スーガ」×「ゲート・ガーディアンの儀式」=「ゲート・ガーディアン」AT3750 DEF3400
やはり三魔神2セットが生贄として必要なのだった。ただリターンは究極竜同様非常にデカい。
- 「ハーピィ・レディ」×3=「万華鏡-華麗なる分身-」
前二者と同じく専用強化ができる組み合わせ。
- 「ハーピィ・レディ」×3 ×「万華鏡-華麗なる分身-」=「ハーピィ・レディ三姉妹」ATK1950 DEF2100
ここまでくると順当に法則通りであった。ただ前者2つの例に比べるとそこまでして作るメリットがあるかと言えば…
- 「未熟な悪魔」×「転職の魔鏡」×「時の魔術師」=「デーモンの召喚」 ATK2500 DEF1200
原作のエースモンスターもポケステ限定。どちらかと言えばデュエル中に融合で作り出すことが多いかもしれない*22。
- 「モウヤンのカレー」×4=「シモッチによる副作用」
カレーの食いすぎで太ったのか、はたまた傷んだカレーに当たったか…?
- 「闇をかき消す光」×3=「光の護封剣」
三つの光を束ねて護封剣に、とイメージは沸きやすい組み合わせ。
- 「六芒星の呪縛」×3=「闇の呪縛」
弱体化の魔法を三つ掛け合わせて、さらに効果の大きい呪縛を生み出すと言った塩梅。
- 「レッド・ドラゴン」×「転職の魔鏡」×「暗黒の竜王」=「真紅眼の黒竜」ATK2400 DEF2000
黒竜の雛「あの!!!」 暗黒の竜王の枠は「密林の黒竜王」や「暗黒火炎龍」でも大丈夫。
- 「真紅眼の黒竜」×「メテオ・ドラゴン」×「光の護封剣」×「マグマン」=「メテオ・ブラック・ドラゴン」ATK3500 DEF2000
だいたいフリーデュエルで狙うMBDだが、通信融合で作り出す事も出来る。マグマンが接着剤替わりなのか?
- 「ゴキボール」×4 or「空の昆虫兵」×4=「ジャベリンビートルの契約」
ゴキブリorカミキリムシの4体融合でなぜか儀式魔法を作り出せる。つまり…
- 「ジャベリンビートルの契約」×「ヘラクレス・ビートル」×「クワガタ・アルファ」×「クワガー・ヘラクレス」=「ジャベリンビートル」ATK2450 DEF2550
数少ない単体で使える儀式モンスター。明らかになってないだけで他の儀式モンスターにもレシピがあるのかもしれない…。
- 赤外線通信
赤外線通信を使った仕掛けはもう一つあり、同時期に発売されたGBソフトの「遊戯王DMII 闇界決闘記」との連動がある。
DM2側の通信メニューに「D-トランス」という項目があり、GBカラーの赤外線通信機能を使ってポケステと連動する事が出来る。
内容はDM2側のカバン内のデータをそっくりそのまま真DMに持ち越せるというもの。
ただし真DM側は一度キャンペーンをクリアしていなければならず、持ち越した場合真DM側でそこまで入手していたカードデータは上書きされてしまうので注意。
GBカラー本体が高騰している現在で環境を整えるのは骨が折れるが、DM2の方がパスワードのシステム上入手しやすいカードも一定数存在するため、試せる環境があるなら一考してもいいかもしれない*23。
- 同梱カード
毎度お馴染みの特典カードは、
シークレットレア
◆レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン
◆メタル・デビルゾア
ウルトラレア
◆デビルゾア
◆ハーピィズペット竜
◆メタル化・魔法反射装甲
の5枚なのだが、この中で何故かブラックメタルドラゴンだけがゲーム内に登場しない。メタル化まで入ってるのに…。
上記のラインナップから三枚が封入されていたが、当然のようにシークレットの2枚は封入率が低い。
特にデビルゾアの方は再録されるまで15年もかかった。
レッドアイズはプレミアムパックにて絵柄違いで再録されその後デビルゾアと一緒に再録された。
だがこのゲーム特典と同じ絵のレッドアイズは一度も再録されていないため高値で取引されている。
ポケステ使用とカードコピーを禁止して本作をクリアした真のデュエリストの追記・修正をお待ちしています。
[#include(name=テンプレ2)]
この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,14)
[#include(name=テンプレ3)]
▷ コメント欄
- 実は原作の記憶編よりこっちの方が好きなのは内緒。 -- 名無しさん (2013-08-23 15:46:33)
- カード魔神の往生際の悪さだけが嫌だな -- 名無しさん (2013-08-23 15:51:39)
- 現代から帰って来た辺りからカード集め楽になるし面白くなる。逆にそれまでが苦痛苦痛www -- 名無しさん (2013-08-23 20:15:38)
- 適当に融合して強いモンスターが完成するのを楽しむゲーム -- 名無しさん (2014-01-20 18:45:40)
- 当時は双頭の雷竜にはお世話になりました。素材条件が簡単だったから。 -- 名無しさん (2014-03-29 17:27:59)
- 砂の魔女にはお世話になりました。この前ストレージに入ってたから買っちゃったよ -- 名無しさん (2014-04-11 12:00:17)
- ↑性的な意味で? -- 名無しさん (2014-04-11 13:02:20)
- このゲームラスボスよりもセト3戦目の方が明らかに強い -- 名無しさん (2014-05-05 11:52:57)
- カード魔人1戦目は究極竜出さないし2戦目はフルモンだから4500以上のモンスター出せれば勝ち確だしねえ -- 名無しさん (2014-11-14 18:56:15)
- 電器屋のリモコン片っ端から借りてた記憶 -- 名無しさん (2014-12-11 00:21:09)
- 続編で社長がローゼンクロイツになっていたときは何事かと思った -- 名無しさん (2014-12-11 03:35:44)
- BGMがとても良い。海馬戦なんかは特に。 -- 名無しさん (2015-06-22 20:57:32)
- ポケステ持って無いけどクリアできたよ。メテオブラックかスカルビショップをドーピングで運ゲーになるけど勝てる。無理ゲーじゃ無いよ -- 名無しさん (2016-02-12 00:05:45)
- ポケステで家中のリモコンからカード出してたわ…尚やりすぎると負けイベントで負けるのが難しくなるが… -- 名無しさん (2016-02-12 00:12:47)
- 魔法カード同士の融合が正直びっくりした -- 名無しさん (2016-10-26 00:34:18)
- 実はラスボス手前、初戦の敗北決闘も引きが強いんじゃなくて。ドローカードは確定で常に狙ったカードが入る仕組みになっている -- 名無しさん (2017-10-27 10:23:30)
- ↑更にラスボス(主に真カード魔神)は攻撃力3000以上のモンスターは絶対に守備表示で出さず、こちらが強化して攻撃力が究極竜以上になったモンスターに対しても攻撃してくるという妙な思考になってたりする -- 名無しさん (2018-05-03 18:33:34)
- 双頭の雷龍の素材とサンダーボルトを抜くことがどう高速クリアに結び付くんだ? -- 名無しさん (2018-10-16 09:15:22)
- ↑まず、双頭素材とサンボル抜きます。んで、教科素材も抜きます。どんどん進んでいけば、相手がアルティメット等を出さなければRTA成功。 -- 名無しさん (2018-10-22 08:21:10)
- ↑だからその双頭の素材とサンボルを抜く(=別のカードと交換する)と何で高速で進めるのかが分からん。結局のところこのゲームは相手に攻撃力上位3強を出されない事と自軍の強モンスターを除去されないかにかかってる事は知ってる。その上で、強力なモンスターや除去カードの積み込みではなく『双頭の素材とサンボル』をデッキから抜くと何故どんどん進めるのかが分からない。単に強力なカードを投入するだけなら交換対象が双頭の素材やサンボルである必要はないように思えるが -- 名無しさん (2018-10-22 09:35:39)
- ↑いくつもメモカを使い、複数の初期デッキから抜いたサンボルと双頭の素材を実際の攻略に使用する本命デッキに集めるという意味でしょ。そうすれば短時間で本命デッキの戦力がグンと上がるからね -- 名無しさん (2018-10-22 10:17:45)
- 暗転で魔法か罠か分かったり守護星で何出したか大体分かったり、主人公側もある意味能力者バトルしてるのが好きだわ -- 名無しさん (2020-02-01 22:42:13)
- メモカ使った増殖技を禁止してもクリアできなくはない。ただその場合カード集めの時間が3倍になる。 -- 名無しさん (2021-03-28 23:08:25)
- ちなみに現在のリモコンでは規格が違うのかポケステでは認識してくれない模様 -- 名無しさん (2021-06-24 00:57:10)
- 確かこのゲームの時系列はアテムがアクナディンとゾークを封印した後だったか…ゲーム中の描写だがアテムやセトを輩出した一族の末裔が主人公(見た目はアテムのそっくりさんだが)だったはず。 -- 名無しさん (2021-06-24 01:50:09)
- ゲームテンポ自体は悪くないし、BGMやグラも良質。肝心のゲームバランスが狂ってたという.... -- 名無しさん (2021-07-12 12:45:11)
- ポケステを二台持っていれば通信融合ができるが、令和の現在でも全ての融合レシピは明らかになっていないという... -- 名無しさん (2022-01-26 23:54:40)
- ポケステなかったけど、メテオ・ブラックドラゴンをひたすら強化してクリアした。草原神官やら何やらとひたすら戦って必要カード集める苦行によく耐えられたもんだわ。 -- 名無しさん (2022-05-23 02:39:29)
- CPUは裏守備表示を透視する能力は持ってるけど、裏側攻撃表示を透視する能力はないようで雑魚モンスターによるブラフは行けた。ただ裏で出す都合上手札を一枚しか消費出来ない上に次のターンから普通に攻撃されるケースが多いので、正直やる意義は薄い。 -- 名無しさん (2022-05-23 04:17:41)
- 攻略本読むと元々ポケステとの連携を全面に押し出したコンセプトだったみたいだから単独でやると難易度高いのは当然と言えば当然なんだよな。 -- 名無しさん (2022-06-22 16:56:45)
- おもちゃ屋さんで見かけるとつい買いたくなるゲーム この日はちょうど作者が他界していたのでタイムリーやった -- 名無しさん (2022-07-10 13:13:58)
- ゴーラッシュもOCGも飽きたから今はこれとWCSシリーズやってる -- 名無しさん (2022-07-10 21:11:15)
- 手札を5枚になるように補充はラッシュデュエルを先取りしていたともいえる。融合システムは紙じゃ再現できなくて面白いよね -- 名無しさん (2023-01-30 00:36:56)
- というかポケステ持っててもカード取る機会が増えるだけで楽なわけじゃないぞ。運が良ければ強いカードも楽に手に入るってだけであくまでランダム。相手がアルティメットドラゴン確定で出せるのに全然割に合わない。 -- 名無しさん (2023-01-30 10:49:44)
- まともに使える魔法・罠の入手が難しいのも難易度上昇の一因よね 評価B石津狩りしてグレイモヤ狙ったのもキツイが、柔Sペガサスマラソンは時間もかかるし事故ることもあるし苦痛苦痛... -- 名無しさん (2023-01-30 12:37:52)
- 良くも悪くも正しくクソゲーしてる感じが未だにRTA界隈で人気な理由なのかねぇ -- 名無しさん (2023-09-23 21:57:52)
- クソゲーとして名前がよく上がるけど当時は楽しんでたやってなぁ -- 名無しさん (2023-09-26 14:02:25)
- ドラゴン族でも闇属性でもない(今作は属性の概念ないが)のにドラゴンの秘宝や闇エネルギーで強化できる双頭さん…だからこそ頼りになったわけだが -- 名無しさん (2023-09-26 21:08:20)
- 理不尽ゲーだしクソゲーと言われるのはそうなんだけどストーリーの初期構想が見える側面の面白さと独特のシステムが愛される理由に繋がってるんじゃないかなって -- 名無しさん (2023-09-27 23:18:23)
- BGMやテンポなど長所もかなり凄いからねえ 総合的にはクソゲーで異論ないが魅力的な部分も多い -- 名無しさん (2023-10-04 14:57:45)
- 楽しめるクソゲーっていいよな。ある意味一つのものとして成り立つ -- 名無しさん (2023-10-15 11:53:05)
- カード屋をカード屋として機能させる(パック購入でカードが補充できる)だけでも難易度はダンチだったろうなと思う。終盤の敵が以上に強いだけならともかく、それに対抗するためのカード入手手段が確率数パーセントの敵ドロップ頼みなのはやっぱおかしいって… -- 名無しさん (2023-10-15 11:57:06)
- 続編の方は面白かった -- 名無しさん (2023-10-18 18:24:53)
- PSのメモリーカードを揃えるのも今からだと結構苦労するんだがそれは -- 名無しさん (2023-10-19 01:10:52)
- >明らかになってないだけで他の儀式モンスターにもレシピがあるのかもしれない…。 とあるけど、当時、友達が持ってた攻略本には全部書いてあったはず。ゼラとか要塞クジラとかハングリーバーガーとか -- 名無しさん (2023-10-19 02:27:44)
- ↑DM2や本作までは細かく生贄が指定されていたから(カオスソルジャー→場に暗黒騎士ガイア・ルイーズ・クリボーがいる状態でカオスの儀式を発動)、攻略本に記載されていたのはデュエル中の儀式成立条件だよたぶん -- 名無しさん (2023-10-19 21:55:27)
- ↑3 PS3なら仮想メモカ作れるし楽よ -- 名無しさん (2023-10-19 21:57:26)
- ストーリーモードがキャンペーンなのはゲームボーイ時代の遊戯王ゲー全般での呼び方だよ -- 名無しさん (2023-10-20 06:39:30)
- 守護星システムの相性が覚えにくいってのも微妙な難点。何となくイメージで強弱がわかる召喚魔族って偉大だったんだなと。4つと6つの属性の強弱があるって点は同じなのにね -- 名無しさん (2023-10-20 12:07:51)
- ↑月→悪魔魔族 水星→黒魔族 太陽→白魔族って具合に紐付け自体はGB版と変わんないのよ ただ一見しただけじゃ把握できないってだけで -- 名無しさん (2023-10-20 13:05:31)
- ブラマジのドロップそんな渋かったのか!? MBD狙って狩りまくってたら6枚ぐらいドロップしてたから比較的出やすいとばっかり -- 名無しさん (2023-10-25 19:29:44)
- ↑出やすいのが正解。ブラマジはガイアやカースオブドラゴンと同じ46/2048組でMBDやスカルビショップの20/2048組より明らかに出やすい -- 名無しさん (2023-10-25 19:42:31)
- 意外な位に当時のGBシリーズやら外部機器を含めて用意するといろいろな収集が出来るんだよな本作... -- 名無しさん (2023-11-12 00:57:39)
#comment
*2 2008年以降は「リリース」と改称されているが、やること自体は変わらない。
*3 ちなみにこれは今作特有の問題ではなく、当時のDMシリーズのゲーム含めて非OCGのゲームの大半がこんなものであったりする
*4 一部のキャラクターは1~2枚くらい魔法・罠を落とす
*5 手札にあればどんな状況でも自分の得意なフィールドに張り替えようとする神官兵達がが唯一の例外
*6 神殿攻略時、大神官を二人倒した時点でカード屋に戻るとアンズが拉致されるイベントが発生し巨大神殿に乗り込み、迷路神官兵→セト2戦目と連戦する事になる。町に戻らず神殿を一気に攻略すると拉致イベント自体が消滅し、その周回ではセト2戦目と戦えなくなる為。
*7 神魔族が設定されたのはDM3からで、DM2では儀式モンスターにも召喚魔族が割り振られていた。白魔族の究極竜や悪魔魔族のゲートガーディアン等々…
*8 最高攻撃力は「斬首の美女」の1600、最高守備力は「壺魔人」の1800
*9 なぜか《機械改造工場》《鎖付きブーメラン》は出ない
*10 こいつは何故か地味に初期デッキかパスワード以外の入手方法がない
*11 そもそもが戦士族だがドラゴンとしても扱われる特性を持っているため、ドラゴン族軸で融合しようとしても半端なステータスが足を引っ張り戦士族軸として融合が成立してしまう場合が多い
*12 いずれも双頭の雷龍の強化に使用でき、かつ対応モンスターが多いため。特に闇・エネルギーは後半手に入る多くの悪魔・魔法使いモンスターも強化できるため、汎用性が高い
*13 スターチップ999,999枚勢の1枚。ポケステの赤外線通信か宝くじ機能でしか入手方法がない
*14 何故?と思うだろうが、ゲーム内専用フレイバーテキストで炎を吹く、なんなら「機械王」も吹いている。「アーメイル」は意味☆不明
*15 ジョーノが約0.4%、山神官兵が約0.01%、草原神官兵が約1%。だが草原神官兵は双頭の雷龍に相性が良い千年の盾を使ってくるため融合抜きで3000超を作れる程度のデッキでないとSAランクを取りにくい
*16 炎の剣士かフレイム・ケルベロスあたりが候補か
*17 メテオ・ブラック・ドラゴンを入手し、コピーできた時点から勝ち筋が見えてくる。強化魔法が充実していればなおよし
*18 これは後に戦う事になるセト2戦目でも起こりえる
*19 「ドラゴンの秘宝」の他には共有し辛い「サラマンドラ」しかない
*20 「グレート・モス」には火星、「ゲート・ガーディアン」には太陽を選択することでそれぞれ無強化で倒せる。
*21 この方法でしか入手できないというのは問題に思えるが、聖剣伝説レジェンドオブマナの素材やテイルズ・オブ・エターニアの称号などポケステを介して何かを手に入れるというのは当時の流行でもあったし、赤外線通信もゲームボーイカラーの時代から引き続き使われているものだった
*22 その場合は時の魔術師は必要ない
*23 DM2のパスワードはデッキキャパシティ50Pを代償に入力する方式。こちらはこちらで手間はかかるが稼ぎさえすれば通信融合限定のモンスターや正規の入手手段がないブラック・デーモンズ・ドラゴンなどを真DMに送り込む事が出来る。さらにいえばDMシリーズはDM4までは過去作との通信が可能なので先の作品も使用すればキャパシティ消費も抜きに入手も出来る。通信ケーブルなども追加で用意しなければならないという問題はさておき…
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧