登録日:2011/10/29 Sat 01:00:35
更新日:2023/08/08 Tue 15:27:09NEW!
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tcg mtg 遊戯王 dm tcg用語 オナニー ソリティア バトルスピリッツ 所要時間30分以上の項目 デュエル・マスターズ デュエマ 賛否両論 嫌われ者 ロマン砲 相手は死ぬ 1人遊び さよならソリティア クリーチャーでアタックしてるのが少し残念だね 対話拒否 やりすぎ注意
TCGにおけるソリティア(コンボ)とは、自分のターンを延々と続けるようなプレイング、コンボ、デッキのことである。
ざっくり言うと「壁とやってろ」な戦法がこう揶揄される。
●目次
概要
TCGにおいてプレイヤー間で使用される用語。
本来のソリティアが「1人でプレイするゲーム」であることに由来し、
本来対戦相手がいて成り立つTCGで、まるでソリティア(一人遊び)をしているかのように1人でプレイする様、デッキを揶揄した言葉。
実用性・安定性の有無はソリティアと呼ばれるかどうかに関係はない。
その由来から分かるとおり多分に皮肉が含まれており、あまり良い意味では使われない用語である。
もっと下品な表現で「オナニーデッキ」と呼ぶ人もいるが、こちらは完全に蔑称なのでできるだけ使わない方が無難。
下品ではない別の蔑称としては「対話拒否」と呼ばれている。
デッキの特徴を挙げるならば、「相手の意志で止められない無限ループ」「完成に時間の掛かるコンボ」「延々とエクストラターンを続ける」等が挙げられる。
確実な勝利のためには相手に反撃の機会を与えず、なるべく早く攻め切ってしまうのが理想的と言えるTCGにおいて、
相手が存在しないかのように振る舞って勝利していくので、強い戦法には間違いない。
大きなリターンが得られるソリティアにロマンを感じるプレイヤーも多く、様々なTCGでソリティアコンボが考案されている。
しかし、TCGの醍醐味である「駆け引きのある対戦」「対人のコミュニケーション」を否定しているとして嫌うプレイヤーもまた多い。
対策手段がなければ相手のプレイを見ていることしかできず、時間だけが過ぎていくので、相手をしたくないと思うのも致し方ない。
勝利を第一とするプレイングが基本の大会では、この類のプレイングも立派に勝つための戦術と言えるためソリティアデッキも多く見られる。
相手側としても勝つことを前提としたデッキを組んでくるのは承知の上であるため、ソリティアデッキに負けても「対策していなかった方が悪い」と考える人も多い。
ただし、あまりにも長いコンボは大会の運営に支障を来す為、大会の規定等で禁止されている場合もある*1。
DM等一部のTCGでは、公式大会であっても相手の了承を得られればプレイの省略が認められているものもある。
また、そもそも駆け引きを全くしないソリティア系デッキが蔓延ればゲームの面白さも損なわれるのも事実のため、
凶悪なものには大抵キーカード自体が制限or禁止となって構築不可能になるか、デッキレベルを落とされて優勝を狙える強さにならないようにされるか、
そもそもその手のデッキを簡単に確立されないよう一応は意図的にデザイン&コントロールされる。
そのため大抵の場合は対策をある程度立てることができるマッチルールの存在もあり、多くのソリティア系デッキはマッチの2・3戦目で途端に弱くなる傾向が強く、
勝利する試合の絶対数が必要になる上位試合に行く頃には大抵敗退してしまう。
だがもしこのデザイナーが想定した結果が完全に誤りだった時は真っ先に暗黒期指定にされるのは想像に難くない。
というかあまりに素早くソリティアに到達することが可能な場合、ロクに妨害することすらできなくなる。
そうなればそういったデッキが横行するのは目に見えているわけで、
「大会出たら上位が軒並みソリティアデッキ」「対戦した相手が全員ソリティアデッキでほとんど何もできずに敗退」なんてことにもなりうる。
いくら勝利を至上にするとは言っても、そんな状態でプレイ意欲が湧くのかという話である。
一方で、友人同士のプレイやフリーといったカジュアルプレイでは、ソリティアデッキを敬遠する風潮がやや強い。
友人同士ならともかく、不特定多数のプレイヤーと対戦する場でソリティアデッキを使えば「空気読め」「壁とやってろ」と批難されても仕方ない面もある。
もちろんどんなデッキを使うかは各プレイヤーの自由だが、ある程度はTPOを弁えたデッキ選択をしようという話である。
それでも使いたいと言うのならば、事前に相手にその旨を伝えるなど対戦相手の気持ちを慮った振る舞いを心掛けよう。
もちろん「ガチデッキで対戦会」「大会デッキの調整会」などと言った強デッキを扱うことが前提となっている場合は別であるが。
このように嫌われる要素が多いが、一方複雑かつ壮大なコンボにロマンを感じるプレイヤーがいるのもまた事実で、
対戦相手に嫌がられるのを承知の上で敢えてこの手のデッキを作る人もおり、デッキレシピそのものは割と多い。
「(成功率が低すぎるなど)実用性は低いがブン回るとソリティアになる」デッキは人気もあったりもする。
しかしハンデスコンボや無限ループ等のキーカードは規制されやすく、作ろうと思ったらそもそも組めなかったなんてことも往々にしてある。
回し方が難しいものが多く、パーツが多いこともあってパズルゲームの一種として親しまれることもある。
「壁とやってろ」なデッキなので本当に一人で回すこともできる訳で、プレイングの練習や暇つぶしには最高の相棒である。
各TCGでの例
●Magic the Gathering
マジック史上初のトーナメントレベルのコンボデッキ。
動き自体は複雑だが、要は大量のマナを出し、カードを引き、マナを出し、
そしてX=20の《生命吸収/Drain Life》を相手に打ち込むという単純な流れのデッキ。
パーツは多いがサーチが多数積めるため意外と安定していたという。
作った人間は、決勝でもう一つの自分が作ったデッキを破って優勝した。
言わずと知れたソリティアデッキ。
複数の青マナが出る土地とそれを簡単にアンタップできるエンチャントが同じ環境にあった、そんな時代の悪夢が形をなしたデッキである。
大量のマナを出し、カードを引き、マナを出し、大量ドロー呪文《天才のひらめき/Stroke of Genius》をX=60で相手に打つ。相手は死ぬ。
お互いに手札を全て捨て、最大枚数だけドローする《意外な授かり物/Windfall》、
お互いに手札と墓地を全てデッキに混ぜてシャッフルして7枚ドローする《時のらせん》の存在から、
ソリティアしている側だけでなく、されている側もカードを動かさなければいけないという点もこのデッキの悪評に貢献している。
実は開発者が意図的にコントロールしようとしたソリティアデッキの一つだったり。実際基礎のコンボ自体は認知されていた。
なら何故大惨事を招いたかって?
それはその開発者自身がデザインした数枚のコンボパーツの存在をすっかり忘れてしまっていたという、嘘みたいな本当の話。
ストームとは、そのターンに使用された呪文の分だけストームをもった呪文をコピーする能力であり、
これを利用したデッキの事をそのままストームデッキと呼ぶ。
ストームをたっぷり稼げたら《苦悶の触手/Tendrils of Agony》で20点以上をドレイン、もしくは《思考停止/Brain Freeze》でライブラリーをすべて削りきって勝利。
軽い呪文の連打、サーチ、ストーム呪文。相手は死ぬ。
ちなみに、ストーム持ちカードその中でも《精神の願望》というデッキトップのカードをマナコストなしでプレイできるカードは特にイカれた性能で、
これによりタダでプレイした呪文も数に含まれる。精神の願望の効果で精神の願望が捲れれば更にソリティアタイムは延長。
この精神の願望を主に据えたデッキのことは特に「デザイア」と呼んでいる。
ソリティアデッキの最高峰。
動きは複雑なので当該項目を参照。
少しでもプレイを間違えるだけでコンボが繋がらないという側面を持ち、回すのにはコツがいる。しかし回った時の美しさは最高峰とも。
ちなみに普通にプレイしても20分以上時間がかかることも珍しくなく、一人回しだけで1日時間が潰れるとも言われるほどの時間泥棒なデッキなので、
モダンではパーツが規制されている。強さ以外の理由で規制される珍しい例。
- ジェスカイの隆盛コンボ
クリーチャー以外の呪文を唱える度に場のクリーチャーすべてに+1/+1修正とアンタップ、
さらに手札交換を行えるエンチャント《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を使ったソリティアデッキ。
《極楽鳥/Birds of Paradise》などのマナ・クリーチャーを場に出すことで呪文を唱えるたびに再度マナを出すことが出来るため、
複数のマナ・クリーチャーを並べて軽量呪文を唱えることでチェイン・コンボもしくは無限ループに持ち込める。
勝ち手段は大体強化したクリーチャーでの攻撃のことが多い。極楽鳥が10/10のサイズを得て攻撃するなんてことは普通。
スタンダード環境でも上手くいけば無限ループが作れ、モダン環境でも最速2ターンキルが狙えるデッキであるが、必要な色が多く、パーツも多めなこともあってか規制されていない。
- エターナルブルー
ソリティアデッキではあるが他のデッキとは異なり、「ターンが終わらない」のではなく「自分のターンが連続する」デッキ。要はずっと俺のターン。
やり方は単純で、追加ターンを得られるカードを連打するだけ。
追加ターンを得るカードを引くために「置きドロー」カードが採用される。
- アイアンワークス
アーティファクトを生贄にしてマナに変換する《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》と、アーティファクトを墓地から戻す《屑鉄さらい/Scrap Trawler》などを使い、
手札と戦場の間でアーティファクトを往復させてマナを稼ぎ、最後に《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》を往復させて爆殺するコンボデッキ。
マナの支払いと死亡誘発型能力の相互作用を悪用し、「複数枚のカードを同時に生贄に捧げる」「そして生贄に捧げたはずのカードを墓地から回収する」という、
普通にやろうとしても出来ない事を成立させるというジャッジ案件量産機という困ったデッキでもある。
【サニーサイドアップ】同様、ちまちまマナと手札を増幅させるため、コンボが決まっても途中で止まる可能性がある上に時間がかかるので、モダンでは《クラーク族の鉄工所》が禁止カードに。
●遊戯王OCG
遊戯王OCGは他のタイトルに比べるとカードを使う時のコストが希薄であるため、1ターンに大量のカードを使うのがゲームシステム上容易であり、日常茶飯事である。
そのため、インフレと共にソリティアになり得るデッキが環境にいないことが珍しい時代に突入して久しい。
ソリティアに関する価値基準は一般的なTCGと大きく異なると言って良いだろう。
下記に挙げるデッキは各環境の代表と言える極々一部である。
詳細は以下
- 【エクゾディア】
手札に5種類揃えると勝利するエクゾディアパーツの完成を狙うデッキの総称。
最初期から存在し、様々な方法で5種類枚揃える方法が考察されている。
現環境でも構築できるものなら、【図書館エクゾ】や【チェーンエクゾ】辺りが有名か。
ビートダウンに仕込まれたものから、延々とエルマが装備と破壊を繰り返すのを眺めるだけのものなど種類も豊富。
手札にパーツを揃えるという性質上、戦術の基本はドローソースで手札をひたすら交換することである。
勝つにせよ負けるにせよ相手とまともに関わる必要が乏しい、OCG界のソリティアオブソリティアである。
- 【現世と冥界の逆転】
《現世と冥界の逆転》はお互いのデッキと墓地のカードを入れ替えるという豪快かつ凶悪な効果を持つという罠カード。
それを利用した【デッキ破壊】である。
自分の墓地にカードが15枚という発動条件は原作のテキストそのままだったのだが、
相手の墓地の枚数は関係ない点に目を付けられて悪用されまくった。
《トゥーンのもくじ》や《サンダー・ドラゴン》などのデッキ圧縮、
《サイバー・ポット》で墓地と手札を増やし、《現世と冥界の逆転》を放つ。
その後、お互いに手札を全て捨ててデッキから捨てた枚数ドローする手札抹殺により相手のデッキを0にする。
相手は何度もコンニチワしてくるメタポを眺めつつ最初のドローフェイズと共に敗北する。
あまりにもあまりにもすぎる効果の為当然禁止カードに。
その後、2015年1月1日、エラッタとともに制限復帰し、同年4月1日に無制限化。
発動条件はお互いの墓地にカードが15枚となったため、構築はシビアになったが一応組むことはできる。
また、2022年には新たなサポートカードが大量に登場し、全く新しいデッキへと生まれ変わることとなった。
しかし、サポートカードの約半分が壊れており別の形でソリティアに関わるようになってしまったものの、
途中からサポートカードに立場を奪われたのでソリティアに関わらずに済むようになった。
良いのか悪いのか…。
- 【ドグマブレード】
《マジカル・エクスプロージョン》の効果ダメージで勝利する【マジエクワンキル】の一種。
《マジカル・エクスプロージョン》とは自分の墓地の魔法カードの枚数に比例して大きなバーンダメージを与えられる罠カードである。
《手札断殺》などの手札交換カードや《名推理》などでデッキを掘り進める。
相手のターンが来た瞬間《マジカル・エクスプロージョン》2枚を発動する(ドグマガイを出している場合1枚)。
光帝クライスとD・D・Rのコンボを利用することからクライスブレードとも呼ばれる。
少数のモンスターカードとマジエク以外は全て魔法カードというあからさまなコンボデッキ。
バーンの威力を最大限まで上げるために、ドローしながら墓地に魔法を貯めていく。
デッキ名の由来でもあるフェニックスブレードは手札コストとして多用する。
相手は自分ターンの開始と同時に敗北することに…
プロモカードを多用することから当時のデッキの中では構築費用が高額であった。
派生形デッキに【ワールドトランス】があり、こちらはマジエクを使わない代わり相手のターンが永遠に来なくなる。
2008/9/1でパーツの大部分が規制されたことで、実質的に消滅した。
このデッキもプレイングが難しく、派生形デッキも含めてやはり一人回しだけで長い時間を潰せる。
それゆえかカルト的な人気があり、禁止後10年以上経ってから「【ドグマブレード】で先攻1killに挑戦するだけのゲーム」が公開されてバズるほど。
コンセプトの核である《マジカル・エクスプロージョン》は制限カードのまましばらくとどまっており、
【マジエク帝】や【マジエク閃刀姫】などのデッキを生み出した。現在は禁止カードなので構築は完全に不可能である。
蘇生による展開とシンクロ召喚を繰り返すデッキ。
第6期のシンクロ環境時代のトップメタの一つ。
自己蘇生できるチューナーである《ゾンビキャリア》に《馬頭鬼》《ゾンビマスター》による蘇生、
《ゴブリンゾンビ》によるサーチを組み合わせることで瞬く間にモンスターが並んでいく。
特に強烈なのが「生還の宝札」。これのせいで手札が減らないのに(むしろ増える)モンスターが並ぶ並ぶ。
エラッタ前の《氷結界の龍 ブリューナク》も凶悪さに拍車をかけており、
サーチしたカードを手札から捨てる役割を担ったり、《早すぎた埋葬》を使いまわすなどの働きを見せた。
環境を猛烈に加速させ、シンクロ召喚による環境のインフレを広めた第一人者。
一部のパーツが制限解除されてきているが、生還の宝札が帰って来ることは恐らくないだろう……。
主なキーカード
馬頭鬼:除外して墓地のアンデ蘇生
ゾンビキャリア:手札を一枚デッキトップに戻して自身蘇生
ゾンビマスター:手札一枚で墓地のアンデ蘇生
生還の宝札:墓地から蘇生したら1枚ドロー
- 【インフェルニティ】
手札が0枚という不利な状況に自らを追い込んで戦う、というかなり特殊な戦法をとるデッキ。いわゆる「満足」。
それでも戦えるように様々な効果をつけられた結果、遊戯王の中でも屈指のソリティア性能を持ってしまったカテゴリである。
サーチ効果を持つ「インフェルニティ・デーモン」を何度も特殊召喚することで、サーチを繰り返し相手の反撃を許さず圧殺出来るような大量展開を行う。
もしくは妨害系の罠を集めて強固な布陣を作り、相手の行動を完封する。
インフェルニティガン
手札が0の時に墓地のインフェルニティを2体復活させる
インフェルニティ・デーモン
特殊召喚された時に手札が0枚ならば、デッキからインフェルニティをサーチする
この2枚が極悪なシナジーでシンクロがガンガン並ぶ、というわけである。
ガンが3枚積めたシンクロ環境ではトリシューラを1ターンに3体並べて、
相手の手札をボロボロした上で1ショットキルするという驚異的なプレイングが可能だった。
その後、インフェルニティガンが制限カードになったため弱体化。
しかし、新規の罠カードやエクシーズモンスターを獲得するとパーミッションのような新たな型が成立。
実用性のある範囲で墓地送りと蘇生を繰り返し、罠と封殺系のモンスターを並べられる。
デーモンを過労死させるためには他のデッキでは考えられないようなプレイングが発生するのも名物であり、
自分のモンスターゾーンを開けるためにダイヤウルフで自分のモンスターを割る(モンスター3体分のディスアド)とかいう訳の解らない事までする。
ちなみに、実用性を無視すれば無限ループすら可能。満足民の頭はどうなっているんだ
満足民も一人遊びになってしまう事は承知しているらしく、ある満足系デュエリストは「我々の満足は誰かの不満足」との言葉を残した。
- 【魔轟神】
DT世界から生まれたソリティアの申し子その1。
手札から捨てる、ないし捨てられると効果を発動するメインデッキのモンスターとアドバンテージを得るためのシンクロモンスターで構成される。
回ると凄まじい勢いでデッキを掘った挙げ句に重量級シンクロなどがズラリと並ぶ。
暗黒界、未界域などの類似効果を持つカテゴリとであれば混合することもたやすいなどデッキ構築の幅が非常に広く、
「100人の魔轟神使いに会ったら90通りデッキがある」と言われるほど。
それ故構築もプレイングも非常に難しく、特に構築においてEXデッキの枚数制限にいつも悩まされる。筆者の知り合いにはカジュアルプレイの範疇だったとはいえEXデッキがタワーだった魔轟神使いもいたほど
- 【ドラグニティ】
DT世界から生まれたソリティアの申し子その2。
鳥獣族の下級モンスターにドラゴン族のチューナーを装備させることで戦うテーマ。
ユニオンのように装備状態を解除できる《ドラグニティ-ファランクス》や《ドラグニティ-クーゼ》を使うことでシンクロ召喚に繋げる。
1ターンに1度、デッキから墓地肥やしできる《ドラグニティナイト-ガジャルグ》、
S召喚時にさらに墓地の「ドラグニティ」を装備できる《ドラグニティナイト-ヴァジュランダ》《ドラグニティナイト-バルーチャ》などがおり、途切れなく展開していける。
《嵐征竜-テンペスト》をはじめ「聖刻」や「守護竜」のギミックを取り込むことで巧妙なソリティアを可能にする。
第10期には2度目のストラク化を果たし、強力な新規とともに更なるパワーアップ。
なんと召喚権を使わずに展開できるようになった。
その気になれば1ターンに20回以上の特殊召喚はザラ。
- 【ジェムナイト】
DT世界から生まれたソリティアの申し子その3。
融合召喚を得意とする地属性テーマ。
専用融合魔法のジェムナイト・フュージョンが自己サルベージ効果を持つのに加え、
ジェムナイトには融合素材になるとバニラを回収できるものがあるため、これを利用して1ターンに何度も融合を行う。
後攻2ターン目からでもジェムナイトの融合を3、4体呼び出して即殺できるだけのポテンシャルがある。
反面、融合モンスターの展開に多大なリソースを費やすのでプレイングにはある程度の習熟が必要であり、
確実にとどめを刺せるかどうかの見極めが必要となる。
ARC-VではLDSの光津真澄が使用したことで再注目され、9期パックにはアニメで登場した新顔も収録された。
連続の融合召喚を主軸にすることから新マスタールールの影響を強く受けたデッキの1つであり、壊滅的な打撃を被った。
しかしながら「LINK VRAINS PACK」にてリンクモンスター《ジェムナイト・ファントムルーツ》を獲得。
これにより全盛期以上の回転力、そして他のリンクモンスターを取り入れた新たなソリティアコンボを獲得した。
- 【聖刻リチュア】
DT世界から生まれたソリティアの申し子その4。
【聖刻】と【リチュア】の混合デッキ。
以下が主な手順。
シャドウ・リチュアを手札から捨ててリチュアの儀水鏡をサーチ。
聖刻龍をリリースして儀式でイビリチュア・ガストクラーケを召喚、手札を2枚見て片方デッキに戻す。
リリースされた聖刻龍の効果でレベル6バニラドラゴンを特殊召喚、レベル6のガストクラーケとエクシーズ。
エクシーズ召喚したセイクリッド・トレミスM7の場か墓地のカードを手札に戻す効果で墓地のシャドウ・リチュアを回収。
墓地のリチュアの儀水鏡をデッキに戻して墓地のガストクラーケを手札に回収。
以上を3回繰り返し、場アドを稼いだ挙げ句相手の手札をボロボロにする。
ピーピングしてからハンデスするので、相手の手札に対抗出来るカードは残らない。
- 【ジャンクドッペル】
通称『ジャンド』。なお、MTGのジャンドとは関係ない。
名前の如くドッペル・ウォリアー、ジャンク・シンクロンを機軸としたシンクロデッキ。
ワイバースター&コラプサーペントを使った【白黒ジャンド】、「ボウテンコウ」を活用する【竜星ジャンド】など、様々な形がある。
「TG ハイパー・ライブラリアン」と「フォーミュラ・シンクロン」で手札を回復させながら、シンクロ召喚を繰り返す。
おかげで手札を補充しながらクェーサーやコズミックを出せる。
ソルチャなどを使えば、2回以上出ることも。
多くのカードがアニメ5D'sの主人公不動遊星が使ったカードであるため【遊星デッキ】と呼ばれる事もある。
(ただし、ファンデッキとしての【遊星デッキ】とは区別される)
実際、遊星もよくソリティアしていたので、ある意味原作再現と言えなくもない。
後のシリーズで不動性ソリティア理論というネタまで登場した。
2016年10月1日の改訂でレベル・スティーラーが禁止になったために弱体化。
2017年3月25日以降では新マスタールールの導入でリンクモンスターの採用が必須となり、更なる逆風にさらされた。
とはいえ、元々モンスターの展開には長けていたのでリンク召喚を取り込んだ型も開発されており、
ただでさえカツカツなエクストラデッキの枠がより一層ギチギチになってしまったが、依然として構築は可能ではあった。
その後、同年11月25日「LINK VRAINS PACK」にて「水晶機巧-ハリファイバー」が登場。
シンクロ召喚を強力にサポートしてくれるこのカードによって息を吹き返し、大会で使用者が見られるほどになっている。
- 【RR】
豊富なサーチ効果と展開力で大量展開とエクシーズ召喚やそこからのRUMを狙うエクシーズデッキ。
- 【シンクロダーク(第9期)】
ジャンクドッペルと同じくシンクロ召喚を主軸にしたデッキ。
こちらもライブラリアンでドローしながらシンクロを繰り返すデッキなのだが、
最終的な目標は「PSYフレームロード・Ω」3体と「トリシューラ」による最大4枚のハンデスである。
「レベル・スティーラー」とTDILで登場した「BF-五月雨のソハヤ」による連続シンクロを活用していく。
トップメタではなかったものの、先攻からの大量ハンデスは決して無視できない威力であったため、制限改定によって解体を余儀なくされた。
- 【ドラゴンリンク】
光闇ドラゴンを特殊召喚していく【カオスドラゴン】を土台に、リンク召喚ギミック、とくに【守護竜】要素を大幅に組み込んだデッキ。
遊戯王は「マナコストが存在しない」「エクストラデッキというシルバーバレット用の領域が確保されている」ことからもともと連続召喚がやりやすいのだが、
- 新ルールで弱体化した【シンクロ召喚】を補助するパーツとして登場したが、それ以外のデッキでも非常に便利な《水晶機巧-ハリファイバー》や《星杯の神子イヴ》等
- アニメでも人気かつ強キャラの敵ボスが使う闇ドラゴンカテゴリ【ヴァレット】や彼の切り札《ヴァレルソード・ドラゴン》・《ヴァレルロード・S・ドラゴン》
- 最終的にリンクモンスターの2/3が禁止になったぶっ壊れ踏み倒し持ち【守護竜】
…などが有機的に噛み合ってしまった結果、【征竜】を彷彿とさせる大惨事に。
- 【幻影騎士団】
充実した墓地効果を利用し大量展開を行うリンク・エクシーズデッキ。
- 【マドルチェ】
- 【希望皇ホープ】
●デュエル・マスターズ
デュエマはゲームシステム上、プレイヤーへのアタックは手札補充やSトリガーによる逆転のリスクを孕んでいる。
そのため、デッキ破壊や特殊勝利、これらにたどり着くための即死コンボなどによる対話拒否型の勝利が他TCGより重視されやすい傾向がある。
当初はソリティアとはあまり縁が無く、《無双竜騎ボルバルザーク》のエクストラターンが問題視される程度であった。
しかし、次第にカードプールが広がり続けテキストが複雑化してくると、無限ループが可能なコンボが開発されるようになり、
逆転要素であるSトリガーに触らず勝利したいプレイヤーたちの手で数多くのソリティアデッキが開発され、モノによっては環境でも活躍してきた。
ただし概要欄にも書かれている通り、ソリティアデッキのうちループコンボに該当するものは、ループの証明ができた場合は省略できることがルール上定められている。
ループを用いたデッキが環境で流行しても大会の運営に支障が出にくいため、取り立てて問題になることは少ない。
もっとも、デュエマにはマナコストによる制約があり、序盤からソリティアが発生することは基本的にない。
また、公式の方針としてあまりにも理不尽なコンボはすぐに規制のメスが入る傾向にある。
……というはずだったのだが、2022年のゴッド・オブ・アビスにて《絶望神サガ》が登場。
条件を満たしさえすればわずか3マナにして、同名カード2枚だけで無限墓地肥やしが可能という完全にイカれた性能をしており、案の定環境上位に食い込む活躍を見せることとなった。
詳細は以下
- バーレスク
おそらくデュエマ初のソリティアデッキ。
闘魂編で登場した《聖剣炎獣バーレスク》をフィニッシャーにする。
バーレスクはコスト9のアーマード・ワイバーン進化であり、ターンエンド時に手札に戻ることから運用が非常に難しい。
だが、相手プレイヤーへの攻撃に成功すると追加ターンを得られるというド派手な能力を持っている。
これを活かすために《クリスタル・フュージョン》や《ババン・バン・バン》などで大量にマナブーストし、
ブロッカーをすべて破壊する《クリムゾン・ワイバーン》から一気に進化させる。
もしくは、進化元の制約を無視できるコマンダー・イノセントやメガ・イノセントソードを使用する。
いかんせん安定性に難はあるが、研究のし甲斐のあるハイリスク・ハイリターンなデッキとなっている。
デュエマでも屈指のロマンデッキであり、ソリティアが決まると悲鳴より歓声が上がることが多い。
- キリコループ
神化編で登場した《エンペラー・キリコ》を中心としたデッキ。
キリコは進化に成功すると自身以外のクリーチャーを山札に戻し、その後山札からランダムで進化でないクリーチャーを3体出せる。
これを利用して大型を何体も並べて圧殺する。
普通に出すだけでも十二分に強力なのだが、
紋章、星域、フォース・アゲインでキリコを出し直すともう一度能力が使える点が注目され、ループコンボが組まれるようになった。
神化編環境ではキリコで出たアマテラスからの星域、紋章でループするのが一般的なループ方法。
この当時のコスト踏み倒しでは間違いなく破格の性能だったため、登場から間もなくトップメタにのし上がった。
また、キリコ殿堂が確定した後に開発されたため知名度は低いが、
アナカラー遅延キリコというデッキが存在し、DMのループデッキの極みとも言える強さとループ性能を誇る。
キリコ、アマテラス殿堂後、覚醒編環境では落ち着いていたが、
エピソード1に入ると《サイバー・N・ワールド》と《ボルバルザーク・エクス》を味方につけたことで環境に再浮上。
今度はエクスのマナアンタップと、Nから得た手札を使い、手札からカードを使ってループするのが一般的。
《永遠のリュウセイ・カイザー》の登場で1ショットキルが格段に狙いやすくなったのも追い風だった。
こうして神化編とエピソード1と2つの時期でトップメタに君臨していたのだが、
2012年3月15日にキリコはプレミアム殿堂に指定され、環境から消えた。
デュエマのプレイヤーにソリティアという言葉を浸透させるきっかけになった、ある意味で記念碑的なデッキ。
凶悪な踏み倒し性能もさることながら、キリコの能力の処理で山札を1枚ずつめくる作業が面倒だったのもプレイヤーから嫌がられていた。
その後、《エンペラー・キリコ》は2022年に殿堂入りに緩和された。1枚制限になってからは主に【キリコチェイングラスパー】での補佐役として使われている。
- オプティマスループ
《常勝ディス・オプティマス》のスペース・チャージ能力を活用するデッキ。
オプティマスの「白マナが置かれたとき呪文回収」能力を使い、母なる紋章を使い回すのが一般的。
マナアンタップにはボルバルザーク・エクスやハリケーン・クロウラーが用いられる。メジャーなものはザルバをフィニッシャーにし、LOを狙う。
母なる紋章のプレ殿で半壊。
のちに「バトルゾーンに自分のスノーフェアリーがいるとコスト0で唱えられる」呪文《妖精の裏技ラララ・ライフ》と、
「マナゾーンのカードを5色として扱う」《薫風妖精コートニー》を用いた無限マナブーストデッキ「ラララ・オプティマス」として蘇る。
これらが揃うと1ターンに好きなだけマナブーストできるので、生み出した大量のマナで圧殺してフィニッシュする。
マナに必要なパーツがあっても《セイレーン・コンチェルト》で回収してこれる。
実用性を無視すれば色々なことができるのも特徴。
現在はオプティマスとコンチェルトも殿堂入りとなっておりループ開始が難しくなっている。
エピソード1期に流行した即死コンボデッキ。
《偽りの名 ゾルゲ》の「クリーチャーがバトルゾーンに出た時にバトルさせる」効果を使い、
ハンターがバトルに勝った時マナゾーンか超次元ゾーンからハンターを出す《紅蓮の怒 鬼流院 刃》の効果を次々に誘発させる。
既に死んでいる味方をリンチしながらヴォルグを出しまくって山札切れさせる。
つまり、ヴォルグがバトルに負ける→ハンターがバトルに勝ったのでヴォルグを出す……を繰り返すということ。
コロコロの付録だったカレーパンがコンボに活用されたことも話題になった。
ネタ同然のカードがトップデッキのパーツになるとは誰が予想しただろうか…
また、背景ストーリーでアンノウン(ゾルゲ)とハンターは敵対関係にあるが、このデッキでは抜群のシナジーを発揮している。
刃さんにいたってはゾルゲ本人に「逃げんじゃねえぞ!」って言ってるのだが……
色々とツッコミどころは多いが、割と理不尽なコンボ。
2012年8月11日にゾルゲと刃はプレミアム殿堂超次元コンビとなり、このデッキは消滅した。
2016年1月30日の改定でプレミアム殿堂超次元コンビの解除が決定したが、2019年には《ヴォルグ・サンダー》がプレミアム殿堂に指定。
そのため現在ではコンボ自体は可能だが、かつてのようなLOでの勝利は狙えなくなっている。
- エクスループ
ボルバルザーク・エクスと適当なクリーチャーをエクストリーム・クロウラーでループさせるデッキ。
大量のマナを必要するものの、超銀河竜 GILLや黒神龍ザルバなどを何度も出し入れすることで安全に止めを刺すことが出来る。
エクストリーム・クロウラーの他には無限竜ファタル・スパイラルを使う手もある。
山札の半分近くのマナが必要なので通常のデッキでは実用的でないが、
ラララオプティマスやビッグマナのような大量のマナを出せるデッキではフィニッシュによく利用される。
動きは遅いものの、パーツがビート向きのため、相手にプレッシャーを与えつつパーツを揃えていける。
気付いたら1ターンの内に三桁以上のマナを使っていたということもザラな豪快なコンボ。
- Σループ
出た時に自分の非進化サイバークリーチャーを場から手札に戻し、
同じ数の非進化サイバーを手札から場に出す進化クリーチャー、《超電磁トワイライトΣ》を用いた水単色デッキ。
このデッキにおけるループはメインではなくあくまで勝ち手段の一つ。
《クラゲン》《斬隠オロチ》《サイバー・G・ホーガン》の3体をΣの効果で出すことによりバトルゾーンにクリーチャーを増殖させ、
最後に《サイバー・J・イレブン》の効果でエクストラウィンを狙う。
《斬隠オロチ》の殿堂入りにより狙うことは難しいが、S・トリガーの《ホーガン・ブラスター》《転生スイッチ》からコンボがスタートすることもあるため、
デュエマでは数少ない「相手ターンに勝てる可能性のあるコンボ」。
- メルゲループ
同じくエピソード3で登場したデッキ。
大量ドローコンボによって溜め込んだ手札を利用する。
手札交換のアクア・メルゲ、G・ゼロとサルベージ能力を持つ盗掘人形モールス、
条件を満たせば墓地に送られた時バウンスできる疾封怒闘 キューブリックを組み合わせる。
これら3体が揃うと好きなだけドローできるので、最終的にルナ・コスモビューを3、4体G・ゼロで召喚し、マクスウェルZに進化させて殴り勝つ。
2013年6月22日付けでアクア・メルゲが殿堂入りしたので安定性は下がり、環境から姿を消した。
相方のモールス、キューブリックも素のカードパワーの高さから、後に殿堂入りしている。
- マーシャルループ
エピソード3で出現したデッキ。
マーシャル・クロウラー、マーシャル・クイーン、転生スイッチ、天雷霊騎サルヴァティなどを利用して無限ループを発生させる。
最終的に、大量に溜め込んだ手札をそのままシールドに変換し、アレフティナを転生スイッチで踏み倒して勝利する。
手順がかなり複雑なので、練習は必須。
- イメンループ
ドラゴン・サーガで出現したデッキ。
イメン・ブーゴによるマナゾーンの5色化と、ボアロパゴスのコスト踏み倒し能力を利用する。
ディス・マジシャンを絡めることで霞み妖精ジャスミンのマナブーストを好きなだけ使用できるので、大量のマナを使ってそのまま勝負を決める。
2015年6月15日にディス・マジシャンは殿堂入りし、2016年2月28日にプレミアム殿堂となったが、
コンボのエンジンは残っているので、それを利用したデッキは今なお構築可能。
- 戦慄ループ
構築自体が可能になったのはドラゴン・サーガ期。
《「戦慄」の頂 ベートーベン》が居る状態で《緊急再誕》を《龍素記号Srスペルサイクリカ》で使い回し、
《ボルバルザーク・エクス》を踏み倒すことでマナを何度もアンタップし、クリーチャーを大量展開して勝利する。
キーカードである《「戦慄」》が重いのでトーナメント上に上がってくることは少ないが、
完全に使いこなせば最強ロックである《VAN》《大王》《ナイン》の布陣をいとも簡単に完成させることすらできる。
なお《緊急再誕》を使うだけではクリーチャーの頭数自体は増えないので、
デッキ内のドラゴン率を高め《龍秘陣ジャックポット・エントリー》を併用する型も存在する。
なお構築可能なまでに安定するようになったのはドラゴン・サーガ期だが、
《「戦慄」》登場時点で呪文を複数回収できるコマンドの《真実の名 バウライオン》が存在したため、
(成功率は厳しいものの)理論上は《「戦慄」》が登場した当初からコンボが可能であった。
またドラゴン・サーガ期ではコンボの安定性を高める《スペルサイクリカ》の他、
新たにドラゴンにモヤシを与えられるためコンボ中は《「戦慄」》と同様の働きを行える《アクア鳥人 ロココ》が登場している。
とにかく軽いが手札が厳しい《ロココ》か、重いが手札にコンボパーツを呼び込める《「戦慄」》か、好みで選ぼう。え、大地サイクリカ?あれ殿堂ゼロ限定じゃん!
- ゼーロベン
闇のクリーチャーをリアニメイトできる《闇王ゼーロ》によって、《砕慄接続 グレイトフル・ベン》を早出しし、マナ召喚能力によってループコンボを行う。
《闇王ゼーロ》の代替コストとして墓地に送られた闇のカードはすべて《ベン》の能力でマナゾーンに置いてリサイクルできる。
《ベン》の能力で《Disカルセ・ドニー》を無料でマナゾーンから召喚し、そちらの能力で《困惑の影トラブル・アルケミスト》を出す。
するとマナゾーンのカードはすべて手札に戻るので、先ほど唱えた《闇王ゼーロ》をもう一度唱えられる。
「代替コストで破壊する場合はEXライフの置換効果が適用されない」というルールも味方し、《ベン》も破壊して出し直すことができる。
このコンボによってクリーチャーのcipを無限に使いまわしたり、山札を延々と掘り進めたりできるので、
《偽槍縫合 ヴィルジャベリン》《不死鳥縫合 ブラック・ビッグバン》《水上第九院 シャコガイル》らを使って勝利する。
手順は複雑だが、一度回り出せば相手のシールドに触れることなくゲームに勝つことができる。
王来MAX~ゴッド・オブ・アビスのオリジナル環境で活躍した。
- サガループ
《絶望神サガ》を使用したコンボデッキ。
墓地にカードを3枚以上貯めた状態で《サガ》を2枚揃えることで互いが自壊ともう片方を蘇生するループコンボが発生。
山札を限界まで掘り進めることができる。
山札を残り1枚にした状態で《超神星DOOM・ドラゲリオン》を1マナで召喚。
《一なる部隊 イワシン》をメテオバーンの弾にして《水上第九院 シャコガイル》をリアニメイトし、
《シャコガイル》のcipが起動する前に《イワシン》の効果を処理することで特殊勝利できる。
デッキ成立から一ヶ月もしない内に《イワシン》が殿堂入り違う、そっちじゃないした事で多少スピードが落ちたものの、デッキパワーは変わらず環境トップシェアを誇っている。
このループコンボの恐ろしい所はなんといっても《絶望神サガ》2枚だけで成立可能な所だろう(条件を満たす必要はあるが)。
そのため基本の青黒型のみならず《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》を延々と唱えて1から99の数字を宣言して身動きの取れなくなった相手を殴り殺す青黒赤型だったり、
《サガ》ループを繰り返した後に《DOOM・ドラゲリオン》から《禁断竜王 Vol-Val-8》を出して無限エクストラターンを使って殴り殺す青黒緑型等多数の型が考案され、結果を残している。
●バトルスピリッツ
ゲームデザイン上は起動型の能力が極端に少なく、フリータイミングでの効果の使用があまりできないようにすることでソリティアを防止する方針となっている。
その一方でスピリットなどは維持するためのコアが置かれていないと「消滅」しトラッシュへ送られてしまうルールが存在している。
この消滅を利用し自発的にトラッシュにスピリットを送り、トラッシュから回収、召喚した時の効果を使いまわす、というのがループ系デッキの定番となっている。
詳細は以下
- 姫ループ
敵からの攻撃を防ぐスピリットやネクサス、そしてルナティックシールなどを使って時間を稼ぎ、手札に導化姫トリックスターを揃える。
次に軽減効果を持ったスピリットを場に出して、姫スタをノーコストで出せるようにする。
後は手札を引き切り、マジック「ハンドタイフーン」を起点に特定の順序で相手の手札及びデッキを空にして勝つデッキ。
このデッキの問題点はお互いに手札を全て捨ててデッキから同じ枚数ドローする「ハンドタイフーン」によって、
相手にもカードを引かせるのを強要させること(MTGでいう「意外な授かり物」、遊戯王で言う「手札抹殺」のようなもの)、
そしてそれを使い回す手順が異様に面倒臭く時間がかかること。
そのためSBのような場所では大変嫌われ、「ソリティアは死滅しろ」なんて発言も割と目立つ。
導化姫の制限カード化に伴いコンボの安定性が崩れ、構築は可能なものの現在はほぼ使われなくなった。
なおハンドタイフーンはバトスピのメインデザイナー「マイケル・エリオット」がデザインしたもの。
エリオットはかつてWotC社でMTG開発にも携わっていたが、その際に意外な授かり物などのバランス崩壊級カードを多くデザインしており、
アイデアは一流だが調整は出来ない男としてプレイヤーから恐れられていた。
そんなハンドタイフーンはエリオット曰く「意外な授かり物」の調整版として誕生したのだが、
アドバンテージはともかくあくまで手札交換手段だった意外な授かり物と違いデッキ破壊のとどめの要員として大暴れしてしまったのである。
というわけでハンドタイフーンは禁止カードに送られることとなった。
- トリスタンループ
闇騎士トリスタンはフィールドの特定のコストのスピリットが破壊されるとトラッシュから召喚できる【不死】を持っている。
更にこの不死で召喚されるとトラッシュにあるブレイヴも召喚できる。
ここで召喚した時に自分フィールドのスピリットを破壊できるデス・ヘイズを釣り上げ、更に不死を発揮させることで不死が次々連鎖しループを起こすデッキ。
デザイナーのマイケル・エリオット曰く「全く予期できなかった」デッキだったことをコラムで釈明。
闇騎士トリスタン2枚でループを起こすとこからこのトリスタンを制限カード<1>に指定することでこのデッキは消滅した。
公式の対応は迅速で、トリスタンが制限カードになるまでの日数は69日。ループの確立からは1か月と少しでの規制だった。
- メフィストループ
聖魔皇メフィスト・フェレスの「マジックを使ったとき、デッキの上から3枚をめくり、その中のバースト効果を使用できる」という効果を利用したデッキ。
デッキトップを操作できる神閃月下のバースト効果を使用することで狙ったカードをデッキトップに仕込め、2枚の神閃月下で延々とループを起こせる。
アタックしながらの効果であるため効果の使用にはいちいち相手にフラッシュタイミングでの効果の発揮の有無を確認しなければならない。
使う方も使われる方もフラッシュタイミングでの使用カードの確認が煩わしくなってくる非常に面倒なデッキである。
無限ループ中に相手のデッキを5枚破棄させる退魔絶刀角をデッキトップに置きバーストで使用、デッキアウトが主な勝ち筋。
- イグドラシルループ
召喚した時に互いのフィールドの複数のスピリットを手札に戻す鉄騎皇イグドラシルと、
そのイグドラシルをフィールドから手札に戻すヘル・ブリンディの2枚を交互に召喚しループを形成する。
ループが無限ループとして成立するためにはイグドラシルで手札に戻せるスピリットの中にコアを増やす効果を持つものが複数必要。
召喚にかかるコアよりも召喚したことで増えるコアが多くなった時点で無限のコアが得られる。
他のTCGで言えば無限マナ、こうなってしまえばあらゆるカードが使いたい放題となる。
主な勝ち筋は召喚時に発揮されるデッキ破棄効果をループするデッキアウト。
- 増食
十二神皇編第1章で登場した黄の新効果【増食】を使ったデッキ。
召喚時にデッキの上2枚をめくり、うち1枚が指定したコストの「漂精」スピリットならばその場にコストを支払わずに召喚できる。
召喚したスピリットが増食を持っていれば続けて増食を発揮してデッキを掘り進むことが可能。増食に失敗したカードはトラッシュに送る。
これによって序盤から高コストスピリットに繋げることが可能だが、コアは増えないためスピリットを横に広げづらく、ハイリスクかつピーキーなデッキであった。
十二神皇編第4章までは。
第5章で増食成功時にコアを1つ増やす十二神皇編最大の問題児「果物女王マンゴスティナ」が登場。
このマンゴスティナ、何故かコアブーストにターン中の回数制限が無いため、増食を繰り返せばその分コアが増え続けていく。
バトスピでコア1個増えるのはターンが1つ先に進むほど強力なのだが、
それを10回以上軽くこなせるこのコアブーストの効率はかの栄光の表彰台に匹敵するほど。
更に増食を繰り返せばどんどんトラッシュも肥えていき、更に増食でめくったカードを手札に加えられるカードも存在。
これで好きなだけデッキを掘ってコアを増やし、満足したらフィニッシャーを繰り出すなり数で叩きのめすなりのソリティアデッキが環境を席巻。
第4章まではバトスピ屈指の良環境と言われた十二神皇編は、第5章では一転して遊戯王やAC北斗もかくやな世紀末環境となってしまった。
増食一色というわけでもなく、同じく第5章で超強化された【青ガルデア】や【死竜】もソリティアデッキというのが質が悪い。
中でもデッキに何枚でも入れられる効果と増食を持つBooBooマンを使い、数百枚のBooBooマンでフィールドを埋め尽くすデッキタイプは、
そのソリティアの凶悪性とコラボカードであるBooBooマンの入手難易度の高さ、更にルールを悪用した時間切れ勝利なども狙えることから前代未聞の20枚制限を課せられた。
その後も暴れ続けたため、元凶であるマンゴスティナも制限カードとなった。
これにより現在は沈静化している。
- ピスティナループ
[オフショット]ピスティナ・ガレオンと[学園制服]ピスティナ・ガレオンは、
共に「自身を手札に戻すことで別種のピスティナ・ガレオンをコストを支払わずに召喚する」効果を持つ。
そのため、この2枚が揃うとお互いを召喚し合う無限ループが成立する。
更にオフショット側には召喚時にデッキの下からドローする効果があるため、このループで無限ドローとなる。
この無限ドローを元手に途中で召喚先を[アルレシャ・スター]ピスティナ・ガレオンに変更、
そこから高コストを条件とする煌臨につなげ、最終的にはオメガモンのバーンダメージや、
伝説王者タイタス・エル・グランデによるデッキ破壊で勝利するワンショットデッキである。
コンボ始動の2枚がどちらもコスト3と低いため最速で後攻1ターン目(第2ターン)か先攻2ターン目(第3ターン)でスタートすること、
たった2枚しか必要ないことから環境で大暴れが危惧されたのだが...
結果的にはそうはならなかった。
これは「シャッフルを行わず確定サーチが存在しないTCG」というバトスピの性質と、
直後の契約編環境のインフレで「このコンボですら始動が遅い」と言われてしまうほどゲームスピードが加速したことにある。
とはいえ時折ショップバトルでの優勝報告がある程度には強いデッキとなっている。
アニメ最強銀河究極ゼロでは、終盤にミロクがエリスに対してまさかのアニメに出せるカードだけでソリティアループを敢行。
手札とコア、場のスピリットを延々と増やし続ける暴挙に出る。
最終的にエリスのライフを軽々吹き飛ばせる布陣の構築と3連続ハンデスで反撃の芽を完全に摘み取り勝利した。
●Z/X
かつては『アニムスループ』『弟切草ループ』『キムリックロック』など複数のソリティアが存在した。
しかし公式が「比較的簡単に達成できるループコンボはパーツを封神指定*2し、エラッタ調整する」という方向に舵取りしたため、現在はほぼ根絶されている。
●ポケモンカードゲーム
- シェイミEX
手札から場に出して6枚引ける壊れカード。
CMでフーパEXとのコンボで半端ないソリティアっぷりを発揮してくれた。
- ダーテング
巨大植物の森で先攻1ターン目からダーテングへ進化、その特性により相手ポケモンを手札に戻していくデッキ。
回収カードなどを使用することでこのダーテングを可能な限り何度も進化させることに特化している。
このTCGはポケモンが場から全ていなくなってしまうと敗北となるため、手札バウンスを繰り返すだけで一切バトルせずに勝利できる。
●WIXOSS
デュエマでお馴染みタカラトミーの美少女TCG。
- オサキ修復
「緑子」専用コンボ
第1弾で登場した緑のシグニ「幻獣神 オサキ」、緑のスペル「修復」、青のスペル「THREE OUT」の3種によるコンボ。
後述の「豊潤」で完成に至ったが、原型はこの時点で完成していた。
「幻獣神 オサキ」はスペル(使い切りの呪文)を使用するとエナ(要するにマナ)が1つ増えるのだが、
オサキを2枚揃えてエナ消費が1以下のスペルを使用すると差し引きでエナが1つ増える。
「THREE OUT」は消費青1エナの手札交換スペルで、オサキ2枚が居る時に使えば青1つでなんらかのエナが2つ増え、手札が2枚増える。
第2弾で登場した「豊潤」を使うと更に理想的で、豊潤1回でオサキとの相乗効果でエナがなんと3つ増える。
これでエナを増やしに増やしたら、ライフ回復スペルである「修復」を満を持して使用。
修復でライフが2回復し、オサキの効果で使用エナは差し引き1となる。
修復や豊潤を使いきってしまったらオサキの能力を起動、2エナでトラッシュの緑のカードを全てデッキに戻し、
再びTHREE OUTを使って手札を補充、オサキで延々とエナとライフを増やし続ける。
これによって遅延して時間切れを狙う(フロアルールによるが、現在は時間切れは引き分け扱いが多い)、
極めて重いが撃てばほぼ勝利なアーツ「大器晩成」をぶっ放して相手ライフを削り取るなどで勝つ。
あまりの遅延性能の高さが問題視され、WIXOSS最初の制限カードとしてオサキと修復、またはTHREE OUTが同時使用禁止となった。
(修復+THREE OUTは使用可能。オサキとこれらスペルのどちらかが同時に使えない)
オサキ自体は後に「コサキ」というサポートが登場したことでエナ要員としてピックアップされ、
修復は2枚制限カードになったものの、オサキを使わない緑子では重要なスペルとなっている。
THREE OUTは元の青デッキや手札が必要な各種デッキで採用されており、3種とも今もどこかで単体として仕事を果たしている。
だが制限解除は勘弁な!
- PICK UP
お互いに手札を全て捨てて最大数と同じぶんのカードをドローする青スペル「PICK UP」
公開されたカード性能を見た瞬間に多くのプレイヤーがなんだか嫌な予感がしてきたわいと思っていたら……。
WIXOSSはデッキが切れた場合、トラッシュを全てデッキに戻してシャッフルする「リフレッシュ」を行う。
その際にライフが残っていた場合、ペナルティとして1つライフをトラッシュに送らなければならない。
そのためデッキを使い過ぎるとライフが減るという要素がルール上あったのだが、そこに登場してしまったのが「PICK UP」
早速「ピルルク」などのループコンボが得意なデッキに入れることで、相手のライフがゼロになるまで延々と「PICK UP」を撃ち続け、
ライフが0になったら適当に本体を殴ってゲームエンドというデッキが発売前に判明した。
これを公式が認識、然るべき処置を取ると発表したことで、発売前規制またはエラッタかと騒がれたが、ルールそのものを改訂して対応。
ループしてもライフを1点しか削れないようになり、ループの意味がなくなった。
PICK UP自体はコストが重く、ドローやサーチに優秀なものが多いWIXOSSではあまり需要がないためあまり採用されていない。
- ウォスラ快演CLコントラ
「アイヤイ」専用コンボ。
手札にスペル「快演」、場に「参ノ遊ウォスラ」「コードアートC・L」「美しき弦奏コントラ」、
エナゾーンにもう1枚の「参ノ遊ウォスラ」、トラッシュに「コードアートV・A・C」が揃ったらループ開始。
(枚数が多いように見えるが、WIXOSSの場合必要なカードを揃えることは容易い)
この4枚のカード(VACはCLの効果発動条件)の相乗効果で、処理が終わると盤面は変わらずエナだけ1つ増えている状態となる。
これでエナを増やせるだけ増やし、あとは手札を吹き飛ばす「羅植ヤシ」や相手の場とエナを消し飛ばす「因果応報」をぶっ放せば相手は死ぬ。
これらループを抜きにしてもWIXOSSは基本的に自分ターンで行うことだけで相手ターンに備えるゲームであるため、
一部タイミングを除いて相手ターンでは自分はやることが少ない。
そのため公式のWIXOSSマスコット募集では「WIXOSSには相手のクソ長いメインフェイズに手札を置いて休息するスペースがない」ことに着目した
「手札置く所さん」が応募され、優秀賞にピックアップされていた。
残念ながらマスコットに選ばれたのはライフバーストをモチーフとしたヘドリアンである「バースト男」だったが、
こっちも狂気という点では手札置く所さんや同じく優秀賞の「デッキケース博士」「WIXOSSサイボーグ」に勝るとも劣らなかった。
……WIXOSSは美少女TCGだったはずなのだが。
●CODE OF JOKER
ゲームセンターにて稼働していたデジタルTCG。
アーケードゲームということでプレイの高速化が求められた結果、自分も相手もソリティアを行うゲームとなった。
ただし、ユニットの召喚にはCPの消費が必要で、序盤から強力なカードを出して蹂躙、というやり方は難度が高い。
むしろ、後述のオーバーライドを利用して低CPユニットを使うパターンの方が主流。
- オーバーライド
これは手札の同じカードを重ねると、カードがレベルアップして能力が上がり、尚且つデッキから1枚ドローできる、というシステム。
しかも手札でレベル3にしたカードは1ターン先攻以外であれば召喚酔いなしで行動出来る。
このゲームはライブラリーアウトもなく、同じ属性のカードを使って召喚コストを下げることも出来るので、
これとドローソースを併用してデッキを掘り進め、早めに切り札を召喚する。なので同じカードは全部3枚積みが構築の基本。
このオーバーライドと、ドローソースが比較的戦闘能力は低いがキャントリップ持ちのカードと非常に相性が良く、
これらを3枚ずつ大量採用し、CPの続く限りどんどん特攻させる珍獣デッキが流行した。
追記・修正は友人関係に亀裂をいれてからお願いします。
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▷ コメント欄
- コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2018-03-01 23:23:28)
- デュエマのロマノフシャコは許さない。絶対に。 -- 名無しさん (2019-09-14 15:50:22)
- ↑動き始めた途端に相手の表情が消えて面白かった。 -- 名無しさん (2019-09-19 12:19:48)
- ビートダウン推奨環境なだけに一切殴らずにループで勝つシャコガイルはかなり嫌われる。あれの酷い所がループ入ったら勝ち確定じゃなくて延々回した挙げ句勝ち切れずターン返す事もある所と相手ターンにエクストラウィン決めれる事もある所かな。 -- 名無しさん (2019-09-19 12:29:32)
- 阿澄佳奈とTCGにおけるソリティアになんの関係が? -- 名無しさん (2019-09-19 13:26:56)
- 原始生命態ニビル「ソリティアお疲れ!じゃあみんな死んでね!」 -- 名無しさん (2019-09-19 13:37:42)
- ニビルなんか踏み越える前提でソリティアやってくることが多いからなあ。あとDMってGR実装後はソリティアかなりあるんじゃない?把握してないけど追記できるのだろうか -- 名無しさん (2020-07-10 14:58:58)
- 嫌われる筆頭のロックやパーミッションだけど、これらは相手ありきの「決闘」をしているのでまだまだマシ、ソリティアは文字通り「決闘」ですらない -- 名無しさん (2020-09-06 08:27:08)
- むしろ大会用は妨害が飛んでくることを前提として一枚始動の小さめコンボを大量に用意する感じになるから友人同士のデュエルでは手札誘発を入れる枠にコンボパーツを入れてお互いに好きなだけ回すデュエルをやりがちだな -- 名無しさん (2021-12-27 23:26:28)
- 不動性ソリティア理論とかいう単語のせいで公式肯定してる遊戯王よ -- 名無しさん (2022-02-06 18:10:55)
- TCGとは限らないが、妨害要素の少ないゲームで、ソリティア突入までの速度を競うゲーとなるのはよくあること。まあ、同一ターンであっても1行動ごとに手番が回る(ずっと俺のターンにならない)設計になってることが多いが。 -- 名無しさん (2022-02-13 08:48:20)
- アナログがデジタルより早い要素の一つ……まあアナログっつーか、仲間内でやる時は「これを後10回繰り返します」って省略ができるってだけだが。 -- 名無しさん (2022-02-18 07:48:00)
- 今の遊戯王の場合極端なガン伏せデッキ以外殆どソリティアデッキという -- 名無しさん (2022-03-21 10:50:05)
- ↑LL型以外の鉄獣やヌメロンドラメ辺りはたいしてソリティアしないイメージがあるけど -- 名無しさん (2022-03-21 11:44:46)
- 遊戯王のソリティアデッキ一つずつ挙げていったらそれだけで1つの記事になりそう -- 名無しさん (2022-03-26 02:39:52)
- 珍獣デッキ懐かしいな。1ターン目でデッキ一週された悪魔が蘇る -- 名無しさん (2022-11-02 10:21:04)
- 待ってるだけならまだしも時々こっちも相手のシャッフルに対して対応しなきゃいけないからクッソ長いソリティアはm -- 名無しさん (2022-12-19 12:10:47)
- 面倒だし、かといって相手のコンボがたまに止まったりもするからすぐ投了って判断ができるわけでもないからモノによってはほんと嫌われる -- 名無しさん (2022-12-19 12:11:51)
- ベイBは?スコーラーは? -- 名無しさん (2023-01-19 23:11:19)
- ソリティア系って初見はすげぇってなるけど何度も見ると流石に嫌になってくる。確定5連打のシュースタとかを友人のフルチュウナーデッキは今でもよく形にしたとは思う -- 名無しさん (2023-07-25 17:01:46)
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