十二聖戦士の武器(FE) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
ィルフィング性能:威力30 命中80 射程1 重さ7 耐久50 技+10、速さ+10、魔防+20、スキル「祈り」付与使用者:シグルド(前半・自軍)、セリス(後半・自軍)グランベル王国シアルフィ公爵家に伝わる、聖戦士バルドの剣。主人公親子の専用武器。攻撃性能と魔法耐性が大幅に上昇す
ィルフィング性能:威力30 命中80 射程1 重さ7 耐久50 技+10、速さ+10、魔防+20、スキル「祈り」付与使用者:シグルド(前半・自軍)、セリス(後半・自軍)グランベル王国シアルフィ公爵家に伝わる、聖戦士バルドの剣。主人公親子の専用武器。攻撃性能と魔法耐性が大幅に上昇す
0 550 60.0 1.0 3 0.8 1.6 分類:海の怪物 通常攻撃をせず、範囲内にいる自軍ユニットに 1秒につき攻撃力の5%の神経ダメージと攻撃力の100%の術ダメージを与える レジストを持ち、足止め無効
VOLUTION版ゲッターロボも参戦したが、「最大EN+50。行動終了後も『変形』が可能となる」と似ているが一味違ったボーナスになっている。自軍フェイズは攻撃力に優れたゲッター1で殲滅、敵軍フェイズはゲッター2で回避orゲッター3で味方への援護防御も含めて耐えるという形で移動面よ
ニットは水上移動について侵入/離脱における移動力増加の要因とならない。3:水上移動をする場合、侵入するエリアの輸送制限を受ける。当該エリアが自軍支配下になければならず、またNF/CV/CVE1ユニットごとに1手番につき1ユニットを動かすことができる。(NF/CV/CVEが行動済で
サポーターコマンドに受け継がれ、開幕以外のターンでも大きな効果を発揮させられるようになった。■必中の消費SPが半分になる■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド「必中」がかかる射撃が苦手なのにガナー装備を使うルナマリア・ホークのボーナス(前者は『第2次Z破界篇』、後者
がもらえる。1位以外は主に消耗品しかもらえないが。ワッカのオーバードライブ技や聖印は大会の賞品として入手することになる。さらに順位とは別に、自軍の選手が「得点王」*3を獲得することでも賞品が手に入る。このとき、チーム内に「得点王」が複数人いれば、その人数分の賞品を一度にもらうこと
攻撃目標に集中砲火を浴びせる点を重視している。つまり、標的とした敵に対し、時宜を得た攻撃を、圧倒的な数で加えるのだ。これは、時期尚早の攻撃で自軍の機動力を失ったり、逆に遅きに失した攻撃で敵に主導権を握られる可能性を無くすためである。モント=カを追及する部体は、攻撃命令が出るまで、
なっており、ifルートでは本編とは違って自分なりに情勢等を考えた結果、ZAFTを離反する事を決意し、自分に付いて来てくれたルナマリア達と共に自軍に参加するif展開に突入。敵対する事になったレイを説得し、デュランダルに自分の考えをぶつける等、原作より主人公した事でプレイヤーからは「
されたキャラクター「こ~たえ~など~、どこにも無い~♪」 出戦 会い い 仲間「仲間と一緒にどう戦うか」FEシリーズの自軍ユニットは、それぞれ固有の名前やキャラ設定を持っている。これは現代のシミュレーションゲームでは当たり前の要素なのだが、初代FEが登場した
難所A:420・440・460・480・500階3-1. 敵の陣容上段前から小喬・潘安・大喬、下段前から上官婉児・五右衛門・李世民3-2. 自軍陣容上段・霍去病、中段前から潘安・宋玉・尚薬主人公、下段・樊姫前衛は上下の十字範囲攻撃スキルから後衛を守りつつ瀕死シナジーを活かしたゾン
しい解説と性能はガーディムの個別項目を参照。スリニバーサ通常ルートにのみ出現。ガーディム第8艦隊の戦艦。クーデターにより第8艦隊を掌握した後自軍の兵力として運用。こちらもAI制御であるが、実際の操縦はエージェント達が行っていると思われる。困難ルートでは通常ルート以上の数が出現し、
長の長方形状のフィールドを挟んで向こう側にある敵戦艦の破壊が作戦目標。その手前には「拠点」が2つ横並びに配置されており、これを破壊することで自軍の出撃可能な範囲が広がる。まずはこれを足掛かりとして狙っていくことになる。画面手前に位置する母艦が撃沈されると敗北なので、その前に討つべ
カークスの野望」にてグレートが颯爽と登場する。マリアを乗せて。なんと、この時鉄也は負傷していて戦闘できないのであった……合掌。その後、無事に自軍に参加した後は乗り換えることが可能だが、マリアが「熱血」「幸運」(この頃の幸運は資金だけでなく経験値も2倍だった)持ちであるためそのまま
れる。自分のグラディエーターまたはアースイーターがブロックした時、カードを1枚引いてもよい。グラディエーターとアースイーターのデュアル進化。自軍の同種族にパンプアップとブロック時の任意でのドロー効果を与える。ドロー付与はブロッカーの多い種族の性質と相性が良く、特にグラディエーター
出現waveが進行し、 フィールド上の【溶血の恐怖】スキル効果をすべて終了させる。 【太古の威圧】を復活時に発動し、半径1.5以内の自軍ユニットの攻撃速度-50 復活後、10秒間の無敵を獲得し、第二形態に移行する 【第二形態】 攻撃力が50%上昇し、攻撃
以下(丙)軽巡、駆逐のみ任意の6隻以下(乙)軽巡、駆逐のみ任意の6隻以下、かつ軽巡2隻以下(甲)道中は編成条件の影響か空母も戦艦もいないが、自軍の射程も短いため常にリ級やホ級に狙われるリスクも孕んでいる。乙以上で潜水艦隊も参戦するものの、対潜装備がなくとも一定の戦果は挙げられる模
態であるため、ここには記載していない。【TCGおけるЯ】TCGでは「Я」の名称を関するユニットが「黒輪縛鎖」以降登場していたが、長らくの間「自軍を呪縛する」という共通点以外、関連性が皆無なカード群であった。(「無限転生」以降はそれすらも…)しかし、「無限転生」にてЯを指定したリン
サスナイト系ではないユニットでも、ペガサスナイトの資質があればチェンジプルフによる転職で疾風迅雷を習得できる。以下は、このスキルを使用できる自軍ユニットの一覧である。男性キャラウード(母親からの継承のみ)アズール(母親からの継承のみ)ブレディ(母親からの継承のみ)マーク(母親から
。もっとも、同作はシロー・アイナ・ギニアス・ノリスさえいれば大体どんな話か説明できる以上、(タイトルにあるのに)08小隊の存在がカットされて自軍部隊にシローとEz8だけ転属になるというケースも多いが。・機動戦士Ζガンダム(TV版)【初参戦】『スーパーロボット大戦』参戦回数は『CC
以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い。一般に高難易度と呼ばれるα外伝あたりですら、このゲームと比べれば温いと言い切れるほど。Fに比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。特にアストナージさんによって10段階改造が解
ュートしている。性能としては、ブロッカー&W・ブレイカー持ちで、コストが11、パワーが11000、場に自分の光クリーチャーが11体以上いれば自軍クリーチャーのパワーは+11000されて追加でシールドを11枚ブレイクする、というもの。当然の如く、ブロッカーが付いているとは言えコスト
規軍していた。デッキトップからのスペリオルコールが得意。ランダム性が高い分、軽めのコストやパワー付与がつく場合が多い。リアガード枚数の参照や自軍リアガードの退却コストなど、古巣の特性を一部受け継いだユニットもいる。クラン能力は同一ターン中にリアガードを2体以上コールすることで有効
技が発動ができないため、自分の攻撃範囲に敵がまだいるのであれば離脱する前に攻撃を仕掛けよう。本隊戦では、調和は機動性を発揮して側面・後方から自軍本隊を脅かしてくるため注意が必要である。敵斥候陣の戦力が大きいようであれば指揮官は斥候陣、及び敵本隊からの挟撃を避けるよう自軍本隊を機動
ィニティ・刃隠・ドラゴン》と組み合わせて墓地だけではなく山札からドラゴンやサムライを展開するというコンボも使われた。他にもバベルギヌス以外の自軍のpig持ちクリーチャーに自壊させ、pigを発動させながら更にクリーチャーを展開するという戦略もある。このパターンだとバベルギヌス自身は
壁にする以外には、その特殊召喚をトリガーにできる効果を持つカードと併用するか、他のカード効果のコストに使うといい。墓地に送られたときの効果は自軍の種族の種類に対応した全体弱体化。ビースト系で固まっているトライブリゲードでは3種類、900ポイントが精々だろうが、決して小さい数値では
」「じれってえ…」BAD ENDであるカルマルートでは窮地に突然現れ、主人公の意識を乗っ取って主役の座まで奪う活躍ぶり。BGMの変化と同時に自軍を取り囲んでいた悪魔たちを一掃。高笑いを上げながら宣言する「ああ、そうさ」「俺は」「魔王だ!」自軍と敵対し、世界を滅ぼすつもりかと問われ
攻撃力はエンドフェイズ時まで、自分の墓地の「ラヴァル」と名のついたモンスターの数×200ポイントアップする。フィールドから墓地に送られると、自軍ラヴァルの攻撃力を墓地のラヴァルの数×200上昇させる。チューナーなので効果を発動する機会は多い。大量展開から一気にワンショットキルへと
8にてデビルガンダムとの戦いで敗北し、(サタンガンダム成分無しで)本来の姿であるスペリオルドラゴンに覚醒してデビルガンダムを瞬殺する。そして自軍部隊が「歴史を乱している」存在であることに気付き、ブレイク現象を鎮圧させるべくラスボスとして自軍部隊の前に降臨する。自軍部隊との決闘に敗
とモンスターを覆っていたダイスは展開され、移動出来る道になる。展開されたダイスは当然のことながらもう振ることはできなくなる。尚、展開する時は自軍のダンジョンマスターまたは自軍のダイスに隣接する形で展開しないといけない。展開はサイコロの展開可能なパターンなら ■■■■■ ■この形
プのアビリティを覚えるため、実用性も高いぞ!特にジュンコ、ペギー、ユカは2種類の攻撃力アップアビリティを早い段階(Lv10)で習得するため、自軍の主ダメージソースとして活躍できる。続編のOVERWORLDでは、シュラク隊のアビリティが消えてしまったがそこは愛でカバーしよう。◇機動
金品を奪う賊。山賊は山の、海賊は海の地形でも移動が可能。大半の作品で敵専用だが、味方になる場合もある。基本的に序盤に多く登場し、剣使いの多い自軍にとっては良い経験値となるが、作品によっては放っておくと村を襲って破壊し、訪問できなくしてしまうため早めに倒したい所。戦士系と比べて技や
遇である。●第二弾:灼熱の太陽宝瓶神機アクア・エリシオン白の水瓶座。お互いの合体していないスピリット及びネクサスの回復に制限をかける効果と、自軍の神星/光導/星魂に【装甲:赤/紫/青】を与える効果を持つ。ヤマトなどで需要の高い装甲:赤に加え、貴重な装甲:紫・青がありがたい。Lv3
りふり構わない印象が強い。第2次αにて強奪した試作2号機の核バズーカを撃とうとするシーンなどで顕著。Vでは世界をまたいだ地球の危機を前に遂に自軍入りが実現。歴戦のベテランだけあってか「先見」がありがたい。また、レーン・エイムが股間掴みの犠牲になった。Xではジット団の一員として登場
ート共通でキラと和解し、フラグ次第でステラとの再会も果たせる。ただしifルートではキラの参戦時期がやや遅め。更にifルート限定でハマーン様も自軍に加入する。なお、このifルートは一部のファンの間では別名「楽園の追放者ルート」とも呼ばれている(なお、公式攻略本では「ザフトルート」)
5人と各人が乗る戦術機5機の小隊、そして出撃前に選択する友軍機(他ユーザーがメインで使用している戦術機と衛士の組み合わせ)で戦う。基本的には自軍1:友軍1の2機が戦闘を行い、他の自軍4機は控えとして戦闘を行っているメンバーが戦闘不能になるか自分で交代させると出撃する。ただし、友軍
な弓騎兵として使えたのだが、『紋章』ではそのままのステと成長率で上級職扱いになってしまい、所謂「イラナイツ」に転落。しかし『新・暗黒竜』では自軍の中でもぶっちぎりの(もっと言えばチート級の)成長率を引っ提げて帰ってきた。相変わらず初期上級職、しかも経験値が固定からLV差による変動
ったり、こちらに有力な同盟国がいる場合などに取られる戦術。要は、他人に肩代わりさせてしまえというものである。正面切って戦うのは、例え勝っても自軍に大損害が起こりやすい。そこで同盟者や第三者、敵国の内1つを恫喝したり、騙したり、利益で釣ったりして敵を攻撃させることで、自分以外に損害
最高位に当たる【大軍将】。国王モルドレッドへの忠誠心は何より篤く、彼の身を案じてやむなくベルンに下る。反乱を鎮圧し国王の安全が確保されるまで自軍のあらゆる説得にも応じない。ミルディン王子の暗殺事件以後、すっかり意気消沈した国王を気遣っている。しかし実際にはダグラスが密かに王子を守
「ハートを盗む(魅了効果、異性のみ)」のみ有射程。アイテムの取得という点では、成功率は低いが話術士の「勧誘」の方が1ユニットの全装備を一度で自軍のものにできるため、あえて「盗む」を使う場合は勧誘無効のキャラの装備品を奪うのが主な活用法。「盗む」とは違うが同じくシーフのアビリティ「
で、破壊を伴ってさえいればマクロコスモスやダーク・ロウがいても問題なく、「場合」なのでタイミングを逃さないのもポイント。固有効果はいずれも「自軍カードの破壊」がプロセスに含まれており、こちらから能動的に破壊して他の破械モンスターを呼ぶのが基本的な動きとなる。ただし、同名カードによ
ドスピア手槍の上位種。物理職が複数の敵を迎え撃つのに適した強力な装備であり、敵将が持っていると厄介。初出の『封印』では使われる頻度こそ高いが自軍ではトライアルマップですら使用できなかった。ショートスピア『烈火』以降に登場する、手槍とスレンドスピアの中間に位置する投げ槍。だが威力は
る場合は、前のゲームで負けたプレイヤーが次のゲームで先にプレイすることを検討します。戦艦ゲームのルール交互に敵艦を撃ちます。射撃を行うには、自軍の目標マス(自軍の箱の上部にある船のないマス)から1マスを選びます。そのマスに対応する座標を左のアルファベットとグリッドの上部の数字から
BRAINSでは貴重だが、ここでこいつを手に入れる手段を考えたい。ソウルを増やす。ソウルというのはWAR OF BRAINSのシステムで、自軍ユニットが死ぬたびに1ずつ溜まっていくエネルギーみたいなものである。つまり自軍ユニットが死んだ時に《轟火球》が得られる…と。うん。それで
いだって使いこなしてみせる系の凄腕キャラが使うの期待してたからⅢは残念だったわ、Ⅳで剣聖の甥っ子辺りがデュラクシールと共に並び立ってほしいな自軍で -- 名無しさん (2013-09-27 05:36:25) ↑そうなるとOGでいうところのジガンシリーズと同じ葛藤を背負うのは
クレインにもてやり投げてくる?……気にするな。ちなみに所属の変わり方が少々面倒で、シャニーで話す→クレインを説得→もう一回シャニーで話すと自軍へ*1、クレインを説得→シャニーで話すと友軍に、その後クレインで話せば自軍に、最初からクレインで話すと一発で自軍になる。つまり、仲間にす
を呪い、己の限界を超えて 進化することで未来を掴もうと足掻く のがいずれの作品でもドゥバンの根本的な行動原理となっている。世界の支配を目論み自軍と敵対することになったのもそれが完全体になるための手段だからにすぎず、言ってみれば確たる根拠もない妄執に基づいた治療法を試すために全世界
に登場させる。この能力はあなたのターンにしかプレイできず、1ターンに1回しかプレイできない。パワー10500村上ゆいち/工画堂スタジオ※◎は自軍エリア25弾『明日に輝く絆』にてガルマータと誓装したミサキ。フレーバーテキストはティアマト撃退後、《神》復活の責任を取るべく神域の最奥《
れの上に+1/+1カウンターを1個置く。)2/2《先頭に立つもの、アナフェンザ》の歴史改変後の姿。トークンでないクリーチャーが場に出る度に、自軍の一番タフネスが低いクリーチャーを強化する能力を持つ。上昇値は低いものの、何のコストもなしに自軍クリーチャーが増えるだけで自分のクリーチ
アリティはスーパーレアに昇格したが、能力もそれに応じて変更された。cipによる《ホーリー・スパーク》のような相手の全軍タップ能力が追加され、自軍の他のクリーチャー全員が起き上がるアンタップ能力となった。アンタップさせる能力は進化クリーチャーにも適応可能となっており、例えば(現実的
である。(実際、挙兵時に同盟相手に護身用の刀をぶんどられて笑われていたり馬を用意できずに牛に乗っていたりする。)新王朝との戦い挙兵したものの自軍の戦力の乏しい劉縯軍(とお供の劉秀)は豪族を懐柔したり新王朝に反抗する民衆や豪族と合流したりして勢力を拡大しつつ各地の王莽軍と戦った。勿