グランツーリスモ(PlayStation) - グランツーリスモ wiki
、画面デザインや車のモデリングなど、のちに発売されるグランツーリスモに近いデザインがされていた。モータートゥーン・グランプリシリーズで培った挙動やモデリング技術をもとに、山内はグランツーリスモを開発し、1997年に発売となった。車種[]日本国内6メーカー、米国2メーカー、英国2メ
、画面デザインや車のモデリングなど、のちに発売されるグランツーリスモに近いデザインがされていた。モータートゥーン・グランプリシリーズで培った挙動やモデリング技術をもとに、山内はグランツーリスモを開発し、1997年に発売となった。車種[]日本国内6メーカー、米国2メーカー、英国2メ
更するように要請している。乗り物における特徴[]本作からはプレイヤーによる車両の運転技術の要求が格段と上昇し、それに比例して車両がより高度な挙動を示す様になった。ほとんどの駐車してあるものは鍵がかかっているので、盗難をする際には肘や足でガラスを割り、内鍵からドアを開けて盗むという
あるポリフォニーが、グランツーリスモ4のゲームエンジンを利用してつくった自動二輪車のシミュレーターが本作品である。グランツーリスモのリアルな挙動やグラフィックでありながら、それまでのシリーズの決まりであった「自動車」が一切登場せず別作品であるともいえる。なお、2005年の東京モー
車で押すと水平に戻せる。ひっくり返って落下した場合などバラージの上部が何かにぶつかると、機銃が歪んで変な回り方をすることがあるが、撃った弾の挙動には影響しない。飛行場から離陸するボンブーシュカは、放置するとラトン・キャニオンの方に行き北西の海へと消え、ミッション失敗となる。特に記
に加えて、変形により高速飛行時は薄く小さく、低速飛行時は厚く大きくなり、最適な揚抗比を獲得できる。更に左右の翼面形状を非対称に変えて、大胆な挙動を取ることも可能。また、従来の可変戦闘機の変形は各ユニットの移動・収納によりそれぞれの形態を構成していたが、本機ではそれらに加え、個々の
いづらいものとなった。学習型AIに制御の一部を代行させようとしたが、パイロットの操縦感覚と噛み合わず、腕自慢のテストパイロット達でも予想外の挙動に泣かされた。リタイア続出、機体大破という窮地に陥った新星インダストリー社は、ポテンシャルを実証するため軍の問題児イサム・ダイソンの天才
れたも同然の状態となり、またミサイル兵器の消費による重量バランスの変化と限界近くまでオーバーチューンしたゴーストの極端な出力特性から、機体の挙動予測は非常に困難になった。シミュレーションで行われた飛行特性データの投入や自己学習型の空戦機動システムの補助は有るものの、結局の所はパイ
「しまっ………!」提督@43:ぺちん天津風@3-731:……天津風@3-731:「いたっ!」提督@43:敵駆逐艦側は……アレ?と戸惑うような挙動をとる提督@43:さあ、序列3はここまでだ……序列2の諸君、幕引きをどうぞ長門@3-587:「……大丈夫か!?」天津風@3-731:「…
に見えたネー」15:04:提督:「なるほど、噂の通りか」15:05:提督:「聞いた話によると見るひとによって何故か見せる姿が違うっていう謎の挙動をするらしいんだ」15:06:雲龍@4-626:「……霧?」15:06:提督:「そう、この霧だ」15:06:龍鳳@2-1801:「それは
ード4.2 グランツーリスモモード4.3 リプレイシアター5 音楽6 その他概要[]前作におけるシミュレータとしての成功を元に、よりリアルな挙動、豊富な車種を目指して制作された。車種においては前作の約5倍にあたる500車種600グレードの収録を実現。挙動についてもPlayStat
ようでは任されないでしょうね ただ…」 と撃沈判定食らってる翔鶴をチラッと見つつ20:42:翔鶴@4-820:「ねぇ、瑞鶴…さっきの航空機の挙動なんだけれど…」20:43:瑞鶴:「ん、どうしたの?」20:44:翔鶴@4-820:「わたくしの航空隊に取り入れるとしたら…隊長機を中心
ッフルします。21:34:祥鳳@2-448:わくわく21:34:GM@2-77:こんなところでしょうかー。21:35:GM@2-77:なんか挙動不審ですが。21:35:GM@2-77:そんなわけで、やることは1サイクル目とあんまし変わりません。21:35:GM@2-77:背景が入
50:「イエース!おっじゃましマース!!!」元気よく扉をドーン!バァン!13:27:電@4-1952:「ええと、あの・・・。」きょろきょろと挙動不審に周囲の艦娘の反応を伺っている。13:28:瑞鶴@4-1954:「・・・っと、勢い良いわね」扉の音でちょっと驚き13:28:Comm
-81:ありがとうございます21:41:提督@127:では21:42:提督@127:段ボール「!?」21:42:提督@127:と、段ボールが挙動不審21:43:矢矧@2-79:ガタガタいってそう21:43:三日月@2-81:「そんな格好でなにしてるんですかー?」21:43:赤城@
ない、わ、うん」がたがた扶桑改@2-1630:「ふふ、でも戦艦の私にはそれほどでもないから、名誉の負傷かしらね。」提督@297:そうだなぁ、挙動不審な千歳さん宥められるかってことでデフォ個性の面倒見で如何かな扶桑改@2-1630:ではそのまま行きましょうか扶桑改@2-1630:面
っ」16:25:春雨@2-781:支援砲 目標5 命中216:26:春雨@2-781:2d6+2>=5 「吹雪さんのデータと、野分さんの時の挙動から…」KanColle : (2D6+2>=5) → 10[4,6]+2 → 12 → 成功16:27:提督@996:たっかーい!命中
:12:吹雪@2-1767:「は、はーい!」23:13:吹雪@2-1767:(ふきふき23:13:綾波@2-1929:「?」今になって吹雪の挙動に気づいて23:14:綾波@2-1929:「……」なんとなく察したけどしーらぬい!23:14:綾波@2-1929:というフリをしました。
定個性は砲撃、秘密兵器のどちらかで伊勢@1556:砲撃を支援で代用、目標7+ACTが最短だな朝潮@1559:46cm砲を撃とうとしてる伊勢の挙動を食い入るように見つめてます伊勢@1556:まずはアクシデントから伊勢@1556:actKanColle : アクシデント表(6) →
を返せ!」05:34:大和@2-866:「馬鹿2号とはなんですか、バカ提督!」05:34:大和@2-866:「ええい、そもそも提督が倒れたり挙動不審になったりとした事への心配が発端でもあるんですよ?」うがー!05:35:提督@2-246:「うっさいバーカ!思い返せばみんなちょっと
:天津風@4-77:どうぞ?15:43:提督@919:どうぞー?15:42:加賀@4-75:では、先ほどから…具体的には1シーン前あたりから挙動不審な比叡さんを見て声をかけましょう15:42:比叡@4-76:気合!入れて!どうぞ!15:42:加賀@4-75:「比叡さん……まさかと
しまっておくなりした方がいいかもねぇ……」多摩@2-1402:「わ、私は準備の続きにゃ~ イソガシイにゃ~」提督@2-1361:その日一日、挙動不審な多摩であった提督@2-1361:イベント成功だー!提督@2-1361:効果長いのでコピペ提督@2-1361:達成:PC全員の【行動
:「・・・・・・これは、予想外」雲龍@3-1883:「ところで、どうして売れなかった?」アイテム屋(NPC):「えっとー……そのー?」少し、挙動不審になり雲龍@3-1883:「・・・・・・・・・返品」ぼそっアイテム屋(NPC):「すいません!作りすぎました!ちょっと桁2つほど多く
改@2-1433:「・・・・?」23:14:夕張@2-1094:「何か様子がヘンね?」23:15:時雨改@2-1433:「そうだね、なんでか挙動不審だ」23:15:時雨改@2-1433:こっちには気がついてないのか23:15:叢雲改@2-1409:「不意を打つなら絶好のチャンスな
潜伏していて、一度も攻め込んできていないなんて妙な話ですね」大鳳@2-225:「ちょっと待って、鎮守府の裏にいて一度も襲撃しないのは明らかに挙動がおかしいわ」名取@2-221:「そ、そういえば・・・」大井@2-77:「『実は先日うちの艦隊の一つに深海棲艦の調査をさせ、交戦し主力は
ょいと外出てみるかね?」22:44:龍驤@2-597:「動くかどうかの試しもあるしね」22:44:瑞鶴@NPC:「あ、うん……」と、ちょっと挙動不審になりながら22:46:龍驤@2-597:「…後はスロット、拡張性の確認もこの際しとくかね。余ってる艦載機積めるだけ積んでみようか」
所より派遣された科学者。この世界では、艦娘適正者は稀有な存在である。彼が行った研究は、後天的処置による艦娘適正付与、そして、前述の深海棲艦の挙動再現によるブースター作成である。激戦地である南方ならば、試験体を用いたデータ取りも楽に行えると踏んだのでしょう。彼が今後どうなるのか……
!睦月@1330:おつかれさまでしたっ!長波@1442:お疲れさまーシナリオイベント「任務報告」[]提督@425:前回のあらすじ:蒼龍さんの挙動が怪しい睦月@1330:蒼龍さんが小学校に進入する事案が発生蒼龍@1935:そんな事はないですよ!能代@1934:こ、子供好きなだけかも
ームの名前として採用した。発売された当初は、リッジレーサーなどのようなレーシングゲームとは違い、細かい物理演算を行い非常に高いリアリティある挙動が注目され高い評価を得た。ポリフォニー・デジタルはグランツーリスモを考案した当初から自動車メーカーとタイアップを図りながらゲームを開発す
山城ええ。そうですとも。信貴山城私の相棒・古天明平蜘蛛砲は、その気になれば時速七十里は出ますからね。龍王山城白々しい嘘をつくでないわ!そんな挙動、わらわは一度として見たことないぞ!信貴山城……っち。勘の良い城娘め。信貴山城さすが、のじゃってるだけのことはありますね。龍王山城……あ
直しから判定放棄は可能でしょうか21:53:提督@2-246:A.可21:54:大和@2-866:「……天津風さん!」と、言うことで避けれた挙動を無理やり曲げようか21:54:大和@2-866:振り直し:大和@2-866の行動力を-4(1d6->4)点減少した(行動力:7->3)
作目。この頃は収録車種計8車種と非常に少なく、参入メーカーもトヨタ自動車、日産自動車、ホンダ、マツダの4社だけであった。しかし、メーター類や挙動はわりと忠実に再現されている。収録コースは日本の公道をモデルにした周回コース4つ(+隠し1つ)で、それぞれ四季がテーマになっている。オー
一部を習得していなかったり、武器に振り回されて転倒することすらあるため注意が必要。立ち合い本作は基本的にコントローラの各キーにキャラクターの挙動が割り当てられている。上を押せば画面奥に躙り寄るし、下を連打すれば画面手前に飛び退く(歩法によっては側転を行う)。またR1キーには重心を
成や基礎プログラムはゲームボーイ版ヨッシーのパネポンを元とし、ゲームボーイカラー専用ソフトとしたことで処理速度が向上した。カーソルやパネルの挙動はスーパーファミコン版とほぼ同一となり、スーパーファミコン版とゲームボーイ版双方を体験したユーザーから指摘された違和感は解消された。シリ
動作仕様に変更があった。といっても、どちらもソニーの公開する「仕様」通りに動作する事は変わりが無いのだが、10000の本体には、一部仕様外の挙動をする箇所が有った(バグ)。PS2発売当初に開発された一部のゲームが、この仕様外の挙動に依存したプログラムになっていたため、10000の
である。サキュバスを倒しても、扉を通過することで再び現われる。サキュバスを倒した時の得点がアーケード版の500点から0点に変更されたのはこの挙動によるものと思われる。またサキュバスについては「剣を出さずに触れるとまもなくしてミスとなる」という設定が省略されており、よってダミーのブ
ジャンプする。ジャンプする距離は、大ブロック4個分。ビックリブロック(隠しブロック)消滅している時は完全に姿が見えないブロック。叩いたときの挙動はフリップフロップブロックと同様。トゲブロック触れてしまうとその瞬間ミスになる。エレベータマリオ達が重なると自動でそのエレベータの一番上
コンセプトとしては、実在するあこがれの車種で広大な都市をエクゾーストとスキール音を響かせながら爆走するというものになっている。実車のリアルな挙動を追求した「シミュレータ系」とは異なり、「いかに格好良く走らせるか」に主眼が置かれたゲームであり、Kudos(クードス)とよばれるポイン
シリーズにおいては部品交換により自動車の外観(形状やマーキング)をも大きく変更できるのが特徴である[2]。実在車種が多数登場するものの、その挙動や世界観はあまり現実的とはいえないが、映画ワイルドスピードシリーズのような独特な雰囲気とシステムを持つレースゲームとして進歩を重ね、ユー
(Hard車)最高速度 AT 335km / MT 340kmグリップ力を犠牲にしてスピード、加速力をとことん上げたマシン。ドリフトをすると挙動の制御が難しい。慣れれば好タイムを出せる車である。アナザーカー(雑魚車)今回のアナザーカーは煙を上げたり、こちらへ飛んできたりする(勿論
え、乗り換えなどの要素が追加された。ちなみに、ランナバウト3とはステアリングの調整が大幅に違い、根気が必要。押すキーは同じだが、前作に比べて挙動がリアル。翌2000年にメディアリングから廉価版が発売された。車種[]プレイヤーの使用できる車種(括弧内はモデルと思われる車)1500(
ファンネル兵器によるオールレンジ攻撃に近い戦法を実現が可能となっている。しかし、コンピュータによるアシストを経てもインコムの制御は2次元的な挙動が限界であり、ファンネルほどの複雑な攻撃は不可能である。このシステムを本格的に搭載した初の機体が、サイコガンダムの小型普及機であり、地球
COMET)。加速もほどほどで最高速も遅く、ボディも脆い。だが最大の持ち味は持続時間が非常に長く強力なブーストを使えること。ただブースト時は挙動も大幅に変わるため注意が必要。ヤズー ジュニア (Yazoo Jr.)優秀な設計者を父に持ち、理論的な走りをする。搭乗マシンジェットバー
ム砲が用意された。スペングラー級も同じものを装備している。25ミリ機関砲(CIWS):CIWSとは艦載近接防御兵器のことで、捜索用レーダーと挙動の素早い近距離砲熕兵器を組み合わせ、システムが起動している間は射程内に侵入してくる空中目標を反射的かつ無差別にひたすら迎撃し続ける、ロボ
としてあげれば、NPC側が販売するアイテムを販売するごとにサーバ側で販売量をカウントし、販売量が多いアイテムは販売価格を上げていく、といった挙動をさせることができる。さらには一定時間内に販売されるアイテム量を制限したり、複数の貨幣を定義し、その間での為替レートを変動させるといった
くは左右交互にレバーを素早く入力する事で自機はY軸に高速回転(ロール)する。旧来のシューティングゲームから視覚的要素として取り入れられて来た挙動だが、本作はここに極めて重要な意味を持たせた。ローリング状態になる事で目に見える3つの変化と、目に見えない2つの変化が起きる。自機のショ
ば移動中に方向転換しつつジャンプ、といった操作を行いたい時は注意が必要(攻撃のモーション中にはジャンプができない)。一部のモンスターの外見や挙動が違う。省略されているモンスターも居る。一部のイベントが削られている( = ストーリーの途中が若干変わっている)それに伴い登場人物も一部
れたアイドルや声を演じた声優にちなんだアイテムが描かれており、機体のベースカラーには描かれたアイドルのイメージカラーが使用されている。機体の挙動は描かれたアイドルの特徴に合わせて変更されており、例えば春香の場合、転びやすいという特徴を機体の失速のしやすさで表現している。ミサイルお
を高めている。また、そのミニゲームのひとつであるモータートゥーンRは、後に同社から発売されるグランツーリスモへの布石となっており、現実同様の挙動エンジンを重視した車の動きは特筆に値する。モータートゥーン・グランプリ2では、テレビ2台、プレイステーション2台を接続することでソフトに
たステージに再度挑戦したときもボスとは再度戦闘になる(『ロックマン6』及び携帯版ロックマンシリーズでも採用されている)。本作における水中での挙動は「動きが鈍る」だけであり、ジャンプ力に変化は無い。ジャンプ力が増すようになったのは『ロックマン2』からである。ジャンプからの落下は速度
にどうしたのよ?泣くことないじゃない……!殿…………。浜に轟けどんどこどーん -絶壱-教え子の行方を心配して、唐津城の御城に訪れた高鍋城は、挙動不審な唐津城の姿を見つける。僅かな躊躇の後、後を追うことに決めるが……。前半高鍋城……ふぅ。流石にこの時期の暑さは堪えますね。高鍋城さて