キン肉マン マッスルグランプリ - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
を連発するといった芸当も可能となる。ゲージMAX時は打撃がガード不可になる。防御重視防御力が1.3倍になる。真・火事場は弱よろけ誘発技に対しスーパーアーマーを発揮し、中よろけ誘発技以上の打撃を食らっても弱よろけになる。更にオーバーキルになる技を受けても、必ず体力が1残るので立て直
を連発するといった芸当も可能となる。ゲージMAX時は打撃がガード不可になる。防御重視防御力が1.3倍になる。真・火事場は弱よろけ誘発技に対しスーパーアーマーを発揮し、中よろけ誘発技以上の打撃を食らっても弱よろけになる。更にオーバーキルになる技を受けても、必ず体力が1残るので立て直
っ放す。刀、槍、銃で近中遠距離全てカバーしているため、隙がほとんど無くなっている。第一形態と比べ攻撃がかなり苛烈となっており、一部の行動にはスーパーアーマーが付いているためゴリ押しも難しい。特に奥義・浮き舟渡りに似た連続攻撃が非常に厄介で、広範囲でディレイのかかった槍の攻撃と、素
りやすいボス妖怪は特技でカウンターを取れるかで難度が変わる今作で非常に重要な技。各特技について猛踏み込みながら殴り掛かる。出は遅いものの所謂スーパーアーマーがついているので相打ちでも中断させやすいのが特徴。成功判定も「赤技発生中常時」と非常に長め。そのため届く間合いで相手の赤技を
ストフィギュアと同じ。全身に判定があり、噛み付き攻撃は高い性能を持つ。本体ではなく杭を攻撃し逃がす事で倒せる。緊急回避で上手く回りこむべし。スーパーアーマーを持つ技も有効的。●トゲメットひたすら歩く。壁も歩ける。甲羅は攻撃を弾きやすく、トゲも持っている。強装備であるローリングブレ
るギミックを搭載。そして、「剣王竜スーパーティラノサウルス」と「機甲竜アーマードティラノサウルス」、2体のティラノを揃えることで、「機甲竜王スーパーアーマードティラノサウルス」が完成する。余談だが、歴代の通常弾としては初めて蓄光パーツが使われていない弾となった。39弾~超合体!炎
は、瞬間移動で動く際に一瞬だけ無敵判定が発生しているので、攻撃範囲の広いバトルチップを使ってもダメージを与えられないというケースが稀にある。スーパーアーマーを装備しているので攻撃を受けてものけぞらないが、マヒ状態になった時と倒された時には腕を組んで俯くような姿勢になる。◆技クロス
まで何度でも使用できる。またカウンターの判定はマスターガンダム同様全方位にあるようで、後方からの格闘攻撃もしっかりはじき返す。しかも発生中はスーパーアーマーを有しているので射撃攻撃にも耐性がついている。ただ覚醒中のバルバトスに果敢に攻め入る機体は稀なので、狙って発動するのは難しい
たい。それ以外のスキルには、ストレートの威力・弾速・射程が時間経過で徐々に強化されるがストレートを3回撃つと即座に解除される「氷刃抜刀」と、スーパーアーマー状態で突撃して終端で前方をぶった斬る「六華一刀両断」がある。どちらも凍結した相手への追加ダメージが増加する効果があるのだが、
け。■ビートアンカー床や壁に向かって2本アンカーを伸ばしたと思うとその間に突っ込んでくる。出が速いのでよけづらく、空中でも使ってくる。しかもスーパーアーマーで氷属性でも怯まないが突進するまでヘラクリウス本体は隙だらけ。アンカーをよけてザクザク斬られることもしばしば。■ビートプラズ
要。強引に攻撃を差し込んでも一撃離脱で回避行動が取りやすくなるのは大きな利点。Ver.1.30からアラガミの弱点命中時に攻撃力UPする効果とスーパーアーマー効果が追加。空中□攻撃>スカイフィッシュ(Ⅰ~Ⅳ)空中□攻撃が変化。一段目で槍を薙ぎ払いながら大きく移動するようになる。二段
全ての攻撃に阻止不能スタンスがあり、攻撃で潰されないのも大きい。全ヒーロー中でもずば抜けて高い生存能力と妨害能力を持っており、特に乱戦では、スーパーアーマーや強制的に相手を移動させる技の豊富さも相まって凶悪な壁となる。ドミニオンでは拠点で立っているだけでも相手に相応のプレッシャー
ジャンプ (上必殺ワザ)高くジャンプして急降下し、着地時に左右に星を出す(星は側に現れてすぐ消えるが、エネルギー系飛び道具扱い)。上昇時にはスーパーアーマー(ふっとばなくなる状態)が付き、左右にずらすことができる。復帰力がとても高い。こちらも原作で使っている技だが、原作とは違い『
ュウやジュウザに劣らぬほどの知名度やその独特な特徴などから選ばれたものと思われる。ダッシュ、ブーフト、グレイヴシュートなし、ほとんどの攻撃にスーパーアーマーが付加される、と典型的以上に凄まじいハンデとメリットを兼ね揃えたなパワーキャラ。ゲームがゲームだけに慎重な立ち回りが必要とさ
が発生条件が長らく不明であり、なかば都市伝説化していた。条件が解明されたのはなんと稼働から13年後の2018年であった…。◆ハート様動作中にスーパーアーマーが付き溜めることが可能なJCを発生させず溜めたまま着地するとアーマー効果が持続する。操作が簡単なことと効果がそれほど大きくも
ヴミックス」(強攻撃命中後)はブロックまたはミスの後に発動可能「ショヴミックス」を300msから500msに減速「ショヴミックス」の攻撃中にスーパーアーマー状態が発生弱リポスト2発目の弱攻撃(従来どおり2発目の強攻撃にも)に繋がる範囲攻撃範囲攻撃を900msから700msに加速範
抵の攻撃を防御できるが、つかみには弱い。坂に着地すると滑り落ちていく(原作と違い攻撃判定はなし)。『SP』ではVer.2.0.0から変身中にスーパーアーマー状態になるようになった。『DX』以降では、変身時の岩の形のパターンが数種類ある(原作同様、種類による性能の違いはなし)。パタ
な模様が浮かび上がる。ストーリーモードでは、フルドライブバーストとキャッチ以外のHPダメージを、MPダメージに変換&のけぞり無効という特殊なスーパーアーマー状態となっている。魔力を一度空にすることでようやく普通の攻撃も通るようになる。ラストバトル(2戦目)は魔力を空にせずともダメ
攻撃上昇:15%上昇 ガーディアンミナ <無双の覇者> 持続10秒 回避でダメージ無効化成功時、 確率でスーパーアーマーと 攻撃上昇が発動する。 スーパーアーマー:持続5秒 攻撃上昇:15%上昇 Bランク精霊+-わあ
ク、サイレンス、スペルブロック、パニック、スタンのいずれかを受けるとInterrupt(中断)されてアビリティが出なくなってしまうが、一部のスーパーアーマーのアビリティは止まらない。 また自分で意図的にアビリティのキャストを中断することもできる。デフォルトはCに割り当てられて
国騎士。最強クラスの破壊力を持つドライブの一撃で一撃必殺・一発逆転を狙っていくパワータイプ。全体的な機動力は低いが、ダッシュと空中ダッシュにスーパーアーマー効果がある。格ゲーでいうと、いわゆる「投げキャラ」に近い戦闘スタイル。(砲剣なので投げてはいない。当て身投げならあるが。)ド
↓↘︎→P バーロクサ・パンチ 200 力を溜めて敵を殴り付ける。モーション中スーパーアーマー ←→P バーロクサ・キック 250 ヤクザキック。モーショ
変化している。アノレ・キャードと違い常に浮遊しておりスピードが遅く、代わりに攻撃力が底上げされていて範囲や威力が大きく一発の攻撃が強い。常時スーパーアーマー持ちであり吹き飛ぶことはない。パッシブスキルの新たなる魔王はストライカーが魔族か魔物だと攻撃アップし好感度が高い程必殺技ゲー
パワーボムに変化する。・フライングパワーボム腕を大きく広げて前進し、相手に近づいたら掴み、パワーボムを繰り出す。『VS』シリーズでは前進時にスーパーアーマー効果が付く。『Ⅴ』では走って掴んで逆海老反りパワーボムをくらわす「シベリアンエクスプレス」に差し替えられた。・バニシングフラ
機動力も高めで、DLC機体にも引けを取らない万能機に仕上がっている。・VS.シリーズ最初期から1000コストとして参戦。どのシリーズでも常時スーパーアーマーで攻撃無効のチョバムアーマーでプレッシャーをかけながら戦うと言うコンセプトは変わらない。コスト的には不遇だが、その癖の塊の様
威嚇〉その場で2回地面を蹴って威嚇してくる。この時足にダメージ判定があるが、攻撃チャンスなのでバンバン攻撃しよう。ただ揺れる尻尾は結構痛く、スーパーアーマーつけてたりするとかなり削られることも。〈回転尻尾〉尻尾を振り回す。当たると大きく吹っ飛ばされる。半時計回り。半回転2回の1セ
rでは吹っ飛ばし力が大幅にダウン、普通のパワーキャラのホールドスマッシュ程度まで下がってしまう……代わりに攻撃モーション中にかなり長く強力なスーパーアーマーが付与されたため実用性は大幅に向上。SPではX時代ほどではないものの吹っ飛ばし力がある程度向上し、スーパーアーマーの時間がさ
名で、一度リードを奪えばかなり優位に立つ。また、あるキャラクター相手に永久ができる。巫女らしく日本古来のどぐ…神様のオホツチと契約している。スーパーアーマーが特徴だが、あまり舞織では使われない。ピンチになると産気づく。どうなってんだこ(ry特殊KOになると太ももと胸をさらけ出した
以上は体力を持っていかれる。リミットブレイクは本来ただのコンボ抜け出し用の技なのだが…防御力も高く非常に硬いうえ、強い仰け反り耐性(いわゆるスーパーアーマー)を持っているせいで長期戦を強いられる。しかも五人での五連戦のうち誰かで負けるとまた最初からやり直しになってしまう。今作最難
加。中距離制圧力が増した形となる。その他はサブ射撃・特殊射撃・後格闘のリロード増加がやや手痛い下方点となったが、後格闘のトライアルシステムがスーパーアーマー付与されるなどやや上方も受けている。覚醒は、ヴァーチェならスーパーアーマーでごり押せるR覚醒が、ナドレならリロード短縮や得意
たい。活動時は相変わらずの耐久と左右に動きまわりながら威力抜群のラリアットでファイターを容赦なく叩きのめす。2Dなために攻撃範囲と強敵共通のスーパーアーマーもあって真正面からやり合うのは困難な相手。見事倒すと光とともに消滅し、巨大なパワーアップアイテムを吐き出してくれる。ご褒美の
て継続で登場。また似たような状態として、「野原」のステージギミックであるコインを集めて変化する「ゴールド化」が登場した。こちらは攻撃力強化とスーパーアーマーが付与される。◆スーパーマリオメーカー金のマリオもしくは銀のマリオのキャラマリオ状態でスターを取るとメタルマリオの変身テーマ
るわけではないので狙わなくていい。他の飛竜に比べると愛らしい外見だが、それに似合わない攻撃力の高さ。さらに吹っ飛ばし効果がない技が多いため、スーパーアーマーで余裕ですとかやっているといつの間にか体力がなくなっている。腹以外は攻撃が殆ど弾かれるため、素直に腹を攻撃するか、ガンナーで
騒がれた穿龍棍をも凌駕する。スタイリッシュハンティングアクションもいいが、たまには無骨な戦い方もどうだろうか。◆攻撃方法大剣の攻撃にはすべてスーパーアーマーがついており、風圧【大】までや吹き飛ばない攻撃は無視して攻撃してくれる。ただしモンスターのダメージはしっかり受ける。この特性
AKさせられる。反面スピードが遅くHP技にクセがある。が、こいつの真価はEXにあった。EXモードは、攻撃中に相手の攻撃を受けてもひるまない「スーパーアーマー」が付与され強引な攻めが可能になる。EXリベンジは斧連発で何千ダメージも与えられる鬼畜火力。…多分リアルファイト勃発する。D
最強であるため、習熟度がモノをいうだろう。鬼人化双剣の真骨頂である専用の強化モーション。鬼人化中はスタミナを消費する代わりに「攻撃力上昇」「スーパーアーマー」「移動速度アップ」「専用回避」など様々な恩恵を得られる。更に回転切りが2回転切り、回転一段から派生して切り払い、乱舞が使用
と比べるとどうも見劣りしがちな部分も多い。しかしその半面砲撃の肉質無視踏み込み突きの移動距離で立ち回れる上方への攻撃がしやすいランスに比べてスーパーアーマー攻撃が多く、また攻撃方向、角度が多彩であるため、よりピンポイントで部位を狙える砲撃を絡めた長時間の連続攻撃が可能スーパーアー
用として攻撃を当てると溜まる【錬気ゲージ】を持ち、これを消費することで強力な気刃斬りを出すことが出来る。また、忘れられがちだが、全ての攻撃にスーパーアーマーがついているのも特徴。しかし、判定は余り長くないので気付きにくい。大剣のように咄嗟にガードが出来ないので如何にダメージを受け
攻撃の後半部分を当てていく。演奏抜刀時、または攻撃後にRで演奏を行う。吹ける旋律がないときに使うと隙だらけになるため注意。ちなみに、演奏中はスーパーアーマー効果あり。攻撃から派生する場合は、直前の技によってモーション、攻撃力が変わる。ここから、演奏後にアナログパット+Rで追加演奏
99)を持つ。使用するとチャージショットが攻撃力のない花束に変化するバグが発生する。ダークバルカン攻撃力20×24連発という超連射バルカン。スーパーアーマーなしの相手に当てると快感。使用するとロックマンがひどい混乱状態になるバグが発生する。対戦では使用すると相手が善ロックマンの場
0の砲撃機体。フルアーマー形態ではミサイル弾幕や高威力のハイメガ、強制ダウンのダブルキャノンなど弾数も多く優れた射撃武装を誇る。更に発射前にスーパーアーマーが付き、ビームに対しては20%のダメージカット能力を持つ。しかし動きは極めて鈍重。ブースト持続時間以外は間違いなく全機体最低
囲の味方と自分を回復するというもの。他の回復系HAと比較すると、回復量こそ十分なものの、ジャンヌ本人が最前線で足を止めなければならず、HA中スーパーアーマーも一切ない、という明確な弱点がある。また、アビリティでも味方の回復は行われ、こちらは即座に全回復するため非常に優秀。ただ、こ
ラスを象徴するスキル。ローラスといえば飛んでくる人。 ローラスが空高く飛んで指定地点にものすごい勢いで落ちていく技。使用すると遠距離スーパーアーマーが発動するのでババァみたいに撃ち落とすことはできない。 ダメージが物凄い分当てるのが結構難しい。
v.1 マリーザジャベリン(236236+P/ニュートラル(or前)+SP+強)大きく振りかぶってから繰り出されるテレフォンパンチ。動作中はスーパーアーマー効果によって多くの技にひるまない。ボタン押しっぱなしでダメージが上昇する他、相手の打撃(SA以外)にダメージを受けず、カウン
健治ジャギ様の幻闘編に登場。ジャギ様ぞっこんラブの本物のデカいバアサン(オカマに非ず)。ジャギ様をケンシロウと一方的に思い込んでいる。なんとスーパーアーマー持ちなのでやや強い。しかも姉妹(同キャラ)が複数いる。というか原作ストーリーをなぞる伝説編ではカットされてるのにジャギ様の幻
4種。従来のパワー・スピード・テクニックに加え、ワンダーが追加。それに伴い、魔王再臨からタイプが変更されたキャラが多い。パワー(力)攻撃中はスーパーアーマーで敵の通常攻撃を受けてものけぞらない。タイプアクションは高威力揃いでなかなか強い。主なキャラ:夏候惇、甘寧、張飛、司馬昭、呂
撃ともに強力。 素早く間合いを詰めたら、弾体が大きめで相殺されにくいタメ射撃を布石に、逃さず打撃を叩き込みたい。 奇跡の透明化で奇襲したり、スーパーアーマーを使って強引にねじ込むのも有効。☆三種の神器☆ 前作でメデューサを討ち果たした、ライトアロー(光の矢)、ペガサスの翼、ミラー
腕ダッシュアッパー(for)腕にはめてるリングで突進しながら多段ヒット攻撃をする。forでは新・光神話に合わせて豪腕ダッシュアッパーに変更。スーパーアーマー付きで威力ふっとばし力がそれなりに高い単発ヒット攻撃になった。〇上必殺ワザ イカロスの翼(X)飛翔の奇跡(for)背中の羽で
移行する。一見過去作のストライクフリーダムを彷彿とさせる手順だが、実態はそれほど脅威ではなくむしろ玩具と称されている。前述のダウン値上昇や、スーパーアーマーが無い事、元々アスラン自体がネタにされていた過去が相まって、多数の機体がコンボの練習台としてボコボコにする姿がそこにはあった
。コストは2000。汎用的なビームライフルやバズーカを持ちつつも、特殊射撃は横にヒット判定の広いタクティカルアームズ投擲、特殊格闘は出だしにスーパーアーマーの付いているタクティカルアームズ攻撃と、アストレイ系統の剛毅さを継承。通常格闘はアーマーシュナイダーを使用した格闘術が主体。
いとお世辞にも完成度の高いシステムとは言えない。ゲージ3つを消費して「一定時間超必殺技出し放題+スパキャン可」のカウンターモードと「一定時間スーパーアーマー」のアーマーモードが追加。また、なぜかバックステップが入力後戻ってくる「かわし移動」になり不評を買う。超能力を失って強化され