登録日:2009/06/02(火) 23:01:00
更新日:2023/08/10 Thu 14:40:37NEW!
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太刀 モンスターハンター モンハン 武器 モンハン武器 薙刀 大鎌 カウンター ソロ向け 立ち回り 気刃大回転切り 太刀厨 ≒ ふんたー ←しかし、太刀厨の成れの果て サムラーイ まさかの牙突実装 たち回れるのが太刀使い たちの悪いのが太刀厨 奇人大迷惑斬り 低火力×←条件付き超火力 worldで大革命 居合術
『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一つ。
大剣由来のリーチに加え手数に優れた武器。
大剣よりも軽いため構え状態の移動速度が十分にあり、リーチは大剣に並んで長く、手数を生かせば火力も十分。
ガードこそできないものの移動を兼ねる攻撃やカウンターが充実しており、極めれば非常にカッコよく立ち回れる。日本刀型という見た目の良さもあって愛用者は多い。
少なくとも、かつて携帯公式サイトで行われた武器の人気投票では1位だし、MHWorldでも武器の使用率はトップということは確か。
…その分ふんたーも多いとは言えなくもないのだが。
初期の作品では大剣の派生武器であったため、武器の製作ルートで太刀へ分岐する大剣もあった。
基本的な動作はシリーズを通して踏み込み斬り(縦斬り)、突き、斬り上げ、斬り下がりである。
大剣の連携攻撃の流れを継いでいるので一般的に【(踏み込み斬り→)縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→突き………】のループが可能。初撃を突きからも始められるので状況に応じて変えよう。
独自の使用として攻撃を当てると溜まる【錬気ゲージ】を持ち、これを消費することで強力な気刃斬りを出すことが出来る。
また、忘れられがちだが、全ての攻撃にスーパーアーマーがついているのも特徴。
しかし、判定は余り長くないので気付きにくい。
大剣のように咄嗟にガードが出来ないので如何にダメージを受けないように立ち回るかが重要である。
因みにMH4時代の没個性化の反省なのか、MHX以降は次々とカウンター技が追加されていっており、MHRiseではカウンター技が3種類、Rise:SBでは5種類も存在しており、カウンター技武器としての地位を確立しつつある。
カウンターに慣れれば、ガード不能というデメリットを感じられないほどに強固な立ち回りができる。
MHRiseでは最初の一振りとして持たされるのが(片手剣ではなく)太刀なので、修練場で少し練習してみるのも良いだろう。因みにエンディングでも強制的に太刀を持たされる優遇っぷりである
◆攻撃モーション
- 踏み込み斬り(縦斬り)
大振りに縦に下ろすので隙が出来やすく直線的だが威力もその分高くなり、踏み込み斬りの時に限りもう一度縦斬りを行える。
打点が高いので尻尾切りに重宝する。
- 抜刀二連斬り
MHRiseにて踏み込み斬りとの入れ替えで使用できる技。
抜刀攻撃に限り、居合抜刀斬りに似たモーションで斬撃を繰り出す。
高火力に加えて出だしの一瞬だけ吹き飛ばし無効の効果があるのでゴリ押しも可能。
踏み込み斬りよりもゲージ回収量が多いため、モンスターとの会敵一番に抜刀二連斬り→特殊納刀→(咆哮に合わせて)居合抜刀気刃斬り→気刃無双斬り
と言うコンボで初っ端からゲージを黄色にする立ち回りも可能になる。*1
- 突き
素早く前方に太刀を突き立てる、出が早くリーチもあるので意外にも使いやすいが威力はさほど高くない。
ここから斬り上げに移行できる。
モーションが短い分見切り斬りに最速で繋がる等、ランクがあがるほど攻防で重宝する。
- 斬り上げ
掬い上げるように太刀を振り上げる。縦斬りに比べ出は早いが威力は突きと同等。しかし上の方にも判定が発生するので虫に当てるにはちょうど良い。大剣のそれと違って味方をホームランしたりはしない
- 斬り下がり
文字通り斬って下がるのだが横に広く切り払いながら下がるのでモンスターに囲まれた際に重宝する上、何気に威力も縦切りの次に高い。
連携攻撃がストップするので単発で使うか連携の締めに使うのが大半。
下がりながら攻撃するという特性上、わずかな隙を狙うのにはいいが攻撃後の隙は大きいので正面から仕掛けると反撃をもれなくいただく結果になる。
多人数プレイでは範囲の広さが災いしてかなりの率で味方を巻き込むので封印しよう。
MH3からは派生モーションとして移動斬りが追加され、後方だけでなく左右への回避しつつ攻撃という手段も可能になった。
斬り下がり/移動斬りから下記の気刃斬りに派生すると、気刃斬りⅠが省略され、大回転斬りを出しきるまでがやや速くなる。
手っ取り早く色を変えたいときは積極的に出そう。
- 気刃斬り
練気ゲージを一定量消費し高威力の斬りを繰り出す事ができ、右袈裟(気刃斬りⅠ)→左払い(気刃斬りⅡ)→左右切り払いから縦切り(気刃斬りⅢ)の最高三回連続で使用できる。
特に最後の縦切りの威力が高いので最後まで出すなら是非これを弱点に当てよう。
気刃斬りの合間に突き・斬り上げ・斬り下がりを織り交ぜることも出来る。練気ゲージを合間合間で回収できる(実質必要な練気ゲージが減る)ので突き&斬り上げを混ぜたコンボはマスターしておきたい。
なお後述の気刃無双斬りを使用する場合は、気刃斬りⅢが真横に素早く一閃する一文字斬りに変化する。
- 気刃大回転斬り
MH3から新たに追加された気刃斬りのフィニッシュモーション。
大回転の名の通り非常に広範囲を切り裂き、納刀する。
これを当てることにより、練気ゲージ(オーラ)の強化が可能となる。
後隙がデカいため考え無しに使うともれなく攻撃を貰う他、攻撃範囲が無駄に広いため味方を転倒させやすいという重大な欠点がある(通称:奇人大迷惑切り)
しかしこの大技をコンスタントに当てていかないとただでさえ微妙火力なのにまともに火力の底上げや維持ができないという全国の太刀使いを長きにわたって悩ませた罪深い攻撃である。
MHX/MHXXではの気刃無双斬りやブレイヴスタイルの登場によりこの攻撃を使わずとも火力アップが可能となるパターンも出てきている。
特に後者は実質オーラシステムそのものまで撤廃した上、擬似的なガードコマンドやカウンターまで与えられると至れり尽くせりである。
- 気刃無双斬り
MHX/MHXXのブシドースタイルやブレイヴスタイル、MHRiseで登場した新たなフィニッシュモーション。
ブレイヴスタイルの場合は名前が「剛・気刃斬りⅢ」と異なっているが、全く同一の攻撃である。
縦斬りと斬り上げを瞬時に出す、燕返しのような斬撃を放つ。
ブレイヴスタイル以外のものはちゃんとオーラ強化が行われる。
斬り上げのダメージが特に高く、合計ダメージは気刃大回転斬りのなんと2倍以上にもなる。
大きく動かず、横に薙ぐ攻撃でもないため、大回転斬りより攻撃範囲が狭いという欠点があるが、裏を返せば味方を妨害しないというメリットにもなるため、マルチプレイ向きの攻撃とも言える。
MHWorldシリーズでは音沙汰無かったが、前述の通りMHRiseで大回転斬りとの入れ替えという形で復活した。
一見すると大回転斬りより実用的に思えるが、攻撃範囲の狭さが災いして見切り斬りからの追撃が安定しないため実は相互互換に近い。
- 気刃突き/気刃兜割
MHWorldで追加されたモーション。
少し溜めてから突きを繰り出し、ヒットすればその場で大きく跳躍し、勢いよく縦に多段ヒットする一閃する兜割を行う。
兜割は色が無色では発動できず、色が赤に近いほどダメージに大きな上昇補正がかかる。赤色ならばまさに必殺級の火力となる。
ただし、兜割を出すと色が一段階落ちてしまうため連発はできない。
MHRiseでは気刃突きが廃止されたが、鉄蟲糸技の『飛翔蹴り』の派生モーションで気刃兜割が繰り出せるようになった。
翔蟲と言うコストを払うようになった分気刃突きより出の速さや方向調整が優れちょっとした隙にも差し込めるため、後述の特殊納刀と兜割りだけで立ち回りが完結するレベルの強技。
その反動かMHRise:SBでは威力が下方修正されてしまった。挙げ句前段階である飛翔蹴り弱体の影響も大きい。
- 見切り斬り
MHWorldで追加されたモーション。
後方に大きく退き、後退中にモンスターの攻撃を受けるとカウンターを繰り出す。
単発では出せない、使用すると成否に関わらず練気ゲージを全て消費するという欠点があるが、カウンターの判定はかなり緩い上に当てれば練気ゲージが最大になる、追撃ですぐさま大回転斬りを出せる等利点も多いのでガンガン狙っていきたい強技。
アイスボーンでは、ゲージが0では出せはするものの無敵/カウンター効果がないと言う弱体調整が入った。この仕様はMHRise、MHRise:SBでも継続。
- 特殊納刀/居合抜刀斬り/居合抜刀気刃斬り
アイスボーンで追加された、今までありそうでなかった居合術にあたる技。
腰に納刀して構えを取り、追加のボタン入力で二種類の抜刀斬りを繰り出す。
居合抜刀斬りは抜刀からすぐさま三連撃を繰り出す技で、当てれば練気ゲージの自動回復効果を得られる。アイスボーンでは出始めにカウンター判定があったが、MHRiseでは撤廃された。
居合抜刀気刃斬りは高速で前進しながら抜刀斬りを繰り出す技で、出始めにカウンター判定がある。
カウンターを成功させると追加で高威力の斬撃が発生するが、失敗すると莫大な隙が発生する上に色が一段階落ちる。あまり釣り合っていないハイリスクハイリターンな攻撃である。
MHRiseでは納刀術スキルの効果が大幅に乗るようになりスキルレベル3時の出が早くなった。居合抜刀気刃斬りで失敗時の色のダウン効果が無くなった上、成功時には逆に色が一段階上がる仕様に変更され立ち回りの主軸になっている。
MHRise:SBでもほぼ使い勝手は変わらず優秀。後述の威合と比べるとカウンター準備に時間がかかるものの、1回のカウンターで派生含めて2段階練気ゲージの色を上げられる点が優れる。
ただし相方である飛翔蹴り&気刃兜割のダブルナーフで火力への変換効率が下がってしまった。
- 威合/気刃解放斬り
MHRise:SBで追加された、特殊納刀との入れ替え技。特殊納刀と同じくカウンターを主体とした居合術だが、カウンターしつつ抜刀攻撃する特殊納刀に対し、カウンター部分と高威力抜刀攻撃が完全に分かれており、リスクリターンも大きく異なっている。
発動するとまずゆっくりとした納刀動作を行い、この間に攻撃を受けると練気ゲージの色と引き換えに受け流しを行い敵の攻撃を無効化しつつ攻撃する。
太刀の他のカウンターと比べると受付時間が非常に長く、自動カウンターなのでモンスターの攻撃を捌きやすい代わりに威力は微妙で色が落ちてしまうのでリターンは薄い。
この時敵の攻撃に合わせてタイミング良くボタンを離すと練気ゲージの色が落ちない特殊な受け流しとなり練気ゲージ大幅回復&気刃大回転斬りor気刃無双斬りに派生可能になる。
つまりタイミング成功して派生までちゃんと当てられればむしろ練気ゲージの色を上げることができる。
最大の特徴はカウンター受付終了後(=納刀完了後)もボタンを押し続けると練気ゲージの色を消費しながら溜めに移行し、離すと同時に消費した練気ゲージ色数に応じた気刃解放斬りを行えること。
特に赤から無色まで落とした際の3段目は大剣の溜め切りと見紛うほどの威力を発揮する。せっかく準備したのに小型モンスターに吹き飛ばされてご破産にされても泣かない。
しかも溜め中にステップで移動でき、発動タイミングも任意なので味方の操竜中に準備&位置調整したり、上手い人なら敵の攻撃をステップでフレーム回避しながら後隙に解放斬りを叩き込むと言う芸当も可能。
また納刀術スキルをつけると納刀速度が速くなるので前述の受け流し受付時間も短くなる。カウンター受付は短くなるが、解放斬り発動を早くできるので一長一短といったところ。
練気ゲージの色を火力に変換すると言う意味では、特殊納刀の入れ替え技ながら気刃兜割との競合枠と考える太刀使いも多い。
よって桜花鉄蟲気刃斬か剛・気刃斬りで翔蟲ゲージを練気ゲージの色に変換したり、普段は特殊納刀で立ち回って練気ゲージの色を上げつつここぞのチャンスで疾替えして解放斬りを叩き込むと言う立ち回りが主流。
◆MHRise/MHRise:SBでの鉄蟲糸技
- 飛翔蹴り
回復が速い中くらいの翔蟲を1匹消費する。
前方に翔んでモンスターを踏みつけ、飛び上がってから追撃する。
飛び上がるときに何も入力しなければ落下突き*2になるが、ZRボタンを入力すると気刃兜割に派生する。
単独でも出せるし方向もある程度自在に操作できる優秀な技だが、使い勝手が良すぎたせいかMHRise:SBでは翔蟲の回復が遅くなってしまった。
- 水月の構え
回復の速い翔蟲を2匹消費する。
前方に鉄蟲糸を展開して、モンスターの攻撃が当たるとカウンター攻撃をする。カウンターに成功した場合気刃斬りⅢに派生できる。
見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違い、単発で出せるので咄嗟に使いやすいが、翔虫の消費が激しい上に発動時に練気ゲージの色が一段階落ちてしまうため、太刀の操作に慣れた人ほど使わなくなってしまいやすい。
MHRise:SBで威力上昇と翔蟲の回復速度がかなり上がったためある程度使い勝手は良くなった。動きを覚えた相手ならカウンター主体も成り立つ。
- 円月
MHRise:SBで追加された水月の構えとの入れ替え技。回復の速い翔蟲を2匹消費して自身の周囲に鉄蟲糸のテリトリーを展開し、自ら行動範囲を狭める事で練気ゲージ使い放題&カウンター技成立時に追撃が発生する。
テリトリーは戦闘エリアの半分にやや届かない程度。受動能動問わずハンターがテリトリー円の外に2回出ると消えてしまう。
当初はあまりに狭い範囲、テリトリー円に触れると吹き飛ばされる、各種納刀で解除される等非常に使い勝手が悪く、
カウンター成功率ほぼ100%前提かつそんなプロハンでもモンスターの機嫌が悪く円の外に出てしまうと死に技通り越して邪魔、並ハンやマルチでの使用は論外と言う有様。
それらの問題をリセマラで解消(と言っても相応に試行回数が増える)できるTA勢がフル活用して漸く中の下な討伐タイムと言う状況を受け、
「円月と言うろくに普段遣いできない技とのシナジーのために他の技も諸々火力を下げられているのでは?」と太刀使いのヘイトを集めていたが、
無料アップデート第5弾にて漸くヤケクソのような調整*3が入り、原則ソロかつ高いカウンター成功率は相変わらず要求されるものの相手を選べば通常使用に耐えうるものになった。
- 桜花鉄蟲気刃斬
飛翔蹴りとの入れ替えで使用可能。
翔蟲消費は1匹だが回復が非常に遅く、飛翔蹴りの約1.5倍、全鉄蟲糸技中ワースト1位とめちゃくちゃ遅い。
X時代の狩技である桜花気刃斬とほぼ同じ性能で、練気ゲージの色を上げられる便利な技だが、翔蟲の回復がかなり遅い上に入れ替え技の兼ね合いで太刀の主力技である気刃兜割が使えなくなってしまうため採用に一考を要する。水月の構えと入れ替えさせて欲しかった
MHRise:SBではこれ自体に大きな仕様変更はないが、疾替えの追加で気刃兜割と同時にクエストに持ち込めるようになったことと飛翔蹴り&気刃兜割の弱体調整、何より威合と言う新しい相方を得たため評価が急上昇している。
特に練気ゲージの色を能動的に上げられるのはこれくらいなもの*4だが全鉄蟲糸技中最遅の翔蟲回復速度なので、Rise時代に比べると随分翔蟲回復系スキルへの依存度が上がった。
- 剛・気刃斬り
MHRise:SBで追加された飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との入れ替え技。回復の速い翔蟲を1匹消費。
出の早いカウンター技でモーションとしては気刃無双斬りに近い。カウンターに成功すると練気ゲージの色が一段回上がるが、見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違って敵に当たらなくてもゲージの色があがる。
そのためブレスのような遠距離攻撃でもゲージ色の回収が可能。勿論ミスれば被弾不可避だが。
これ単体での威力はそこまで高くないが様々な連携に差し込む事ができ翔蟲の回復が非常に速いため、練気ゲージの色段階を上げつつその後もコンボを継続できる点が特徴。
さらに前述の円月展開中にカウンターを成立させると高威力の追撃が発生し火力技としても成立する。
一番の問題はやはり飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との競合枠、つまり特殊納刀or威合の相方を努めなければならないと言う所。
特殊納刀と組み合わせるとゲージの色こそ上げやすいが火力に繋げる技が水月しかなくなってしまうし、威合と組み合わせると何もかもカウンター技になってしまってモンスターの行動に依存しすぎる。
全5種に及ぶカウンター技の中でも特に受付時間がシビアなのもあり、まだまだ研究途上といったところ。
※MHF限定の攻撃
- ステップ斬り
MHFに2011年1月26日から追加された新スタイル。
文字通り、ステップをしながら斬撃を繰り出す。
気刃斬りからのみ派生。
- 避け斬り
MHFに新たに追加されたモーション。
斬り下がりの変わりに、無敵判定が発生する斬り上げを行う。
- 貫刺し
MHFに新たに追加されたモーション。ありそうでなかった牙突。
通常の突きの代わりに、前方に向けて連続ヒットする突きを繰り出す。
ゲージ全開のときにボタンを押しっぱなしにすると、ゲージを消費して更に強化される。
◆練気ゲージ
太刀の最大の特徴にしてシリーズ通しての最大の問題点とも呼べる仕様。
モンスターを連続して斬り続けていると一定量貯まり、貯まったゲージを消費して気刃斬りを出せる、限界まで貯まると自然減少がストップして斬れ味補正がかかって威力が上がる、特定の技を当てると「色」が変わり段階的に火力補正を得られるといったメリットがある。
基本的には上記の通りなのだが太刀の登場以後毎回のように細かい仕様が変わり、それが太刀の強さにモロに影響する問題児。太刀使いは毎度毎度仕様変更に振り回されていると言っても過言ではない。
特にMH3以降は大回転を使った色による攻撃力強化が加わり…っていうか使わざるを得ない状況になり、ものすんごい広い攻撃範囲で日々ハンターの邪魔をしていた時期もある。
シリーズを通して攻撃力上昇・気刃・切れ味上昇と言った恩恵が多い反面、ナナ・テスカトリのような攻撃チャンスの少ない相手はゲージを稼ぎ辛く色も上げづらい。
前述のように錬気ゲージ依存度が高い武器なので、錬気ゲージが稼げない相手=太刀が苦手な相手、という傾向にある。
最近はカウンター技でゲージを貯めたり色を上げたりできるようになったが、これはこれでプレイヤースキルを必要とする。
なお、硬い岩や、大型モンスターの死体でもゲージが稼げるので、未発見状態の間にゲージを岩等でためて、開幕気刃斬りという戦法もある。
過去には眠り生肉→睡眠爆殺→爆殺後のスキに3連気刃斬りを決めるとかなり削れていた時期もあった。
▼MH2
太刀の登場とともに実装。斬るとゲージが溜まっていき、それを使って気刃斬りという基本仕様は後のシリーズも変わっていない。
▼MHP2、MHP2G
ゲージをMAXまで溜めると点滅し、一定時間切れ味補正が追加されるようになった。前作に比べより積極的に攻撃してゲージを貯めきるメリットが増えている。
▼MH3
ゲージをMAXまで溜めると点滅、切れ味補正に加え30秒間気刃斬りが撃ち放題となる。
さらに気刃大回転斬りを当てることにより、練気ゲージそのものが白→黄→赤と強化され、攻撃力にも補正が加わる。
黄色までなら力尽きるまで永続で維持されるが、赤まで行くと一定時間で無色に戻ってしまうため、赤維持のためには気刃大回転斬りを当て続けなければならない。
黄色の補正は1.1倍に対し、赤は1.3倍で火力が段違いなので、どちらを中心に立ち回るかは悩みどころ。
MHP2Gまでの仕様に加えこのゲージ強化システムは以後のシリーズでも定番となり、システムとして一つの完成形となった時期と言える。
▼MHP3、MH3G
赤→黄色→白と段階で色が落ちるようになったため赤の維持自体は簡単になった。
しかし赤の補正は1.2倍に落とされ、ゲージMAXでの気刃斬り撃ち放題も廃止されたため全体的には弱体化。
黄色までの永続効果も削除されたため、定期的に大回転斬りを当ててゲージ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった。
▼MH4
色に関係なく時限でゲージが無色になり、さらに赤の時にはいくら気刃大回転斬りを当てても時間が延長されなくなった。
結果どうあがいても無色に戻ってしまうため、酷い弱体化を喰らった双剣以上の産廃武器となってしまった。
MH3とMHP3の悪いところ取りをした性能で、MH4の環境の中心がギルドクエストという魔境であったことも相まって歴代でももっとも酷い扱いを受けていた時期であろう。
一応フォローすると、赤の補正は1.25倍に微増した。
▼MH4G
モーション値の向上や赤ゲージの時間の延長と火力補正上昇(1.3倍)などあったものの、復権には至らず。
一応赤状態で気刃大回転斬りを当てると10秒間赤ゲージの減少をストップできるようになったため、MH4と比べれば維持はしやすくなった。
とはいえゲージが無色まで戻ってしまう点自体は変わっておらず、そもそも10秒は再びゲージを溜め気刃斬りを撃つだけで消費してしまうため、結局どうあがいても火力低下は免れない。
▼MHX/MHXX
MHP3の仕様に戻ったため、ようやく火力を維持し続けられる武器として復活。
狩技が優秀なことも相まって歴代でもかなり扱いやすい武器となった。
▼MHWorld/MHWorld:I
再び仕様が変更され、練気ゲージの自然減少速度が低下し貯めやすくなった代わりに練気ゲージを最大まで溜めても強化状態にならなくなった。さらに色毎の効果時間も減少している。
しかし上記の通り見切り斬りや特殊納刀等の新モーションのおかげで色を上げやすくなり火力維持は簡単になっている。
また、気刃兜割を始めとした色を消費する技が追加された。
▼MHRise
例によって手が入り、効果時間がMHX/MHXXと同じに戻ったがゲージ最大の強化状態は無しのまま。
代わりにゲージの色は更に上げやすくなり、またゲージの色を使う兜割が主力に数えられるほどの性能を持つに至った。
「ゲージの色は維持するものではなく消費していくリソース」という考え方はWorldから出てきたが、Riseは特にその傾向が強い。
あと地味だが力尽きてもゲージの色がリセットされなくなった。
▼MHRise:SRiseで太刀が暴れすぎたからか色毎の火力補正がかなり減らされてしまった。特に赤は1.12倍と歴代最低まで減らされ、前作までの黄より多少マシといった程度の補正しかない。
しかし疾替えや新規技の追加でゲージの色は更に上げやすくなったことに加え、色を複数段階消費して威力の上がる大技が追加された。
結果として色は貯めて消費するリソースという面がさらに強まっている。
◆太刀の問題点
太刀という武器には難点も多い。具体的には、
▼ガード不可能
前述通り。ハンマー、双剣、狩猟笛、スラアク、操虫棍共通の問題点。
この為ある程度避けれない攻撃があったりバインドボイスに弱かった。
現在では豊富なカウンター技のお陰で逆に攻撃チャンスになったりする。
▼攻撃範囲の広さ
利点であり欠点でもある。
モンスターに攻撃を当てやすいが味方を巻き込みやすく、しかも無敵判定の無い尻餅で有るため、状況を不利にすることも。
特にガードを主軸とし、スーパーアーマーの無いランス・浪漫砲にとっては迷惑極まりない武器である。
また、広い範囲、特に打点の高さが災いして弱点部位に当たる前に攻撃が別の箇所に当たってしまうなんてこともある。
更に気刃大回転斬りの登場以後はこれに巻き込まれる剣士が増加、ランスキラーっぷりに磨きがかかっている。
▼モーション値
攻撃力の数値こそ高めだが、実際はモーション値の関係で火力は大剣に比べ低い。
特にMH2の頃は縦2連が大剣の抜刀斬りとほぼ同等という酷い有様だった。
このため手数がかなり重要になってくる。
MH3、MHP3では練気ゲージの仕様変更に合わせて基本モーション値が下げられ、ますます手数を増やさざるをいけない状況になった。
MHFではMHP2からのユーザー流入もあってか、これらの欠点を度外視する厨房ハンターが増殖して一時期大問題になったりしたほど。
あとMH2でも弱武器の一角と言うブラックなイメージ、MH3~MH4Gあたりの大回転ぶっぱ迷惑ハンターの存在もあり太刀と言うだけで地雷扱いする人も未だ居る。
フルクシャなんか見ると解り易いか。
しかし、太刀の特性をキチンと理解したハンターは状況や相手によって戦法を変幻自在に変え、手数と単発威力とカウンターを活かした優秀なアタッカー、属性値を活かしたサポーターと柔軟に戦えるポテンシャルを秘めている。
ちなみにカニとの相性はなかなかなので、ショウグンギザミ亜種に手こずっているハンターは試しに作ってみよう!
~太刀の役割~(ネタです)
- 太刀の役割は尻尾切りです
特に頭はハンマー様、双剣様のポジションです
- 尻尾が切れたら羽を狙います
最大金冠クラスの飛竜に対して、安定して羽を狙えるのは太刀の数少ない長所です
- 巨大な飛竜がバターンと転んだ!チャンスです!
でもちょっと待って周りを見渡しましょう
他の近接前衛が蟻のように群がっていますね
その様子を遠目から見守るくらいの心の余裕を持ちましょう
- 切り下がりはランゴスタ掃除用に用意された技です
PTで暴発を防ぐため、キーコンフィグでボタンを割り当てないのも一つの手です
- 気刃切りはターゲット達成後の一分間で使用する技です
ボスが死ぬまでは絶対に使ってはいけません
- 頭にハンマー様がいますね
尻尾には大剣さんが、足元にはランスさんがいます
…おや、遠くにイノシシが見えるではありませんか
さぁ、あなたの仕事は一つです
以上を守れば快適な太刀ライフは約束されたも同然です
そこのあなたも今日から1レベル上の太刀使いを目指して、がんばりましょう
…とまあ見た目のかっこよさと使用人口とは裏腹に扱いの難しい武器だったのだが、MHXで追加されたスタイルと狩技とはかなり相性がよく、近接武器でもトップクラスの強武器として猛威を振るった。
◆MHX/MHXXでの狩猟スタイル
どのスタイル・狩技にも強みがあり、MHXでのテーマだったハンターごとの個性を存分に発揮できる武器種として仕上がっていると言える。
▼ギルドスタイル
操作感はMH4Gと同じ。
斬り下がりや移動切り、気刃踏み込み斬りなど全てのアクションが柔軟に扱えるため張り付き性能はピカイチ。
狩技は二つつけられる。
▼ストライカースタイル
ギルドスタイルから移動切りと気刃踏み込み斬りとジャンプ二連斬りを取り上げ、狩技を三つつけられるようになったスタイル。
張り付き性能は落ちたが、太刀の狩技はどれも非常に強力なので悩みどころ。
絶対回避でより安定感を高めてもいい。
▼エリアルスタイル
地上で気刃斬りIと気刃踏み込み斬りができないため、必然的に空中から攻める必要が出てくる。
空中ではXで斬り上げと振り下ろしのジャンプ二連斬り、Rでジャンプ気刃斬りが発動可能。
どちらも気刃斬りIIへ繋ぐことができるので、ここから気刃大回転斬りに繋げゲージの色を上げよう。
ジャンプ気刃斬りは太刀のオーラが白以上だとジャンプ気刃三連斬りに変化し、着地後気刃大回転斬りに直接繋げられる為素早く色の段階を上げられる。
地上での定点攻撃が全スタイル中最弱だが、逆に言えば空中から攻撃しないとやってられないのでスキル「飛燕」との相性が非常にいい。
他武器種のエリアルスタイルではあくまで空中攻撃はアクセントとして調整されて「飛燕」をつける必要は薄いと評価されるものもある中、エリアル太刀において「飛燕」は重要。
また、納刀状態でジャンプ→ジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬り→納刀というループが自然に完成する都合上、「抜刀会心」が相性がいいという太刀では稀有な特性を持つ。
「抜刀会心」を強化するための「超会心」は勿論、斬れ味や火力をフォローするスキル、ガンガン減っていく練気をフォローする「集中」など、スキル自由度の高い太刀では珍しく専用スキル構成が求められるスタイルでもある。
その為他スタイルに比べるとやや敷居が高いが、全てが噛みあった時のラッシュ力と拘束力は凄まじい。
エア回避を連打する都合上、スタミナのことも頭に入れなければならないというのも太刀としてはまた特徴的。
狩技は一つつけられるが、特に練気ゲージをMAXで固定する「練気解放円月斬り」と相性がいい。
「練気解放円月斬り」は気刃斬りIIに繋げられる為、いざとなったら地上でのラッシュの起点にも出来るのも評価点。
▼ブシドースタイル
ギルドスタイルと比べると斬り下がりと気刃大回転斬りが使用できない。
その為狩技の「桜花気刃斬」無しでは能動的にはゲージの色を変えることができない。
ジャスト回避後は一文字斬り→気刃無双斬りと繋げられる。
一文字斬りは隙の小さい攻撃で、素早く回避に繋げられるので場合によってはジャスト回避を連発できる。
気刃無双斬りは縦に振り下ろした後太刀を返して半円を描くように斬り上げる技で、威力はフルヒットで気刃大回転斬りの2.5倍近いとかなり高い。
更に部位破壊しやすく相手を怯ませ易い補正も掛かっている。
この斬り上げを当てることでゲージの色を変えることができる。
元々ディレイ受付時間が長い太刀とブシドーは相性がよく、また味方を邪魔しがちな気刃大回転斬りがオミットされたためPTでも比較的使いやすい。
開幕咆哮をジャスト回避→一文字斬りでゲージ微回収→気刃無双斬りで素早く白ゲージへ…と上手く立ち回ればゲージもすぐに赤へ持っていけるのも強み。
ただし気刃無双斬りを撃つまでそこそこ時間がかかるのと、撃った後も隙が大きめなため見極めは重要。
ブシドーの上級者向けという特性は太刀でも変わっていない。
MHXXでは気刃無双斬りのモーションが遅くなり、全体的な隙が増えたためMHXの感覚で使うと痛い目を見るので要注意。
つけられる狩技は一つ。
▼ブレイヴスタイル
MHXXからの新スタイルのひとつ。
気刃大回転斬りが使用できず、非ブレイヴ状態では、移動斬り・斬り下がり・気刃踏み込み斬りが納刀継続のみからの派生となっている。
納刀継続からXで一文字斬り、X+Aで斬り下がり、X+A+左右で移動斬り、Rで気刃踏み込み斬りとなる。
一文字斬りと気刃踏み込み斬りは斬り上げ、斬り下がりと移動斬りは突きにのみ派生できる。
ブレイヴ状態になると練気ゲージが青(補正は1.14倍で黄と赤の中間)に固定され、剛・気刃斬りが開放される。
気刃斬りが気刃斬りI(→突き)→気刃斬りII(→斬り上げ)→剛・気刃斬りII→剛・気刃斬りIIIというように変化する。
剛・気刃斬りIIは威力の高い一文字斬りのようなモーションでスティック入力するとその方向に向かって素早く距離をつめる。
剛・気刃斬りIIIは気刃無双斬りと同じモーションで、隙の大きくなったブシドーのそれより素早く斬り付ける。
しかしこのスタイルの真価はそこではない。
気刃斬りI発動時に一瞬だけ太刀を構えるのだが、そこにはカウンター判定が存在し、カウンターに成功すると剛・気刃斬りIが発動する。
これは削りダメージなし・スタミナ消費なし・高威力・隙も小さいと超高性能で更に剛・気刃斬りIIか斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生可能。
加えて気刃斬りなのに練気ゲージを回収するという、まさに至れり尽くせりな性能。
斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生した後はコンボルートが気刃斬りIに戻るため再びカウンター可能。
イナシも含め、モンスターの苛烈な攻撃を易々と捌きながら逆にボコボコに出来る圧倒的な攻撃性能を実現した。
擬似的ながらガードができ、今まで太刀使いを悩ませてきた練気ゲージの色からの縛りも開放された画期的なスタイルで人気を博している。
狩技は一つだが、ゲージの色を上昇させる「桜花気刃斬」は非ブレイヴ状態で使うと白までしか上がらず、ブレイヴ状態で使っても色は変わらないため単に高火力技としての運用になるので流石に勿体無い。
▼レンキンスタイル
MHXXからの新スタイルのひとつ。
斬り下がり、気刃斬り後の突き・斬り上げ、気刃踏み込み斬りが没収されている。
ストライカーの斬り下がりが移動斬りとなっていると考えると分かりやすいか。
ストライカーと比較すると使える狩技は三つと同じだがSP狩技に設定することを考えると回転率は落ちる。
狩技砥石で上昇量をフォローするといいだろう。
初心者用のスタイルであるからか、操作がかなり簡略化され変わっており、Xで通常ループ、Aで移動切りとなっている。
X+Aは空白になっているので普段の感覚でやると棒立ちしてしまうので気をつけよう。
◆MHX/MHXXでの太刀専用狩技
▼練気解放円月斬り
半円を描くように太刀を振りかざした後、袈裟斬りを放つ。
袈裟斬りのヒットに関わらず、発動後は練気ゲージが一定時間MAXになり気刃斬りが撃ち放題になる狩技。
気刃斬りが火力の要である太刀にとってこの効果は強力であり、どのスタイルにも相性がいい。
迷ったらとりあえずこれをつけておけば間違いない。
ちなみに袈裟斬りのモーション値は42と狩技としては控えめ。太刀としては高いのだが他の狩技の強烈さと比較するとやや霞みがちか。
▼鏡花の構え
太刀を構え、この時に攻撃を受けると強烈な縦斬りを見舞うカウンター技。
ヒットしたところから桜が噴出すエフェクトが美しい。
モーション値はレベルIIIで180と太刀の単発攻撃としては最強の超威力で、更に練気ゲージの威力補正が掛かる。
怯み値にボーナスが掛かっているらしく、かなりの確率でモンスターを怯ませられるので例えば滑空攻撃をしてきたリオレウスにカウンターを仕掛け地に叩き落すという芸当も容易い。
ディノバルドの赤熱大回転攻撃を受けると、肉質の柔らかさも相まって次の瞬間には尻尾が切断され悶えるディノバルドが高確率で見られる。
弱点としては、当然カウンターに成功しなければ発動せず、その上必要なゲージ量がかなり多めなので使いどころが難しい点。
正面から攻撃を受けないと発動できないし、例えガード強化を発動させていてもガード不可の攻撃はカウンターできない。
因みにMHRiseでは似たような鉄蟲糸技に『水月の構え』が存在する。
▼桜花気刃斬
バックステップしつつ太刀を構え、回転切りを二回放つ。
ヒットした部位に斬撃エフェクトが炸裂しダメージを与え、練気ゲージの色を一段階強化する。
二回転斬りのどっちを当ててもゲージは強化されるが、二回とも当てても強化は一段階のみ。
モーション値はレベルIIIで160と合計としては鏡花に次いで高く更に練気ゲージの威力補正が掛かる。
属性ダメージもしっかり乗り、狩技ゲージも比較的溜まりやすい。
ダメージ自体は斬撃エフェクトに集約されていて、太刀の振りぬきそのものの威力は低いため睡眠時のモンスターを起こすのには向いていない点には注意。
MHRiseでは『桜花鉄蟲気刃斬』として復活した。
▼妖刀羅刹
MHXXで追加された狩技。
発動すると武器に気合を込めるモーションの後、太刀から赤黒いエフェクトが昇る。
この間火力上昇と体力が赤ゲージを残して減るようになり、発動中に攻撃を当てるたびに赤ゲージ分まで体力を回復する。
レベルが上がると攻撃力補正と体力の減少スピードと回復量が増えるが、発動時間は短くなる。
攻撃力補正はレベルIIIにもなると1.3倍と凄まじいが、発動時間と発動時の隙を多めに晒すことになることを考えるとケースバイケースだろう。
毒によるダメージやブレイヴスタイルのイナシによる赤ゲージも回収できるため、覚えておくと生存率はむしろあがったりする。
追記・修正は気刃大回転斬りをしながらお願いします。
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▷ コメント欄
- 純粋に一番太刀が好きなのに太刀厨のせいで・・・まぁ、そこまでの実力がお前にあるのかと言われたらノーコメントで~太刀の役割~やるけど・・・ -- 名無しさん (2013-12-31 21:53:31)
- 他の項目と比べて、オススメスキルとかMHP3人気武器がない・・・なんというか扱いが象徴されてるような -- 名無しさん (2014-01-03 22:01:38)
- ↑仮に追記するとしたら集中と回避系以外に何かある? -- 名無しさん (2014-02-27 09:37:23)
- ↑業物、砥石高速、納刀、耳栓、風圧…いろいろあると思うな。 -- 名無しさん (2014-02-27 10:03:14)
- 太刀はオススメスキルはあるけど双剣に対しての砥石高速、大剣に対しての集中、ガンスに対しての砲術みたいに「必須スキルがない」のが特徴なんだからそんな感じで追記しようか?ついでにMH4の強い太刀も追記したいけど、ガララ太刀以外でこれは載せとけ的な太刀あるかな? -- 名無しさん (2014-02-27 12:42:36)
- 奇人大迷惑切りでこかされた隙に死んだことある。太刀は他ハンターが群がってる場所に来ないで欲しい -- 名無しさん (2014-07-30 14:15:02)
- 4のミラボレアスを太刀で残り11秒で討伐したのが自分のこれまでのモンハンで1番のベストバウト。という私事。 -- 名無しさん (2014-08-06 02:48:13)
- 大回転は要らなかった、2ndGの時が一番良かった -- 名無しさん (2014-08-06 08:02:34)
- オンラインで自分が太刀使ってランス使っている人がメンツにいた時にこけさせないように立ち回っていたらむしろランスにひき逃げされたときはむしろ笑えたわww逆かよ!!って。 -- 名無しさん (2014-08-06 08:51:04)
- まぁソロ向きなイメージ、よく知った仲のやつとなら太刀多数でもバンバンやれるな。 -- 名無しさん (2014-11-17 21:44:36)
- オンラインでも太刀しか使わんけど、他の武器の人にぶっ飛ばされることもザラにあるからいちいち気にしてないな -- 名無しさん (2014-11-17 22:17:42)
- 一度オンラインで担いで行ったら狩りに行く前にこっ酷く罵られたから友達とinするとき以外は担がないようにしている -- (2014-11-17 22:38:35)
- みんなを太刀にしたら問題が解決したよ! -- 名無しさん (2014-11-17 22:39:40)
- うーん、要はどんな武器にも言えるけど立ち回り次第なのよね。太刀が悪目立ちし過ぎとるだけで。ちなみに自分も太刀好きです(^ω^) -- 名無しさん (2014-11-17 23:11:01)
- ふんたーら太刀厨の罪は重いわ。善良な太刀好きの肩身を狭くした -- 名無しさん (2015-04-30 00:56:27)
- 根本的な問題として大迷惑斬りを使わざるを得ないところだわ。せめて空振りでもOKならまだしもあの範囲で味方避けて当てろってもうね -- 名無しさん (2015-07-29 17:31:54)
- 太刀好きだけどクズが多いのも事実。あとゲームにも愛されないぶっちぎりの低性能。MH4に至っては確実に最弱武器 -- 名無しさん (2015-07-29 17:56:16)
- ↑2 白黄赤を2Gの頃の練気ゲージの様に溜めれる様にすれば良いだけなのに、何故当てる必要が有るのか。↑4 こんな糞仕様が未だに改善されんのもフンターや太刀厨のせいだしな -- 名無しさん (2015-09-10 06:33:02)
- ↑の↑4は↑3な -- 名無しさん (2015-09-10 06:35:32)
- スラアク太刀ハンマーライトチームで優しい世界 -- 名無しさん (2015-09-10 11:13:04)
- さてXでは根本的に産廃という地獄から這い上がれるか -- 名無しさん (2015-11-22 18:36:31)
- 体験版やった限りじゃXだとブシドー一択になりそう。楽しいわ。でも発売してからジャスト回避のタイミングはもっとシビアに調整されそうだな。今のままじゃ緩すぎる。 -- 名無しさん (2015-11-22 19:16:23)
- 仲間内専用武器 -- 名無しさん (2015-11-22 19:17:48)
- 3で一回転攻撃を多用しなければならない仕様になって開発がわざと味方に当たるように調整してるのかと疑った。 -- 名無しさん (2015-12-29 21:33:26)
- Xはまさかの剣士最強武器の一角…いや、ガンス以外がほぼ横並びってだけなんだけどさ… -- 名無しさん (2016-02-04 06:18:41)
- ブレイヴ強そう -- 名無しさん (2017-02-16 16:31:34)
- ブレイヴスタイル太刀のおかげでやっとP2G相当の立ち位置に戻れた気がする。中速低火力でガード不能、マルチプレイとの相性が悪いと、リーチが長い以外に取り柄がまるで無かった3ri~4Gは間違いなく異常だった。 -- 名無しさん (2017-05-01 14:58:13)
- 奇人大回転切りとかいう弱体システムを頑なに消さない開発は本当に何考えてるのか ソロでもptでもクソとか実装した1週間後に消されてもおかしくない -- 名無しさん (2017-06-26 01:19:30)
- 極まった太刀使いの達人の狩りは見ていて惚れ惚れするくらい美しい。P2Gのキリン背負い投げループ討伐とかあこがれて練習したな… -- 名無しさん (2018-03-08 12:15:48)
- XXのブレイヴに続き、Wでも強武器ポジション。 -- 名無しさん (2018-04-27 16:02:20)
- フロンティアでも極ノ型で別武器レベルの調整を貰って使用者が増えた時期があったのよね -- 名無しさん (2019-09-22 12:30:33)
- Xでやっと錬気ゲージの調整を理解したって感じだよな。4シリーズは特にアレだった -- 名無しさん (2019-09-22 12:42:21)
- アイスボーンの太刀について教えてくれる方いませんか? -- 名無しさん (2020-11-16 22:01:37)
- 見切り切りと兜割りというのが実装されて事実上の大強化(この事を書くのが今更遅い気がする...) -- 名無しさん (2021-01-27 00:44:37)
- 情報が古いせいで見切りや抜刀気刃が書かれてないのが残念だな。今や太刀はカウンター武器だというのに -- 名無しさん (2021-02-10 13:36:49)
- ↑のコメントを受けてワールド以降の情報をほぼ全て追記しました。RISEの情報も追記しながら記事の構成も整理していく予定です。 -- 名無しさん (2021-03-25 15:49:55)
- IBの居合抜刀は余程成功率高くないとコストに見合ってない技だったが、Riseはとりあえず出しとけば無敵時間貰えるし成功すれば即兜割りに繋がるしで便利すぎる。間はなかったのか間は。 -- 名無しさん (2021-06-08 13:59:19)
- 水月の構えは緊急回避に愛用してる -- 名無しさん (2021-12-31 01:13:18)
- Dの寵愛を受けるとここまで強くなれるんだなあとP2くらいの頃を知ってると感慨2割妬み8割 -- 名無しさん (2022-02-04 19:49:46)
- 弱体↓とはいえ、疾替えで色を溜めるモードと色を消費するモードとわかりやすく分けられるあたり、やっぱり優遇されている感がある -- 名無しさん (2022-07-26 19:14:20)
- 双剣転ばせてしまった -- 名無しさん (2022-10-28 14:46:14)
#comment
*2 当てると練気ゲージが一定時間自然回復する
*3 発生させる円の半径を拡大、「納刀による解除」を廃止、円に触れても吹き飛ばされない変更、再使用可能までのクールタイム短縮、地形に埋もれないよう円の表示位置を少し高く
*4 特殊納刀、威合、剛・気刃斬りはカウンター前提。それ以外だと昔ながらの気刃斬り連携しかないが、時間がかかるのでダウン時くらいしか狙えない
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