登録日:2023/07/29 Sat 00:27:19
更新日:2024/07/11 Thu 13:44:17NEW!
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ゲーム stg シューティングゲーム ゲーム用語 経験値 ランク制 ランクシステム ランク上昇システム
ランクシステムとはゲームに存在する概念で、今日ではオンラインマッチングの制度としても知られるものだが、
ここでは現状、主に1人用ゲームにおける難易度調整システムを解説している。
▽目次
概要
往年のシューティングゲームを嗜んだ方は、こんな経験をしたことがある方は少なくないはずであろう。
「アニオタフォース3、今度こそ1コインクリアしてやるぞ!」
「ハッハッハ、フルパワーアップしたMEIDEN Mk.3の前にはアラシ帝国軍なんぞ…って、アレ?」
「え?なんでTATENIGEが5WAY弾なんかを撃ってくるんだよ? こいつ最初に出てくる敵だぞ?」
「しかも…なんでこんなに硬くなってるんだよ!?」「ってかなんでこんなにいっぱい出てくるんだ?」
「おいおいおい宇宙戦艦ゼンケーシがこんな攻撃をしてくるとか聞いてないぞ、なんだこの極太レーザーは!」
「アッー!」
GAME OVER
…割とネタに走ってしまったが、要するに「パワーアップすると敵の攻撃が激しくなる」、「ミスをしないと敵や敵弾が増える、攻撃のバリエーションが増える」…と言った現象に出会った者は少なくないはずだろう。
これが「ランクシステム」である。
平たく言うと「上手い人ほど難しくなるシステム」。
ゲーム慣れしていない初心者には易しめに、腕を上げたプレイヤーには手加減無用で挑んでくる…というように、初心者から上級者まで適した難易度に自動的に調整するシステムである。
ただ、「パロディウスシリーズ」「バトルガレッガ」のように内部ランクの影響が顕著であり、ランクの上下を積極的に調整しなければハイスコアはおろかゲームクリアすら遠のくような、明らかに上級者向けにしかなっていない使い方の作品もある。
こういった作品はかーなーり人を選ぶ一方で、システムを理解すれば「クリアできるギリギリのランク管理をしながらハイスコアを目指す」という奥深いゲーム性の作品ともなる。
ただ、「プレイが上手いと難易度が上がる」だけでは、特にランク管理ありきのタイプでは現在のランク状況が把握しにくく適切な管理がしづらいため、特に近年では内部ランクの状態を表示する作品も登場している。
主にMSXとファミコンディスクシステムの「ZANAC」が源流であると言われ、その後の2DSTGで採用されていくシステムであるが、稀にSTG以外でも採用されることがある。
アーケードゲームではその大部分が悪く言えば「インカム稼ぐために1コインクリアさせたくない」システムの一角としてこうなっているが、
家庭用ゲームでは詰み防止のためリトライを繰り返すたびにこっそり難易度がちょっと下がっていくという、逆方向の仕様として実装されることもある(最近のカービィシリーズとか)。
ランクが上下する要素
ランク、つまり難易度が上下する要素は様々であるが、アーケード向けシューティングゲームでの一例を挙げる。
- 自機のパワーアップ
一番わかりやすいもの。
アイテムを取って自機が強くなると内部ランクが上がり、難易度が上がる。
- 残機の増減
これもよくあるもの。
STGはエクステンド、要するに1UPの条件として「100万点毎にエクステンド」など、スコアに依存する場合が多い。
つまり残機が増える=点数を取っている=上手い人とも言えるため、残機が増えるごとにランク上昇が発生する。
一方で残機が少ないとランクが下がる、あるいはランク上昇が緩やかになるという作品もある。
- ミスの有無
ミスをしないというのは当然、プレイが上手いということであり、ランク上昇の要因となりうる。
ステージクリアごとにランクが上がっていくものがあれば、パロディウスシリーズのように「時間でランクが上がっていく」というものもあり。
当然、ミスをすればランクが下がるというのが一般的。ゲームオーバー後のコンティニューにおいても同様。
- 弾を撃つ
一部作品においては「弾を撃つだけでランク上昇」という仕様のものもある。
これは無駄玉を撃つと難しくなるから、狙って一撃で仕留めるというスタイルを要求する仕様とも言えるだろう。
ちなみにSTGではないが、世の中には基板の稼働時間に応じて相手が強化される作品も存在する(後述)。
…これでなんとなく察せられるだろうが、基本的には「ランクを下げる要因はランクを上げる要因よりも圧倒的に少ない」、「ランクを下げる行為はゲームオーバーと紙一重の行為となる」というパターンが多い。
特にランク管理ありきのゲームの場合、ランクを適切な範囲内に収めたければ、なにかの拍子に即刻ゲームオーバーになるような状況に意図的に自身を追い込むようなプレイスタイルが要求される。
この辺が「ランクゲーは人を選ぶ」と見られる原因である一方、ハマれば奥深いゲームとなる二面性を生む要因と言えるだろう。
ランクシステムが特徴的なゲーム
- パロディウスシリーズ
「グラディウス」をベースとした、コナミのコミカルなSTGシリーズ。
主にパワーアップ状態とプレイ時間に比例して難易度が上がる仕様があるが、パロディウスのそれは「タイマー難度」と言われるぐらい、
多少のパワーアップをした時点でプレイ時間によるランク上昇速度がバカにならなくなる仕様を持つことで知られる。
といっても『極上パロディウス』と『実況おしゃべりパロディウス』ならそのようなことはなく常識的な影響にとどまっているのだが、
『パロディウスだ!』では「スピードアップは8面高速ステージに入るまで1速遵守*1」とか「オートモードは勝手にパワーアップして難易度を上げる罠」とかの、なかなかお付き合いをためらってしまうような攻略ヒントが並ぶ。
そして『セクシーパロディウス』のどうしようもなさはメチャクチャなステージ難易度構成と相まってもはや悪い意味で語り草となっている。
『セクパロ』を除きランク管理ゲーの象徴とも言える作品。
弾を撃つ、連射が速いといった他愛もない要因だけでランクが上がる、というか何をやってもランク上昇につながるデザインのため、プレイの際は緻密なランク管理が要求される。
それ故人を選ぶゲームの代名詞の一つではあるが、ランクを上げれば敵が固くなる→その分打ち込みで稼げる分も増えるということで、スコアアタックが奥深くなり今なおハイスコア競争が熱いとされる作品。
同じようにかなり強烈なランク難易度の上下と計画的な自爆、そして自爆するためのリソースとしての得点稼ぎが要求されるグレフの「ボーダーダウン」など、精神的後継作が複数存在する。
- テトリス ザ・グランドマスター3
タイムアタック志向の落ちものパズル。
メインとなるMASTERモードではプレイしていくうちにレベルがガンガン上がって速くなっていき、999レベルまでどれだけ早く走り抜けるか…というのを競うシリーズおなじみのモードだが、
今作では100レベル分を迅速に突破すると、その途中で「COOL!」と表示され、次の100レベル分に入った際のスピードアップが普段の倍のペースになる。
タイムアタックが最終的な目的であり、スピードランクを上げた分だけ今作の事実上のスコアである「暫定段位」も上がっていくことから、
いかにスピードランクを上げて更に早く・キレイにブロックを積めるかを幅広く計ってくれる仕様である。
オープンワールドであるが、この2作にもランクシステムに近い機構が搭載されていることが有志の検証により判明している。
簡単に言うと「フィールド上の敵やボスを倒していくと内部ランクが上がり、それに応じて強化された敵と強い武器が出てくるようになる」という仕様が搭載されている。
つまりは「ストーリー進行により出現する敵が強くなる」のを、自由進行なオープンワールドのため「地域によって出現する敵が変わる」では表現しづらかったので代わりに作られた仕様と言える。
そのため、STGなどのランクシステムとはまた異なるところを目的としているが、やってることはランクシステムそのまま。
プレイヤーからは「経験値システム」と便宜的に呼ばれているようだ。
勝利の度にNPCが衣装を脱いでいく脱衣麻雀の中でも、最も有名であろう作品。
そもそもアーケードの脱衣麻雀は唯でさえCPUが強いうえ、プレイヤーが高得点の役で勝つと更なる高得点の役で勝ち返してくるなんて日常茶飯事。
それに加え本作は、基板の稼働時間に応じて相手が強化されるとのこと。
80年代の作品ゆえ、現存する基板は最初から最高ランクに達しているものと覚悟するべし…。
誰が呼んだか「バ神ゲー」。濃すぎるキャラクター達、コメディチックな演出とは裏腹に難易度は異常なまでに高い。
本作はゲーム内ランクが画面内で可視化されているのが特徴で、「1,2,3,Die」の4段階ある。
ランクが上がると敵の行動パターンが複雑化する、攻撃力や攻撃スピードが強化される、同時に複数人が攻撃を仕掛けてくる…などの変化がある。
敵に攻撃を当て続けたり敵の攻撃を回避し続けるとランクが上昇し、逆に敵の攻撃を受け続けるとランクが下降する。だからといってランクを下げるために意図的に被弾を続けるのはお勧めしないが。
ゲーム難易度イージーではランク2で打ち止め、ノーマルでは全ランク実装、ハードではランクDie固定でゲームが進行する。
敵の攻撃を受ける以外にも必殺技「ゴッド☆土下座」を使う事でランクを1に戻す事ができる*2。まぁハードでは無理だし好き好んで挑むドMには不要だろうけど。
追記・修正は内部ランクを上げすぎないように管理しながらお願いします。
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▷ コメント欄
- コレだと一覧項目にならないかな? -- 名無しさん (2023-07-29 00:36:12)
- STG衰退の一因だと考えてる -- 名無しさん (2023-07-29 01:00:19)
- 「初心者から上級者まで楽しめる」と言えば聞こえは良いが、実際には「インカム稼ぐために1コインクリアさせたくない」システムだよね -- 名無しさん (2023-07-29 01:36:06)
- 一覧項目ってのもそうだけど、そもそも「ランクシステム」って普通にオンライン対戦のマッチングとかにも使われる用語で別にシューティングの難易度調整に限った用語ではないし、この項目名だと何のこと指しているのか全然わからんよね。 -- 名無しさん (2023-07-29 02:17:24)
- 真っ先に思いつくのがバイオシリーズとカービィシリーズ。つーかSTG専用だったの? -- 名無しさん (2023-07-29 04:19:41)
- ↑スパロボもだな -- 名無しさん (2023-07-29 06:41:01)
- 家庭用ゲームでランクが下がらない仕様の場合、最終的にプレイヤーがクリアできないランクで固定されてしまうピーターの法則みたいなことが起きる場合あるよね。 -- 名無しさん (2023-07-29 09:00:50)
- 一覧追加するなら事前に相談が必要なのだけど -- 名無しさん (2023-07-29 10:54:52)
- 他ゲームの称号システムと区別するなら記事名を『内部ランク』とか『非公開ランク』とかにした方が良いかもしれないね -- 名無しさん (2023-07-29 11:18:22)
- 「自動難易度調節システム」とでもしたほうがわかりやすくない? -- 名無しさん (2023-07-29 11:56:08)
- STGの「ゲーム全体を通しての難易度曲線とは別にゲーム全体の難易度を(上下双方に)調整する機能」のイメージが強いから、BotW・TotKの「(オープンワールド故に)地域ごとに敵の強弱を設定できない代わりの全体の難易度曲線の代わり(に難易度を上げる一方の)のシステム」とか、カービィの手心システムみたいな「特定の箇所の難易度のみ初心者救済的に下げる一方のシステム」は厳密には違くね?ってなっちゃう。(特に後者は)広義には含まれて然るべきだとは理解はできるけど -- 名無しさん (2023-07-31 09:24:41)
- とりあえず、議論なしの一覧項目なので、一旦削除審議中とした上で、存続かどうかは改めて議論、とした方がいいのでは? -- 名無しさん (2023-07-31 09:53:31)
- ガレッガが行き着く先って書いてるけど、元々ランク調整を売りにした走りのザナックの遺伝子を継いでるわけで、むしろ出発点なんだよなあれ -- 名無しさん (2024-02-01 11:08:48)
#comment
*2 エンディング曲でも「マジな土下座はカンベン ここイチバンだぜ」と歌われている
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