ファーマー(世界樹の迷宮シリーズ)

ページ名:ファーマー_世界樹の迷宮シリーズ_

登録日:2023/02/13 (月) 19:29:32
更新日:2024/07/05 Fri 10:45:29NEW!
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世界樹の迷宮 世界樹の迷宮ⅲ 世界樹の迷宮x 農民 世界樹の迷宮職業リンク 補助職




一攫千金を夢見て樹海に挑むことにした農民。

彼らの持つ能力は樹海探索に役立つものの、戦力としては全く役に立たないので覚悟が必要である。



アトラスから発売された世界樹の迷宮シリーズに登場する職業。
登場作品は「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」と「世界樹の迷宮X」の二作品。




概要


公式説明通り、探索に特化した職業。過去作のレンジャーから攻撃能力をオミットして、さらに探索系のスキルを詰め込んだような形。


戦闘能力について


実際戦闘に関するスキルは貧弱か、攻撃に繋がらないものがほとんどなのだが、ステータス面に関してはメリハリが利いており、サブクラスやアイテムを上手く活用すれば戦闘でも十分活躍できるポテンシャルを秘めている。
ステータスに関しては登場した二作で共に最高のLUCの持ち主。一方で攻撃に関与するSTRとTEC(INT)については最低クラス。
物理防御に関しては意外と頑強で、前衛も勤まる。ただし属性防御は最低ランク。
いかにこの長所と短所が極端に分かれたステータスを生かせるかがファーマーを戦闘で使いこなすコツになっており、プレイヤーの知識や発想が問われる。


装備武器がやや特殊で、Ⅲでは専用装備の「農具」シリーズがあり、入手できるタイミングの割にはどれも高性能。
Xでは「農具」系装備はなくなったかわりに装備できる武器種が多く短剣、槍、鎌、と四つも装備武器種がある。
Xの一部武器は武器そのものにスキルが内蔵されているものがあるため、この豊富な武器種を上手く生かして攻略迷宮や敵にパーティー相性次第で装備する武器を適時変更することでスペック以上の戦闘能力を発揮可能。

+ 特筆できる武器の解説。長いので折り畳み-
  • ソーンサイズ(腕絡みのツタ)

第一迷宮ボスドロップ素材武器。鎌。
最序盤時点では強めのATKに加え、武器スキルは倍率200%の列腕封じ攻撃スキル。
第二迷宮あたりまではあまり搦め手を使ってこない脳筋タイプの敵が多く、腕封じすることでスキルそのものの封じないし威力半減が見込める(腕封じにはSTR半減効果もある)。
力の指輪やベアブーツといったSTR強化装備も併せれば威力だけでなく封じ成功確率も上昇する。
最序盤時点ではステータス数値そのものが小さいのでSTR特化装備ファーマーの攻撃力も中々のもので、第二迷宮のザコ戦ではこの鎌を持ったファーマーの活躍ぶりは農民のそれではない。
さすがに第四迷宮頃には力不足になっているが、行動遅延補正の入らない範囲腕封じスキルというもの自体が希少なので、サブクラスにファーマーやリーパーを選んだハイランダーやセスタスなんかは使いこなせる。


  • バタフライバレル(いらつく羽音)

第二迷宮ザコのレアドロップ素材(雷属性でトドメを刺す)。銃。
純粋にLUCのみ依存ステータスの列頭封じスキル。行動速度にプラス補正が働くだけでなく消費も異様に安い。
頭依存技は搦め手系のスキルが多く、先じて封じやすく、ザコ戦対応も可能な範囲スキルなのでファーマーにダメージソースを期待しない場面では基本的にこれでいいとすら言える武器。
サブクラス解放後はサブウェポンにこれを持つことで収穫祭に繋げやすい。仲間の収穫祭に対する補助としても優秀。


  • ホーンスピア(ファイアラッシュ)

第二迷宮ボスドロップ素材武器。槍。
炎属性の貫通攻撃スキルなのだが、MAT依存なのでINTの低い槍装備職では使いこなせないスキル……
かと思いきや、武器のMATが異様に高く(第四迷宮の杖相当数値)普通にファーマーでも十分なダメージソース要員となれる。
そのうえ、第三迷宮では物理属性に耐性を持つザコが出てくる、小迷宮でも同耐性のゴーレムがボスとなっており、カンガルーも属性攻撃が弱点なので役立つ箇所は広い。
ハイランダーがいればスピアインボルブの着火要員にもなれる。


  • クロスナイフ(騙し突き)

第三迷宮採取レア素材武器。短剣。
単体に突属性による混乱付与。
この時点になるとそろそろファーマーのSTRではごまかしが利かなくなってくるが、成功率自体は混乱付与スキルの中では悪い方ではなく消費も安い。
何よりまだギリギリベテランレベル帯に到達していないであろうこの時点で混乱付与手段を得られること自体がありがたい。
ミスティックと組んだパーティーならば解魔の札で混乱の再付与も現実的。


  • ヤクトフォーゲル(引きちぎる大爪)

第六迷宮FOEレアドロップ素材武器(石化状態でトドメを刺す)。鎌。
命中率が低くぶっぱしてもそうそう当たらないが、その分倍率が驚異的に高くファーマーですら十分な火力を叩き出す。
この時点では命中補助手段に必中ゴーグルや、鈍弱の瘴気やスピードブレイクなどを入手しているので割と簡単に当てることができる。
ただ行動速度に大きな遅延補正が入るので、命中補助をしていても敵に先じてぶっ千切るというのは苦手。また、さすがにこの時点ともなるとメインアタッカー職の主砲スキルの威力がかなり高くなるので、あくまで補助火力的立場のスキルと言える。


  • 静寂の鎌(不動斬)

第七迷宮採取レア素材武器。鎌。
単体に石化付与攻撃する。石化技の中では成功率はかなり高い分類。
行動遅延補正も入り、消費も軽くはないが石化というバステの強さを考えたら納得の性能ではある。
サブクラス解放後のファーマーはクロスナイフとこれの二刀流でひたすら敵が石化混乱付与するまで愚直にバステ付与担当するという運用もある。究極的にはアイテムアゲインによる香の方が成功率が高いので節約面での意味合いが強い。
一方でサブファマを選んだ場合は、クロスナイフと静寂の鎌で混乱と石化という強力なバステ付与手段が高STR職には得られる(なおサブシノビでもクロスナイフ装備で飯綱を習得すれば両立可能)。


  • 早撃ちの牙銃

第七迷宮FOEとザコのドロップ素材武器。銃。
行動速度に+40%の補正がかかる武器。Xではソニックダガーに次ぐ補正。
これで安定してアイテム投げを敵に先攻可能となる。だがこの武器の本領発揮はサブクラス(サブウェポン)解放後。
ちょうどサブクラス解放直前あたりの入手タイミングとなるので、サブクラスとしてのガンナーとファーマーは行動速度上昇補正武器が選択肢に入る。
ファーマー自身としても、サブクラス側の行動速度に若干の遅延補正が入る程度のスキルならこれで味方や敵に先攻しやすくなる。
サブウェポンとして使えば武器スキルなどとの併用も可能。二丁持ちでさらにスピードを求める運用もアリ。
後述するソニックダガーに比べて量産しやすいのも長所。


  • パーブ(厄呼び斬り)

第九迷宮伐採レア素材武器。短剣。
敵単体に攻撃しつつ、バステ耐性弱体を付与させる。
行動遅延補正が入るので、同ターン中にバステ付与させたいなら同じく行動遅延補正の大きい青眼ブシドーのスキルや、ターン終了時に判定があるミスティックの陣スキルとの相性がいい。いずれにせよ強敵ですら完封させやすいリーパーの虚弱の瘴気と比較するとさすがに限界が見える性能。
一応、この段階ではサブクラスが解放されているので上述した早撃ちの牙銃やサブクラス側の素早さブーストとの併用で味方への先攻はしやすくはなる。
次ターンにアイテムアゲインでお香を焚く準備として割り切るのなら文句なしの性能。


  • バーティゴパイク(眩暈の一閃)

第十迷宮伐採レア素材武器。槍。
敵単体にスタン+盲目付与攻撃。行動速度にもプラス補正有り。消費と威力のバランスも良い。
ファーマーが放っても威力は大したことはないがザコの足止め性能としては悪くなく、強敵相手への盲目付与手段としても機能する。
例によってファーマー本職ならば盲目の香を焚く方が確実ではあるが、高STR職のサブウェポンとしても使える性能。


  • 国崩し

第十一迷宮FOEレアドロップ素材武器(毒ダメージでトドメを刺す)。銃。
素材入手条件が面倒臭いが、それに見合う効果を持つ武器。本当に必要なパーティーなら解剖用水溶液の使用も検討に入れてよい。
命中率+20%の効果を持つ。
地味なこと極まりないが、Xでは盾攻撃スキルがかなり強いかわりに命中率に難を抱えていることが多いため、武器枠で命中補正ができるのは利に適っている。
命中補助はしたいが必中ゴーグルや心眼のはちがねでは防具アクセサリ枠を使うのがいただけない……というニーズに応える武器。


  • ソニックダガー

第三大地FOEドロップ素材武器。短剣。
最速入手タイミングは第十二迷宮二階到達時。
お馴染み最高の行動速度プラス補正を持つ装備。圧巻の+60%補正。
行動速度上昇補正武器の価値は早撃ちの牙銃で説明した通りである。君はこれを片手に刀で高速収穫祭してもいいし、二刀流で神速盾技や乱れ竜の陣を指示してもいい。
ただし、大地FOEは復活までに時間がかかるうえに、Xの最強武器「殺戮の盾」の素材でもあるのである。
つまるところ性能は文句無しなのだが在庫事情が厳しい武器。
このため上述した量産しやすい早撃ちの牙銃の存在、銃と短剣を装備可能なファーマーという職業の存在がメインサブ両方で意味を持つことになる。


  • サンサゲキ(トライ・デス)

第十三迷宮FOEとザコのドロップ素材武器。槍。
貫通即死付与攻撃。条件無しの即死スキルの中では成功率がかなり高く、威力自体も中々のもの。高STR職が撃てば即死はオマケでただの貫通攻撃としてザコ戦では使っていける。
クリア後ダンジョンに登場するFOEの内一体は正攻法で挑むと極めて強いのだが、即死に完全耐性は無いため冗談抜きでトライ・デスで何度でも即死をトライするのデス作戦が簡単な突破方法だったりする。
それにしても収穫祭といい、Ⅲの頃のサブシノビの首切飯綱といい、妙に即死攻撃と縁のある農民である。


探索能力について


こちらに関しては本当に世界樹シリーズ最高峰の至れり尽くせりな総合力を誇る。
基本的に採集が仕事なのだが、探索を快適に進めるスキルも覚えていけば未開の階層をマッピングする先遣隊としての役目も任せられるようになる。
この採集専門部隊がいるかどうかでギルド全体の装備の充実やお財布事情が劇的に変化する。
なおⅢだとファーマーをサブクラスにしたシノビの方が採集要員としては優秀とか言われたりする。
確かに普段農民とかしている忍者の家系もいるが……。


NPCについて


アニヲタwikiには収集冒険家トーマペイルホースの二項目があるように、異様にキャラが立っている。
トーマは気さくで物知り、宝より冒険そのものを楽しんでいる節があり他NPCとの顔が広いことも納得させる人徳の持ち主。そしてファーマーながら的確なタイミングで良いアイテムを使い見事なフォローをしてくれる頼りになるヤツ。
一方でギルド「ペイルホース」は冒険者としてのマナーも成っていない所があり、危険な状況では逃げ腰でありながら勝ち馬には乗りたがる控えめに言ってロクでもない連中である。
同じ職業の冒険者でここまで両極端に性格が違うNPCも珍しい。
なおXではこの両者は共にレムリアに訪れたようで、相変わらずブレない冒険者ライフを送っている模様。


外見


♂1
ハンチング帽を被りフォークを携えた少年。
アナザーカラーは衣装が赤と青がメインになっている。


♀1
頭巾にバスケットでナタを持った少女。
物騒な得物のおかげでファーマーという職業が如何なるものかを暗に物語っている。
こちらもアナザーカラーは赤と青がメインになっており「赤ずきん」感が強い。


♂2
ノッポさんみたいな帽子を被りクワを携えた少年。
なお♂グラは二人とも羊を小脇に抱えている。
アナザーカラーは灰と黒がメインカラーになり、♂1と逆に落ち着いた色合いに。


♀2
藁打槌にバスケットで金髪内巻きカールの少女。
青い衣装に白いエプロン姿から「アリス」という通称で呼ばれることも。
アナザーカラーの衣装は♂2と同じく落ち着いた色合いに。Xでは髪色を変更することも可能なため、アナザーでもアリスらしさを出せる。


♀3
リマスター版で追加された新キャラクターグラフィック。
三つ編みおさげで赤ずきんにスコップを背負った……おばあちゃん。
可愛らしくスコップの柄には花柄なんかつけているが、スコップの万能性から発売前から恐れ慄かれていた。
アナザーカラーに至っては頭巾が迷彩柄になり薄目を開けて殺気満々。


代表的なスキル


  • 大自然の恵み
    • 取得戦闘経験値が上昇。

初登場のⅢでは固有スキルだった。
習得している人数が多いほど効果が累積するため、ファーマーが複数いるパーティーはレベル上昇速度が速い。
ペイルホースが石橋を叩いて結局渡らない連中と言われる由縁である。ザコ狩りしていてもレベルはしっかり上がるのだ。
Xでは後述する解体マスターの件もあって、パーティーメンバー全員のサブクラスがファーマーというスタイルが冗談抜きで普通にガチ採用できる理由の一つでもある。
一方、リマスターⅢでは大航海クエストでも聞きかじりの経験(習得した控えキャラにも経験値が入る誰でも覚えられるスキル)が適用されることになり、
このスキルを活かして大王ペンギンや果ては最強のドラゴンをキリカゼさんと一緒に延々と狩る様が見られるように。


  • 解体マスター
    • アイテムドロップ率上昇。

逆鱗マラソンしたボウケンシャーにはその有り難味がわかるであろうスキル。
メディックの「博識」と同系統のスキルなのだが、名前のせいでなんか物騒である。
Ⅲではリミットスキル「幸運のハンマー」、登場する両方の作品で「解剖用水溶液」で確実にアイテムドロップさせられるが、ザコ戦で自然に素材がガンガン集まっていくのでストレスフリーなプレイが可能。
なおXでは先述した「博識」と性能自体は一切変わらない。


  • 収穫マスター
    • 採取、採掘、伐採を全て可能。

採集ポイントで専用スキルを習得しておらずとも、このスキルだけで採集できるという便利なスキル。
そして採集スキルはこれですら序の口である。


  • 二毛作
    • Ⅲ:採集可能回数を回復する。
    • X:一度目の採集終了後、二回目の採集が確率で可能となる。

微妙に効果は違うが、要は一度の出陣による採集数を増やすスキル。
ⅢではこれでTPを消費するため、TP節約スキルを持つシノビの方が採集部隊には向いている。
Xでは確率発動だが、LvMAXまで振った四人くらいのファーマーがいればほぼ発動する。


  • 野生の嗅覚
    • 採集ポイントで確率でレア素材を入手。

Ⅲのみ登場。
Ⅲにおいて、通常、入手するには!!ああっと!!リスクをともなうレア素材を、通常の採集時にも確率で入手できるようになるパッシブスキル。
高価なレア素材を、素早く、リスクなく集めることができる為、お金稼ぎに非常に便利。ただし、非レア素材の「代わりに」レア素材を入手する仕様であり、パッシブスキル故に無効化することもできない為、野生の嗅覚のLvを上げたキャラで固めすぎると、欲しい非レア素材が入手しづらくなるという問題点もある。ネクタル・アムリタなどは非レア素材を材料に要求するので注意。


  • 自然の恩恵
    • 採集ポイントで確率でレア素材を追加入手。

Xのみ登場。
二毛作と同じくLvMAXまで振ればほぼ必ず発動するうえに、これまた習得者でそれぞれ個別に発動するため極まった採集部隊はレア素材の方が確実大量に採れるという逆転現象が起きる。


  • みちくさ
    • その場で一時間経過する。

3のみ登場。マスから動かないまま、時間が経過する。ただそれだけのスキル。
夜間のみ登場する敵や昼夜で巡回ルートが変わるFOEに、夜間のみ発動できるスキルなどもあるため、あると意外にもかなり便利。消費TPも驚異的に安い。
さらには採集ポイントから動かないままみちくさで一日経過させて採集ポイントを回復するまで待つということも可能。
かように地味なくせにやたらと便利だったからか、Xではオミットされた。


  • 帰宅マスター
    • 迷宮から脱出。

スキル版アリアドネの糸。
これがあれば糸を忘れても安心!そして糸が無くてもめいっぱい採集できる。
なおⅢのみの登場でXには登場しない。そしてXにはリスが登場する。
まぁそのかわりXのファーマーは猛進逃走(高確率高速で逃走を実行し、階段前まで戻る)があるのだが。


  • 安全歩行
    • エンカウント率が低下する。

基本的には安全に採集ポイントまで到着するためのスキル。
メインパーティーにファーマーを採用している場合は、危険なザコが出現するエリアやFOEに追っかけられている最中などに使うと正に「安全歩行」となる。


  • 労作歌
    • MAP歩行中にTPが少しずつ回復する常時発動スキル。

Xのみ登場。LvMAXまで育てると3歩進むごとにTPが1回復するため、探索時の持久力がグッと上がり、ザコ戦でも大消費のスキルを気軽に使いやすくなる。
他のTP回復スキルとの併用、ダンジョン内の一日一回限定回復エリアを使うと宿屋に泊まる必要がなくなる驚異的な持久力を獲得する場合も。


  • 弱り目に祟り目
    • 敵全体の攻撃力を低下。敵が状態異常の時、より効果が大きい。

攻撃力を低下させる防御的なデバフ。毒や呪いなどの付与させやすい状態異常でも適用され、条件を満たした時の低下率は非常に高い。
だがこれの防御力低下版である「ウルフハウル」をウォリアーが使えることに加え睡眠状態の敵には物理攻撃の威力が上昇すること、Ⅲでは火力上昇が倍々ゲーだったために初出時はそれほど目立った性能のスキルでは無かった(要するにバステにしてしまったら一気に敵を仕留められるバランスだった)。
XではLvMAXまで育てると出が速くなるうえ、タフな敵が増えたため長期戦になりやすく中々に重宝する。バステ時に大火力を発揮するがとにかく脆いナイトシーカーもいる環境のため相対的に価値が上がったスキルと言える。


  • 不思議な種
    • ターン終了時に敵全体に封じ状態を付与。付与部位はランダム。

全体封じスキルというと中々に優秀に聞こえるが、付与部位を決められないうえに、Ⅲではそもそも発芽しないこともあるなど不安定さが目立ったスキル。
ただしどこでもいいから封じてさえいれば威力が上がるウォリアーのバインドカットや、Xでは自前の収穫祭に繋げるための下準備として使える。
Xでは確実に発芽するうえにLvMAXまで育てれば付与確率は高いので意外と有能。どちらかというと後述する子守唄と比べて強敵戦に適した戦闘用スキルという立ち位置。


  • 子守唄
    • 敵全体と使用者自身に睡眠付与。使用者は確実に睡眠する。

ファーマー自身が最高LUCの持ち主なうえLvMAXまで育てるとスキル自体の成功確率も高くなる。
このため安定して敵全体を無力化させやすいザコ戦におけるファーマーの主力スキル。
ファーマーが眠らせる→バリスタのスナイプで一掃やプリのエミットウェポン準備ができるため、ザコ戦が非常に楽になる。
XではLv40にならないと習得できないが相変わらず成功確率は高く、そのうえLvMAXになると高速発動するためザコ戦の危険度がグッと下がる。
先述した労作歌と併せてXのファーマーは始終歌いながら迷宮を駆け巡る生活を送ることになる。
なお自分が眠るのは予防系スキルとの併用をしないと基本的に防げない。


  • 収穫祭
    • 敵全体に近接斬攻撃。封じ状態の敵には威力が上昇し、即死判定も付与。

Xのみ登場。ファーマー唯一にして初の攻撃スキル。
威力上昇条件を満たせばファーマーですらシャレにならない火力を発揮するため、ザコ相手に決めれば即死判定もあって大抵一撃で敵の首を収穫できる。
この収穫祭、不思議な種、子守唄、労作歌のコンボによってファーマー二人以上を起用したパーティーは一見ふざけているようでものすごいザコ狩り能力を誇る。さらには大自然の恵みと追憶の音貝(控えメンバーにも経験値が1/2入る)でギルド全体を強くすることまで可能。
なおシリーズ通して珍しいどんな武器でも使える攻撃スキルでもある。君は鎌で死神のように首を刈ってもいいし、銃や素手で首をもぎとってもいい。


  • フォースブースト【アイテムアゲイン】
    • アイテムを使用すると、二回目の使用が行われる。二回目の使用ではアイテム消費がされない。

消費アイテム素材を稼ぎやすいファーマーの強みを生かしたフォースブースト。
これによって回復系アイテムの回復効果は二倍、バステ封じ付与アイテムを使えば成功確率の期待値も跳ね上がる。ブレイバントなどの強化付与アイテムも効果ターン倍増。
とくにバステ封じ付与アイテムとの相性は抜群。アイテムを使う必要はあるものの、このフォースブーストのおかげでXにおいてファーマーは信頼性の高いバステ封じ付与役としての立ち位置を築いている。
INTが低いため起動符については相性がよろしくないが、ショーグンの一騎当千を二回着火できる希少な手段の内の一つ。


  • フォースブレイク【最後の秘策】
    • 味方のフォースゲージを満タンまで回復。フォースブレイクを使用した味方は確率でフォースゲージが復活して回復。

超アクセラ。
フォースは強敵との戦いにおいて切り札となるシステムなので、これを即時再使用可能になるため非常に強力な補助系フォースブレイク。
ファーマーをメインパーティーに入れる際はこれを考慮し、できるだけフォースブーストが強力な職業を中心にパーティー構築をするのがオススメ。
なお既にフォースブレイクしてゲージそのものを失った味方へのゲージ復活確率は33%。本来復活できないものが復活するというリターンを考えれば十分以上に強力な効果である。
ちなみにシノビの分身との併用バグでこのゲージ復活は確実に行える。面倒な手順を踏む必要はあるものの悪用するとゲームバランスをぶっ壊す恐れがあるのでご利用は計画的に。


サブクラスについて

探索用スキルで自前スキルの大半が埋まっているため、ファーマーにとってサブクラスの重要性は高い。
とくにⅢではサブクラス側のスキルもLvMAXまで極められたため、ガワだけファーマーの擬似転職状態運用も可能だった(もっとも攻撃力が致命的に低いので、どの道補助運用しかできないのだが)。
登場作品二つどちらにおいても、使用者のパラメータを参照しないガード系スキルやバフデバフ系スキルを使う職業との相性はとくに良い。
以下代表的な組み合わせを紹介。


ⅢとXどちらでも可能な組み合わせ


プリンス/プリンセス

バフ系スキルのスペシャリスト。
ザコ戦では子守唄を唄い、強敵戦ではバフを撒くスタイルで使いやすい。
もっともTPが低いため、本職のようにスキルを連発し続けることは苦手で、プリそのものの総合ステータスが凄まじいので本職を喰うほどのインパクトはさすがにない。
Xでも有用ではあるが習得スキルLvが半分までという仕様があるため、中途半端な印象も。
ただしサブ性能であろうともラストオーダーの性能は高く、本職の補助としての役回りもできるためやはり相性のいい組み合わせ。
もっとも多くの武器種を装備できる組み合わせでもあるため、プレイヤーの運用センス次第で伸びしろは大きい。
ちなみにキングスマーチと労作歌を歌いながら味方の体力と気力を回復して行軍し、戦闘では子守唄を歌って寝かしつけるという形になりやすい。バードかお前は。
農民なれどその正体は高貴な血筋を受け継ぐ……などの妄想マスタリも捗る組み合わせ。


ショーグン

Ⅲでは海都ルートを選ばないとできない組み合わせ。
どちらの作品でも使用者本人のステータスを参照しない、味方キャラクターに攻撃指示を繰り出す陣系スキルとの相性が抜群であり、攻撃力の無いファーマーを擬似的にアタッカーとして運用させることが可能となる。
とくにⅢではチャージスキルと鍛冶効果が強力なこと、「一斉射撃」の対象武器が装備可能なバリスタのスナイプIと子守唄の相性がいいことからパーティー単位でシナジーを組みやすい組み合わせである。
Xでは報復射撃陣の対象武器である銃を自前で装備できることや、ソニックダガー+早撃ちの牙銃を装備した神速ファーマーによる乱れ竜の陣指示によりインペリアルやガンナーのドライブやチャージスキルの攻撃までの被弾ダメージ倍増デメリットの踏み倒しがしやすい。
また、刺客寄せ+大自然の恵みでモリモリLvが上がる。
農民は仮の姿、しかしてその正体は……みたいな妄想マスタリがやはり捗る組み合わせ。


シノビ

Ⅲでは首切や撒菱に飯綱などでバステ撒き手段を増やしつつ、招鳥などでヘイト操作を行えた組み合わせ。
特にファーマーのLUCから繰り出される即死スキルの首切と石化スキル*1の飯綱は非常に強力で、耐性が無ければ例えF.O.E.だろうと完封出来てしまう事も。忍者より暗殺が得意な農民とは……
一方逆のシノビ/ファーマーは凄まじい採集能力を誇るのだが、こちらの組み合わせはそういうこともなくちょっとパッとしない。忍者に採集能力で負ける農民とは……
Xではバステ封じの種類が増えるだけでなく付与確率を上昇させられる抑制攻撃ブーストを覚えるうえ、武器攻撃力の高い刀も装備できるので収穫祭を堅実に生かしやすい。


ゾディアック

三色先見術で敵の危険な属性攻撃を防ぐのが目的。
ファーマーはSPがどうしても余りがちになるので、前提SPが重い先見術を余剰SPで習得するという形である。
Ⅲではサブファランクスで同じような役割を持てたが、先見術の方がより確実に敵に先手を取りやすいのでその点で利点があった。
Xではサブクラスで属性攻撃を確実に防げるのはゾディアックだけなのでⅢの時より希少価値が強い。ランダム対象攻撃型の属性攻撃にも属性ガードより刺さる。
また、三色先見術を覚えると稀にノーコストでスキルが発動できるようになる「TPカット」を習得できる。収穫祭やお裾分けの時に発動するとちょっとラッキー。
攻撃星術の威力は雀の涙だが命中率が高いことを生かしてパイレーツの属性チェイスやショーグンの一騎当千の着火くらいには役立つ。


Ⅲのみ可能な組み合わせ


ファランクス

タンク職。
本職より行動速度が高いため、ガードスキル、とくに三色ガードを敵に先じて使う分にはあまり問題なく使える。
聞きかじりで育てておいたファーマーをサブファラにして、特定の敵の時のみスポット投入という使い方をしやすい。普段は採集でもさせておくといい。
本職より脆い点を逆用してオーバーガード要員としても使える。


バリスタ

本職はバリバリの攻撃超特化アタッカーだが、ファーマーのサブとしては補助スキルがメインとなりやすい組み合わせ。
照明弾や発煙弾で味方の命中補助を行うのが主な目的。ウルフハウルやチャージを使用してからのナインスマッシュをブチかますウォリアーの補助要員としては、香でのバステ付与という手段もあるため頼りになる相棒として働ける。
一応弩を装備してファーマー自身も攻撃参加が可能ではあるが、行動速度が遅くなりやすいので補助特化要員としては少し動きにくくなる。
弱体特化としては下記のビーストキングに劣るが、六枠目を使用しないのでパーティー構成次第といったところ。


ビーストキング

ビーストキングが呼び出す獣は、召喚者自身のステータスを参照するためファーマーが呼び出した獣は攻撃力が著しく低いのが欠点。一方でLUCは高いので本職の固有スキルが無くともバステ封じは成功させやすい。
ただ、ビーストキングのLUKも普通に高いため、どちらかと言うと条件ドロップ狙いなどどうしてもバステ封じを成功させたい時の助っ人向きか。
ビーストキングは攻撃力、防御力をそれぞれ下げるデバフスキル持ちでもあるので、総合的には敵の弱体化に特化した過去作のカースメーカーに近い組み合わせである。


Xのみ可能な組み合わせ


ヒーロー

下記のパラディンより薄く広く守ることに適したガード役。
どちらかというと本職のヒーローがいるパーティーに適しており、恵影によりお裾分けや収穫祭などのTP消費の激しいスキルの軽減がしやすい。また敵の大技に備えてヒーローと一緒にガード役にもなれる。
また「新たな強敵(その場で即エンカウントするヒーローのスキル)→猛進逃走」で階段の前まで即時ワープするコンボが可能。迷宮ギミックのリセットや採集完了から即座に別の階への採集ポイントまで移動する、ドロップ素材収集で目当ての敵を引くまでガチャる(解体マスターも保持しているので効率的)など中々便利。
地味だが戦闘でも採集でも堅実に仕事をするタイプの組み合わせ。


パラディン

タンク職。ただしⅢのサブファラとはやや役割が異なる。
まず三色ガードがサブクラスでは無効化が不可能になっており、その一方で隊列移動でターン消費しなくなったため庇う系スキルを使いやすくなる機会が増えている。
パラディンは盾殴り技もガードスキルも多彩であり、上述のヒーローより状況を見て上手く立ち回る必要はあるものの、総合的に器用な補助職といえる。


ブシドー

収穫祭特化型。高攻撃力の刀にブシドーの攻撃力上昇パッシブスキルを取得して、収穫祭で敵の首を刎ねる。
一応ブシドー側のスキルでバステ封じも付与可能ではあるが、STRが低いので確実を期すならアイテムを投げたり、自前スキルを使った方がいい。
ぶっちゃけ普通に冒険するのならファーマーをここまで火力補強してやる必要性は薄い(自己完結性が高くシナジーは強いが)。
では何がすごいのかというと、表クリア後に解禁される通称カボチャ道場にて、一定以上のLvを持つ採集部隊のファーマーのサブクラスをブシドーにした時に輝く。
まずファマ/ブシを三人用意し、ショーグン/ブシドーを一人、ファマ/ゾディアックを一人用意。
刺客寄せした後必中ゴーグルを装備したサブブシ四人が兜割りしてファマ/ゾディが炎の先見術で敵の攻撃を阻止。
これにより、刺客寄せと大自然の恵みの補正をたっぷりと受けた経験値が取得できるので、ファマ/ゾディに追憶の音貝を装備させていれば控えにもモリモリ経験値が入っていくという仕組みである。
採集部隊のLvがある程度無ければさすがにカボチャを収穫できないので、追憶の音貝を普段から装備させておき採集部隊もそこそこに育成しておく必要はあるが経験値効率の良さと、採集部隊をそのまま流用できるという点で歴代の道場の中でもかなり敷居は低く効果が高い。


レンジャー

採集に特化した組み合わせ。整頓術に関してはできたら本職に任せたいところではあるが。
しかしレンジャー専用装備の弓は武器スキルに優秀なものが多く、弓スキル自体もファーマーでも役割を担えるブラインドアローやドロップショットなどがあるため、戦闘面でも十分に役立つ。
余りがちなTPをアザーズステップに注ぎ込んでしまえるし、素早さブーストで敵に先じてアイテムも投げやすくなる。


ハイランダー

プリとはまた違ったタイプの強化役。
ハイランダーのバフスキルはデメリットがあるものの、どれもサブ性能であっても高性能。とくにグッドラックはファーマーの仕事とよく噛み合っている。
また耐久力を高めるスキルが異様に豊富なので、かなり落ちにくい。レンジャーがいるならスケープゴートの対象にすらなる(ファーマー♂が小脇に抱えているのは羊であって山羊ではないのだが……)。
血の暴走は火力面で期待できないが、ロックキャノンや脚削ぎの槍などのバステ封じ付与武器を装備しておけば手数を消費せずに敵にバステ封じを付与できるチャンスが生まれる。


ミスティック

高LUCなので方陣によるバステ封じの成功確率がサブ性能としては高い。
本職と違って物理防御に関しては頑丈な方なので前衛にも置きやすく、またATKの高い杖があるので方陣成功からの収穫祭という立ち回りもしやすい。
ただ、破陣スキルに関わるステータスが致命的に低いので本職ミスティックのように隙のない方陣使いになれるわけではない。
こういう事情もあるため、適時方陣を張る役と破陣を入れ替える本職ミスティックのいるパーティーでの補助役に向いているところがある。


セスタス

上述のミスティックと同じく抑制攻撃ブースト持ち。
そのうえで耐久力を増やすパッシブスキルと、条件付きだが攻撃力を高めるパッシブスキルも覚えるのでミスティックやシノビとはまた違った収穫祭型を目指せる。
一番の目玉は次ターンのバステ封じ成功確率を上げられるスキル「瞑想」からのアイテムアゲイン。
狙ったターンで狙ったバステ封じにさせるという能力だけ挙げればファーマーにとって最高の組み合わせ。
ただ、地力を上げる要素ばかりが強く行動の選択肢は増やしにくい。


リーパー

抑制攻撃ブースト持ち。
ファーマーの自前デバフスキル弱り目に祟り目に加え、虚弱の瘴気や縛弱の瘴気でバステ封じターンを伸ばせる。
デバフとバステ封じの専門家という立ち位置であり、新シリーズのカースメーカーの運用感に近い。
ただし、リーパー側のデバフスキルの効果はサブクラスの限界もあるので適宜武器スキルのデバフやバフスキルを使うことで隙が少なくなる。
また瘴気兵装を纏っている状態のパッシブスキル効果が優秀であり、最終的には硬い速い(バステ封じが)強いの三拍子が揃う。
ちなみに「死の耐性」で子守唄で寝るのを稀に防ぐことがある。


???(ややネタバレのため折り畳み)

+ -
  • 闇の眷属化

隠しアクセサリの「赫き魔眼」を装備すると闇の眷属となり、フォース性能が変わりステータスが底上げされる。
正確に言えばサブクラスではないのだが、便宜上こちらで紹介。


ファーマーのフォースは強力なのだが、ザコ戦向きではないので探索時に魔眼を装備させておく運用形式がベター。
闇の眷属は昼間だとターン終了時にダメージを負うため、子守唄で寝てもこのスリップダメージで自ら起きてくれる。
1ターン目に子守唄を唄うことの多いザコ戦ファーマーにとっては相性がいい性能変化と言える。
また、こちらは不具合の悪用だが日中では不思議な種が二回発芽する。闇と光の力が合わさり植物も元気になるようだ。
なお夜間は普通に寝たまま。農民の生活は規則正しい。Xでもみちくさがあればずっと昼間に活動できたのに。


追記修正は、子守唄で寝てからお願いします。


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  • IIIはまだしもXの農民に「戦力としては全く役に立たない」は収穫祭の殺意が強すぎて違和感がある -- 名無しさん (2023-02-13 22:57:43)
  • セスタスがクリンチで封じた敵を収穫していくナタのファーマーは最高に輝いてた -- 名無しさん (2023-02-14 00:58:11)
  • ビジュアル的に、ファーマー+リーパーは相性がいいな。刈り取る者だし。 -- 名無しさん (2023-02-14 08:39:40)

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*1 Ⅲの石化は時間経過で解除されないため、味方が使う石化効果は事実上の即死効果として扱われている。

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