登録日:2022/09/20 tues 23:46:57
更新日:2024/06/27 Thu 10:31:31NEW!
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splatoon splatoon2 ローラー 玄人向け 重量級 武器 ブキ splatoon3 高火力 splatoonブキ解説項目 ダイナモ ダイナモ教 キンシャケミンチ製造機 ライダーくん ダイナモローラー イカタコころし
それは ローラーと言うには
あまりにも大きすぎた
大きく ぶ厚く 重く
そして大雑把すぎた
それは正に 鉄塊だった
ダイナモローラーとは、『Splatoonシリーズ』に登場するブキ:ローラー系統の一つである。
概要
『初代』ではヒーローモードの設計図+ランク15、『2』では20、『3』ではゴールドライセンスを消費するか12までランクを上げてから開放される重量級ローラー。
通常のスプラローラーや軽量化されたカーボンローラーと違い、ブキチよって設計図を元に魔改造が施されており、ロール基部には『dynamo』の由来となった発電機とモーターを備え、最早ローラーのような何かと言える程に変貌している。
ローラーというにはあまりに大きすぎる分厚く重い見た目に違わず、攻撃性、挙動共に非常にパワフル。
本体重量からくる遠心力を活用し、最大で試し撃ちライン4本分以上の距離までインクを飛ばすことが可能で、ライン3本目が限界の他ローラー系の追随を許さない。
飛ばされる飛沫の威容は最早『波』とも形容される程の威圧感があり、そのプレッシャー・範囲共に絶大。
重量の都合でコロコロ移動も少々遅いが、飛び散る飛沫の影響で他のローラーよりやや広く塗れる他、モーターの効果で暫くすると移動速度が上がる。
インクで塗って戦うというSplatoonの基本セオリーに非常にマッチしており、熟練すれば単独で前線を制圧下に置くことも夢ではない。
一度に塗れる面積も非常に広く、高台からインクを一方的に飛ばし続ける『雨乞い』と呼ばれる害悪戦法で制圧能力をイカんなく発揮できる。
更に飛沫の威力も高く、特に中心部分は本体を直当てした時と同様に一撃で相手を仕留めることが出来る。
その特性からナワバリは勿論、ガチエリアも得意分野。
分割タイプのエリアならほぼ一振りで一ヶ所を軽く制圧・カウントストップし、大型タイプでも射線に注意しつつ飛沫を飛ばし続ければエリア維持も比較的容易。
接近戦を主とするローラー系の中で数少ない中距離への干渉手段を備えた万能ブキで、その癖のある挙動にさえ慣れれば、あらゆる局面で戦局の打開が可能なロマン溢れるブキである。
追記・修正はブキチに設計図を渡してからお願いします。
[#include(name=テンプレ2)]
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
「おれは 練習場で5秒ほど試し撃ちをしていたと思ったら いつの間にかタンクが空になっていた」
な…何を言っているのか………わからねーと思うが………
おれも………何をされたのか………わからなかった……
頭がどうにかなりそうだった…自己暗示だとか超レートだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねぇ
もっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ…
間に合ってお願いッ!
チクショオッ!
このブキを振り終わるまで!
来るんじゃあねーわよッ!!
なぜ!?4回なの…?
どうして『4回』だけなのよォオオオ~~ッ!!
……ここまでダイナモローラーのメリットばかりを記してきたが、当然ながら致命的な弱点も存在する。
ダイナモローラーの弱点、それは……
尋常でない程のインク消費量と振りモーションの遅さである。
Splatoonはステージを広範囲に塗り、その面積で競い合うのがメインのゲームであり、タンク容量が許す限り長期的に地面を塗れるブキが望ましい。
確かにダイナモローラーは『塗る』という行為自体は嘘偽りなく頭二つ抜きん出ている。
だがその攻撃力の代償があまりにも大きすぎた。
まずこのブキ、素の状態ではたった4~5回振るだけでタンクが空になる。
サブウェポンを使うことはおろか、もう一度フルインクで振る余力も無い程に残らないのである。
加えて飛沫を飛ばしてからすぐに回復に移ってもインクロック*1の仕様で1秒近くも回復が始まらない。
そしてもう一つの問題が振るモーションの挙動の遅さ。これもかなり足枷となっており、一回振るのに約1秒ほど掛かる。
当然ながら攻撃速度はチャージを挟むブキを除けば全ブキ中最下位。たかが1秒でもスピーディーな試合展開が成されるスプラトゥーンでは致命的。
振り下ろすまではせいぜい申し訳程度にジャンプして数歩分動くくらいしか出来ず、横からその辺のシューターに近寄られたりチャージャーやスピナーに狙われていたらほぼ成す術無く無慈悲にブチ抜かれてリスポ送りにされる。
その図体に加えド派手に撒き散らされる飛沫は自分の位置をアピールするに等しいため必然的にヘイトも集めやすい。
そして与えられたサブウェポンも狙い済ましたかのごとくインク消費が激しい系統を悉く積まされている。
極めつけはアップデートによりイカ状態での移動速度に常時マイナス補正が掛かるという永続デバフまで付与。
…長々と述べたが、要するに常にタンク容量に気を配るインク管理、相手の動きを予測して重い挙動を制御する操作、『両方』やらなくっちゃあならないのが『ダイナモ』のつらいところだな。
覚悟はいいか?オレはできてる。
とまぁ使うヒトを選ぶブキなのは間違いないが、元々の性能自体は非常に高い。
この手のゲームに強い、勘や反射神経に優れた人が担げば文字通り鬼に金棒状態。
素早い近距離戦はしにくいが、中距離レンジを飛沫で攻撃出来る無二の特性を備えているので、ローラーをメインに使うプレイヤーにとって痒い所に手が届くような戦術を行える。
しかしアップデートによってしっかりと飛沫の中心に捉えないと確定キルも取れなくなったので、大雑把に見えてかなり繊細なスキルを要するモンハンの大剣のようなローラーなのである。
性質
まずは周囲を常に警戒する広い視野を養うことが最優先となる。
飛沫の範囲で粗方の索敵を行い、マップを時折見ながら『この辺から奇襲してきそうだ』という経験則を元にデスを抑えつつ立ち回ることが運用に於いての必須条件になる。
死角から懐に突っ込まれるとわかばシューターにすら競り負ける脆弱性を抱えているので、本来は近接戦が得意なローラーでありながら接近される前に仕留める必要があるという剥離的な二面性をイカに理解するかが肝。
また、ある程度の距離まで攻撃出来るとはいえ、長射程本家のチャージャーやスピナーのそれには遠く及ばない。
真正面から凸った所でまず蜂の巣になるのがオチなので、良くて牽制、地形を利用して不意打ちするか、味方に任せるかサブスペで対応するしかない。
飛沫も威力が高いとはいえ、正確に真ん中に捉えないと撃ち漏らしたり、或いは肝心な所でインク切れを起こしてそのまま何も出来ずキルされるなんてこともザラにある。
まず独特なインク管理と画面の真ん中に正確に敵を捉えるエイム力を培ってから実戦で担ぐべきである。
特性を上手く理解すれば、振りの遅さ=攻撃する瞬間までエイムを合わせやすいという逆転の発想で更にワンランク上の戦いも可能になる。
ジャイロ感度を上げたり、ジャイロリセット(Yボタン)とスティック下入力を併用すれば振り上げ中に真後ろを向いて叩き付けるなんてトンデモない芸当で背後も攻撃出来る。
流れに乗った時の爆発力もまたひとしおで、熟練者が担げばスプラローラーと遜色ない動きでシューターやマニューバー系に近距離戦を挑み、そのまま最前線で連続キルするという、イカしてるどころか非使用者から見ればイカれてるまである戦法で暴れ回ることも出来る。
高台から少なくないダメージの飛沫が雨霰のように降ってくるのも敵側からしたら鬱陶しいことこの上なく、さっきまで自分が塗ってたエリアを一瞬で塗り返された挙げ句キルされる理不尽な状況を押し付けることも可能。
但し押し込まれる局面においてはとことん弱くもなる。
的確な位置取りと各種プレイヤースキルがあって初めて活躍出来るブキなのである。
『2』で与えられたタテ振りもスプラチャージャーと同等の射程を有し、頑張れば長射程すら狩れるポテンシャルを秘めている。
サーモンラン
PVEのサーモンランではその重すぎるモーションとインク消費(ここでは4回が限度と初代と同じ消費量)が足を引っ張り、普通に振り回すだけではすぐにシャケに囲まれて袋叩きに遭う。
オオモノも一度攻撃を外すとすぐジリ貧に…と一見ハズレブキに見えるが、ローラーを転がす塗りの威力がドスコイさえ一撃で倒せるほどの威力になっているため、これを活かした雑魚掃除が得意。
サーモンランでは棒立ちやそれに近い状態でも場所を選べばPvPよりは安全なので、ローラーを構えたままスティック半倒しにしておいても攻撃判定が発生する仕様(微速前進)を覚えておくと非常に雑魚処理が捗る。スティックを元に戻せば構えたままインク回復できるのでわざわざ振る必要もなくなりインク保ちも普通に転がすより遥かに良い。
テッキュウやヨコヅナの侵攻ルート上にこの微速ダイナモを「置く」ととんでもない勢いで溶けていく。狙ってやるのは難しくリスクも大きいが成功すると爽快。
通常WAVEの場合はオオモノ狩りを他のメンバーに任せて、とにかく邪魔をしてくるザコシャケを潰してあげると味方も動きやすくなり、優秀なサポートとして活躍できる。
というか最早それ前提で動くべきブキなので横振りは封印してオオモノをある程度スルーしてでもザコを仕留めて下さい。お願いします。何でも(ry
長射程が居ない構成ではタテ振りでバクダンを仕留めよう。
ただ重量級ブキの宿命として、タワーのハイパープレッサーやカタパッドのマルチミサイル、ハシラには滅法弱い。
複数のタワーに狙われようものなら逃げるだけでも一苦労で機能停止するし、塗りを奪ってくるハシラはただでさえ低い機動力を奪ってくるため、味方にいる時はそれらのオオモノを優先的に排除してあげよう。
特殊WAVEでもやる事は基本同じ。
カンケツセンやラッシュ時は微速前進が非常に効果的で、ラッシュではシャケのルート上で微速前進しておくだけで勝手に雑魚が突っ込んで倒れ、カンケツセンではキンシャケからものっそい勢いで金イクラを放出出来るため相性バツグンである。
また極めて限定的なテクニックだが「シェケナダム」のグリル発進においてダイナモローラーは驚異の能力を発揮する。
コンテナのある高台の角に待機し、グリルが弱点を向けたタイミングでローラーをグリル本体にめり込ませるように押し付けると、うまくやれば1秒とかからずにグリルを解体可能。
理屈的には弱点にローラーの轢き判定が多段ヒットしているだけなのだが、その火力たるや驚異のDPS3000を叩き出す。
もちろんグリル本体からわんさか出てくるコジャケを処理するブキがいてこそ成立する小技であり、他にグリル本体を安定して処理できるブキがいるのなら、コジャケ処理に専念した方がいいだろう。
曲射キル
タテ、ヨコ問わず放物線を描いて飛んでいく飛沫の仕様をイカし、壁やスプラッシュシールドを無視して頭上からインクを浴びせる『曲射』
これが出来ると出来ないとでは対応できるシチュエーションに大きく差が出る。
単純にシューターやスロッシャーでも出来る芸当だが、ダイナモローラーの単発の面積は他のブキのそれを軽く凌駕する範囲であり、ダメージ量も侮れない。
そんなものがひっくり返したバケツの如く地形の向こう側から飛んでくるだけでも十分な圧力になり、タテ・ヨコに続く第3の攻撃手段になり得る。
極めればタテ振りを直撃させ、近づきつつ追加のタテ振りの曲射で高台のチャージャーを障害物越しに仕留める変則的なキルも可能になる。
オススメのギアパワー
インク消費量が莫大なので、必然的にそれを補う構成になる。
メインパワー1個で『1.0』
サブパワー1個で『0.1』の加算表記。
- インク効率アップ(メイン)/インク回復力アップ
必須というかコイツらを一定まで積むのが前提。
メイン効率で単純に振る回数を増加させ(2.3で凡そ9回振れるようになる)、消費表示の時間を減らす+回復力強化で短時間でインク回復を行うことが可能になり、管理の負担を大きく軽減してくれる。
もう一度だけ振れるか振れないかが戦局、対面戦を左右することもあり、あると無いとでは段違い。
プレイスタイルにも依るが、メイン効率は最低2.0、インク回復は1.0は積んでおきたい。
- スペシャル増加量アップ
一度に塗る面積が非常に大きいため、スペシャルの回転率も高めの部類。
基本的に後衛寄りで前線を維持するような立ち回りになるので、前衛をスペシャルで援護するのは連携に於いて重要な立ち回り。
ギア枠に余裕があればサブに1~2個積むのも良い。
- イカダッシュ速度アップ
初代のアップデート以降ハイドラントやリッター等の重量級ブキ使用時はイカ速度10%低下のマイナス補正が掛かるようになったため、サブに1個積めばデバフをほぼ相殺し、立ち回りやすくなる。
- 相手インク影響軽減
ただでさえ機動力に難があるこのブキを担いで敵インクを踏んで足止めを食らおうものならたちまちデカい的と化す。
更に一秒踏んだ際のスリップダメージも40と中々バカに出来ない数値なので、前線で相手インクを踏み抜いて縦横無尽に暴れ回るタイプのプレイヤーならサブに1~2個積んでおくと保険になる。
- メイン性能アップ(2)
飛沫のダメージが増加し、実質的に確定距離が伸びる。
2でお仕置きを食らったダイナモの数少ない希望の星であり、これをある程度積んでおくと範囲攻撃で仕留めやすくなる。
3では所謂『疑似確』が問題視されたのか廃止・未実装。
- 爆風ダメージ軽減・改:サブ影響軽減
それぞれ『2』と『3』に登場するサブウェポン系統に適用されるギアパワー。
主にボムの爆風を少しだけ軽減する。後者はサブウェポン全てに一括で効果を発揮する上位版。
バトル、特にガチマッチは流れ弾等での被弾が大きく、無造作に投げられたボムの爆風だけでキルされることもままある。
2以降はクイックボムに加えてタンサンボムやトーピードといった【威力は低いが範囲的に爆発を撒き散らす系統】のサブが実装されており、瀕死の相手へのミリ削り手段として活用されている。
機動力に難があるこのブキでは咄嗟のボム回避が難しい(3にはイカロールはあるが、操作慣れしていないとやはり厳しい)ので、前者は0.1、後者は0.2以上積めば、お守り程度だが確定数をズラし、僅かにでも死ににくくなる。
度重なる修正
使用者が限られる癖のある仕様に加え、度重なる弱体化を食らって贖罪を背負ったこのブキだが、その理由の一つが初代スプラトゥーンのごく初期でのおぞましい鬼畜性能である。
その最たる点が飛ばす飛沫全てが一撃死である。
今でこそ飛沫の真ん中を当てないと一撃でキルが取れないが、全盛期(?)のダイナモはたった1振りの飛沫で目の前に屯すイカ共を皆殺しに出来ていたのである。
オマケに現在のイカ速度低下補正も無く、無慈悲なダメージの飛沫をそこそこの機動力でバラ撒いて理不尽キルを手当たり次第にプレゼントしまくっていた。
ヤグラに乗っている連中をメガホンも使わずに3~4タテしたり、ガチエリアを制圧しても秒でカウントを止められて制圧し返されたり等も日常的。
シリーズ最初だからこそのアンバランスという面もあり、その扱いにくさからダイナモローラーの使用者もそこまで居なかった上、モーションの遅さで釣り合っていると考えられたのか、これまた結構な長い間修正もなく放置されていた。
無印のスーパーセンサーとも非常に噛み合っており、索敵をしながらインクを瞬時に回復して戦闘続行という恩恵で、古参のダイナモ使いにとっては正に全盛期であり天国だったとか。
中期になって漸く飛沫の確定範囲に修正が入り、脅威も半減したが、その範囲と塗り性能は変わらないどころか、同時に微妙にだが飛距離は伸びた為、レギュラーやガチエリアでは依然として脅威となっていた。
Splatoon2
続編になってローラーが一律で念願(?)の長距離への干渉手段『タテ振り』を獲得。
ダイナモのソレは振る速度は相変わらずお察しだが、横振りと比べて構え中のジャンプでそこそこ移動できるようになり、ある程度の機動戦も可能になった。
飛距離はスプラチャージャーと同等であり、サブスペに頼らず高台に一定の牽制及びキルが出来る。ヴァリアブルに半分持ってかれたけど
更にインク消費効率の改善により、ギアパワー補正無しでフルで振れる回数が4回から5回に増加。
しかしその代償として、初代で出来ていた『雨乞い戦法』が大幅に弱体化。
タチウオパーキング等の高所からインクを降らすと、地面に落ちる前に飛沫の殆どが消える"蒸発"と呼ばれる現象が起きるようになった。
まぁ前作で理不尽じみた範囲でバッシャバッシャやって前線崩壊なんてゲームとして割とシャレにならなかったからお仕置きを食らった形であるか。
全体的に遠距離への攻撃手段や前線を維持しながら突撃するスペシャルが増えたこともあり、ダイナモにとってはやや戦いにくさが目立つ環境であった。
Splatoon3
無事に続投。砂漠地帯のバンカラ地方の気温を考慮し、モーター部のカバーが取り外されて内部機構が剥き出しになっている。
『無印』は例によってサブスペがまた弄られており、スプリンクラーに戻され、スペシャルは支援用のエナジースタンドを与えられ、援護向けの性能になっている。
また、飛沫の距離が僅かに伸びた代わりにバラ付き=塗り範囲が増したが、密度が低下したのもあり射程圏内でもやや仕留め損ねる機会が増えた。
更に今作では密度に加えて飛沫の威力が20も下げられている。
距離減衰もエグめで、ミリ距離でもライン二本分から離れると威力が90台に低下する。
その都合で一撃で倒せる"確定距離"は実質わかばシューターと同等、スプラシューター未満というかなり世知辛い状態なので、キルを取る際は過去作よりやや前に出るか、中距離から飛沫でジワジワ削るような使い方になる。
なお高台の飛沫の"蒸発"はほんの僅かに改善され、高低差があるヒラメが丘団地でも一応使えるレベルには落ち着いている。
エナドリの仕様*2とステージの狭さも手伝ってハイドラントやリッターを筆頭とした遠距離ブキが猛威を振るう『3』の環境では打開策に乏しく、少々苦戦を強いられる。
…が、使い手次第ではほぼメイン攻撃二種だけで第一線で戦うことが出来る上、これ一本でS+帯に到達出来るだけのポテンシャルは有る。
二世代に渡ってスプラッシュボムを与えられていた派生のテスラ等は未実装であり、本体への上方修正も渋られているが、今後再び化けるかはアップデート次第といった所。
2023年1月のアップデートでエグ過ぎた距離減衰が緩和され、若干だが確定距離及びダメージが増加。
厳密には100/50ダメージを与える距離が伸び、当ててもギリギリ死なないシチュエーションが減ってキル性能が多少マシになった。強化っつうかぶっちゃけ2の頃に戻っただけだけどな!
そしてPVやパッケージに載せられながら、実に約一年も放置プレイを食らっていたダイナモテスラが2023年9月1日に遂に実装。
従来通りのスプラッシュボムが搭載され、高台への攻撃やボムコロでの汎用性を獲得。
ちなみにスペシャルはデコイチラシと、やや打開力には欠ける組み合わせ。
しかしタテ振りくらいでしか対応出来なかった長射程に一泡吹かせられるボム、一瞬ながら妨害に使えるデコイにより、それなりの万能ブキへと昇華した。
ちなまに実装直前のPVではタテ振りを浴びせようとしてイグザミナーに蜂の巣にされるという、一年も待たせた割には何ともなかませ的扱いだった。初代の暴君ぶりは未だに根に持っているようだ
派生
モデルチェンジ版に黄金色の「テスラ」・ブキチコレクション仕様の紫に輝く「バーンド(1)」・ケンサキモデルの漆黒と赤のアクセントが特徴の「ベッチュー(2)」がある。
メインの性能は同じだが、サブとスペシャルが変更されており、スプラッシュボムやトルネード・インクアーマーを与えられたり、チェイスボムとメガホンレーザーで機動力を底上げされたり、ナイスダマで遠距離への攻撃が出来たりとコロコロと変わっている。
ちなみに『2』の無印ダイナモローラーはサブがトラップ、当時最弱と言われたハイパープレッサーがスペシャルというこの上なく使いにくい構成になっており、飛沫の弱体化も併せて不評を買っていた。
まあ、前作のダイナモに散々苦しめられたプレイヤーにとってはこれが妥当とも言うべきだろうが…
テスラはインクアーマーでインク回復を挟むことができ、ベッチューはサブがスプリンクラーでスペシャルはナイスダマと初代を意識したものとなっている。
追記・修正はダイナモローラーを担ぎながらお願いします。
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▷ コメント欄
- なんでタグがスプラ1のと同じなんですか -- 名無しさん (2022-09-20 02:13:38)
- 一度だけ、サーモンランの「ラッシュ」でこれが出た事があったな。シャケが吸い込まれるようにイクラになっていってた -- 名無しさん (2022-09-20 03:13:11)
- サーモンランでは振りが大して強くない割に轢きの攻撃力が超強化されている模様 -- 名無しさん (2022-09-20 06:26:54)
- ジョジョ好きが溢れてる -- 名無しさん (2022-09-20 08:07:49)
- 投票数がおかしいんで直しておいた -- 名無しさん (2022-09-20 09:29:01)
- サーモンランだと使い方理解してないと味方の足を引っ張りやすいブキ -- 名無しさん (2022-09-20 10:27:58)
- タグのダイナモ感覚ってなに? -- 名無しさん (2022-09-20 11:04:31)
- サモランでは基本コロコロ。ヨコズナも一発で轢殺できるのでザコ処理の効率は上位クラス。飛沫でバシャバシャはほぼ封印していい。ヴァリアブルと並んでバクダンの処理が比較的簡単なのも頭に入れておこう -- 名無しさん (2022-09-20 13:38:36)
- 適当に振るだけでシューター勢は機能不全+余裕でエリア確保とかホント酷かった -- 名無しさん (2022-09-20 15:35:11)
- 無印の頃がどんだけやばかったかというと、横振りの1確射程が2の縦振りの1確射程と同じくらいだった -- 名無しさん (2022-09-20 17:35:04)
- DJDJ… -- 名無しさん (2022-09-20 20:53:37)
- 食わず嫌いして使ってなかったけど使ってみると楽しい…全ての動きが遅すぎて逆に楽しいわこれ -- 名無しさん (2022-09-26 23:36:17)
- 敵が使うと強い、自分が使うと弱いの極みみたいな武器。練度が高い人尊敬するわ -- 名無しさん (2022-11-06 10:26:30)
- 弱すぎるっぴ -- 名無しさん (2022-12-18 09:47:19)
- 使いこなせれば4タテも出来るから技量次第よ -- 名無しさん (2022-12-18 15:18:20)
- こいつ(ロラコラも大概だったけど)とチャージャー、ブラスターの専横を3ヶ月も放置した初動でイカ研の調整能力が疑問視され、以降7年間いまだに払拭されていないという -- 名無しさん (2022-12-31 01:27:09)
- サモランで持たされて常々思うこと、雑魚は任せていいし道も作るから頼むからツリーとか、ハシラとか倒して…… -- 名無しさん (2023-06-07 20:09:29)
#comment(striction)
*2 効果中のエフェクトが敵に丸見え・発売当時は復活ペナルティアップでゾンビ効果が打ち消される仕様
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