3rdSTAGE(SASUKE)

ページ名:3rdSTAGE_SASUKE_

登録日:2022/08/06 Sat 08:35:06
更新日:2024/06/25 Tue 13:51:31NEW!
所要時間:約 10 分で読めます



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テレビ番組 sasuke 筋肉番付 本編より先に立った項目 無理ゲー tbs系列 悶絶の空中庭園 3rdstage 無理ゲー←正しい





腕力と握力の巡礼の旅が始まります…

これは同時に腕っぷしでさぐる自分探しの旅でもあります!


─── 総合実況 古舘伊知郎 *1



『3rdSTAGE(SASUKE)』とは、TBS系列で放送されているスポーツバラエティ番組『SASUKE』が挑戦する事になる3つ目のステージである。




概要

2ndSTAGEをクリアすることができた、ごくごくわずか選手が挑むことになる3rdSTAGE。


このステージはほぼすべてのエリアや足場が頭上から吊り下がる形で設置されており、足元には常に大きな沼が口を開いている。
かつて総合実況を務めた古舘伊知郎の名実況『悶絶の空中庭園』の通り、
選手たちは腕力と握力、そしてスタミナをフルに使って道なき道を進む空中戦を繰り広げなければならない。


FINAL STAGEへの進出をかけた最終難関にして、これまでとはレベルの違うエリアが選手たちの行く手を阻むため、
ある者は涙で悔しさの波紋を沼地に広げ、ある者は白煙に勝利の雄たけびを載せ、
そして出場を夢見るマニアたちに夢を見せSASUKEの虜にして離さない
まさにSASUKEの一大クライマックスと言っても過言ではないステージである。



ステージの構成


エリア数は初期の段階では3個だったが回を経るたびに増えていき、多い時で8個ほど。


そしてこのステージのみ制限時間ルールが撤廃され、無制限で挑戦が可能である*2
しかしそれは制限時間が成立しないほど突破に時間がかかる難エリアが揃っているという事の裏返しであり、
悠長に長い時間をかけて挑戦しようものなら挑戦者のスタミナが尽きて沼地へと真っ逆さま。


長く巨大な沼地の上に鉄骨組みのフレームが建てられ、そこから吊り下がる各エリアという他のステージとは全く異なる構造であり、
ステージの至る所に航空識別灯を模した赤いライトが点灯していることからも、全体として高所での空中歩行を思わせるシチュエーションとなっている。*3


スタート地点は必ず2ndSTAGEのゴール地点の横に存在し、ゴール地点はFINAL STAGEの横に存在する。
エリアを攻略しブレイクゾーンに到達する度に、徐々に近づいてくるFINALの存在を嫌でも意識させられる事だろう。
最終エリアのみ進行方向が90度曲がって、背後にFINAL STAGEの麓を映すロケーションとなる。




スタート直後のエリア


アームバイク
バイクと名がついているが、なんと腕を回し腕力で進んでいく。距離は登場時は5mである。「悶絶の糸巻き巻き」などと名がつけられている。主な登場回は二期の前半に出ているが、大リニューアルの18回、アルティメットクリフハンガーが強すぎたのでバランスを合わせて27回に出ている。テクニックがなくとも割となんとかなるが、ここで苦戦すると後の腕力系エリアで辛酸をなめることになるため、難しいというよりいやらしいエリアである。



フライングバー
左右両脇から突き出た皿にバーが乗っており、同様の形状をした皿が下り傾斜状に2つ設置されている。
バーを掴んでぶら下がり、その状態で体を振って勢いをつけ次の皿にバーを飛び移らせる。これを2回繰り返すとクリア。


横向き版のサーモンラダーと捉えても良いエリアであるが、
あちらとは違い体を大きく振りすぎると皿からバーが外れてそのまま落水の危険もある。


第25回に初登場したエリアで、元々は最終エリアとして設置され飛び移る回数も4回あったが、誰も到達できなかったためか第27回に第2エリアに移動し、飛び移る回数が2回に縮小。同大会の完全制覇で一旦消滅したが、第32回から復活し、第35回から第1エリアに設置されている。


収録スケジュール上雨天決行せざるを得なかった第32回大会では、
皿の部分に雨水が溜まってしまったことでバーが滑り、思うような跳躍ができずリタイアが続出
翌33回大会では5人中4人がリタイアという結果に。


これを受けて翌34回大会では皿のサイズが大きくなり、雨天挑戦時に3rdステージへ屋根がかかることとなったほか、
35回大会では皿に滑り止めが付き、バーへの着地でミスしない限り脱線による落下が無いよう大幅に弱体化されたが、それ以降の大会でもリタイア者が現れている。


と、元々最終エリアとして作られたため第1エリアとしてはかなり難易度が高いものになっている。


プロペラうんてい
プロペラ状の回転するバーが3つあり、それに掴まり回転の流れに沿って次のバーや対岸へと渡っていく。
2本目と3本目の回転周期は意図的に噛み合わないように設定されており、
バーに掴まった状態で力を加え、周期をずらさなければ渡れないようになっている。脱落者自体はたったの1人しかいない一方、移動に失敗するたびに腕力をじわじわと消耗させていくので侮れない。


初期の大会で利用された難関で、第1回大会から登場していたものの第8回を最後に撤去。
後に自動で回転するという要素がサイドワインダー(後述)に導入された。



ランブリングダイス
レールの上に取っ手のような柱が付いた四角柱が乗っており、これを掴んで転がすことでうんていのように進んでいく。転がすのにはかなりの腕力が必要なようで、挑戦者は3rdの初っ端から腕力とスタミナを削られることになる。そのためこのエリアでの脱落者は多くは無かったものの、その後のエリアへの影響がかなりあった、とされる。
プロペラうんていの後継で第9回~15回、28回~30回大会の間設置された。


派生形のエリアとして、レールの上に乗っている円柱から伸びたポールを掴んで転がしていくルーレットシリンダーが存在する。
初登場時の25回では直線だったが、26回から段差が3段になり、落ちる衝撃にも耐えなければならない仕様だった。




前半のエリア

サイドワインダー・R
天井から吊られた巨大なサンドバッグ状のポールに抱き着き、それを蹴って跳び次の棒に抱き着く。
ポールは全部で4本で、跳躍回数は全部で3回。
またポールには手をひっかけてホールドできるよう、縦に切り込みが入れられている。現在は前述のフライングバーと連結されており、休憩なしで挑まなくてはならなくなっている


幾度となくマイナーチェンジが施されており、初登場した第31回大会ではポールがジグザグに配置されていた。
翌32回で2本目・3本目のポールに抱き着くと重みで60㎝落下するギミックが追加され、より強い衝撃に耐えなければならないように。
さらに33回でポールの配置が一直線に変更され、39回では1本目と3本目のポールが電動で回転*4し、周期を見てジャンプしなければならなくなった。


SASUKEを海外展開するにあたりスタッフが海外に赴いて監修をした際に前述のプロペラうんてい等の古いエリアを提案したところ、「視聴者は日本のSASUKEを見ているため、今の日本と同難易度のエリアが欲しい」と反対され、やむなくこのサイドワインダーを設置。しかし現地スタッフがシミュレーターとして用意した数十人の運動自慢の面々(サーカスのパフォーマーやパルクール経験者などもいたらしい)が誰一人としてこのサイドワインダーを突破することができず、現地プロデューサー(特に設置を推していたらしい)が本気で頭を抱えてしまった、というトンでもエピソードがある。


ちなみにこのエリア名の「R」は開発コード名であり、実況や32回以後での番組上表記は省略されることが多い。
では「R」とはいったい何なのかというと、このエリアの考案者であるSASUKE新世代の1人又地諒(Ryo matachi)を指しているとの事。
選手としても現役なのになんでこんな難しいの考えたんですか



スイングエッジ
X型の振り子に取っ手が付いているので、そこを掴んで体を振り勢いをつけて次の振り子に飛び移る。これを2回繰り返す。
ただし2個目、3個目の振り子は取っ手が挑戦者側から見て逆の面に着いており、見えない取っ手に逆手で飛びつかなければならない
ちなみに取っ手以外の振り子部分(Xの形状部)を掴むのはルール違反でありコースアウト判定となる。


元々はアメリカ版SASUKE『American Ninja Warrior』に登場する『Falling Shelves』というエリアの逆輸入。
ただし元ネタ版はトランポリンジャンプで最初の取っ手に掴まるエリアとなっており、テイストはかなり異なる。



ボディプロップ
2ndSTAGEにあるスパイダーウォークの変形版とも取れるエリア。
スパイダーウォークが左右のアクリル板の間で体を突っ張るのに対し、こちらは頭側と足側で両手両足を突っ張って体を空中に維持する。
アクリル板の途中にはそれぞれ頭側に2つ、足側に1つ空白が存在し、その部分をまたぐ形で進まなければならない。


エリアの性質上身長で有利不利が出てしまうという問題があるので、わざわざこのエリアの為に3rdSTAGE挑戦前は身体測定を行い、アクリル板の間隔を調整していた。
ところが測り方によって自分の身長を過少申告することで、間隔を狭くして簡単な設定で突破されてしまう分かりづらいズルが横行していたとのこと。


後に手側が直径30㎝の球、足側が電動で前後し間隔が変動するプラネットブリッジが設置された。
電動による間隔変動の採用は、そもそもズルの温床になる身体測定を廃止してボディプロップをやるにはどうすればいいかを考えた結果だという。脱落者は日置将士のみ。



フローディングボード
第25回のみに登場。釣られた畳1枚位の大きさの5枚の板を伝って進んでいく。板と板は90cmの間隔が空いてある。


クリフハンガー→クリフディメンション

前半ラスト、もしくは後半開始の位置に設置され、
多くの挑戦者を沼地に振るい落としてきたSASUKEの代名詞の一つ
ミスターSASUKEこと山田勝己が自宅の梁に指をかけて懸垂をしていた事をヒントに開発された、
わずか3㎝の突起に指をかけて体を維持しながら進んでいかなければならない、人呼んで『命懸けの握力測定』。
詳細はこちらの単独記事を参照すべし。
第41回では、「クリフハンガー」の名称が商標ゴロに取られてしまった影響により、名称のみ「クリフディメンション」に変更されている。



後半エリア

ジャンピングバー
第14回~第24回に登場。進行方向に下り傾斜をつけて傾けられた並べられたバーを飛び移る。
パイプスライダー前半部分に変わって設置されたエリアの一つで、下記のクライミングバーおよびハングクライミングへの繋ぎエリア。脱落者は山田康司とSASUKEオールスターズの長野誠のみで、いずれも登場初期の回。



クライミングバー
第14回~第18回に登場。進行方向に上り傾斜がある等間隔に並べられたバーを登っていく。ただの登り雲梯。脱落者はSASUKEオールスターズの白鳥文平のみ。



ハングクライミング
第19回(お披露目は20回)からクライミングバーに変わって設置。
クライミングバーと同様に斜めに登っていくのだが、バーではなくボルダリングの突起になっている。登る際にはボルダリングよろしく足を使ってもよい。
脱落者はSASUKEオールスターズの竹田敏浩のみ。



スパイダーフリップ
第18回~24回大会まで設置されていた後半の難所。
L字を左右反転したような板が上から突き出ているので、まずは水平部分に掴まって進み垂直部分まで登っていく。
垂直部分まで登ると今度は2m後方に同じ形状をしたL字型の板が存在するため、そこに向かってジャンプし、下って水平部分を渡りブレイクゾーンに進む。
ちなみに板を支える金属部分に触ってしまうと失格で、第22回の菅野仁志がこれによりリタイアしている。


クリフハンガーを越えても一切油断できない難所として長期間存在していたが、
実はこのエリアはかつて同時期に同じ制作会社が制作していた『VIKING』に登場するエリア ハートブレイカー の逆輸入バージョンである。
VIKING版は板の水平・垂直移動が増えて階段状になっており、更に空白部分はより遠い2.2mとなっている、よりスタミナが要求されるロングエリアだった。



バーティカルリミット
上から突き出た板を挟み込む用に掴んで進んでいかなければならない、縦型クリフハンガーの異名をとるエリア
板には一応指をひっかける為の突起が存在するものの、わずか1cmという非常に心もとない厚みである。


初登場した第28回大会では一直線に横移動するタイプだったが、
31回大会に挑戦者から見て30cm奥側にある2本目の突起に移る空白部が誕生。
32回大会ではさらに空白が増え、1回目は30㎝奥、2回目は60cm奥に移動しなければならないというとんでもない設定に。更にはウルトラクレイジークリフハンガーから休憩不可の直結という無茶苦茶としか言いようの無い設定になっていた*5


28~30回の余白なしバージョンを攻略したことがあるのは、森本祐介、川口朋広、又地諒。31回以後の余白ありバージョンを攻略したことがあるのは森本裕介、多田竜也、レネ・キャスリー、漆原裕治、山本由幸、山本桂太郎の6人のみである。
以降はクリフハンガーからパイプスライダーへのつなぎのような感が否めず、「握力さえ残っていれば問題ない」と言われてしまうなど3rdステージの後半にしては板がぶら下がってるだけの無骨な見た目もあり若干影の薄いエリア*6とも言われてしまっていた。
だが第41回では回転するようにギミックが加えられた『バーティカルリミットBURST』へとまさかの進化し、見た目が地味なのを気にしたのか赤と黄色のLEDを用いて見た目も派手に進化
最初と最後のギミックが片手の握力で体を支え、更にもう片方の手は斜めに高く離れた場所を掴み、回転に耐えながら移動するという、デモンストレーターですら振り落として水没させたというめちゃくちゃな物であり、パイプスライダーを前にしてここまで進んだ4人を全員文字通りに振り落とした。
日置「何これ、悪ふざけしすぎです。ふざけてます」
ちなみに、この回転機構は最初と最後にあるのだが総合プロデューサーの乾雅人が「再現は不可能」「それっぽいものしか普通にやっても作れない」とYouTubeやXの自身のアカウントで発言しており、何かセット練習が難しくなる秘密の機構があることが示唆されている。*7
更にこの回転するようになったのは「強化レベル1」「2%ぐらい」しか強化していない=いくらでも強化する余地があるらしく、今後更に強化されることが示唆されている。


最終エリア

パイプスライダー
第2回~17回まで、それから第28回から現在に至るまで設置されている3rdステージ最終エリア。略してパイスラ
2本のパイプからなるレールの上にバーが設置されており、
それを掴んでぶらさがった状態で体を振るか、懸垂でバーを持ち上げてバーをレールの上で滑らせて前に進んでいく。
第13回までは前半後半があり、途中にブレイクゾーンとして緑のパイプが設けられている。第14回以降は前半部分が上述の後半エリアに置き換えられたが、ブレイクゾーンの緑のパイプは健在。


3rdSTAGEもう一つの代名詞であり、長きにわたりゴールへの最終関門となっている。
初期の大会においては進むこと自体が難しい*8とされていたが、最近は攻略法が確立されたため進むこと自体は簡単に進んでいく。ちなみに、脱線の例でいくと、第4回大会まではワイヤーが両極端につけられたが、トラビス・アレン・シュレイダーの脱線を受けて*9、第5回大会からは片方の端っこにしかワイヤーが吊るされなくなり、第37回大会の漆原裕治が脱線によりリタイアした。


問題はレールの終点からゴール地点となる高台までかなりの距離が存在し、体を振って勢いをつける事での跳躍でその空白部分を飛ばなければならない*10所にある。
スライダーの構造上、体を勢いよく後ろに振ってしまうとバーごと後退してしまうため後ろへの振りを最小限まで留めた上で前への勢いを出すという、スタミナも残りわずかになった局面で高度な体幹コントロール力が試され実際バーが滑って戻りまくる危ない場面が幾度となく見られている*11。最初期はこの絶妙な離れ方の攻略法が全く確立されておらず全員が気合いでしがみついて登るか身長を活かしてほとんど振らないで突破するかといった感じで乗り越えられていたが、11回で長野が余裕の着地をしてから同様の動きで完璧に着地する選手が増え始める。
この最後のジャンプの場面ではいくつものドラマ、伝説的な場面が生まれている。恐らくSASUKE史上最も有名な場面である、「俺にはSASUKEしかないんですよ」発言があったのはココ


恐るべきことに完全制覇を経験した4人や、花形選手の筆頭であるSASUKEオールスターズは全員このパイプスライダーでリタイアした経験がある。*12
その一方で長野と森本は初挑戦で失敗して以降は1度たりとも失敗しておらず*13、最早芸術の域。
最後の最後まで気が抜けないSASUKEの3rdSTAGEを体現するエリアの一つであるといえよう。
派生形として、途中に15cmの登り段差があるが、滑りにくいパイプを使ったバーグライダーがある。尚こちらは誰も辿り着けなかった為に滅茶苦茶前倒しにされたフライングバーの代わりとして導入された27回のたった1回しか使われなかったこともあってか脱落者がいない。



グライディングリング
リニューアルされた第18回にパイプスライダーに代わって設置された最終エリア。


リングにぶら下がってレールを進んでいき、終点から体を振ってゴール地点に飛び移るエリア。パイプスライダーと比較すると終点とゴール地点はかなりの距離がある。


新クリフハンガー、というより1st・2ndを含めた凶悪さから最初の挑戦者が現れたのは第21回になってからだった。この大会で挑んだ長野誠は何故かリングがロクに滑らず、なんとか終点までたどり着いたがそこで力尽きてしまう。


しかし、第22回に漆原裕治が挑んだ際にはリングがびっくりするぐらい滑るようになり、漆原は最後のジャンプ*14も難なく成功。結果、パイプスライダーから大幅に弱体化された最終エリアになってしまった。*15
そういった背景もあってか、第24回を最後に撤去。




余談

  • SASUKEにおいてバーを掴む際の持ち方『順手・逆手』(片方の手を順手、もう片方は逆手で持ちバーの制御能力向上を狙う)は、この3rdSTAGEのパイプスライダーを攻略するために山田勝己が考案したものである。
    • 当初は不慣れもあってかぎこちない動きになってしまい、実況の古館に「これは計算ミスか」と煽られたものの、その安定性が評価され他のバーを掴むタイプのエリアでも順手逆手が利用されるようになった。
  • ゴールボタンが無いステージの為、クリア判定はゴール地点に着地し、そのまま体勢を安定させることができればOKという扱いになっている。
    • レアケースではあるが、一旦ゴール台に上ったもののバランスを崩して落下した場合は失格となる。
      • 有名な例としては第6回大会の山田勝己で、一度ゴールに乗ったにもかかわらずバランスを崩し沼ですらない横の地面に落下して体を強打。これはコースアウト判定となった。
  • 第29回大会では『クリアタイム最短1名のみがFINALへ進出できる』という特別ルールの為、本来であれば時間制限のあるブレイクゾーンでの休憩も制限なしとなった。
    • またその影響でクリアタイムを正確に測る必要があったため、この回のみゴール地点に他ステージと同じくゴールボタンとタイマーが設置された。




追記・修正は手に滑り止めをかけてからお願いします。


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  • 制限時間ないとはいえ、常識的な範囲内に限るでいいのかな? -- 名無しさん (2022-08-06 08:53:36)
  • 休憩時間は上限が定められてるから、変に長くやっても選手が不利になるだけ。 -- 名無しさん (2022-08-06 09:04:52)
  • これが最終ステージでよくね?と思う時が多々ある -- 名無しさん (2022-08-06 19:17:13)
  • ↑俺も思うことはあるが、多分選手の方が納得しないだろうなぁ。 -- 名無しさん (2022-08-06 19:54:46)
  • PS2ゲームのEXでは空飛ぶ飛行船の下部に組まれたセットで挑戦するというカイジも真っ青のシチュエーションが... 競技どころか人生脱落不可避である -- 名無しさん (2022-09-05 18:33:15)
  • もはやクリフハンガーすら前座に過ぎなかったとは… -- 名無しさん (2023-12-27 23:03:30)
  • クリフディメンションが更に進化するのかな?って思ってた俺たちは甘かった……しかもあれバーティカル進化レベル1らしいぜ? -- 名無しさん (2023-12-28 01:22:04)
  • クリフハンガーの強化に限界を感じたからなのか今度はバーティカルリミットに滅茶苦茶な強化してきやがった -- 名無しさん (2023-12-31 02:03:23)
  • バーストの4枚目は多分クローバー状なんだろな、三つ葉か四つ葉か -- 名無しさん (2024-01-11 11:39:15)

#comment(striction)

*1 第7回大会より
*2 ただしエリアとエリアの間に設けられた地に足を付けて休憩できるブレイクゾーンでは、それぞれ休憩できる時間が定められており大体20~30秒ほど
*3 スタッフによると、「バルスで床が抜けた後のラピュタ」がモチーフになっている、とのこと。
*4 これにより3本目の落下ギミックは無くなった
*5 森本ですら落ちてしまった為か35回で結局ブレイクゾーンが再設置されるようになった。
*6 複数のFINALステージ経験者を何回も脱落させている難関エリアであるが、肝心の森本が一回も脱落しなかった事が影響したか
*7 実際最後の板の振れ幅は1個目のイエローゾーンよりも大きくただの自重による回転とも微妙に異なっている。また、この回転機構に関しても電動でもないのに通過後に勝手に初期位置に戻る仕様になっている。
*8 バーを動かすのに腕力がいるのは勿論、バーが脱線するのも失格となるため、脱線しないよう調整しなくてはならない。
*9 脱線してワイヤーのみで吊るされても無理やり進んでいた。もちろん失格。
*10 第3回まではそこまで距離がなくうまく体を振ればそのまま着地できていた。
*11 第40回の多田竜也などが代表的。この回の多田は最終的に無理矢理ジャンプして床にしがみつきなんとか飛び移りを成功させている。
*12 完全制覇者4人全員がリタイアしたことがあるエリアはパイプスライダーと、あのそり立つ壁のみ。
*13 なおテストプレイで長野は6期で1度パイプスライダーに挑戦しているがその時は失敗している
*14 レールが傾いているのもあって、体を普通に振ってもリングが後退せず、わりと簡単に勢いをつけてジャンプができる。
*15 ただし難なくと言っても第22回の漆原は結構ギリギリの地点に着地してたり第23回でジャンプに失敗して落水した髙橋賢次のほか、シミュレーターにもそれなりに落ちる人はいたらしい。

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