登録日:2022/07/01 Fri 12:50:00
更新日:2024/06/20 Thu 11:03:23NEW!
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ファイアーエムブレム ファイアーエムブレムシリーズ fe 伝説の武器 奥義 聖戦の系譜 トラキア776 蒼炎の軌跡 暁の女神 fe外伝 feif ソードマスター スキル 流星剣 太陽剣 月光剣 流星 太陽 月光 天空 連続攻撃 貫通 吸収 漆黒の騎士 もうひとりの英雄王 幻影異聞録♯fe fe無双 feヒーローズ fe覚醒 風花雪月 エンゲージ ルナ 隠し武器 ぶっ壊れ技から地雷奥義まで 陽光 暁光
古代から伝わる伝説の遺物
流星・月光・太陽とはファイアーエムブレムシリーズに登場する武器、およびスキルのことを指す。
●目次
■概要
武器としての初出は『ファイアーエムブレム外伝』で、スキルとして登場したのは『聖戦の系譜』が初。
元々は『外伝』本編にて、魔物達がごく稀にドロップする隠し武器として登場した3本の槍であったが、後に『聖戦の系譜』にて兵種スキルではない個人スキルとして名称が流用されたことが始まりで、以後シリーズ内ではスキルとしての3種を見掛けることが多くなった。
スキルとして登場した際は、使用するユニットの技を参照して発動することが多いが、一部作品での「流星」は、HPや武器耐久値を消費して発動する戦技として採用された。
登場しない作品群もあるほか、初出の外伝と後のシリーズとは効果が異なっており、以後もちょくちょくスキル内容は調整されているが、出るときは基本的に3種が何らかの形で揃って出張ることになる。
- 流星
主に剣士系のスキルとしての登場が多く、『聖戦の系譜』で見せた5連撃で仕留める奥義が後のシリーズにも採用される。
作品ごとに強さが非常にばらけており、強力無比なこともあれば悲惨な性能になっていることもしばしば……
- 月光
主にジェネラルやグレートナイトが習得するスキルとして登場しやすく、戦闘する相手の守備力を無視または半減して攻撃するという強力な奥義。
作品によっては使用武器が魔法でも発動でき、その場合は敵の魔防を半減させる。その性質上、発動率以外はシリーズによって性能がばらけることは少なく、最も安定した効力を発揮しやすい反面、敵に使用されると非常に困りやすい。
- 太陽
主に傭兵系が習得するスキルだが、作品によってはパラディンをはじめとした別クラスが習得することもある。
与えたダメージをそのまま、または半分吸収して回復する奥義で、俗に言う「やっつけ負け」防止として活用できる。反面、大活躍した『蒼炎の軌跡』・『暁の女神』や『覚醒』以後は効果が弱体化されることに。
以下、各作品のネタバレを含みます。
【主な登場作品】
【外伝/Echoes】
本作で初登場。この作品では3つとも魔物が落とす武器として登場。
隠し武器というだけあって、どれか1本でも手に入れるとゲームバランスをぶっ壊す代物だが、入手するまでがあまりにも苦行であるものとして有名。
外伝
性能は以下の通り。
流星 | 槍 | 攻撃力:10 | 重さ:0 | 射程:1 | 命中:100 | 必殺:50 | 味方ターン開始時にHPを5回復 |
月光 | 槍 | 攻撃力:10 | 重さ:1 | 射程:1 | 命中:100 | 必殺:0 | 味方ターン開始時にHPを5回復・敵の地形効果無視 |
太陽 | 槍 | 攻撃力:20 | 重さ:2 | 射程:1 | 命中:80 | 必殺:0 | 味方ターン開始時にHPを5回復 |
初出である本作では、「流星」は空を飛ぶ素早いガーゴイルがドロップし、
「月光」はバロンと同等の性能を誇る魔物である魔人が落とし、
「太陽」は分裂する目玉の魔物のビグルから手に入る。
後々の性能とは違い、この時は流星が必殺率に長け、月光は確実に命中させることに特化し、太陽は命中率こそ低いが恐ろしい火力を誇る、といった性能であった。
ただ、『外伝』は武器耐久がない代わりにここまでぶっ飛んだ性能の武器が少なく、特に攻撃力10超えの武器は自滅する可能性のある暗黒の剣と、ファルシオンやグラディウスといった終盤で手に入る伝説の武器のみ。
特に流星はそのイカれた必殺率のおかげで期待できるダメージ量はトップクラス。自動回復効果も備えているので、槍を装備できるペガサスナイトに持たせると火力が大幅に跳ね上がる。非常に頼りになることだろう。
一方で、ネックになる事柄も多い。
- 槍を装備できるユニットが限られている
セリカ軍では基本的に三姉妹かバルボのみとなる。村人のアトラスをソシアル系やソルジャー系に転職させる事も出来なくは無いが、移動力の面でセリカ軍のマップとは相性が悪いのだ…。
一方、アルム軍ならば人員は豊富。ペガサスナイトであるクレアに持たせるのが良いだろう。5章で手に入るグラディウスは間接攻撃もできる優秀な武器だが、そこまでの繋ぎとしても申し分ない。
- 対象敵と戦う機会がなかなか無い
まず前提として、本作は5章に到達したらもはやラストまで一直線であり、セーブ機会も限られてしまう。
となると、入手後も色々と活用して遊びたいなら4章までとなるのだが、アルム軍だと4章までに登場するのはガーゴイルのみ。流星以外のドロップ狙いは実質セリカ軍限定となってしまう。
また出現マップと出現数も問題で(5章を除く)、祈祷師が召喚してくるガーゴイルはまだしも、魔人は特定マップに3体しか登場せず、召喚もされない。再戦可能なのが救い。
更に問題なのがビグル(とその召喚者)で、ストーリー進路上の沼地マップ1箇所(再戦不可)にしか登場しないため、HPや移動力を削がれながらの粘り狩りを強いられる。
- ドロップ率が極端に低い
- 流星 カーゴイル(0.014%)
- 月光 魔人(0.258%)
- 太陽 ビグル(0.055%)
最大の問題点。凄まじいまでのハードルの高さである。流星に至っては10時間以上戦い続けても落ちない事はザラ。
他の2種も、先述の戦う機会の少なさと合わさり、入手までの手間がとんでも無い事になる。
- その他の問題
また、『外伝』ではなぜかクリアまでに敵がドロップする累計アイテム量に制限がある。
1章では2個まで、2章では4個まで、3章で7個・4章で累計10個までようやく許されるようになる、というもの。
下手にゾンビから鋼の盾を貰っていたら他が入手できなくなるという恐ろしい罠である。
盗賊が0.014%の確率で落とす本作一のぶっ壊れアイテム・天使の指輪*1]]が持ち込んでくるが、その前に入手するにはアルム軍などで雑魚の盗賊を狩り続ける必要がある。流石にリメイク版ではレベルアップ時のステータス干渉効果は削除され、DLCでは代わりに星のかけらシリーズと星の宝珠が追加された。)との兼ね合いもあってやりこみプレイヤーの頭を悩ませた。
アルム・セリカで共通のドロップ制限なので、もし本格的に使用したい、ドロップを狙いたいなら旅の商人による受け渡しやイージーモード(受け渡し制限も解除される)の活用も考慮に入れること。
…とまあ、この様な入手自体の難しさから、当時の公式攻略本では
「3つのうちどれかを入手したら写真を送ってくれたらテレホンカードをプレゼント!」
なんて企画までやっていたほど。
ちなみに仕様の穴なのか、装備こそできないが所有しているユニットの命中率が流星・月光・太陽に影響される現象が発生している。
これは魔法にも反映されるため、シスターに流星を持たせてリザイア(基本命中率50%)を強引に命中率100%にさせる、なんて荒業ができたりする。
Echoes
性能は以下の通り。『外伝』から武器種も変更されている。
流星 | 剣 | 攻撃力:10 | 重さ:2 | 射程:1 | 命中:100 | 必殺:50 | 戦技:流星刃 |
月光 | 弓 | 攻撃力:10 | 重さ:5 | 射程:1~3 | 命中:85 | 必殺:0 | 飛行特効・戦技:月光閃 |
太陽 | 槍 | 攻撃力:15 | 重さ:4 | 射程:1 | 命中:80 | 必殺:0 | 戦技:太陽衝 |
全体的に武器自体のスペックは多少下がった。
偏っていた武器種は後述する『覚醒』版のように変更され、槍のままなのは太陽だけである。
外観は流星は緑色の曲刀、月光は黒をベースに美しい金のラインが輝く弓、太陽は装飾が入った金色の槍。
当然だが、リメイク前の「装備できないユニットにも所持しているだけで命中率が反映される」バグは修正された。
ドロップする魔物はリメイク前と同じ。
- 流星 ガーゴイル(0.014%)
- 月光 魔人(0.258%)
- 太陽 ビグル(0.055%)
超低確率なドロップ率は変わらず。
今回は錆びた状態の武器としてドロップし、それを金貨1枚を消費して鍛冶屋で蘇らせることで使用可能となる。
各魔物に上位種(バルログ・守護者・バロール)が追加され、そちらはほんのわずかにドロップ率が上がっているのだが、
そもそも出会える確率が低い(テーベの地下遺跡ラストバトルでは召喚によって無限に出現するが、そちらがドロップするかは不明)。
また、流星を落とすバルログは上がってなお0.05%。つまり2000体もレア種を狩るぐらいならまだ通常種1万体の方がハードルが低い。
他にガーゴイルはスキル:奇声持ちの高レベル個体のほうが気持ち落としやすく、少しだけ確率が上がっている。
それでもたった0.02%なので、常に10体同時に狩れる通常種の方が疲労度の関係で周回はしやすい。
なおアルム軍側でもバロールや魔人が出現するマップが存在するため、旅の商人による受け渡し無しでも入手すること自体は可能になっている。
クリア後の6章から挑戦できる隠しダンジョン「テーベの地下遺跡」の最下層に出現する壺や箱などの障害物からは錆びた状態で、
2023年で配信終了予定のDLCではあるがリメイク版一のバランスブレイカー「星の神殿~深き場所~」からはアルム達より大きい特大壺から現品状態で双方とも入手可能。
救済措置の面もあるのか、ドロップ率は魔物達から狙うよりも気持ち高くはなっている。それでも1%にも届かないが。
また、よりにもよって物欲センサーに反応するため、狙った武器がずっと出ない!なんて事態に陥る事も多い。
トロフィーにあたる「勲章」に流星・月光・太陽すべてを揃えた証である「謎の遺物」があるほか、入手すると名声値が大きく上昇するため、やりこみプレイヤーはいやでも向き合うことになる。
あくまで確率なので3種揃えるとなると100時間粘ろうが200時間粘ろうが達成できないし、たまたまダンジョンに潜った時にドロップという事もありうる。
まさに魔性の確率である。これだけ低確率ならせめて狩りの上限が欲しい…
入手に関しては小技があり、隠しダンジョンであるテーベの地下遺跡では9~10階でのみ出現するため、各マップを行ったり来たりしてアイテム出現量を最大まで粘ることができる。…というか必須で、これをやってまずスタートライン。
ハズレ武器の毒付き武器が邪魔で、かつどうやっても1回は途中の中ボス:火竜との強制戦闘があるものの、撤退を活用すれば確保は案外狙えるようになる。
30回ほど潜れば1つ位は手に入るだろう(保証できないが)。
もう一つ、「星の神殿~深き場所~」を利用する場合、探索マップに入った瞬間、乱数によって壺の中身が決まる事を利用できる。
戦備BGMの画面で毎回セーブしつつ、マップに入って低確率の特大壺が2つ出るまで吟味。
2つ出たら、そのセーブデータですぐ突入したマップの壷配置はまったく一緒なので、以後特大壺だけ割ってドロップ吟味ができる。
目当てのものが出なかったらソフトリセットをかけてロードし、今度は近くにいる敵と戦闘して勝利or退却してから特大壺を割る*2。
またダメなら他の小さい壺を割ってから戦闘or別の敵に戦闘してみてから特大壺を割る……
といった感じで乱数を延々変化させることで吟味が可能。
出にくいな~と思ったらまた特大壺が2個出る探索マップが出るまで切り替えることでまた乱数が大きく変わる。
双方とも根気がかなりいるが、上手くいけば大量に確保することが可能。
ただ乱数に祈る事自体は変わらないので偏ることも多く、流星は4本出たのに月光は1本だけ……なんてプレイヤーも出たとか。
普通にやっていると「星の宝珠」が20個作れる位時間をかけていれば1つ2つは手に入るかも、程度。やってられるかよ!って? そうだね…
今回は上記に書いたとおり、自動回復効果はなくなりスペック自体は落ちているものの、リメイク前の効果は戦技として再現されているほか、流星のみ「スキルとしての他シリーズの流星」を意識した戦技になっている。
どの武器も装備して30回戦闘することで戦技を習得可能。
- 流星刃 HP -10 命中 +15 威力半分で必ず5連撃
- 月光閃 HP -10 威力 +12 命中 +500 必殺 +10 必ず当たる
- 太陽衝 HP -10 威力 +20 命中 +15
……とまあ戦技を含めるとかなりぶっ飛んだスペック。
流星刃は威力半分ではあるが貴重な連撃できる戦技であり、流星自体の必殺率もあってほとんどの敵を粉砕できる。鍛え上げたキャラに支援効果を重ねれば必殺100%の5連撃も可能。
月光は戦技によるやけくそ染みた命中補正でリメイク前を再現している。
太陽は流星とは違ってHP吸収効果というスキル再現をもらえなかった煽りを食らっている。戦技を含めた単発火力はトップだが。
しかし、いずれの武器も錬成による強化ができず性能の上積みがない上、他にも強力な武器が存在する本作では労力に対して物足りなさを感じるかもしれない。
特に月光と太陽は「キラーボウ」「グラディウス」という強武器がライバル。
今回は支援効果で命中を強化できるため、凶悪な戦技:ハンターボレーを引っさげたキラーボウの前にはどうしても霞んでしまうし、
グラディウスに至っては槍とは思えないトンデモ命中率110%と唯一無二の槍射程2があるためかなり分が悪い。
おまけに両方とも一般武器から錬成進化が可能で、DLCありなら割と簡単に量産できてしまう始末。
流星も支援で必殺率を底上げした王家の剣やレディソードの戦技連撃の方が総ダメージが上回る事が多い。
具体的には武器補正なしの素のステータスでATK-DEF差が10以下になると獅子連斬の方が上回ってしまう。*3
難易度ハードのテーベ深部ではDEFが30前後の敵がわらわらいるのでパラメータがカンストしてやっと概ね互角なのだ。
DLCや村人ループなしだとアルムや魔戦士組の大半はATKが30前後で落ち着くためさらに厳しい。
ちなみにレディソードフランベルジェの使い手が女性だった場合流星に勝ち目が無い。
とはいえ、一般武器と比べればはるかに強いスペックを有している事に違いはない。
あくまで入手の労力を考えると物足りないというだけである。
【聖戦の系譜】
ここで初めてスキルとして登場。個人スキルであり、シリーズにおける各キャラの個性や戦略性を大きく変えたきっかけにもなっている。
本作と『トラキア776』での表記は「○○剣」。流星拳のほうとは関係ない。……名前の元ネタかもしれないけど。
3つともスキル発動者の「技の値%」で発動する。
また、「見切り」持ちであれば発動そのものを阻止できる。
流星剣はオードの血筋であるアイラとシャナン、
そしてアイラが結婚している場合その子供であるスカサハとラクチェが保有する。シャナンは最初から流星剣を使用可能。
月光剣はホリンのみ、太陽剣はデューのみが所持している。
「剣」と名の付く通り、子世代に引き継ぎたい場合は「子供が下級クラスで剣を扱える歩兵」である必要がある。おかげでただでさえ槍や斧より強い剣の優遇に拍車がかかる
そのため、子世代で使える可能性があるのは上記のスカサハ・ラクチェ兄妹とパティ、リーンのみ。
敵では終章に登場するボイスが太陽剣を所持しており*4、必殺と同時に発動されるとこちらはピンチになるわ相手は全快するわで脅威になりえる。
流星剣は発動したら威力と必殺率はそのままで5回連続で攻撃するという凶悪なもので、アイラやその子供達の強さの一因にもなっているもの。緑色の発動エフェクトが出たら相手は死ぬ。シャナンは神器バルムンクのステータスボーナスで発動率自体も底上げできる。
直接攻撃できる敵ユニットに対しては地雷戦法でぼこぼこにできるものの、欠点としては当人達のステータスも相まってやっつけ負けの原因になりやすいことと、武器の消耗も据え置きなのでぶっ壊しやすくなること。とはいえそれを差し引いても強力。
守備の高い相手には連続で攻撃しても大したダメージを与えられないので月光剣の方が有効。
…なのだが、これも☆持ちの武器を持たせると終盤でも一戦闘で撃破を頻発したり、倒せないハズの敵を死ぬまで切り刻んでしまう恐ろしい事が実現可能に……
月光剣は発動すると命中率は100%になり、防御を完全に無視した一撃を放つ。スワンチカ持ちのランゴバルトすら瞬殺できるのは爽快だが、予定外の敵まで倒してしまってやっつけ負けを起こすことも。
また上記の通り必殺武器を使う場合だと守備の高い敵相手でも流星剣の方が火力を発揮できてしまう。
ホリン父スカラクならより確実に撃破できるが、「見切り」持ち以外でそこまで固い敵が殆どいないのでオーバーキルになりがち。
太陽剣も発動すると命中率は100%になり、攻撃して与えたダメージ分のHPを回復する。デューが育ち切っていないときは扱いに困るが、クラスチェンジしてからは地雷もある程度こなせるほどに役立つ。
月光剣と太陽剣も十分強いのだが、上記の通り子世代への継承選択肢が少なく、子世代ではそもそも使う権利がないことが多い。特にその力を存分に振るえるスカラクに受け継がせたにしても流星剣の反則的パワーの前には見劣りするうえ、これらの同時発動はできないという問題もある。
逆に、踊り子であるリーンや盗賊のパティに月光剣を持たせると低い攻撃力をカバーできる。反面、パティに太陽剣を持たせると事故を減らすこともできるため、プレイヤーはそのことも踏まえて戦術を組み立てるといいだろう。
【トラキア776】
前作に引き続き、「流星剣」・「月光剣」・「太陽剣」名義で揃ってスキルとして登場。
今回もスキル発動者の「技の値%」で発動する。
前作と違い剣以外の武器でも発動可能になったほか、「同時発動」が可能になった。
そのため、月光剣と流星剣の両方を所持しているガルザスとマリータ親子の実力はとんでもないことになっている。ガルザスは最初は敵として出現し、終盤に仲間になるがそれでも凶悪。マリータは流星剣をイベント修得する。
本人達のステータスや伸びしろがぶっ飛んでいるのも強さの要因だが
やはり、こちらの攻撃力を半減してくるようなボスさえ押し切ってしまうことも。
太陽剣はシヴァ・パーン・オルソンさんイリオスが所持しているほか、個数制限やルートによってどれを入手できるかどうかが異なるが月光剣を習得できる「げっこうM」と、太陽剣を習得できる「たいようM」が存在している。
ただ、今作は専用武器持ちや成長率などのほうが他シリーズ以上に重視・評価されやすいため、ただスキルだけを持っていれば良いというバランスではない。ユニットごとにどんな動きをさせたいかをしっかり考える必要がある。
シヴァも見切りMなどを持たせて太陽剣を活用しやすくする、月光剣をリーフに持たせて突破力を上げる、オーシンなどの「怒り」持ちに太陽剣を持たせてやっつけ負け対策+持久力アップ、などなど戦法に合わせて運用を考えよう。
余談だが、仕様上流星剣・月光剣・太陽剣すべてを同時発動することは可能となっている。
【蒼炎の軌跡/暁の女神】
GBAシリーズでは出番がなかったが、この2作で奥義スキルとして久々に復活。スキル名義も流星・月光・太陽に変更された。
蒼炎の軌跡
上位クラスに奥義の書を使うことで使用可能となる奥義スキルとして登場。
また、今回は月光の反対版として「魔防を半分にして攻撃する」スキル、陽光が初登場しているのでここに記載する。
- 流星 ソードマスターの奥義 技値÷2の発動率でダメージ半分の5連撃
- 月光 [ハルバーディア>ソルジャー(FE)]]・ジェネラルの奥義 技値%にて、相手の守備を半分にして攻撃
奥義の書が貴重な代物かつキャパシティの問題もあるので、闇雲につけるわけにもいかないという難点がある奥義スキルだが、
まず、アイクの使用する奥義「天空」を優先するためにどうしても奥義の書は1つ消えることになり、他のクラスとの兼ね合いもあって取り合いになりがち。
『蒼炎』の頃のソードマスターは今までのシリーズで大暴れしていた反動か、非常に弱体化されており、その煽りを食らって流星も「ダメージ半分かつ発動率が低めで、しかも武器の消耗はそのまま使った回数消耗する」という地雷奥義にまで弱体化。ただ剣をへし折るだけの使い方とまで評され、今までの強さが嘘みたいに冷遇されることに……
全く見えないほどの超速で叩き込まれる神速の5連撃エフェクトは非常に爽快なのだが、月光と比べてダメージが安定しない割に発動率が低く武器の消耗も早いのは酷い…。
高難易度だとS武器のヴァーグ・カティを持たせて発動した場合でさえそこらのモブのHPを大して削れないなんてことも…。
反対に、アーマー系とソシアル系へのテコ入れが大きく入ったおかげか、個人スキルがないユニットに月光や太陽をつける余地ができている。特にパラディンと太陽の相性は抜群といっていいほどで、これのおかげで一気に強力なクラスへと進化を遂げた。今まで以上に打たれ弱さを補強できる太陽が重宝されるのに対し、剣士とともに流星は冬の時代を味わうことになってしまう……
初登場の陽光 は魔法の仕様がなかなか難しいことになっており、魔法武器レベルの上げにくさも備わっているのだが、間接攻撃で問題なく発動し便利なため優先順位はかなり高い。但し、個人スキルで優秀なものを持つユニットも多いので、習得するユニットはよく考えて選ぶこと。
また、敵側では漆黒の騎士が月光を放つことも非常に有名。神剣エタルドで放つ月光はプレイヤー達に強烈なインパクトを与え、文字通り味方を蹂躙する力を見せつけたのも特徴。
何分、力30+エタルドパワー18を守備半減で食らったら、HPと守備がカンストしたアイクでも2発で死ぬ火力なので……
暁の女神
スキルの着脱が緩和されたほか、ベオクの奥義スキルは最上級クラスにクラスチェンジすると修得可能になり、ラグズは白鷺以外の者が悟りの符号を使用することで修得できる。
陽光から更に派生し、神官系のユニットには新たに暁光という奥義が用意された。
- 流星 剣聖の奥義 技値÷2の発動率で発動。たとえ一発屋を使用しようが必殺は発動しないが、ダメージはそのままで5回攻撃する。途中で敵を撃破するとそこで止まる。
- 月光 将帥の奥義 技値%にて、相手の守備をすべて無視したうえで、力を3倍にして攻撃
やたら陽の光が増えてきた
流石に前回の弱体化がひどすきたためか、剣士系ユニットはテコ入れされて帰ってきたのだが、流星は必殺が発動しないという地味に使いにくいまま。前回に比べたら良くなってはいるのだが。
前作で大活躍したソシアル系はステータス上限値が下方修正され、太陽も発動率が下がった。
とはいえ、基本的に月光 や太陽などの奥義は基本的に発動すると相手は死ぬため、その強さは増して帰ってきている。
また、陽光 は今までの月光と太陽を混ぜたような性能になっており、間接攻撃で発動する上に発動率も高いHP補給技のため非常に価値を高めている。
初登場の暁光はミカヤのほかに神官系のユニットが覚えるが、ステータス・スキル・装備すべての面でミカヤやエルランに負けてしまうためちょっと割を食っている。それに反し、終章の敵であるルカンはサイレスと合わせて暁光レクスオーラを放ってくるため非常に危険。
また、例の人が使う月光は専用の性能・モーションになって強化されており、
技値%にて発動し、相手の守備をすべて無視したうえで力を5倍にして攻撃
という、やりすぎ無茶苦茶な性能になってしまった。力38+エタルド18を月光で5倍にすると208というFEとは思えないダメージを叩き出すので基本的にオーバーキルとなる。
二つの作品でアイクが行使できる「天空」に関しては後述。
【覚醒】
今回もスキルとして流星・月光・太陽が登場。スキル取得後は別クラスでも使えるため、月光と陽光の効果は統合された。
- 流星 ソードマスターLv5で習得 技値÷2の発動率で発動。ダメージ半減で5連撃・武器耐久は1しか消費せず必殺率はそのまま
- 月光 グレートナイトLv5で習得 技値%にて発動、相手の守備または魔防を半減して攻撃
- 太陽 勇者Lv5で習得 技値%で発動。相手に与えたダメージの半分、HPを回復する
奥義スキルに関しては効果は重複せず、発動優先度が高い順から判定が行われるため、奥義に関しては絞ったほうが無難。
他の奥義スキルを含めた優先順位は「滅殺>天空>流星>太陽>月光>華炎>復讐」となっている。
「流星」は単純に発動すると火力が2.5倍になる奥義になっているだけでなく発動判定も優先されているが、当作のソードマスターの力が不足しがちなのもあってステータスが不足している場面では頼りにくい性能となっている。
また、カウンター持ちの相手には一回一回相手からの反撃が発動してしまうのもネック。
ステータスがそこまで高くない加入したてのサイリなどは流星を発動しても悲しいダメージを頻発しがち……
逆を言えばステータスが充実し、必殺率を高めた武器を持ったユニットならば奥義の中で一番の火力を叩き出す。
一発一発に必殺判定が付くだけでなく発動時は武器耐久を1しか消費しないので、鍛え上げたユニットが使用するのにはおすすめ。
ソードマスター以外が使用してもいいだろう。オリヴィエ母ルキナ等は「王の器」で発動率の上昇を図ることもできる。蒼炎・暁の頃よりかはかなり強い
月光に比べて発動率が低い分工夫は必要だが、錬成したキルソードなどを使った流星でやりたい放題するのも一興。
発動時は連撃を叩きこむモーションになり、必殺発動時の効果音は凄まじいことになる。敵側が発動したときに味方がデュアルガードに成功すると、毎回ガードしに来るシュールな光景が見られる
「月光」は力・魔力が低いうちでも守備・魔防を貫く火力を期待できるようになるため取得優先度が高め。フレデリクやカラムなどは真っ先に習得しておきたい。特にルナティックでは使いやすさ・重要度が跳ね上がる。
相手が強ければ強いほど効力を発揮するためか、低難易度ではあまり活躍しにくい。難易度を上げるたびに活躍の機会が増える珍しい奥義。
発動時は敵をすれ違いざまに切り裂くか、槍なら突進して貫通するモーションが入る。騎兵やペガサスナイトならいいが、アーマーナイト・ジェネラルの場合は滑り込むようにタックルするモーションになってしまうのでシュールな光景になってしまう。デザイン的にもアメフトっぽい
斧で発動させた場合はクラスによってはなかなか派手な演出となる。
「太陽」は迎撃役に向いた非常に優秀な回復スキルとなっており、武器の損耗を抑える「武器節約」スキルと相まって当作の傭兵・勇者の価値を高めた奥義となっている。
間接攻撃でも発動するため、手斧や手槍などを抱えたユニットが太陽を連発すればやっつけ負けすることはかなり少なくなる。特に、チェンジプルフで傭兵→勇者になったドニの打たれ強さと無双っぷりは有名で、ハードまでは嫁さんをダブルしたドニを突っ込ませるだけでクリアできてしまうマップがあるほど。
ソーサラーの武器「リザイア」との相性もヤバく、こちらは与えたダメージほぼ全部回復するのでカウンター以外には負けない不沈艦と化す。
ルナティックまでは問題なく活躍できるものの、残念ながらルナティック+になると錬成武器をわらわら抱えた敵が出てくるわ、ランダムで敵が持ち出す絶対命中・カウンター・待ち伏せ+などにより迎撃に頼らない運用が求められがちになるのでスキルとしては月光優先になってしまう。
また、最難関DLCの敵はステータスがインフレしているので思うように回復できず、回復したところで攻撃を受ければあっという間に瀕死になってしまうので火力強化系の奥義を差し置いて採用されることはまずない。
なお、本作は奥義の性能そのものはそこまで壊れておらず、むしろ以降のFEの基準にされるような性能なのだが、ステータスがかなりインフレしてしまったため、極まったキャラの場合技が60とかその辺まで行く。限界突破させるならもっとヤバい。
しかも勇者武器を振り回すのであれば発動判定も二回あるために、太陽や月光程度なら割と現実的な確率で奥義の連続攻撃が決まる。
そのため、勇者武器で奥義を2連発しながら味方に勇者武器で4回攻撃してもらうとかいう火力のスーパーインフレが起こることに。
他には敵側専用としてルナティック+でランダムに敵に付与される「月光+」というスキルが存在する。これは「攻撃時に100%月光が発動する」という凶悪なスキルで、もし命中率を100%にする「絶対命中」や2回攻撃武器持ちと重なった場合は典型的な詰みパターンおよび突破が困難なパターンになってしまう。
ルナティックの記事も参考にしてほしいように流石にこれには批判も出ていたのだが、一マップだけこれらの凶悪スキルを兼ね備えた友軍が出現する。あまりの圧倒的な強さに唖然としたプレイヤーも多かったとか。
クロムとその子供達が行使できる「天空」に関しては後述。
スキルとしての三種はあるが、覚醒には「武器としての」流星・月光・太陽も存在している。武器とスキル双方が存在するFEシリーズはこれが初。
流星 | 弓 | 攻撃力:14 | 武器レベル:B | 射程:2 | 命中:75 | 必殺:5 | 耐久:30 | 奥義スキル:流星 |
月光 | 槍 | 攻撃力:14 | 武器レベル:B | 射程:1 | 命中:80 | 必殺:5 | 耐久:30 | 奥義スキル:月光 |
太陽 | 剣 | 攻撃力:12 | 武器レベル:B | 射程:1 | 命中:85 | 必殺:5 | 耐久:30 | 奥義スキル:太陽 |
『外伝』とは違ってすべての武器種がばらけており、今回の武器達は使用時のみ、各種奥義スキルがなくとも対応した奥義を発動できる性能になった。
3種とも伝説の武器扱いで、錬成はできない。また、一回目のヴァルハルトが太陽を落とす以外は配信限定となっている。それ以上欲しいのであればDLCの「異伝 無限の神器」が必要。
月光と太陽は間接攻撃ができないので、スキル枠を開けたい場合のみ採用されることがしばしば。流星は必殺率がそこまで高くないのもネック。とはいえ、どれも武器節約を交えて使ってみるのも一興ではある。
ちなみに、斧には今作で初登場した傷を負えば負うほど火力が上がる奥義スキル『復讐』を宿した武器が用意されている。これも錬成不可な伝説の武器。
復讐 | 斧 | 攻撃力:16 | 武器レベル:B | 射程:1 | 命中:75 | 必殺:5 | 耐久:30 | 奥義スキル:復讐 |
【if】
今回も流星・月光・太陽がスキルとして登場。
白夜王国の剣聖は流星を、暗夜王国のグレートナイトとブレイブヒーローはそれぞれ月光・太陽を習得する。
- 流星 剣聖Lv5で習得 技×0.5の確率で発動。ダメージ半減で5連撃・必殺率はそのまま
- 月光 グレートナイトLv5で習得 技値%にて発動、相手の守備または魔防を半減して攻撃
- 太陽 ブレイブヒーローLv5で習得 技値%で発動。相手に与えたダメージの半分、HPを回復する
奥義は引き続き重複発動はしない。
今回は「必殺なし」の特性を持つ武器を装備中は、必殺どころか奥義も全く発動しない弱体化を受けている。
今回の「流星」は発動率こそ低いものの、一発一発に必殺判定が付く性能は必殺が出やすい武器や、剣聖や槍聖など必殺率が高い兵種との相性は抜群。
武器の使用回数がない今作ではデメリットが少なく、相手のデュアルガードが発動しても防いだ1発以外は当たる仕様に変更され、更に攻撃一発ごとにデュアルガードポイントが追加されるというメリットまで得た。防陣状態で扱うことで攻防一体の奥義となる。
リョウマが味方の時は頼れるが、同時に敵対したときの恐ろしさが際立つ要因になっている。
「月光」の性能はほぼ変わっておらず、守備・魔防が高い敵が増える高難易度ほど活躍の機会も増えるのは変わらず。
比較的安定して火力を上げられる相変わらず癖のない奥義ではあるが、前線に立ちやすいグレートナイトなどのクラスではやっつけ負けを引き起こしやすくなっている。
また、竜鱗持ちの相手には守備・魔防を3/4で計算する。
前作で猛威を振るいすぎた手斧・手槍・魔法武器等の直間両用武器は今作ではほぼ全ての武器から必殺が無くなったため、特定ユニット専用の神器や暗器・手裏剣を除くと間接物理攻撃での「太陽」が発動できなくなった。
魔法は奥義を出すことはできるが、肝心のリザイアはソーサラーもろとも非常に弱体化。
案の定「追撃・必殺不可・回避-20」と悲惨すぎる性能に落ちた。
普通の魔法で地雷をやろうものなら大体のキャラが瞬殺される程に魔法キャラの耐久力に問題があるため、魔法キャラが太陽を頼るケースはほぼない。
暗器と専用武器以外で奥義が出せる直間両用の汎用アイテムとして「和傘」「ピエリの小槍」があるが、これらも追撃不可が付いており、到底太陽を連発しての地雷無双に使える代物ではない。
そもそもこの2つの武器はマイキャッスルの拾い物+元の威力が悲惨なため、安定した入手すら困難な上に錬成で実用ラインの性能にするのは不可能に近い。
有用な青銅系、手斧や手槍などで発動できないのが痛く、地雷戦法を行うのは厳しくなっている。
しかし、間接攻撃で太陽が発動出来る神器ジークフリートを持つ暗夜王子マークスや、上忍などが扱える間接攻撃も行える暗器・手裏剣との相性は良い。
【幻影異聞録♯FE】
月光・太陽・天空の三種が、武器である「カルネージ」の熟練度を上げることで習得可能なパッシブスキルとして登場。
流星は残念ながら登場しない。
月光は、パーティ内でも随一の攻撃性能を持つ斗真&カインの火力をさらに引き上げてくれる強スキル。
カインがダークナイトにクラスチェンジすることで解放されるカルネージのみから習得可能。
太陽は、パーティのサブタンク的な役割を持つ弥代&ナバールの生存力を高めてくれるスキル。
本作は豊富なアイテムによる回復が主流となるためストーリー攻略上の優位性はそこまで高くないが、アイテムを使用できない「闘技場」での戦闘には非常に有用。
こちらはナバールが勇者・ソードマスターのどちらにクラスチェンジしても習得可能。
天空は、アイクやクロムのものとは少し異なり、月光と太陽の効果の両方が同時に発動する、といった効果。
クロムがマスターロードにクラスチェンジすることで解放されるカルネージのみから習得可能。
【ファイアーエムブレム無双】
今回ではキャラに付属する個人スキルとして登場。アクションゲームに対応した性能で表現されている。
他キャラも支援Aまで支援を深めるともらえる極意を使うことで、各キャラに対応するスキルを習得できる。
- 流星 リョウマのスキル 弱攻撃・強攻撃の速度が上昇する
- 月光 クロムのスキル 幸運の値に応じて、敵の守備・魔防を低下させ攻撃できる
- 太陽 ティアモのスキル 強敵を倒すたびに自分HPを回復させる。幸運の値に応じて回復力アップ
今回はパッシブスキルとして採用されているが、その中でも流星は凶悪としか言えない代物。全ユニットが活用できるばかりではなく、ただでさえ素早いリンやナバールに付けると速すぎて制御に戸惑うほどの速度へと変貌する。
このためか、DLCとして追加され、覚醒ゲージを回収できる「疾風迅雷」を引っさげたオリヴィエともども、率先してリョウマとダブルを組ませるプレイヤーが続出。リョウマ自身も相変わらず強いためゲームスピードがとんでもないことに。
月光も地味だが相手や難易度を選ばずに使用できるため、非常に使い勝手が良い。
反面、太陽は使いどころが限られているだけでなく、火力を激増させる「滅殺」や特効無効化をもたらす「アイオテの盾」経験値を1.5倍に増やす「エリート」などといったライバルが厳しい。
とはいえ太陽も使いどころがあり、回復が限られているヒストリーモードのマップや高難易度では大いに活躍できる。
【ファイアーエムブレム ヒーローズ】
汎用奥義スキルの一つとして登場。杖キャラ以外にスキル継承可能。
本作独自の要素として発動カウント制になっており、発動カウントが0になると次の攻撃で発動する点は共通。
- 流星
奥義カウント4 与えるダメージ2.5倍
- 月光
奥義カウント3 敵の守備、魔防-50%扱いで攻撃
- 太陽
奥義カウント3 与えたダメージの50%自分を回復
基本的に『覚醒』や『if』の効果をそのまま踏襲している。
本作では他にも多数の奥義があり、これらの奥義には「カウントが軽くなったが効果が落ちた回転率重視版」と言うべき
「凶星」(カウント2、ダメージ1.5倍)
「月虹」(カウント2、敵の守備・魔防-30%扱いで攻撃)
「夕陽」(カウント2、与えたダメージの30%自分を回復)
が登場する。
また、漆黒の騎士の「黒の月光」、アイラ・ラクチェの「剣姫の流星」など、原作で印象的な使い手には同じ名を冠した専用奥義スキルがしばしば登場する。
加えて、『Echoes』版の武器のほうの「月光」を伝承英雄版アルムが、「流星」をEchoes版カチュアが、「太陽」をフォルスがそれぞれ持ち込んでいる。
ただ、カチュアのほうはEchoesでは装備できない剣である流星を、ペガサスから降りて剣を振るというリメイク前ではない紋章の謎仕様で参戦という非常にややこしい状態になっている。
【風花雪月/無双 風花雪月】
風花雪月
本作には「流星」がソードマスター専用の戦技として登場。
代わりに、ここにきてなんと「月光」と「太陽」がリストラ。
- 流星 ソードマスター専用 武器消費-9 命中率-10 射程1 5連撃を行い、一撃ごとのダメージが30%になる
かなりの弱体化を受けており、普通に使うと威力が見合っていないばかりか武器消費-9が非常に苦しい。
活用するなら紋章と必殺係数の調整が必須となる。
ちなみに、一部のユニットが持つ紋章の中には、太陽に似た回復効果を持ったものが三種類存在する。
その内訳は主人公が持つ「炎の紋章」に加えて、大アルカナ「月」をモチーフにした「リーガンの紋章」と「太陽」をモチーフにした「シュヴァリエの紋章」の三種であり、「月光」と「太陽」が意識されている可能性は高いだろう。
無双 風花雪月
原作でリストラの憂き目にあった「太陽」と「月光」に加えて、久々に「陽光」も復活。
これらは続投となった戦技「流星」も含め、特定の兵種の経験値を貯めることで習得可能で、習得後は自由に着脱が可能という形になっているが……?
- 流星 ソードマスター★3で習得 溜めの後に前方を五連斬り。最終段で吹き飛ばす。ガード崩しあり
- 太陽 ファルコンナイト★3で習得 敵将撃破時、HPが最大HPの5%+自身の幸運1につき0.25%回復する
- 月光 グレートナイト★2で習得 攻撃時、自身の幸運8につき敵の守備を1低下させる
- 陽光 グレモリィ★1で習得 攻撃時、自身の幸運8につき一時的に敵の魔防を1低下させる
「流星」はソードマスターを★3にすることですべてのユニットが習得可能な戦技であり、ほとんどのユニットにとって初めての威力「大」の剣戦技となる。
物理ユニットが剣を扱う場合は大抵一度はお世話になるが、剣士系の汎用最上級兵種である「エピタフ」「トリックスター」「踊り子」はいずれも魔法を使用可能な兵種である。
本作は基本的に魔法>属性あり戦技>属性なし戦技というバランスなうえ、戦技/魔法の装備枠が合わせて2枠しかないこともあり、属性のない「流星」を最後まで使用し続けることはまずないと言えるだろう。
そもそも無属性の剣戦技には主人公専用の全特効戦技「連閃」、“灰色の悪魔”が操る「覇天」といった強力な競合相手がいるのも大きい。
「太陽」・「月光」・「陽光」は流星とは異なり、それぞれの対応する兵種になったからといって全員が習得できるわけではなく、限られたユニットのみが習得可能となっている。
「太陽」は一見すると継戦能力が高まる便利なスキルに思えるが、本作にはステージクリア時の戦績評価の評価項目に「被ダメージ割合」が存在する。
最高評価Sでのクリアを目指す場合、そもそもダメージを受けないような立ち回りをすることになり、回復が必要になる場面が少ないということになる。
アクションゲームがあまり上手くないプレイヤーにとっては命綱になる……かと思いきや、このスキルを習得可能になるのは最上級職★3という最終盤になってからであり、大抵はそういうプレイヤーもある程度操作に慣れてきている頃合い。
そもそも本作は回復にかかるコストが非常に低いため、わざわざスキル枠の一つを潰してこのスキルを装備する必要性は非常に薄い。
習得可能なユニット以前にゲームシステムとまるで噛み合っていないという悲惨なスキルとなってしまっている。
本作の「月光」は技ではなく幸運依存なため、有効に扱うためには力と幸運の両方が伸びる必要がある。
そして習得ユニットはエーデルガルト、フェルディナント、リンハルト、カスパル、フェリクス、アネット、クロード、ヒルダ、リシテア、フレン、モニカの11名。
ここで彼らの力と幸運に注目して見てみると、どちらか一方しか伸びないエーデルガルト&リンハルト、どちらもあまり伸びないアネット&モニカ、どちらも壊滅的なリシテア&フレンといったなかなかにミスマッチな面々が混じっており、有効に扱えるのは実質たったの5名だけという残念な結果になっている。
「月光」は特に難易度ルナティックにおいて火力を伸ばすために有用なスキルだが、習得&活用できる5名とそもそも習得できない他の物理ユニットたちとの格差に繋がってしまっている。
そして本作最大の問題児といえるのが「陽光」。
習得ユニットはエーデルガルト(斧)、ベルナデッタ(弓)、イングリット(槍)、ヒルダ(斧)、カトリーヌ(剣)の5名。
見事に全員が物理メインのユニットであり、魔法ユニットが誰一人としていない。
この原因としてはまず、「陽光」の習得が可能な魔道士系の最上級兵種「グレモリィ」が女性専用兵種であることが挙げられる。
これは原作『風花雪月』から引き継がれた仕様であり、本作では男性魔道士は「ダークビショップ」が最上級兵種として据えられているが、こちらでは「陽光」は習得できない。
第二に「得意兵種の最上級兵種★1では、必ず三竦みなどの武器相性の影響を軽減させる「○殺し」系スキルを習得する」という本作の仕様が関係している。
その結果、魔道士系が得意兵種に設定されている女性ユニットの全員がもれなく「陽光」ではなく「弓殺し」を習得してしまうという事態となってしまった。
なお、エーデルガルトは魔力成長率も高いため魔道士としての運用も可能ではある。
しかし先述のように幸運はあまり伸びないうえ、専用兵種は魔法使用不可、斧と魔法を同時に扱える兵種は存在しないと、つくづく噛み合っていない。
カトリーヌは最上級兵種を「エピタフ」にした場合は魔法を使用可能になるが、魔力が壊滅的なうえに便利な「火薙ぎ」や専用戦技「雷迅」があるのでわざわざ魔法を使わないとこちらもまったく噛み合っていない。
本当に誰とも噛み合わない悲劇のスキル、それが「陽光」である。
【エンゲージ】
「太陽」はディアマンドの勇者系専用兵種「スュクセサール」、「月光」はスタルークのスナイパー系専用兵種「ティラユール」のスキルとして登場。
本作での使い手はこのブロディア王族兄弟のみとなる。
- 太陽 技%で、敵に与えたダメージの半分HPを回復
- 月光 技%で、敵の守備・魔防を半減してダメージを与える
スタルークは技が非常によく伸びるため、月光の発動頻度も高くなる。
そして技が高いということは必殺も出やすいということなので、更に必殺を高めるキラーボウや、施行回数を増やす勇者の弓あたりを持たせれば、普通ならマトモなダメージを与えられないはずのジェネラルやグレートナイトが溶けていたということもしばしば。
一方、ディアマンドは弟とは逆に技が伸び悩み、素ではカンストしてもたった22%にしかならない。
シンクロ補正やスキル継承で補ってもたかが知れているため、たまに杖で回復する手間が省ける、程度の認識に留めておいた方がいい。
また、過去作の英雄である「紋章士」たちの中には、流星や月光・太陽に類するスキルを引っ提げて参戦している者がいる。
- 流星群 リンのエンゲージ技 射程10、ダメージ30%の5連続攻撃(弓限定)
- 月の腕輪 エイリークのシンクロスキル 自分から物理攻撃をした時相手の守備の20%をダメージに加算する
- 太陽の腕輪 エフラムのシンクロスキル 自分から攻撃した時与えたダメージの30%自分のHPを回復する
- 陽光 セネリオのエンゲージスキル 魔法で攻撃した時、相手の魔防を-20%し与えたダメージの50%自分のHPを回復する
リンの出典である『烈火の剣』には流星は存在しないのだが、『ヒーローズ』の方で(疾風迅雷の前段階としてだが)流星を習得するため、そちらのイメージだろうか。
また彼女に限らず、紋章士や紋章士とエンゲージしたユニットは、剣の必殺モーションが「流星剣」のようなモーションとなっている。
エイリーク・エフラムのシンクロスキル名は、出展作である『聖魔の光石』において彼女らがマスターロードにクラスチェンジする際に使用したアイテム名に由来している。
また、彼女らとエンゲージするとスキル名が「日月の腕輪」に変化し、二つのスキルの効果が同時に発動する「天空」のような状態になる。
DLCで参戦するセネリオの「陽光」は『蒼炎』と『暁』で効果が大きく異なったが、本作では『暁』版をベースに効果が調整されている。
【関連スキル・余談】
アイクやクロムの使用する奥義、「天空」は「太陽」と「月光」の2連撃を行うという専用の奥義。
アイクは天に剣を投げた後にキャッチしてからの切り下し+バク転しての切り上げ、
クロムは猛ダッシュからの切り上げ+一旦後退してからの切り抜け、
といったものとなっている。詳細は各項目にて。
GBAのファイアーエムブレムシリーズでは流星・月光・太陽のいずれも存在しなかったが、ソードマスターの必殺モーションが『流星剣』をモチーフにした5連撃になっているほか、
『聖魔の光石』に登場するワイバーンナイトが持つ専用スキル「貫通」は発動時に守備を無視して攻撃できるというまんま月光の効果を持つ。敵側で使う奴が動かないせいで全然強くないのはまぁ……
古代から伝わる謎の遺物を揃えた功績を讃え、
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- 風花雪月無双では戦技としてはソドマス極めたときの流星だけだけど、ソドマスの汎用奥義演出で明らかに月光剣してたね -- 名無しさん (2022-07-01 13:03:00)
- 暁光は陽光と比べて追加効果が酷すぎるけど多分リザイアとの兼ね合いなんだろうな(リザイア装備可能なのは暁光持ちだけ)。「リザイア装備中は奥義発動不可」とかだったら聖者も陽光持たせてもらえたんだろうけど。 -- 名無しさん (2022-07-01 13:51:11)
- FE無双ではリョウマ兄さんを全員とズッ友にさせて流星配らせてたわ -- 名無しさん (2022-07-01 15:57:02)
- コイツらはもうFEHの奥義のイメージがある -- 名無しさん (2022-07-01 16:41:25)
- FEHだと凶星や月虹に「とりあえず奥義継承迷うならこれにしとけ」感があるからそれも大きいかもね -- 名無しさん (2022-07-01 20:52:56)
- 太陽剣の最初の持ち主がシーフなのは「HPも盗む」というのとかけてたんだろうか -- 名無しさん (2022-07-02 09:54:36)
- スマブラアイクの大天空は天空に使う太陽月光に加えて流星の乱打が入るからこその大天空だと思ってる -- 名無しさん (2022-07-02 23:13:16)
- PXZ2のルキナが使っているのはコレ…ではないらしい -- 名無しさん (2022-08-29 22:27:55)
- 風花の流星は性能はアレだけどモーションは死ぬほどかっこいいんだよなぁ -- 名無しさん (2023-09-22 20:47:23)
- エンゲージでは王族専用スキルとして太陽・月光が再登場し、エンゲージ技として『流星』群が実装された。 -- 名無しさん (2023-11-11 06:52:04)
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*2 戦闘するキャラを変えれば乱数が変わる。
*3 レディソードの場合は少し複雑で「男性が使った場合」ATK+10-DEFとATK+10-RESの比が4:5を境に逆転する。女性が使った場合は…。
*4 最初アイラは敵として、またホリンは闘技場の対戦相手として登場するので、広義には流星剣ないし月光剣を所持する敵がいるとも言える
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