登録日:2020/03/09 Mon 16:00:15
更新日:2024/05/16 Thu 12:58:48NEW!
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セフィラ 王国 library of ruina メモ魔 ドジ 平等主義 平等 おっちょこちょい lobotomy corporation ボブカット ロングヘア 司書 マルクト 上層セフィラ エリヤ 指定司書
管理人!部門はいつでも開放して管理を開始できますよ!コントロールチームを開放して管理パートに行きますか?
マルクトとは、『Lobotomy Corporation』に登場する人物。
●目次
概要
マルクトは、このゲームを開始してすぐに出会うことになるセフィラである。
セフィラについての説明は本項目を参照するとして、彼女はコントロールチームを担当する。
明るく、前向きな性格をしており、業務にかける情熱はセフィラ内随一といっても過言ではない程。
ただ若干おっちょこちょいなところもあり、ドジもやらかすのが玉に瑕。
業務能力はお世辞にも高いとは言えないようで、アンジェラやティファレト(A)からは酷評を受けることもある。
特に、アンジェラからは、「最悪のセフィラ」だと称されるほど。ただ、こういう評価の一方で「扱いやすく、仕事をさせるのが楽でいい」という印象も持ち合わせているらしい。
……血も涙もねぇ。
マルクト自身は他のセフィラとも平等に接しており、誰とも分け隔てなく接する。分け隔てなく、冷徹に接することも。
因みにマルクト自身は分け隔てなく接しているにも関わらず、あるいはだからこそマルクトと特別に仲が良いというセフィラは存在しない。酷い。
研究・ミッション
彼女が出すミッションはどれも基本的なもの。
アブノーマリティの作業を特定回数こなしたり、作業結果「良い」を出せば成立といった、達成自体も非常に簡単なチュートリアル的なものが勢ぞろい。
それに対し、ミッション成立の恩恵として得られる研究は「ゲーム内時間速度の変更」「部門間を跨いだ作業指示」「メインルームへの集合指示」などといった、基本的でありながらゲームの最後まで活躍する超重要なものが勢ぞろい。
間違っても、研究の取りこぼしがないように研究・ミッションを進めておきたいところ。
ただ、最後のミッションはちょっとだけ難易度が跳ね上がる。内容は「夕暮の試練の達成」。
「夕暮の試練」はゲーム内日数の21日目以降でなければ発生しないため、このミッションの達成だけ少し後回しになる。
コントロールチーム
マルクトが担当する部門。
オフィサー生存効果(オフィサーが生存していれば自動で得られる効果)は全職員の移動速度アップ。
部門勤続効果(この部門に所属されて何日も経つとエージェントに付与される能力値ボーナス)は対象職員の移動速度アップ。
部門説明としては、職員とアブノーマリティらを監視し、アブノーマリティの管理作業計画の立案や指揮を行うのが仕事。
その仕事柄、他部門の職員とも頻繁に接する部門なのだが、なんでもここに配属された職員は傲慢であるらしく、プライドが非常に高いとのこと。殺伐としてる職場ですね……。
そのためか、他部門の職員との関係はあまりよくないらしい。
※以下はネタバレを多数含みます。
ロボトミー社の初期メンバーである「エリヤ」という女性を元にして作られた人工知能。
認知フィルターというもので女性の姿に見せているだけで本来の姿は黄色い単眼とMALKUTHの文字、ヘアバンドにも見える赤い装飾のついた四角い箱に手足のついたロボットである。
手には機械となった今でも、下記の人間だった頃と同じくメモが握られている。
ロボトミー社の創設者であるAの元で働いていた彼女は楽天的な性格で、情熱にあふれていたが決して能力があるわけではなく、メモ帳で予定を書き留めるなどして対策はしていたものの勤務の際にミスを犯すことが少なくなかった。
当時のロボトミー社では「コギト」と呼ばれる薬品を用いた実験が行われていたが、上記のように未熟である彼女にその実験への参加は許可されなかった。
それに焦ったエリヤはAを説得に向かうがそれが聞き入れられることもなく、それでも諦めきれない彼女は「コギト」を無断で持ち出して服用。
しかし、コギトは現段階では人体に投与してはならない危険な薬物であったため、それを服用したエリヤは苦痛にのたうち回り失神。
Aが発見した頃には、苦痛で掻き毟ったことで爪は剥がれ、血まみれで歯が半分ほど抜け落ちた悲惨な状況であり、彼女はAに対して介錯を懇願するがそれが聞き入れられることはなく放置された末に死亡してしまう。
その後、エリヤはセフィラ「マルクト」の創造のために利用され現在へと至っている。
WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING
セフィラ崩壊によるクリファ顕現
セフィラコアの抑制が必要
WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING
クリフォト暴走レベル6達成&「エネルギー精製」
作業命令システムに異常を感知しました
マルクトのシナリオを全て見た後にX(プレイヤー)は彼女と向き合い、暴走する彼女を止めるために挑むこととなる。
…すなわちはボス戦である。
X側は、暴走したセフィラが施設内に発生させる負の影響を潜り抜けつつ、それぞれに用意されたセフィラコア抑制達成条件を満たせれば勝利となる。
マルクト戦の場合、前述したように一日のエネルギーノルマを達成しつつクリフォト暴走レベルを6まで上げることで終了という、基本的な条件が設けられる。
なお、セフィラコア抑制時のみ、暴走したセフィラが統括している部門にエージェントは配置できない。演出の問題からか。
「うーん、でも達成条件を見る限りでは簡単そうだけど?」と思うかもしれない。
だがそこは初見殺しのオンパレードなLobotomyである。一筋縄でいくわけがなかった。
すべてが滅茶苦茶で、デタラメで、何が何だか……アハハハ!
暴走したマルクトは、コントロール部門のメインルームに鎮座している。
その姿は、機械としての真の姿が露わになった上、更に側面に三本ずつ歪な触手が生えているという異形の姿となっている。
触手には機械の残骸のようなものや、彼女がいつも持ち歩いていたメモも握られている。
マルクトが施設内に与える負の影響は以下の通りである。
- 開始時、クリフォト暴走発生時:作業指示を出す際の作業表のアイコンの作業名が全て「???」になり、ランダムに入れ替わる(この際、作業表に表示されるアイコン、及び予測作業時間、作業成功率などは全ていつも通り偽造されており、実際に作業を行わせなければ何の作業なのか判別不可能)
- クリフォト暴走レベル4達成時:作業指示を取り消すことが不可能になる。
全ての作業があべこべになる妨害を行ってくる。
例えば、「何もない」に対して作業を行うならランクが高い本能や愛着作業をこなせば大体大丈夫なのだが、いつも通り本能のアイコンをクリックして指示を出したら抑圧だった、なんてことも……。
なお、この入れ替わりは、クリフォト暴走レベルが上がる度に再シャッフルされる。
逆に言えば、入れ替わりが起こるのはレベルが上がったタイミングだけであり、選択するたびにシャッフルとか言う鬼仕様ではない。
また、あくまで干渉されるのは作業選択時のみであり、作業中の収容室に表示される作業アイコンはそのままなので判別自体は可能。要は、レベルアップ直後の各作業1回目が肝である。
何が起きるなんて予想できませんよね?
このため、まずはどの作業でも比較的無害なアブノーマリティに対して作業指示を出し、その結果からアイコンと作業の入れ替わり対応を確認する必要がある。
実験台には必ず収容してるであろう骸骨のあいつがおすすめ。ただし、管轄であるコントロールチームは配備自体できないので、他のメインルームから移動するまで時間がかかる点に注意。事前に廊下に待機させておこう。
ただし、確実にクリフォト暴走に対処するためにもう2体ほど有用なアブノーマリティを用意したい。
バリカンや恥ずかしがり屋、シャーデンフロイデ辺りなら、ランクも低くリスクもかなり低いためおすすめ。脱走されても問題ないなら殺人者とか。
クリフォト暴走レベルが4に達すると、今度は作業のキャンセルが不可能になるという、地味ながら厄介な仕様に。
軽い気持ちで出した指示や操作ミスが大惨事を生むことにもなりかねないので、今まで以上に慎重なプレイが要求される指示出していく必要がある。
私は十分に出来るんですよ
私はただ力になりたかっただけなんです
今度は褒めてくれますよね? もっと嬉しくなるように
そうか……私には才能が無かったんだ……
マルクトの最終試練をクリアすれば、以下の効果がほぼ恒常的に与えられる。
- 職員の移動速度強化
- 報酬LOBポイントの増加
- コントロールチームに対するクリフォト暴走を免除
抑制後の回想でAは”情熱だけでは焦りを生み、それが些細な…それでも今の状況的には対応できないミスを生み出すが故に、時間を置く必要があった”と語り。
それと同時に、彼女を少しぐらいは褒めてあげれば良かったと僅かな後悔を抱いていたことが語られる。
全てが終わったあとの彼女との会話の果てに「真っ直ぐ立てる意志」を二人は見出し、それが最後に立ちはだかるセフィラの一人の弁説を打ち砕く鍵の一つとなる。
「管理人、私は完璧じゃなかったんですよ。心だけ先走ってて、現実とはかけ離れていってました。」
「同時にここは悲しい空間です。」
「だから、できないって考えは全部否定しちゃいます。」
「でも見ましたよね?」
「ただ前に進まなきゃって、プレッシャーは結局、私を酷く蝕んでしまいました。」
「でも大事なのは自分の足で真っ直ぐ立てることです。」
「自分がどこから来て、どこへ向かうかを明確に理解することなんです。」
「そうすればおのずとついてくるんですよ。」
「私の中にある意志が。」
Library Of Ruinaでのマルクト
続編である図書館にもマルクトは続投。
前作はボブカットだった髪が伸び、ロングヘアーになっている。見た目がかなり変わったセフィラの一人。
ゲストとの接待によって本を収集していくと、歴史の階が開放され、同時にそれまで眠っていたマルクトも目覚める形で登場となる。
前作で起きた出来事を巡って、初っ端からアンジェラと思いっきり反目し合っている最中にローランが出くわす、という中々インパクトのある登場の仕方だが。
ゲストの本を収集していく過程で歴史の階のストーリーが開放されていく。
それを読み進めていくと、ローランとマルクトの会話が見れる。
今の人生が三度目のものであること(前作の時点でロボトミー社で働いていた時のことが二回目の人生)、ロボトミーでマルクトが起こした出来事のことなどを語る。
また、マルクトことエリヤの夢が、実は建築家であったという意外な事実も判明する。
前作での出来事を経たとはいえ、未だに思い詰めると暴走しがちなところは直りきっていないようで、暗い感情に囚われかけた際にローランに諌められて深呼吸を勧められたりしている。あと韓国語の声優さんボイスが付いたのもあってマルクトの深呼吸の声が聞くエンケファリンだと元管理人の間ではもっぱらの評判
しかし未だにアンジェラとの仲は険悪であるようだが……?
歴史の階、及び幻想体ページ
図書館においてマルクトが担当する階は歴史の階。
展示施設のような装飾の壁模様、そして歴史の階(引いては『マルクト』というセフィラが)最下層であることを示す、各階層を支える柱があちこちに見られる。
燃え尽きた少女の幻想体ページ
残り火 | 覚醒ページ | 感情レベル1-2 | [味方1名] 被ダメージ時、火傷を1-3付与する。被ダメージ時、40%の確率で次の幕の間「攻撃的中時に火傷1を付与」する能力を得る(重複しない) |
ダメージ被弾時、火傷を付与する。また、次の幕から攻撃時に火傷を追加付与する効果も確率次第で付く。
リウ協会関係のページには火傷を最大限活用するテーマのものが多いので、それらを活用する場合これを取っておくといいだろう。
歩み | 崩壊ページ | 感情レベル3-4 | [全ての味方] 体力が20%以下のとき対象に到着時、相手に対して全体力の30%のダメージ(最大36)を与え、火傷火傷1-3を付与した後に死亡する。 |
これを取ると、瀕死になった司書が敵に接近すると自動で自爆特攻する。図書館に入ってきた新規ユーザーが「ああプロムンのゲームだ」と再認識できる道徳性の欠片もない効果である
地味に割合ダメージを与えるため耐性を無視したダメージが与えられるのは魅力だが、その引き換えに司書の犠牲が避けられないのでやや使い辛いか。
マッチの火 | 崩壊ページ | 感情レベル1-2 | [味方1名] 幻想体ページを選んだ後に使用する2枚のページに「マッチの火」を付与する。(装着時発動のページを除く) マッチの火が付与されたページを使用するたび、この司書が「火種」1を得る。マッチの火が付与されたページは、火種の数によって強化される。ただ、火種が4以上なら該当するページを使用するときに25%の確率でダメージを受ける。 |
要約すると、
「手札のページにランダム2枚に『マッチの火』って効果が付与されるよ」
「『マッチの火』が付与されてるページは、『マッチの火』ページを使う度に強くなるよ」
「でも使った回数が4回以上だと確率次第でダメージ受けるよ」
ということである。
崩壊ページが選出されるような劣勢の状況である場合、なんとか戦況を切り返したいところなので、デメリットも考えると体力が残っている司書にこれを使って立て直すことを企てるのもアリ。
但しデメリット効果のダメージ量は「火種」スタックと同じ量。つまり10付与されていると確率次第で10ダメージ発生する。それがページ使用時毎回その危険性があることを考えると、無闇矢鱈にマッチの火ページばかり使うのも考え物か。回復手段などを用意しておくといいだろう。
幸せなテディの幻想体ページ
懐かしいあの日の抱擁 | 覚醒ページ | 感情レベル1-2 | [味方1名] マッチ勝利時、20%の確率で相手にダイスの数だけ混乱ダメージを与える。同じ相手とマッチする度に確率が増加する。 |
確率次第で混乱ダメージ上乗せ効果を付与できる。同じ相手に使うと確率アップ。
手早く混乱に落とし込むことが可能になるので、ひとまず選んでおいて損はない安牌ページである。他に選択肢がないなら。
幸せな思い出 | 覚醒ページ | 感情レベル1-2 | [味方1名] 所持ページからコストが一番高いページが1つ選ばれる。そのページと同じページを使う度にコストが1ずつ減少する。(装着時発動のページを除く) |
幻想体ページでは珍しいコストを低下させる効果がある。高コストのページをより取り回しが効くようにできる。
但し、シ協会の「ユジン」コアページのパッシブ効果など、一部の効果はコストが高いと発動するものがあるのでそこは注意。
これを取ると目に見えてリソース管理が楽になるし高コストのページもバンバン撃てるようになるのでとりあえず優先的に取っておきたいところ。
愛情表現 | 崩壊ページ | 感情レベル1-2 | [味方1名] マッチ進行時、全ダイスの威力を1-2増加。一方攻撃時、全ダイスの威力を1-2減少。 |
手軽にダイス威力を強化できるが、一方攻撃の際には逆に弱体化してしまう。
とはいえ、マッチ勝利そのものに勝ちやすくなるので、戦況を切り返すのに適しているといえば適している。似たような用途の「マッチの火」よりも安全だが、あちらの方が総合的な効果は高い。状況に応じて取るページを選択しよう。
妖精の祭典の幻想体ページ
妖精の世話 | 崩壊ページ | 感情レベル1-2 | [味方1名] 3幕の間、幕の終了時に体力を最大値の15%回復する。(最大18)この効果が適用される間、3回以上ダメージを受けると現在の体力の25%を失い、この効果は消失する。(最大30) |
毎幕終了時にリジェネ効果があるが、3回以上ダメージを受けると割合ダメージを食らって効果消失する。
体力回復させてあげたい司書がいるなら取ろう。効果適用中はなるべくマッチするのは避けて、他の司書に庇ってもらいつつ一方攻撃だけしていればOK。
但し、反撃ダイスが思わぬ落とし穴になることがあるので、相手のページのダイス確認は入念に。
食い意地 | 覚醒ページ | 感情レベル3-4 | [味方1名] 攻撃対象が今回の幕でダメージを受けたなら的中時にダメージ量が1-3増加し、体力を2-5回復する。 |
攻撃的中判定が出る度にダメージが増加し体力を回復する。
優秀な回復手段であるため、優先して取っておきたいところ。できれば一方攻撃を成立させると安定してモリモリ回復する。
「妖精の世話」と比べると気を使わずに気楽に使える回復手段なので、深く考えずに取ってしまっても問題はないだろう。
捕食 | 崩壊ページ | 感情レベル3-4 | [味方1名]このキャラクター以外の全ての味方の体力が10減少する。減少した分このキャラクターの体力を回復し、この幕の間パワー、クイックを3得る。 |
このページを付与した司書以外の司書の体力を10減らし、代わりに付与された司書の体力を回復、さらにパワーとクイックを3ずつ付与。
得られるバフは魅力的だが、崩壊ページが選べる時は体力が全体的に減っている状況が多いのでなかなか使いどころが難しい。
いっそのこと、他の弱りきった司書を切り捨ててしまうのも手か。ああ「真っ直ぐ立てる意思」ってそういう……
女王蜂の幻想体ページ
胞子 | 覚醒ページ | 感情レベル3-4 | [味方1名] 被ダメージ時、攻撃者に火傷を1-3付与し、次の幕にて出血を1-3付与する。 |
攻撃被弾時に火傷と出血を付与する。なんで出血と火傷かって?胞子デバフの再現ですお察しください
守備的なページだが、使いやすく安牌ページ。火傷テーマデッキや出血テーマデッキにも対応可能なので、それらのデッキを使っているなら優先的に。
働き蜂 | 崩壊ページ | 感情レベル3-4 | [味方1名] 自分にダメージを一番多く与えた相手がマークされる。該当する敵を味方が攻撃するときダメージ量が2-4増加する。 |
このページを適用した司書に多くダメージを与えた敵に対しダメージ量増加。
崩壊ページの割には目立ったデメリットがなく、扱いやすい。早く決着をつけたい時や、他の崩壊ページを選ぶのに躊躇する時に。
忠誠心 | 崩壊ページ | 感情レベル5 | [味方1名] 自分が受けたダメージによって次の幕に全ての味方がパワーを得る(5ダメージ毎にパワー1) |
ダメージを受けること前提の効果だが、長期的な殴り合いに有利に働く効果。ダメージを高く受けるとその分バフも増える。当然ながら、だからといってダメージ受けまくって死亡してしまうと元も子もないので注意。
地味な落とし穴として、「このページを付与された司書がダメージを受け、次の幕まで生き残っていたらバフを付与する」という判定のため、死亡するようなダメージを受けてもバフは貰えない。
???の幻想体ページ
このページについては後述。
最後のストーリーを開放すると、今まで収集した本から歴史に関連する内容の報告をアンジェラが求めてくる。
マルクトは簡潔に、都市の歴史の印象を語った。まるで誰もが歴史を、過去を振り向かないようにしているようだと。
そして、マルクトはアンジェラに指摘する。
「過去に降り注いだ血が未来の可能性を見せてくれたからこそ、生き残った人々は先人が拓いてくれた新しい道へと進んでいけるのよ……。」
「アンジェラもきっとその始まりから繋がって今に至るのよ!」
その指摘から呼び起こされる、アンジェラの記憶。
ロボトミーコーポレーションで、初めて目覚めた時。アインによってアンジェラと名付けられた彼女は、「アイン……貴方を覚えています。笑顔が暖かい人でしたね」とにこやかな笑顔で彼を迎える。
しかし、対するアインの対応は酷く辛辣なものであった。
ただの機械呼ばわりした上で、まともな態度を取ろうともしない。まるで明確に避けようとする意思があるかのように。
アンジェラは、唯一呼びかけに応じてくれるベンジャミンに聞く。
「私は何か間違えましたか?」
「私には全てが遅く見えます。あなたの動きがとても遅いんです。口を開くまでの瞬間も……私の身体までもがです。身体が考えに追いつけないような感じがするんです」
ベンジャミンは答える。アインはまだアンジェラを受け入れる準備ができていないだけだと。これから起きる物事に誰よりも早く対処しなくてならないから、そのような機能が搭載されていると。
場面は変わり、アンジェラはアインに声をかけ続ける。
アンジェラにとって、アインは生みの親同然の存在。だから、誰よりもアインに認めて欲しかった。アンジェラはずっと、アインだけを見つめていた。
なのに……。
「機械は機械らしく。疑問を持つな」
「見るな。話しかけるな。お前はあの人じゃない……。ただの機械だ」
そして、アンジェラはある紙の束を手渡された。
「これは、なんですか?」
「……台本というものですね」
「私がやるべきこと……私がやるべき目的……」
「本当にこのまま計画を進めれば私は……」
「あなたは地獄から救われるんでしょうか?」
「答えてくれるわけないでしょうね……」
そして、場面は再び図書館に戻る。
最初から誰よりも見ていて欲しかった人物に避けられ続けた怒りが、アンジェラを支配した。
そして、その激情に図書館が共鳴する形で、アンジェラに幻想体の力が……E.G.Oが発現したのだ。
狼狽するローランに、マルクトは冷静に語る。心が物理的な発現を経たのなら、逆に物理的な手段で心を落ち着かせられるのではないかと。
マルクトは、暴走するアンジェラをなだめるために、かつての自分を思わせる彼女の接待を行わなくてはならない。
歴史の階:完全開放戦一戦目「4本目のマッチの火(燃え尽きた少女のE.G.O)」
私がこういう風に生まれてきたことが罪なのかしら?
4本目のマッチの火
- 体力 200
- 混乱抵抗 30
- 速度ダイス数 1
- 速度 10~10
- パッシブスキル
- 再び燃え上がる火花:味方が死亡した時、最大体力の25%だけ体力減少。混乱状態になる。
- 灰の山:混乱状態になると光を1失う。
- 侵食:アンジェラの体力が0になると、次のフェーズに移行する。
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 耐性(0.25) | 普通(1.0) |
刺突 | 耐性(0.25) | 普通(1.0) |
打撃 | 耐性(0.25) | 普通(1.0) |
最後のマッチの火×4
- 体力 60
- 混乱抵抗 30
- 速度ダイス数 1
- 速度 1~6
- パッシブスキル
- ※ゲーム中ではパッシブスキルはないが、「幕の開始時、最後のマッチの火1体が炎上状態獲得」という効果を保有する。
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 普通(1.0) | 耐性(0.25) |
刺突 | 普通(1.0) | 耐性(0.25) |
打撃 | 弱点(1.5) | 普通(1.0) |
な、何があったらこうなるんだ。
もはや別の存在みたいだ……本当に助けられるんですか?
どうしろって。マルクトが言ってた方法しかないでしょう。
うん……とりあえずやってみようよ。準備はいい?
みんな気をつけて!アンジェラを無事助け出すことにだけ集中して。
完全開放戦では、ストーリーを見れば分かるようにコスプレE.G.Oを纏ったアンジェラと接待を行い、彼女を撃破して鎮静させるのが目的である。
しかしながら、これまで歴史の階の開放の過程で戦った幻想体全てのE.G.Oを纏ったアンジェラを全て突破しなくてはならないため、長丁場となる。
そのため、体力や混乱抵抗値を回復するためのパッシブスキルを帰属したり、バトルページを入れておくと良い。
特に、掃除屋のネームドゲストが持つパッシブスキル「体力回収」「精神回収」はオススメ。
寂しさと懐かしさは私の胸に突き刺さっているけど、それでも私を燃やすことは出来なかったわ
さて、まずは最初の一戦目。4本目のマッチの火ことアンジェラは「最後のマッチの火」という4体のお供を引き連れている。
アンジェラは普段は行動せず、「最後のマッチの火」がこちらに攻撃を仕掛けてくる形となる。それほど強くなく、タフでもないのでササッと倒してしまおう。
そうすればアンジェラは体力が一定値減った上で混乱する。「最後のマッチの火」を1体倒すだけでもこのフェーズは楽に突破可能である。
熱くないわ。むしろ冷たいわね。胸がかじかむくらいに。
但し、アンジェラは光の初期値が0だが、これが毎幕開始時の自然回復によって光が4溜まったら非常に厄介なことになる。
その場合、アンジェラは溜まった光を全て使用して、超強烈な広域攻撃を放ってくる。
4本目のマッチの火 | コスト4 | 広域攻撃-合算 | ||
斬撃 | 60~60 | 的中 火傷10付与 |
無論、こんな滅茶苦茶な威力した広域攻撃なんて撃たれたらたまったもんではない。
補足すると、歴史の階の完全開放戦を挑める段階で手に入る強力な高コストのバトルページの合計値は大体20~30前後くらい。
つまり、このページの対処だけに特化した対策をするくらいでなければこの広域ページは防げないのである。
全てを燃やして、私もまた燃え尽きるのなら自由になれるかもしれないわ。
そのため、速攻を決めてさっさと次のフェーズに行ってしまおう。
一応、隠しパッシブスキルとして、「最後のマッチの火」達は誰か1体が炎上状態を獲得している。炎上状態を持った「最後のマッチの火」は速度ダイスが1追加、全てのダイスの威力が+2される効果を持っている。
しかし、それを加味してもさほど苦戦することはないだろう。なんなら炎上状態でないマッチの火を集中砲火して倒し、次の幕でアンジェラを倒してしまえば問題はないだろう。
暖かい光を少しでも見られたのなら、こんなには悔しくなかったでしょうね。
歴史の階:完全開放戦二戦目「忘却(幸せなテディのE.G.O)」
あなたを覚えています……。笑顔が暖かい人でしたね……。
忘却
- 体力 200
- 混乱抵抗 60
- 速度ダイス数 3
- 速度 2~3
- パッシブスキル
- 愛情:ページ使用時、相手に愛情1付与。
- 懐かしいあの日の抱擁:愛情が4以上の場合、強力な攻撃ページを使用。
- 侵食:アンジェラの体力が0になると、次のフェーズへ移行する。
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 普通(1.0) | 普通(1.0) |
刺突 | 普通(1.0) | 普通(1.0) |
打撃 | 普通(1.0) | 普通(1.0) |
今度は……あの熊の人形みたいだな。
愛情を渇望してたやつでしたね。
アンジェラさんがあんな姿をなさってるだなんて……信じられない。
私も訳が分からないけど……しっかりしなきゃ。
皆ちゃんと覚えてるよね?ためらわずに行こう!
お次は、幻想体「幸せなテディ」のE.G.O戦。
あちこちから綿が飛び出てボロボロの熊の着ぐるみを着たような姿をしている。
どうして私をまともに見つめてくれなかったんでしょう。いつも背を向けたままで。
一戦目に引き続き、相変わらず使用するバトルページは弱め。
但し、忘却ことアンジェラがバトルページを使用する度に、対象者に愛情というデバフを一つ付与する。
この愛情のスタック数に応じて、アンジェラが使用するバトルページの威力がスタックの数だけ強化される。1スタックにつきダイスの威力+1される形で。
更に、愛情スタックが4以上溜まると、非常に強力なバトルページを使用してくる。またか
懐かしいあの日の抱擁 | コスト0 | 打撃 | 60~60 | 的中 相手を混乱状態にする |
何が駄目だったのか話でもしてくれたら良かったのに。
こちらは広域攻撃ではない分、一戦目の「4本目のマッチの火」程凶悪というわけではない。
しかし、それでも十分警戒せざるを得ない性能をしている。というか通常攻撃になった分より確実に防げなくなった感あるし
捨てられた癖に勘違いしてたわ。1回くらいは私のことを抱きしめてくれるって。
このフェーズでは、ターゲット変更が鍵を握る。
「忘却」時のアンジェラの速度はそれほど高くなく、より高い速度値で行動を割り込ませることは比較的容易である。
そのため、アンジェラとマッチするターゲットを変更し、分散させることで、あとは普通にマッチしていけば打ち負けることはないだろう。
最後になって捨てられたわけじゃないわ。私は……最初から捨てられていたの。
歴史の階:完全開放戦三戦目「羽ばたき(妖精の祭典のE.G.O)」
この都市に完璧な善意で行われた結果はないわ。
羽ばたき
- 体力 180
- 混乱抵抗 100
- 速度ダイス数 2
- 速度値 2~6
- パッシブスキル
- つかの間の満腹:幕の開始時、体力が20以下の味方がいれば該当する味方を始末して体力を20回復。今回の幕でパワー2を得る。
- 飢え:戦闘中に受けたダメージ量が40になるたび、幕の開始時に体力の一番低い味方を始末、体力40回復。この効果で始末した味方1体につき、パワー2を永久的に得る。
- 狂暴な飢え:体力が50%以下になると、次の幕の開始時に光を最大値まで回復、強力な攻撃ページ3枚を手元に追加し使用する。
- 新鮮な肉:幕の開始時、ランダムな司書に「新鮮な肉("羽ばたき"キャラクターがこの対象を攻撃する時、威力+2。攻撃的中時に体力を10回復する)」効果を付与
- 侵食:アンジェラの体力が0になると、次のフェーズへ移行する。
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 抵抗(0.5) | 耐性(0.25) |
刺突 | 普通(1.0) | 耐性(0.25) |
打撃 | 普通(1.0) | 耐性(0.25) |
妖精の塊×4
- 体力 40
- 混乱抵抗 30
- 速度ダイス数 1
- 速度値 4~6
- パッシブスキル
- 世話:幕の開始時、体力を10回復。
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 普通(1.0) | 普通(1.0) |
刺突 | 弱点(1.5) | 弱点(1.5) |
打撃 | 脆弱(2.0) | 脆弱(2.0) |
な、何だ。また身体に喰らい付くとかじゃないよね?
怖いですね……。全部食い尽くすだなんて鳥肌が……。
うん……こうやって少しずつ解いてけば元通りになるって?
なんだかんだ言っても……そういうことみたいだね?
大丈夫。ゆっくり解いていけばアンジェラも戻るはずよ。
完全開放戦は更に激戦を迎える。
今回は代表的なZAYIN詐欺こと妖精の祭典のE.G.O。鮮やかな緑の筋が通った黒いスーツを着た、緑の羽根を持ったアンジェラの姿である。全身血塗れで残虐そうな表情浮かべてるけど。
両手にそれぞれ一本ずつ、歯を模したギザギザ刃を持っている。
妖精の祭典の制圧戦で姿を見せた「妖精の塊」という手下も4体連れている。
私が全力を尽くしてあなたたちの面倒を見た分、私にも返してくれないと。
「4本目のマッチの火」と「忘却」戦まではまだ簡単な部類だったが、歴史の階の完全開放戦はここからが本番である。
「羽ばたき」のパッシブスキルの説明欄を読めば分かるが、何も考えずに適当に戦っているとここで確実に躓く。
パワーと威力によるダイス威力強化の暴力で蹂躙されてしまう。
良い心を持とうと努力すれば、妖精のような祝福は来るのかしら?……そんなお伽話みたいなこと、あるわけないわ。
アンジェラを集中砲火するとアンジェラが手下を喰って強化、手下を瀕死にしてもアンジェラに喰われて強化。そうでなくとも、「新鮮な肉」を付与された対象には更にダイス威力ビルドアップ。
……といった具合で、パッシブスキルをよく読んだ上で作戦を立てなければ苦戦必死である。
過去に流した血が可能性の片鱗を見せる?そんなの誰かが食事中にこぼした残骸にすぎないわ。
具体的には、まず「新鮮な肉」を付与された司書はアンジェラとマッチするのは避けるようにしよう。「忘却」フェーズと同じ要領でターゲットを変更し、「新鮮な肉」を持った司書を庇えばいい。
そしてアンジェラの攻撃を適度に捌きながら、手下の「妖精の塊」を一度に集中砲火して一幕の間に倒し切る。これでアンジェラに喰われずに済む。
それを4回繰り返し、アンジェラだけを残した後で集中砲火して倒せば良い。
私の飢えを満たしてくれるもの……。そう、それ以上でも以下でもないわ。
アンジェラの体力が半分を切ると、このようなバトルページを使用してくる。
凶暴な飢え | コスト2 | 斬撃 | 2~5 | 的中 体力を3回復、最小値が出るまでこのダイスを再利用(最大5回) |
斬撃 | 5~5 | 的中 次の幕にて、出血3付与 |
1つ目の斬撃ダイスの追加効果により、的中を許すとかなりの大ダメージを負う上にガンガン回復される。
しかし、あくまで的中しないと発動しない効果なので、実は1つ目の斬撃ダイスを確実に潰せさえすればそれほど被害は負わなかったりする。
視線事務所の「拘束の腕」、シ協会の「極剣」などの単発高威力ダイスならより確実。
口の中に詰め込めば、空っぽだった願いも膨れ上がるでしょうね。
歴史の階:完全開放戦四戦目「ホーネット(女王蜂のE.G.O)」
その場所は歴史に名を残すでしょうけど……このために苦労した私のことは誰が覚えてくれるのかしら。
ホーネット
- 体力 200
- 混乱抵抗 60
- 速度ダイス数 2
- 速度値 3~8
- パッシブスキル
- 個体数拡張:生きている働き蜂が2匹以下の場合、幕が始まる度すべての司書に胞子2(幕の開始時、Xダメージを受けて数値が半分に減少。(小数点切り捨て)今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにXダメージ。この効果を持った状態で死亡時、次の幕に働き蜂を1匹召喚)を付与
- 変態:胞子を持った司書が死亡した場合、次の幕に働き蜂を1匹召喚
- フェロモン:3幕ごとに自分を含めた全ての味方の好戦性を強化させるページを使用
- 侵食:アンジェラの体力が0になると、次のフェーズへ移行する。
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 普通(1.0) | 耐性(0.25) |
刺突 | 普通(1.0) | 耐性(0.25) |
打撃 | 普通(1.0) | 耐性(0.25) |
働き蜂
- 体力 60
- 混乱抵抗 40
- 速度ダイス数 1
- 速度値 2~5
- パッシブスキル
- 忠誠心:前の幕にてアンジェラが最後に攻撃した相手を攻撃する。
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 普通(1.0) | 普通(1.0) |
刺突 | 普通(1.0) | 普通(1.0) |
打撃 | 普通(1.0) | 普通(1.0) |
続けて戦うとか……そろそろ疲れそうだなぁ。
どれだけ積んでらっしゃったのか……。
もう少し耐えてみようよ。
私たちの知らない、それなりの事情があったんでしょうね……。
私たちもアグレッシブに動かないといけないわね。
いよいよ完全開放戦は佳境に。これで歴史の階の開放の過程で戦った幻想体は最後である。
この形態のアンジェラは六角形の模様が描かれた黄色を基調として黒のラインが入ったコートを着ている。手には巨大なランス。
手下に働き蜂を1体引き連れての登場。
王国の復興のために働いた者たちは誰も覚えていないわ。変わらず繰り返される事実よ。
四戦目では、ここまで連戦を耐え忍んできた司書達に追い打ちをかけるかのように、非常に体力の消耗が激しい。
毎幕開始時に胞子というデバフをばら撒かれるが、アンジェラ自身のバトルページでも付与してくる。
胞子は火傷と出血の両方の効果を併せ持った凶悪なデバフであり、しかも胞子を持った司書が死亡すると働き蜂が1体増えるというオマケつき。
こっちの行動だけでガンガン体力を削られてしまう。
過去を振り返って意志を固めるって?あなたが私の過去の何を知ってるというの。
加えて、3幕毎に以下のページを使用する。
好戦性の強化 | コスト0 | 打撃 | 3~6 | マッチ勝利 胞子1付与 | 次の幕にて強力なページを使用 |
回避 | 3~7 | ||||
刺突 | 4~7 | 的中 次の幕 自分を含めたすべての味方にクイック2、パワー2獲得 |
そして「好戦性の強化」が使用された次の幕に、このページを使用する。
戒めの一撃 | コスト0 | 刺突 | 12~22 | 的中 脆弱3を付与、相手を混乱状態にする | 遠距離ページ |
振り返ってくれるのくらい……そんなに難しいことじゃないでしょう。
一戦目と二戦目の強力ページ程に凶悪ではないが、「戒めの一撃」の発動はなるべく避けたいところ。ただでさえ胞子デバフで体力が削られる中、この数値のダイスをぶっ込まれると非常にキツイ。
ただ、幻想体制圧戦の時、「女王蜂」戦の時は「女王蜂」を攻撃する度に胞子を付与するという鬼畜パッシブを保有していたが、今回はそれはない。
そのため、働き蜂の攻撃を適当に捌きつつアンジェラを集中砲火して短期決戦で倒してしまおう。これまでの戦いと違い、「ホーネット」戦では手下を倒してもこれといった旨味もない。むしろ、手下に攻撃の手を割く分時間が余計に掛かり、ダメージレースで負けやすくなる、という考え方まである。
苦しんで来た過去をわざわざどうして曝け出さないといけないの?誰も私のことを見向きもしなかったのに。
「ホーネット」戦を制すれば、歴史の階の幻想体戦は全て倒したことになる。これにて決着!
なわけがなかった。
歴史の階:完全開放戦五戦目「緑の枝(白雪姫の林檎のE.G.O)」
あなたは最後に向き合ってもらえて良かったわね……。
緑の枝
- 体力 150
- 混乱抵抗 60
- 速度ダイス数 2
- 速度値 2~4
- パッシブスキル
- 蔓の壁:蔓の壁を5つ処理するまで攻撃不可
- 深い森の林檎:蔓の壁を5つ全て処理したとき、2幕の間耐性情報が変更。2幕後、1幕の状態に戻る。
- 縛り付ける蔓:3幕にかけて拡張される蔓を生成。蔓の中にいる司書は束縛を得る。蔓の範囲によって束縛数値が増加(補足:幕の進行毎に背景が蔓に侵食されていき、司書の初期立ち位置が蔓に覆われていると束縛を受ける模様)
- 王子はどこ?:蔓の範囲が最大になれば該当する幕に強烈な広域攻撃ページを使用
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 耐性(0.25) | 耐性(0.25) |
刺突 | 耐性(0.25) | 耐性(0.25) |
打撃 | 耐性(0.25) | 耐性(0.25) |
※パッシブスキル「深い森の林檎」適用時
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 普通(1.0) | 脆弱(2.0) |
刺突 | 普通(1.0) | 脆弱(2.0) |
打撃 | 普通(1.0) | 脆弱(2.0) |
蔓の壁×5
- 体力 30
- 混乱抵抗 30
- 速度ダイス数 1
- 速度値 2~3
- パッシブスキル
- 枯凋:アンジェラ制圧完了時、共に制圧される
耐性値 | 体力 | 混乱 |
斬撃 | 弱点(1.5) | 耐性(0.25) |
刺突 | 普通(1.0) | 耐性(0.25) |
打撃 | 普通(1.0) | 耐性(0.25) |
これ以上耐えるのはキツイけど……とりあえず頑張ろう、みんな。
あいつが廊下に張った蔓の中を進もうとして、足を取られたりもしましたよね。
枯れてるし、植物というには生気が無さすぎると思うんだけど……。
……枯れたのか。それくらい心労が重なってたってことか?
終わりに近づいてるみたい。みんな、あともう少しだけ頑張って!
まさかの新規幻想体を最後に引っ提げての最終戦。
事前にこのことを知る由がなかった元管理人達は悲鳴をあげたことになったとかなんとか。
その外見は、姫が着るような真紅のドレスを身に纏った姿である。手には、蔓が複雑に絡みついた林檎を持っている。
一度は私を起こしてくれるって……。少しの間だけでも振り返ってくれるって……。
まず「緑の枝」は手下となる「蔓の壁」がいる限り攻撃不可能。そのため、まずは「蔓の壁」を全滅させるところから始まる。
しかしパッシブスキル「縛り付ける蔓」により幕の進行と共に深刻になってくる束縛を受ける。
束縛を受けるとその値だけ速度値が減少してしまうため、マッチコントロールができなくなるのが難点である。
更に多数の遠距離攻撃、そして蔓が最大まで伸び切るとここで初のお披露目になる個別広域攻撃をお見舞いしてくる。
枯れゆく生命 | コスト0 | 刺突 | 3~7 | 広域攻撃-個別 |
刺突 | 3~7 | |||
刺突 | 3~7 |
いっそ私が腐れたのなら……。そうしたらこの感情が新しく、綺麗に花開いたのかしら?
これまでは広域攻撃と言えば合算の広域攻撃であった。
が、個別広域攻撃は、指定された速度ダイスに付けられたバトルページのダイスを上から順に参照し、マッチした値が個別広域攻撃のダイス値を下回っていればダメージを与えて、上回っていれば回避できる。
個別広域の難点は、「合算よりも被害は小さい事が多いが、その代わりダメージの完全回避は難しい」というところである。
ダイスそれぞれの値を参照するため、どうしても下ブレが出てダメージが発生してしまうことが多いのだ。
皆が幸せだった。私だけが幸せになれなかった。
総じて、ここまでの道のりでどれだけの余力を残せたかが勝負所となる。
アンジェラは「蔓の壁」がある限り攻撃不可能、しかも遠距離攻撃や個別広域攻撃をガンガン撒き散らしてくるため、「羽ばたき」戦や「ホーネット」戦で消耗した体力を更に削りきろうとしてくる。
そのため、「緑の枝」戦に至った時に息も絶え絶えという状態では厳しくなってしまう。
逆を言えば、ある程度余力があるのなら、残りの力を振り絞って攻撃を仕掛ければ十分撃破は可能である。「緑の枝」はそれほど強い攻撃を保有していていないため、まともな勝負ができれば強敵ではないからだ。
自ら歩き出せない私の近くには、憎たらしいものばかり積もっていったのよ。
そして、「緑の枝」の撃破に成功すれば、見事、完全開放戦は完了となる。
ローランとマルクトはアンジェラの無事を確認するが、アンジェラは完全開放戦前と同じように皮肉めいた口調を返すばかり。
しかし二人がいなくなった後、アンジェラは一人静かに、こう呟くのだった。
あの言葉の通り、自分をちゃんと見つめられるのは自分しかいないんでしょうね。
そして、完全制圧戦を完了させると、報酬として以下のページが使用可能になる。
白雪姫の林檎の幻想体ページ
蔓 | 覚醒ページ | 感情レベル3-4 | [味方1名] 今回の舞台の間、幕の開始時にランダムな敵1人に束縛6を付与する。該当する敵を貫通ダイスで攻撃した時、威力1-2増加 |
ランダムな敵に対し束縛を付与し、その敵を貫通ダイスで攻撃すると威力増加。
地味に強烈な束縛を付与する効果はマッチコントロールが飛躍的に楽になるので助けられる。貫通威力増強は狙えれば、といった感じか。
棘の壁 | 覚醒ページ | 感情レベル5 | [味方1名] 被ダメージ時、攻撃者に2-8のダメージを与えて束縛1-3を付与する。束縛3を付与するとき、このページの効果で相手に与えたダメージ量だけ体力を回復する。 |
被弾時にダメージをある程度お返ししつつ束縛付与。更に運良く束縛が最大効果付与できた時はおまけで体力回復。
これも取っておくとマッチコントロールが劇的に楽になる、「蔓」と併せて取ると相手は束縛だらけになる。
体力回復効果も割りと発動する(単純に考えて確率3分の1だから)ため、回復手段としても当てにできる。
悪意 | 覚醒ページ | 感情レベル5 | [味方1名] 今回の幕の開始時、全ての敵キャラクターに対して自分の残り体力に反比例したダメージを与える。(最小5、最大30) |
バリバリの崩壊ページっぽい名前だけど覚醒ページである
効果は擬似的な広域攻撃と呼んでも差し支えない。付与した司書の残り体力が少なければ少ないほど幕開始時にダメージを与える。
地味に属性が設定されていないので、耐性も無視できる優れもの。
しかし、大きなダメージを出そうと考えるとなかなか難しい。歴史の階の他の幻想体ページに回復効果があるのもあり、普通にプレイしていたら体力を高く保とうするため。
勿論高いダメージが見込めるなら取るべきかもしれないが、このページが活躍できるかどうかは運が絡むと言えるだろう。
更に、ゲーム進行としては初となるE.G.Oページも使用可能となる。
歴史の階のE.G.Oページ
4本目のマッチの火 | コスト5 | 斬撃 | 12-40 | 的中 火傷5付与 | 広域攻撃-合算 |
「燃え尽きた少女」のE.G.Oページ。最大値が大きい単ダイス合算広域攻撃だが、最小値との差も大きいのでなかなかダイス値が安定しないことも。
とはいえ上ブレのダイス値を引いた時は強烈な攻撃に早変わりするので、運試しついでに打ってみるのも一興か。
複数人に火傷を付与できるのもポイント。火傷テーマデッキなら選択肢。
忘却 | コスト3 | 打撃 | 12-25 | マッチ勝利 相手の全ダイスを破壊 |
「幸せなテディ」のE.G.Oページ。強烈な単ダイス打撃で、このダイスが的中するとマッチ相手のダイスを全破壊できる。
まともにマッチしたくないようなページを使われた時に誤魔化す使い方も可能な優秀なページ。また、相手が反撃ダイスを仕込んできた場合もそれらもまとめて破壊できるので、トドメの追い込みとしても有効。
羽ばたき | コスト4 | 斬撃 | 3-8 | 的中 体力3回復 最小値でなければこのダイスを再利用(最大5回) |
斬撃 | 6-8 |
「妖精の祭典」のE.G.Oページ。最初の斬撃ダイスが的中すると、ダイス最小値が出るあるいは5回目の攻撃を行うまで追加でダイスを振って連続攻撃を行う。この攻撃が的中する度に体力回復する。
最大で15の体力を回復できる。更に、「掃除屋」コアページから帰属可能なパッシブスキル「体力回収」もつけているとめちゃくちゃモリモリ回復する。
ただ、E.G.Oページとしてはダイス数値は頼りない印象。確実に回復したいなら一方攻撃で成立させるのがいいだろう。その場合は「食い意地」の幻想体ページも取っておくと更に効果を上乗せできる。例によって反撃ダイスには注意。
ホーネット | コスト3 | 貫通 | 9-32 | 的中 次の幕 脆弱5付与 | 遠距離ページ |
「女王蜂」のE.G.Oページ。脆弱5付与が特に強力で、「全ての司書の全ての攻撃のダメージ量が5増える」と考えると的中時効果はかなり優秀。
ただ、「4本目のマッチの火」同様ダイス値が安定しないところがあるので、下ブレを引くと容易く弾かれてしまう。
緑の枝 | コスト5 | 貫通 | 3-9 | 広域攻撃-個別 |
貫通 | 3-9 | |||
貫通 | 3-10 |
「白雪姫の林檎」のE.G.Oページ。個別広域攻撃であるため、事前にダイス威力強化するバフやパッシブスキルを付けておくと安定した大ダメージが見込める。全て貫通属性であるため、同じ幻想体の幻想体ページ「蔓」を取っておくと手軽に威力強化できる。
追加効果などは特にないが、個別広域の中では純粋に威力が高めで安定した広域攻撃である。
追記修正は、自分がどこから来て、どこに向かうかを明確に理解した人がお願いします。
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- 管理人!長いです! -- 名無しさん (2020-03-10 08:48:09)
- あと最初っからネタバレです! -- 名無しさん (2020-03-10 09:56:24)
- ネタバレするのは別にいいと思うけどストーリーそのまんま写すのはどうなのよ -- 名無しさん (2020-03-10 19:35:35)
- よく分からなくなってきたので、よろしくお願いします -- 名無しさん (2020-03-10 20:20:10)
- ストーリーの完コピにならない程度に残してみたけどどうだろう -- 名無しさん (2020-03-23 23:31:08)
- リョナ趣味はないけどあのシーンは興奮しました(罪善に懺悔) -- 名無しさん (2020-06-17 17:50:06)
- 部下を平然と受け流す姿を見た後に続編やると、何か色々と感慨深い -- 名無しさん (2020-06-25 21:17:21)
- セフィラの中で一番面白い女 -- 名無しさん (2020-09-18 23:47:55)
- 他セフィラが更に凄惨な目に遭ってる事が多いので自滅した彼女についてはネタ扱いも多い気がするけど「熱意はあっても才能が無かった、それに気がつくのが遅過ぎた」って普通にしんどい案件なんだよなあ…… -- 名無しさん (2020-10-15 20:51:35)
- 「努力しても、認められることがなかった」っていう悲壮感や、やりきれなさは、現実にもよくある悩み。それが演出やBGMでこれでもかってくらい醸し出さられてて……マルクトが見出した「光の種」は、個人的にすごい感慨深かった。現代社会でも、しっかり立ててない人が多い気がする。 -- 名無しさん (2020-11-24 22:44:30)
- 次回作ではマルクトの深呼吸シーンがある。えっちすぎる -- 名無しさん (2020-12-21 16:21:04)
- 図書館でのマルクトと完全開放戦について追記しました。 -- 名無しさん (2023-04-04 23:40:25)
- 歴史の階の幻想体ページとE.G.Oページについて追記。ついでに誤植もいくつか直しました -- 名無しさん (2023-07-20 20:40:07)
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