人工言語

ページ名:人工言語

登録日:2019/06/01 Sat 03:36:00
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a a^~, pilin pona pona^~



人工言語とは、特定少数の人間によって人為的に制作された言語のこと。
不特定多数の人間によって自然に作られた英語や日本語のような言語を、これと対比して自然言語と呼ぶ。



●目次


概要

人工言語は、大きく①芸術用、②コンピュータ用、③意思疎通用の3種類に分かれ、あるいはこれらの中間のどこかに存在する。


①は、創作作品において、「我々がさまざまな言語を話すように、架空の世界で生きる人々もまた独自の言語を話している」という設定のもとで作り出された言語のこと。
J. R. R. トールキンのファンタジー小説『指輪物語』とその映画『ロード・オブ・ザ・リング』に登場する「クウェンヤ」を始めとする言語や、森岡浩之のSF小説『星界の紋章』の「アーヴ語」などが当てはまる。このような言語は架空言語と呼ばれる。


②は、コンピュータを操作するための言語で、C言語やJava、Pythonなどのプログラミング言語や機械語を直訳したアセンブリ言語がこれに相当する。


③は、言語の異なる人同士のコミュニケーションを円滑に進められるよう計画されるなどして作られた言語。エスペラント、手話、地球同語など。



本項目では①について解説する。



創作における人工言語

ファンタジー世界にはしばしば架空言語の存在が仄めかされている。例えばソード・ワールドシリーズの場合は種族ごとに使う言語が決まっており、人間の場合は地方ごとにも異なるほか、(魔動機文明語をベースとした)交易共通語と呼ばれるいわばピジン言語が存在している。また北欧神話では神々がそれぞれの言語を持つと言われている。
架空言語はその世界における言語政策や、異なる言語間でのすれ違いなどを描写するのにも使われる。SF色の強い作品ではミーム汚染を避けるためにわざと他の言語を使用したり、その言語を解することによって特殊な能力に目覚めたりするといった描写がある。


こうした架空言語の設定にリアリティを持たせるため、例えば「教団が悪魔を降臨させる」を「教団が悪魔を倒す」と読み違えてしまうだとか、主人公の喋っているのと似たような言語が存在するが微妙に語彙が違っているだとかいう描写・設定が追加される。


有名なファンタジー小説『指輪物語』は、元々は作者であるトールキンが自分の作った言語にリアリティを持たせるために作られた物語である。彼は生涯をかけて文化、言語、家系図、地理、植生その他の創作に勤しみ、ノーベル文学賞にノミネートされるレベルにまで作品の完成度を高めた。

この作品の影響か、ファンタジーやSF作品には、独自の言語を用いてそれっぽさを演出することがある。文法の作られているものは『星界の紋章』のアーヴ語、SFドラマ『スタートレック』のクリンゴン語などがある。
2013年の春アニメにはなぜかこのような演出を施したアニメが目立ち、謎言語組というグループ分けが存在する。


はっきりとした文法がなくとも、例えば『FINAL FANTASY Ⅹ』のアルベド語や『仮面ライダークウガ』のグロンギ語、『永遠のアセリア』の聖ヨト語のように日本語や英語の文字を入れ替えた所謂暗号のようにするだけで言語っぽさは出るし、『かいけつゾロリ』の宇宙人の文字のように、オリジナルの文字を作るだけでもそれっぽさは出る。『守り人シリーズ(児童文学)』では、人命や食べ物の単語などの一部に人工言語の存在を暗示させるネーミングがされている。


ジェイムズ・ティプトリー・ジュニアのSF小説『衝突』(「たったひとつの冴えたやり方」所収)では、宇宙人の言語が完全には明かされないものの、「複数形の語尾にはルがつく」のように、地球の自然言語にもありそうな特徴が述べられている。


魔法少女まどか☆マギカ』や『MADLAX』などの梶浦由記が作詞作曲に携わる作品では、挿入歌に人工言語風の歌詞が用いられている。ただこれは実際的な意味を持たないスキャットの技法である。


具体的に言語の設定が決まっていなくても、少し特徴を決めておけば、例えばその言語のネイティヴが日本語を話している時にその言語の癖が出てしまう、というように、異なる言語を話すが故の萌え要素を作ることもできるかもしれない。


またリアリティをそこまで求めない場合は単に適当な音の羅列を喋らせる、台詞を記号で埋めるなどとにかく何言ってんだか分からないことだけを表現するというテクニックもある。
後者は小説など文字媒体で用いられるが、映像化に際して言語を具体的に設定されることもまた多い。




架空言語の是非

◆ジャーゴンとしての排他性

ジャーゴンとは、わけのわからない言葉、専門用語、職業用語などを指す。あるコミュニティに新規参入した際、そのメンバーが身内だけに通じる言葉を使っていて、何を言っているのか理解できずに肩身の狭い思いをする、ということは往々にして見られるだろう。
人工言語は読者や視聴者にエキゾチックな感じを与える点で効果的であるが、一方で馴染みのない単語を使うことにもなるため、このように慣れるのに時間がかかるという欠点もある。


この点に関しては、神坂一のライトノベル『スレイヤーズ』の魔法名のように、現実にある英語などの言語を借りてアレンジすることで理解のしやすさとエキゾチックな感じとの中間を取ることができる。
ややこれに近い方法に日本語から連想できるような単語を作る方法があり、例えば『コップクラフト』のファルバーニ語では、スタッフが意図したのか、していないのか、


ラケバイ「馬鹿」<*La-バカ-い


のように、日本語と発音が若干似ている単語がある。
独自性は失われる恐れはあるものの、自然かつ覚えやすい単語を作ることができる。



◆自然言語的リアリティの不足

また、人工言語のクオリティによって世界観がかえって薄っぺらくなるという危惧もある。


例えば、下の歯で上の唇を噛んで発音する音を持つ自然言語は存在しない。つまり人間の話す人工言語にこのような音が含まれていた場合その言語は嘘ということになってしまう。
勿論そういう言語があるという設定なら問題はないだろうが、SF等の場合大きな嘘(いわゆるセンスオブワンダー)の周辺を本当らしい説明で固めていく特性上、嘘があまり多すぎてはいけないし、嘘を書くならそれを嘘と認識していなければならないだろう。


また、完全にないとは言わないまでもごく少数の言語には当てはまるような設定*1がそう何度も出てきてはリアリティに疑念が高まる感は否めないだろう。


もし「自然な言語」を作らんとするならば言語類型論的なアプローチが必要である。すなわち「英語とフランス語に冠詞があるのだから、ほとんどの言語は冠詞を持つに違いない」だとか「中国語と日本語では『ゾウは鼻が長い』のような文を作ることが可能だから、ほとんどの言語ではこれと同じことができるだろう」というのが間違いであるように、共通の祖先を持たず、かつ互いに接触の機会がないような言語同士を出来るだけ多くの数だけ比べ、その共通点を洗い出す必要がある。


◆「人間的」な言語としての制約

異星人や異世界人に人工言語を使わせる際に起こる最大の問題として、人間が使うことのできる音というのが非常に限られているということがある。


例えばイルカは超音波を使って意思疎通する。蝉は腹の声帯を鳴らして求愛する。種族ひとつ違うだけで、使うコミュニケーション方法は異なるのである。もしかしたら異星人は声帯を二つ持っているかもしれないし、その惑星は硫化水素で覆われていて、音の響き方も異なるかもしれない。


これはSFに限った話ではない。あなたが異世界転移モノの小説を書くとき、本来なら必ずしもそこが地球人にとって住みやすい場所とは限らないのである。
そこが映画『ダーククリスタル』のように人間が存在しない世界というわけでなく、普通に人が住んでいる世界としたいのならば、そこまで来たのならなぜ今更言語だけを創作する必要があるのか、という問題が生じてしまう。


ただ、人工言語を作ることで「それらしさ」ができるという人もいるだろう。
また(ジャンルとしての狭義の)ファンタジーの場合はその特性上、必ずしもSFのように設定を作る必要はないだろう。


要はやりたい人だけが作った方が良さそうということであり、趣味でないなら無理に作る必要はないのである。


◆労力と時間

「作り込まれた世界観ほど商業コンテンツになりにくい」という仮説(精商反比)が存在する。


人工言語に関しても、「アルカ」作者のセレン=アルバザードらを始めとする人工言語創作者に指摘されており、特に最初から人工言語のみを作成してきた者にとっては、言語の普及のために小説や歌などのコンテンツを作ろうとすると、人工言語制作以外の時間や労力(外注するなら費用や理解してくれる人を探す時間など)を消費することとなる、いわゆるコンテンツ病に陥る危険性がある。


また、特にこの現象はゲームなどに顕著であり、例えばファイナルファンタジーXのアルベド語は元々はより複雑な言語で作られようとしていたが、納期の関係で単純なものになっている。
企業の方もそこまで作り込まれた世界観を求めているわけではないらしく、逆に脚色がしにくいため裏世界でひっそり幕を閉じる危険性すらある。


セレンは進学や就職により創作活動が停止する可能性も指摘しており、事実2016年に登場した人工言語クラスタに属する作者の多くは、2020年に活動を停止している。


トールキンのように最初から人工言語を主体として小説を書いたり、あるいはコンテンツを先に作ってから言語を作るなどの全体的な工夫が必要となる。なお、このようにして将来作られる言語のためにその設定に関する布石を先行する作品のなかに配置することを「イカの耳」と呼ぶことがあるが、これに関する有効性や実現可能性に関しては証明されていない。



人工言語を作る

人工言語を作ってみたい創作クラスタも多いのではないだろうか。
以下にとても大まかな作成の手順を書くが、より豊富で正確な情報が欲しい場合は専門のサイトを見ることを推奨する。
今日では言語学に関する基礎的な知識をまとめた日本語のサイトも存在する上、多くの人工言語クラスタが自言語の理念や方針・作成手順などについて公開している。


化学者がカリウムとマグネシウムに優劣をつけないように、言語学者は日本語と英語、英語とタイ語に優劣をつけない。
しかし人工言語ともなると、その言語的な完成度・独自性の差により、新たな言語としては大きな優劣ができる。


無論、創作者としてはそうした学術的な出来ばかりを求めるのではなく、作品の読者層・視聴者層に合わせて、覚えやすさ(学習コスト)なども考慮してやる必要がある。もちろん、作成に必要な労力(作成コスト)も無視できない。トールキンのような事例は例外であり、大抵は創作作品の一要素として言語を創作するにすぎないからである。


芸術のための人工言語は、上記コストの観点からおよそ以下の3つに分けられる。学習コストや作成コストを低く設定すると独自性が低くなる傾向にあるようだ。


◆換字・換語

最もコストと独自性が低いタイプ。日本語や英語の文字や単語を置き換えただけである。
『仮面ライダークウガ』に登場したグロンギ語は、日本語の発音をそれぞれ別の発音(濁音が多い)に変換することで作られる。
また『ファイナルファンタジーX』のアルベド語は、母音をそのままに子音を入れ替えることで比較的発話の容易さを保っているという。
RPG『テイルズ オブ エターニア』に登場するメルニクス語もこれに当たるが、英語のアルファベットひとつひとつを独自の発音と置き換えることで、初めて耳にしたプレイヤーにまったく未知の言語かと驚かせた。工夫次第で独自性が高まるという好例である。


◆借用

自然言語から単語を借りてきてアレンジするタイプ。コストは比較的低くなる。
『指輪物語』のクウェンヤは古ノルド語を基にして作られた借用型である。
ファンタジー小説『ハリー・ポッター』シリーズの呪文はラテン語を基に作られており、印欧語族の読者であればその効果を容易に推測できるという*2


ジャンルSFの例では、オーウェル『1984』のニュースピークや、バージェス『時計じかけのオレンジ』のナッドサットなどが有名。いずれも当時にとっての未来の言語や暗号が創作されている。


その他、『スレイヤーズ』の魔法名など。



◆オリジナル

単語などを一から全て作るタイプ。最も独自性が高く、しかし作るのも覚えるのも、恐らく最も難しい。
セレン=アルバザードの「人工言語アルカ」、RPG『アルトネリコ』シリーズの「ヒュムノス」などが当てはまる。ヴォイニッチ手稿もただの暗号ではなくこちらではないのかという説もある。
言語が成立するまでの過程を再現することから、歴史的・文化的経緯を借用の場合よりも深く遡れることが魅力である。


「アルカ」の例では、背景にある文化や社会についても入念に作り込まれている。*3
「ヒュムノス」の例では、シリーズ化したゲームストーリーと密接に連関させ、さらには架空の歴史という形で言語の変遷や、地域差、独自の文化的・文法的制約といったものまで入念に設定されている。唱歌の形でもたびたび用いられ、近年希に見るレベルで人工言語が活躍したコンテンツであると評価できるだろう。


独自性の高い人工言語を作るには、言語学や、様々な言語を知っていなければならない。基本的な言語学の勉強の流れとしては、言語類型論から各言語の音韻論へと進み、その後文法へと進むのが一般的のようだ。


もっとも、オリジナルの言語を作成したつもりでも、創作者の母語に引きずられてしまうということは往々にして発生する。言い換えれば、既存のいずれの言語から等しく離れた、完全に独自の言語を作ることは極めて困難である。実際に、言語的な中立を謳うエスペラントでも、実は印欧諸語をもとに作られたため、日本人などの話者にとって学習コストが高くなりがちだと批判がなされることがある。
日本語の特異な点、英語の特異な点を理解していないと、思わぬところで落とし穴にはまる可能性があるかもしれない(特に「モノ言語」と「コト言語」など)。


どの言語にも特異な点はあるが、そうした例外の平均的な数を知るのも、多くの言語を学ぶ利点である。そのためには、何が特異で、何がそうでないかを知る必要があるが、これは言語類型論の分野である。



差別化の要素

言語同士の違いを特徴づけるいわば「その言語のキャラ」としての要素には、以下のようなものがある。


  • 語順

多くの言語は主語-動詞-目的語または主語-目的語-動詞の順だが、ごく稀に動詞-目的語-主語といった言語も存在する。なお、基本的に二語以上で1セットになっている語(「屋根の赤い」など)が依存部になる場合、主要部(「家」)に対する順番は大抵、目的語と動詞の順番と同じである(中国語が世界で唯一の例外)。


  • 語法

たとえば世界の言語には「手」と「腕」を語彙によって区別する言語とそうでないものがある。単語の意味範囲は言語を特徴づける重要な要素となる。


  • 名詞の分類

例えばドイツ語では名詞に「男性」「女性」の区別があり、冠詞などはこれに合わせて形を変える。これは基本的にそのものの実際の性別と同じだが、そうでない単語もある。これは名詞を語彙ごとに分類している例(名詞クラス)と言える。
日本語の場合、ものを数える際に使う助数詞(類別詞)は数える対象ごとに異なり、他の単語に影響を与えない。そのものの形状や大きさなどから予測がつくため、意味ごとの分類と言える。
冠詞などよく使われる語は名詞クラスによって変化する場合でも言いやすさの都合からその形が本来の名詞クラスの形と異なる場合もある。


この他、英語は数えられる名詞(可算名詞)とそうでない名詞(無可算名詞)とを区別する。
また英語はそうではないが、日本語では複数を意味する「ら」「ども」は対象が生きているかどうか(有生性)や尊敬する相手かどうか(ポライトネス)に依存して使われるかどうかが異なる。


  • アラインメント

多くの言語は英語や日本語と同じ主格-対格型の言語だが、ときには能格-絶対格型の言語も存在する。これは自動詞の主語が目的格を取るタイプの言語であり、例えるなら「私を遊ぶ」と表現するような言語である。


  • 極性

何かに対して「はい/いいえ」のどちらで表現するか。たとえば日本語は「少しだけある」のことを「少ししかない」と表現するし、英語は「食べないのか」という問いに対する「食べる」をYesで表現する。


  • 一致

動詞や形容詞にそれらの主要部(修飾される語)や依存部(修飾する語)の情報を加える場合がある。これらは混ざり合うこともある。例えばラテン語の形容詞はその主要部の性・数・格の情報を表示する。



作成例

ここでは一般に人工言語創作者が人工言語を作る手順について記述。本当は音声(あるいは話者のいる場所の周囲の環境)から決めていくが、今回は省略。


言語の類型を最初に決めておく。今回はSOV(主語-目的語-動詞)の膠着語で、主題優勢言語ということにした。
もちろん実際は他の言語からの影響も考慮する必要がある。


音象徴・聞こえ度

単語の意味とその音とが結びついているものを「音象徴」と呼ぶ。


たとえば「ぬめり」という語は「ぬめぬめ」という擬音語を連想させる他、「丹(に)」, 「塗る」といったようにナ行の子音がヌメヌメとしたものに用いられていることがある。英語でも「mud」(泥)にmのような鼻子音が用いられる。このような語に鼻子音が用いられることが多いのは、それだけ「ぬめぬめしたもの」と鼻子音とが結びつけて考えられやすく、受け入れられやすいからであろう。
鼻に関係する単語は英語ではnose, 日本語では「はな」である。これはナ行を発音する際に鼻を使うためであろう。
また例えばポケモンは強く大きいものに進化するにつれて広母音(アなどの音)や濁音の占める割合が多くなる。これはそうしたものほど強い・大きいといったイメージがつくからとされる。つまり、<+広母音><+有声阻害音>であれば<+強い><+大きい>といったところである。


一方で、こうした意味の感覚的な結びつきとは別に、実用上の理由から音と意味とが結びついている場合もある。否定を表す単語や標識(マーカー)などの形態素(意味をもつ表現要素の最小単位)はnやlなどのそれ単体で伸ばしやすい音(=流音)や、聞こえ度の高い音(母音や[z]など)によって表されるか、形態素が2つに分割されて別々の場所に付いているいることが多い(ex:ない、ず、not、no、ne…pas(フランス語)など)。また、疑問を表す形態素は最初や最後に来ることが多い(ex:"What" do you want?、あなたは好きです“か?”、いづれの山か天に近“き”(係り結び)、など)。これらはいずれも疑問であるかどうか、否定であるかどうかをはっきりさせないと意味が全く変わってしまうからと考えられている。


前述のアルカではメルテーブルと呼ばれる音韻と単語の意味との結合が提案されており、たとえばある意味に対してnを使ったのであれば、それと反対の意味の単語にはmを使うといったような方法で、単語の生成を楽にしている。(これには上述の聞こえの関係から聞き間違いが起こる恐れがあるので、例えば流音の対義語に阻害音を用いるといったような改良が必要と思われ、実際そのようにしている言語もある)


単語

以下の単語を作成したとする。


mi 「水」

  • na 「の」

to 「門」


(なお、これらは全てローマ字読みするとする。英語のように発音と文字とが大きく離れている言語は、実はまれである。)


そこで、次に「港」という単語が作りたいなら、「水の門」のように、簡単な語を寄せ集めて作れば良いので、


mi-na to
「水の門」(=「港」)


minato 「港」


という言葉を作ることができる。


屈折

以下のような動詞を作るとする。


tob·u 「飛ぶ」
ar·i 「ある」


·は活用語尾である。tob·uを副詞すなわち動詞を修飾する形にしたい場合、tob·iになるとしよう(実際はこれも語源を考える必要がある)。*4


tob·i 「飛んで」


さて、be動詞「ある」+〜ing「〜して」からも分かる通り、修飾語化した動詞をbe動詞(繋辞)の補語にすると進行相「〜ている」という意味になる傾向があるが、今回は完了や存続の意味で使うことにしよう。


tob·i ar·i 「飛んでいる」


ar·iが接辞としてくっつけば、


tob·i-ar·i


ここで音韻的な問題に入る。a(後舌広母音[ɑ]や前舌広母音[a]など)を発音したい場合、口が広く開き(広母音)、舌の前〜後部にあたる部分が主に上に上がっている(後舌母音)のに対し、i(前舌狭母音)を発音したい場合、口は狭まり(狭母音)、舌の前の方が上がっている(前舌母音)。
舌の労力を抑えるため、iに隣接している母音は前舌化かつ狭母音化することが多く、aを前舌化するとε(前舌半広母音)になる。ここではこれをeと表記することにして、


tob·ier·i


さて、ここでeの前のiは不要になってくる;本来aのあるべき部分がeになっているということは、直前にiがあるということであるため、eを書いてしまえばiが不要になるのである。したがって、


tober·i


なお、tob·uの命令形がtob·eの場合は、これが命令形tob·eの後に接辞-r·iがついていると見なされた、という風にするのも言語らしさが出て良いかもしれない。この辺りに関しては民間語源を参照のこと。


ただ、言語の音韻の変化には順番があることを忘れてはならない。


tobiar·iがtober·iに変化したのは、その時代にたまたま連続する母音が不安定だったからかもしれない。


音韻変化

ここで、時代の順と音韻の変化の順を考えてみよう。音素の変化は、子音が発音のしやすさや聞こえ度等の関係から別のものに置き換わる「交替」、同様の理由から音が抜け落ちる「脱落」、それらに加え短くなりすぎた等の理由で音が増えたり補われたりする「付加」などがある。
以下に具体的な変化の例を作ってみる。


時代①
連続する母音が不安定であり、以下の変化が生じる


i+a>ie>e
i+e>ii>i
u+i>ui>wi>i


時代②
母音に挟まれたrが抜け落ちる


VrV'>VV'
(VはここではVowel〈英:母音〉の略)


例えば、uri 「猪」という単語に①→②の順で変化が起こった場合、


①uri>uri (変化なし)
②uri>ui


しかし、②→①の順で変化した場合、


②uri>ui
①ui>wi>i


となる。つまり、変化を起こす順番を決めておかなければ、全く違う結果にもなり得る。*5


方言間借用

基礎的でない単語は時代を経るにつれ、別の語に置き換わる性質がある。たとえば「手」や「目」は時代を経てもあまり変わらないが、「危険」は「リスク」、「いと」は「とても」「超」といったように変化し、あるいはニュアンスによって棲み分けがされたりする。
「カタツムリ」に該当する語はかつての交易の中心地だった京都を中心に同心円上に「デテムシ」「マイマイ」「ツブリ」と分布している(すなわち京都からこれらの単語が段階的に借用されている)ことは有名だが、このように規則的な単語の使用の変化はむしろ少数であり、実際には単語の意味ごとにさまざまな分布をしている。


「フック」と「ホック」は元々同じ英単語からの借用だが、両者の使われるシチュエーションには違いがある。また、「うつ」と「ぶつ」は本来同じ発音の表記揺れであるという説があるが、これらは現在、前者が単に叩く意味、後者が人を殴る意味で使われている。このように、単語が同じ語源のものであっても意味の違いによって差別化がされる。これはその単語の入ってきた時期の違いによるものや、方言間での借用によるものが考えられる。


ある単語が他の言語(特にその言語の他の方言)に借用される際、その方言の音韻規則により単語が変化する。たとえば子音にlを持つ言語からlを持たない言語に単語が借用された場合、wやnで代用される可能性がある。この変化はほとんど規則的に起こるが、たとえば日本語の「トゥー」と「ツー」のように、入ってきた時代や使用者層が古い場合には過去の音韻規則での借用された音が残存する。
また、借用された音は時間経過で上記と同じようなプロセス(交替, 脱落, 付加等)によって単語が変化する。
このようにして発音に方言間でのバリエーションが生まれ、それが用途・時代ごとに異なる意味で借用されることで、同じ語源でも異なる意味の単語が混在する。


なお、借用された語は音韻規則の変化によるものを除けばその形が変わりにくいという性質があり、中国語の現在の発音が変化していても、中国語から単語を借りた日本語とベトナム語では漢語の発音が保存されていて似ているといったことがある。裏を返せば、一つの単語にさまざまな派生形があるほど、その単語のルーツである可能性が高いということでもある。


文法化

意味語が意味を持たなくなり、役割語になってしまうこと。
例えばgoは「視点から離れていく」という意味だが、going toおよびその縮約型gonnaは「〜する予定だ」という意味になっている。
通常、文法化が行われ縮約された語は、その一部の単語だけ(上の例ならgo)が残りやすい。


変換文法関係

たとえばドイツ語はSOVからSVOになった関係で従属節にだけは古い文法が残り、SOVになる。単語の本体たる部分とそれを修飾するほかの句ないし節の順はVOの順と密接に関係する(単語ひとつに関して言えば比較的自由である)ため注意を要する。


りんご文

その他、文法についてまだ決められていない表現を見つけるにはざすろん氏によって作られた「りんごが食べたい58文」を始めとする分を、その言語に訳してみるのが効果的とされる。



作品の例

◆有名な架空言語

  • クウェンヤ

J・R・R・トールキンのファンタジー小説『指輪物語』及びその映画『ロード・オブ・ザ・リング』に登場する言語のひとつ。歴史的な変化や借用の様子が考えられている。
トールキンは言語学者であると同時に宗教学や文化人類学に関しても堪能であり、神話にヒントを得、植生や家系図に至るまで作り込まれたファンタジー世界は、後の(T)RPGやライトノベルに大きな影響を与えている。
まず言語から先に考え出され、その後それを補強するための題材として小説が作られたという特殊な経緯を持っている。


単語は古英語からの借用によって作られており、フィンランド語の発音にも影響を受けている。制作時期の問題で古い学説を参考にしている面もあるが、未だ架空言語の古典的名作としての地位は揺らいでいない。


  • アルカ

セレン・アルバザードの創作した言語。クウェンヤと違い、ゼロから単語が作られている。語法や語用に焦点を当てているのが特徴で、例えば「傘を開く」の「開く」にあたる単語は「効力を発揮する」という意味の動詞が使われている。
ほかにも、諺についても考えられている、文字が英語のように書きやすいものになっている、などの特徴がある。また、語彙数は1万を超える。


セレンの公開している日本語のサイトでは彼の架空言語作成の沿革を追うことができ、彼の小説「紫苑の書」を読むことも可能。これらを含む彼の主張は日本の言語創作者に大きな影響を与えたと言える。


  • アルティジハーク語

中野智宏が創作した100を超える架空言語のうちのひとつ。地球の構造や地理的な要因から考えられていることが特徴であり、彼のサイトでは他にも民族衣装や音楽、創作された映画などを見ることができる。


アルカと同様、単語は借用していない。語彙数は500程度だが日常会話が可能であり、古文書なども創作されている。


  • グモソ語

旧2ちゃんねるで創作された言語。専用のサイトも存在する。


  • ソルレソル

架空言語ではなく国際補助語の一種として作られた。声でなく音の高さにより発話されるのが特徴で、借用をしていない。映画「未知との遭遇」にも使われている。



◆借用またはオリジナルの人工言語が出てくる作品(言語名/借用元)

  • ことのはアムリラート(ユリアーモ/エスペラント)
  • 異世界転生したけど日本語が通じなかった(リパライン語)
  • アバター(ナヴィ語)
  • コップクラフト(ファルバーニ語)

◆人工言語の一部の特徴が明かされる作品(言語名/主な特徴)

  • ドクター・フー(ガリフレイ語/円形に文字を書く)

その他のテクニック

音韻論

  • 言語は経済性と弁別性の二つを重要視する。前者は例えば「ai」と舌の高さが違う母音が連続した場合にaの音がiに引かれるなどして「ei」になったりすることであり、後者は例えば「茶」という単語が短すぎて別の単語と間違えそうなので「お茶」と言いたくなるようなことである(これを治療と言う)。その他、当たり前だが、言語は離される地域が広がるにつれて簡単になっていくため、一旦経済性や弁別性により難しくなった単語(例えば、英単語「go」の過去形は「went」である。これはこの単語がよく使われる故、弁別性により聞き間違えられない様「歩き回る」という意味の「wander」から取られ、経済性により言いやすい様縮まったためである)が他の単語からの類推により簡単になる(例えば言葉を覚えたての幼児は「go」の過去形を他の単語の過去形に「-ed」がつくことの類推から「goed」と言ってしまう)。
  • IPA国際音声字母はあらゆる言語で発音される単語をほぼ網羅しているため、覚えれば記号を見るだけでおおよその発音が再現できる。とはいえ完璧ではないので、言語を学ぶ際にはこれを参考にしつつ、各言語の発音の説明を個別に見、実際に母語話者の口の動きを見たり、聞いたりするようにしていきたい。
  • 音には「音声」と「音素」の二種類があり、音声とは実際の声、音素とは話者が認識している声である。例えば日本語の「ガ」の子音は母音の後ろにあるかそうでないかによって音声が違う(有声軟口蓋摩擦音と有声軟口蓋破裂音、それぞれIPA国際音声字母表記で[ɣ]、[ɡ])が、話者はこれらを同じ発音だと思っているし、意味の違いにはならない。これを音素が同じであるというように言う。対して、我々は“橋”(音素表記:/háꜜsi/)と“箸”(/hasíꜜ/)が別々の発音であることを知っている。このように、たった一つの音素の違い(ここではアクセントの違い)を除いて他が全て同じであるような二つの単語の関係を「最小対」と呼ぶ。
  • あまり見られない音素は、[ɸ](ファの子音。英語の[f]とは違う)、[ɽ](単語の始めのラ行の子音)、[θ](英語のth、ギリシャ語のθ)、特に[f]と[ɸ]を同時に持つ言語は極めて稀(フィジー語など)。aの類音が[æ][ʌ][ɑ]のように複数ある言語も少ない(英語、フランス語など)。
  • 入破音を持ちながらp,t,kの音を持たない言語は存在しない。あとp,t,kのうち何か二つ持ってたらあと一つも必ず持っていなければならない気がするが何と何だったか思い出せないので各自で調べて欲しい。
  • 有声音と無声音が対立している言語で、p,t,kの有声音(b,d,g)のうちいずれかが欠けている場合、それは高確率でbまたはgである。前者は正則アラビア語、後者はオランダ語などが当てはまる。

統語・形態論

  • 言語類型論において、単なる「普遍性」と「部分的な普遍性」との区別をしておくことは大切である。例えば、英語や日本語は所有者を「-'s」や「〜の」のような所謂「接辞」や「接語」をつけて表現する。対してハンガリー語などの言語では、所有されている方の単語に接辞をつける。例えば「az embar háza」(その男の家)という句では、「az embar」に「〜の」という意味の接辞や接語があるわけではなく、「ház」(家)に「-a」という接辞がつくことで所有関係を意味している。英語や日本語のように、所有しているものに接辞がついたり、ラテン語などのように、動詞が主語によって形を変えるような言語は主要部表示型言語と呼ばれ、ハンガリー語のように所有されているものに接辞がついたり、動詞が目的語によって形を変えるような言語は依存部表示型言語と呼ばれる。主要部表示型言語と依存部表示型言語はひとつの言語で混ざり合っている時もあるが、例えば、所有しているものと所有されているものの両方に接辞がつく、というように、片方だけで済むようなことをやっている言語は稀である(トルコ語などが該当する)。このように、ある一方(ここでは主要部表示型言語など)の中でのみ通用する原則(主要部に表示がされているなら、依存部にも表示がつくようなことはない)のことを部分的な普遍性のように言う。
  • 日本語は、世界でも珍しく主語が省けるのに主語に応じた動詞の活用がない言語である。
  • 英語は、世界でも珍しく関係代名詞を持ち、関係代名詞を持つ自然言語の中でも珍しく関係代名詞がwhatのような疑問詞だけでなくthatのような指示代名詞から派生している他、世界でも珍しく不定冠詞を持つ。
  • ケチュア語は、自然言語らしからぬとても規則的な活用をする自然言語。

意味論

  • 我々は傘を「差す」と言い、英語では「open」(開く)と言う。このように言語や文化によって言い方が異なる。セレンによれば、このような語法をもオリジナルで考えることでより進んだ人工言語を作ることが可能なようだ。


語用論

  • たとえばダイクシスの問題として、「車の後ろ」と言ったときに「車にとっての後ろ」なのか「車の反対側」なのかという問題が生じるように、語句の意味するところが完全には特定できず、文脈に依存する場合もある。ここでそれらをどの程度曖昧にし、どの程度はっきりさせるかなどが架空言語作成における焦点のひとつとなろう。

社会言語学・言語地理学

  • 柳田國男は『蝸牛考』のなかで、カタツムリの呼び名の変化が京都を中心に同心円的に広まっていることを指摘している(方言周圏論)。古語ほど辺境に残るわけである。言語と地理について考える場合、このようにしてできた等高線を考慮するといいかもしれない。(しかしながらこの考えは古いものとなりつつあり、実際には数あるパターンのひとつとしてこのような同心円が存在するに過ぎない。単語ごとに、山に隔たれているかによって変わる場合や完全にランダムな場合もある。)

文字

  • 文字をもつ言語は少ない。現在こそほとんどの言語がラテン文字で表記されているが、それは後から学者が作ったものであることが多い。ラテン文字やキリル文字といった欧州のアルファベットが(古代)ギリシャ文字から派生している他、日本語の平仮名と片仮名、(台湾)国語の注音符号も中国語の漢字を崩したものである。チェロキー語などの欧州以外の文字も、近代になってからそれらを基にして作ったものである場合もある。つまり文字という発想自体、ほかの言語からとってきた場合が多いのである。
  • 表記体系は、大きく分けて五種類。意味を表す表意文字(マヤ文字、漢字など)、発音の一音節を表す音節文字(線文字B、平仮名など)、母音や子音だけを表すアルファベット(ラテン文字、ギリシャ文字など)、子音に母音を表す記号がつくアブギダ(デーヴァナーガリー、タイ文字など)、子音のみを表記するアブジャド(アラビア文字、フェニキア文字など)である。
    とはいえ、日本語やマヤ語など、それらを使い分ける言語もあるし、ある言語でアブジャドとして使われる文字が他の言語ではアブギダである場合もあるし、文字体系単体でもアルファベットとも独自の系統(素性文字)ともされるハングルのような例もある。

その他

  • 人工言語アルカの語彙数は約15000語であり、創作クラスタの作る大体の人工言語はこれに準拠していると思われるが、まずは2000語をメドに作るといいと言われている。一音節の基本語彙を組み合わせて派生語を作っていくと、案外たくさん作れるかもしれない。
  • 日本人の作る人工言語はラ行が多くなると言われる。というのも、日本語ではlもrも同じラ行にしてしまうからで、致し方ないとも言える。
  • エスペラントで「不足」あるいは「欠点」という意味の言葉が18禁な単語*6、というように人工言語では日本人が聞くと変に聞こえるような単語が出てきてしまう場合も往往にしてある。一見して普通の単語でも、活用などによっては下品な言葉が出てくる可能性があるので、そういうことを気にする場合はよく考えて作りたい。


追記・修正はアサバスカ諸語並に難しい人工言語を作ってからお願いします。


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  • 「人工言語」といったらエスペラント(「語」は付けない、でしたっけ)。言及少ないなと思ったら単独記事もないのね。最近だとロジバンってのがアカデミックに作られたようだが、一般的な学習を前提としてないので入門が難しすぎて挫折。 -- 名無しさん (2019-06-01 07:23:38)
  • だれかヒュムノス追記してくれないかな?文法・単語レベルから言語を構築した上、それをゲームのメイン要素に据えるのは本当にスゴイと思う。 -- 名無しさん (2019-06-01 07:47:35)
  • アバターのナヴィ語もかな -- 名無しさん (2019-06-01 08:06:47)
  • ラフム語もいいね -- 名無しさん (2019-06-01 08:49:14)
  • セレン=アルバザードの「人工言語アルカ」とかいうの、日本人の狂人犯罪者が作ったもので、何に使われたとかもないし有名でもないし、ここに乗っける必要ある? -- 名無しさん (2019-06-01 09:46:52)
  • アセリアの聖ヨト語とかあったな……ソゥユートが習得してからはみんな普通に日本語だったけど -- 名無しさん (2019-06-01 10:00:59)
  • PANZER DRAGOONの通称パンツ語はどれに入るんだっけか -- 名無しさん (2019-06-01 10:07:03)
  • ヒュムノス語は文字のデザインが魅力的 -- 名無しさん (2019-06-01 15:52:14)
  • アバターのナヴィ語は結構気合入って作られてる人工言語だね。人類が学習可能であり、また映画に出演する俳優が発音可能でありながら、どの人類の言語ともあまり似ていないようにデザインされてるとのこと。 -- 名無しさん (2019-06-01 16:20:01)
  • そう言えば宇宙戦艦ヤマト2199では、新規に設定されたであろうガミラス語はドイツ語を、イスカンダル語はフランス語を元にしているんだとか。 -- 名無しさん (2019-06-01 20:36:06)
  • ↑そう考えるとチラッと出たガトランティス語はロシア語っぽい気がする。 -- 名無しさん (2019-06-01 20:39:37)
  • 6↑作品と作者とは別として掲載しました。ご容赦ください。そしてはじめてで至らないところを直してくださった方、ありがとうございます。Dankon! -- 編集者 (2019-06-01 23:10:42)
  • 創作世界での人工言語のことなのか、リアルでは人工知能同士で会話させたら、よくわからない言語を編み出してそれで会話を始めて技術者を慌てさせたって話を聞いたから、それ関係かと思った -- 名無しさん (2019-06-01 23:54:44)
  • インファント語はどれに当てはまるのだろう -- 名無しさん (2019-06-02 00:16:40)
  • ゼルダシリーズのハイラル文字はカタカナや英語を当てはめただけだが、雰囲気出ていいよね。 -- 名無しさん (2019-06-02 09:55:44)
  • SCP-014-EXとか。 -- 名無しさん (2019-07-01 10:29:07)
  • 子供の頃に一番印象に残った人工言語は「風のクロノア」のファントマイル語。 -- 名無しさん (2019-07-14 16:58:01)
  • ニュースピーク(1984年)はどういう扱いになるのか? -- 名無しさん (2019-10-10 01:41:58)
  • 戦争中に異世界飛ばされて助かったと思ったら言葉通じなくて糞だったわ。しかも後からまた転生してくる奴がいて俺が居なくなった半月後に戦争終わってたとか言い出してブチ切れた。そいつの持ち物盗んで逃げたわ  -- 名無しさん (2019-12-07 19:28:24)
  • 進撃の巨人の壁内言語は日本語のカタカナを四角っぽくして向きを変えただけ。なのでファンは普通に読んでるらしいw(私はライト層なので理屈は判っててもすぐには読めない)。なお壁の外は別の文字になるらしい -- 名無しさん (2020-01-17 07:31:47)
  • それバレちゃったせいで怒られたからね…悪いことは出来ないよね -- 名無しさん (2020-01-17 09:10:57)
  • 細音啓作品に共通するセラフェノ言語は借用になるのかな。ルーン・ラテン語・中国語あたりから単語取って文法は印欧系のどれかに近そうだったけど。 -- 名無しさん (2020-01-17 10:59:58)
  • かいけつゾロリに出てくる宇宙語はハングルに近いよね -- 名無しさん (2020-10-07 18:49:08)
  • 単に日本語の五十音の文字だけ置き換えてるデジ文字やハンター文字はこのカテゴリに入るのかな?パターンとしては換字・換語なんだろうけど、音が定義されていないから「言語」と呼ぶには違和感が。テイルズならメルニクス語や古刻語なら架空言語と言えると思うけど、アビスのフォニック文字は文字だけだし・・・ -- 名無しさん (2020-10-08 09:25:10)
  • エスペラント語って本当に覚えやすいのかなあ。もしそうなら勉強してみたいけど… -- 名無しさん (2022-06-17 02:22:35)
  • 星界の紋章とかがそうだけど、日本の作品の場合、漢字交じりの単語/文章で大体の意味を伝えてルビで人工言語の読み方をあてる、というやり方が多いな。校正担当は無茶苦茶大変らしいが。 -- 名無しさん (2022-06-17 05:37:36)
  • ドリフターズの諸言語は過剰にデフォルメした平仮名なわけだが、これが単なる雰囲気作りなのか意味ある伏線(あの世界かなり現実の歴史の影響受けてるし)なのかは不明。 -- 名無しさん (2022-06-17 05:41:39)
  • いわゆる神代文字は文字だけだから人工言語には含まれないかな? -- 名無しさん (2022-06-20 13:49:50)
  • ↑4 昔ちょっとかじったことがあるけど文法は中学レベルの英語の知識があれば結構簡単に覚えられると思う。単語の意味はある程度暗記するなり調べるなりしないといけないけどどの品詞なのかは綴りを見ればわかるようになってるしね -- 名無しさん (2022-07-16 19:26:34)
  • セレン=アルバザードの「人工言語アルカ」~っての頻出してるけど建て主がファンなんか? -- 名無しさん (2023-08-13 13:57:06)
  • ふんてこわ -- 名無しさん (2023-08-13 14:29:51)
  • ↑↑自分は記事作成直後の加筆者だけど、アルカは知名度はパッとしないが、一時期の日本創作界隈において人工言語について調べれば必ず目に入る作品だった。 色々独特なので、自分の作品に取り入れようとした人は少なかろうが、その作品規模と研究の深さで影響力があったことは間違いない。この程度の言及はまあ自然かなと思ったよ。 -- 名無しさん (2023-09-06 21:54:26)
  • クリンゴン語はアメリカのオタクではメジャーなネタらしく開発者より上手い人も多いとか -- 名無しさん (2023-09-21 21:29:55)

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*1 例えば、基本的な文が目的語-主語-他動詞の順である言語など。自然言語ではナドゥブ語などが該当する。自然言語は主語が先に来ることが多く、また他動詞と目的語とは隣接していることが多い
*2 故に日本語訳においては「守れ!」「忘れよ!」のような命令文が付加されることとなった
*3 2019年現在ではそうした作り方が面倒なので別になくても良くないかという流れになってきてはいるようだが……
*4 例えば英語ならlike(〜のような)から-lyが、イタリア語等はmental(気持ち)から-menteが、それぞれ動詞を副詞にする接辞になっている。
*5 音韻が変化する要因は様々だが、例えば英語は黒死病の影響でインテリ層が激減した際に、地方で話されていた発音がもたらされることで大規模な母音の変化(大母音推移)が起こったと言われている。
*6 エスペラントで「欠けている」という意味の動詞は「manki」であり、これを名詞にする場合は語尾が-iではなく-oになるので…

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