登録日:2017/12/30 Sat 15:43:52
更新日:2024/02/16 Fri 13:12:30NEW!
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「唐突だが、君は知ってるかい? この世には古くから「ルーン」と呼ばれる特殊な文字があることを。」
MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場するジョブの一つ。
拡張ディスク『アドゥリンの魔境』で風水士と共に実装された、所謂アドゥリンジョブ。全22ジョブ中、最後に実装されたジョブでもある。
過去のFFシリーズではIII「魔剣士」、Vの[[「魔法剣士」>ジョブ(FFⅤ)]]、VIの[[「魔導戦士」>ティナ・ブランフォード]]と似たような名前のジョブ(肩書き)が多く登場してきたが、「魔導剣士」という名前のジョブ自体は11が初登場。
しかし実は英語で表記するとRune Fancer(ルーンフェンサー)となり、意外な人物のジョブと近かったりする。
魔法と剣を使う魔法戦士で、かつ属性魔法を吸収して味方を守るアビリティがあるなど性能面でも若干の共通点があり、もしかすると一番近いジョブと言えるかもしれない。
(ちなみに魔剣士はDark Knight 、魔法剣士はMystic Knight 、魔導戦士はMagitek Eliteであり、どれも英訳すると結構バラバラ)
また「両手剣を使うタンクジョブ」という一点に限れば、後発であるXIVの暗黒騎士とも共通している。
◆「どんなジョブなの?」
ナイト、忍者に次ぐ「第3の盾」として設計されたジョブ。「属性攻撃に強い盾」というのがコンセプト。
しかし「盾」という呼び名に反し、メインとなる武器は両手を塞ぐ大剣である「両手剣」。また他にも片手剣、両手斧、片手斧、片手棍などの武器も使えるが、防具としての盾は適性が全くない。
もっとも、この場合の「盾」というのは「盾役」というパーティ内でのロール(役割)を意味する言葉であって、一般的な呼び方で言えば「タンクジョブ」に相当する。
タンクとはMMORPGの用語で、「敵の攻撃を自分に集中させることで、味方の被害を防ぐ」という役割を持つ職のこと。
このため敵のヘイト(敵対心)を上げて自身に攻撃を引き付ける能力と、そして攻撃を引き付けた結果死んでしまっては話にならないため、敵の集中攻撃に耐えられる強固な防御性能を持っている。
ナイトも忍者も、それぞれの項目にあるように独自の防御・ヘイト獲得の手段を持っているが、魔導剣士のタンク機能の根幹を成しているのは「エンチャントルーン」と呼ばれるアビリティである。
これは自身に刻んだ*1魔力を秘める神聖文字「ルーン」をの力を発動させ、その文字に対応した属性の力を得るというアビリティで、
火属性を司る「イグニス」
氷属性を司る「ゲールス」
風属性を司る「フラブラ」
土属性を司る「テッルス」
雷属性を司る「スルポール」
水属性を司る「ウンダ」
光属性を司る「ルックス」
闇属性を司る「テネブレイ」
の8種類が存在している。発動させると自身の物理攻撃にその属性の追加ダメージが発生し、その属性に対して劣位にある属性への耐性が付与される。
覚えたてのLv5ではこの中から1つしか発動できないが、最終的には3つまで同時に発動しておけるようになる(ルーンは別々である必要はなく、同じルーンを3つ発動させることも可能)。
(※)FF11の属性システムについて(クリックで展開)
FF11における魔法属性、正確には魔法属性とブレス属性には、火・氷・風・土・雷・水・光・闇の8種類がある(無属性も入れれば9種類)。
この8属性の間には規則的な相関関係があり、火氷風土雷水の6属性は3すくみならぬ「6すくみ」になっていて、火>氷>風>土>雷>水>火という関係が成立している。
光と闇はこの関係の中には入らず独立しており、相互に影響を及ぼし合う(闇属性の敵は光が弱点で、逆に光属性の敵は闇が弱点)。
火 | → | 氷 | → | 風 |
↑ | 光 | = | 闇 | ↓ |
水 | ← | 雷 | ← | 土 |
図にするとこんな感じ。
つまり
氷属性の「ゲールス」を発動させると、自分の攻撃に氷属性の追加ダメージが発生し、氷に対して劣位である風属性の攻撃に対する耐性が高くなり、
土属性の「テッルス」を発動させると、自分の攻撃に土属性の追加ダメージが発生し、土に対して劣位である雷属性の攻撃に対する耐性が高くなる、
という感じになる
FF11における魔法ダメージには無属性のものがほとんどないため、属性耐性はダメージの大小に関わる極めて重要な要素になっている。
また毒・麻痺・静寂などの状態異常もそれぞれ8属性の中のいずれかに属しており、属性耐性はこれら状態異常の成否判定にも関与する。
このため「火属性のイグニスを宿し、敵のブリザドのダメージを軽減」したり、「光属性のルックスを宿し、敵の闇属性状態異常『呪い』をレジスト(回避)」したりといった独自の防御法が可能。
そしてルーンはただ発動させるだけではなく、そのルーンを使ってより強力なアビリティを使用することもできる。
発動させたルーンに対応した属性ダメージをカットする「ヴァレション」、ルーンに対応した状態異常の回避率を激増させる「フルーグ」などの防御系アビリティや、逆に
ルーンと同じ属性ダメージを敵1体に与える「ランジ」「スワイプ」、ルーンと同じ属性の耐性を低下させる「レイク」など攻撃系のアビリティと、その内訳は多彩。
また自前でMPを持っており、ファランクスやリジェネなど、強化系の白魔法を中心とした一部の魔法が使用可能。
◆「どんなところが優れてるの?」
コンセプトの通り、属性攻撃に対して極めて頑強。
魔法防御力、魔法回避率といった属性攻撃に対する基礎ステータスも全ジョブ中ぶっちぎりであり、魔法であれば無属性であろうと強力な耐性を持ち、なにか1つの属性に特化した敵相手ならほぼ不沈艦と言っていいほど。
そして「魔法攻撃」ではなく「属性攻撃」そのものに強いため、ライバルであるナイトが苦手とする各属性のブレス攻撃への耐性が高いのも利点。
物理攻撃に対しても頑強で、レベルや装備の充実に伴い上昇する高い受け流し率とダメージを防ぐ各種魔法を駆使することで生半可な相手からは傷一つつけられない。
そして装備が一定の水準を超えると概ねライバルであるナイトより物理にも魔法にも強くなる。
これはナイトは魔法に非常に弱いため装備で魔法耐性を稼がねばならず、結果的に物理・魔法両面で魔導剣士が上回ってしまうため。
ヘイト方面では中程度のヘイトを持つ多彩なアビリティ・魔法を多数取り揃えた手数型で、1発のヘイトが大きい代わりに手数が少ない(個々の再使用時間が長く、数が少ない)ナイトとは対照的。
このためヘイトを強制的に1に戻してしまう敵の挙動、所謂「ヘイトリセット」に対して極めて強く、リセットを食らっても即座に敵の視線をこちらに向けることができる。
総じて瞬間的なヘイト量こそ負けているものの、全体的にヘイト周りに関してはナイトを上回っている点が多い。
またタンクにしては攻撃面も充実しており、総合的に見れば忍者にも比肩するほどの攻撃性能を持つ。
これはメインウェポンが火力の高い両手剣であることに加え、何よりも味方の攻撃魔法を強力に支援するアビリティ「ガンビット」「レイク」の存在が大きい。
この両方を最大強化状態で敵にぶつけると、その効果時間中はこちらからの魔法ダメージが倍近くにまで跳ね上がるという恐るべき弱体(デバフ)効果をもたらすのである
黒魔道士の精霊魔法(攻撃魔法)を火力源としたパーティにおいては凄まじい有効性を発揮するため、そうした魔法編成パーティへの適性は極めて高い。
◆「んじゃ欠点は?」
低レベルでは受け流し率がイマイチで、レベル68で習得する防御魔法「ファランクス」やレベル75で習得でき詠唱速度を上昇させることでダメージを軽減する魔法を連打出来るようにする「インスパイア」まで物理攻撃に対する効果的な対策手段がない。
また、魔法への耐性もレベル99以降の成長要素に頼っている部分が大きく、総じて大器晩成な成長曲線をとる。
そして非常に痛い欠点として、敵のディスペル技、つまり「こちらの強化効果を消してくる」タイプの技に非常に弱いという点が挙げられる。
魔導剣士はナイトや忍者に比べて自己強化(バフ)の手段が非常に多いが、逆に言うとそれらの強化を前提に設計されているため、これらを消されてしまうと性能がガタ落ちしてしまうのだ。
また立ち回りにおいてナイトや忍者に比べてアビリティに依存している部分が大きく、これを封じられてしまう状態異常「アムネジア」にかかると途端に機能停止に陥る。
そんな魔導剣士は非常に汎用性が高くタンクとしては筆頭の位置にいる。
ただし、敵の特性やギミックによってはナイトや忍者などの方が有利な場面も存在し必ずしも全ての場面で支配的、というわけではないようだ。
そしてナイトほどではないが、レベルや育成ポイント、特定の装備などへの依存度が高めな点もやや辛い。
というか最後に実装されただけあって、LV1~LV98までの「レベル上げ」段階はロクに調整されておらず、はっきりいってクッソ弱い。
両手剣の性質上火力も高レベルに達するまで貧弱(片手剣を使った方がむしろ効率がいい)
レベルカンスト後も育成ポイント「ジョブポイント」の程度で性能が全く変わるため、これをきちんと稼いでおかないとタンクとして機能できず、忍者やナイトに比べると大器晩成の傾向が強い。
◆「世界観的には?」
歩法のリズムより属性を意識せよ。
相手が敵ならば反属性を意識せよ。
見 敵 看 破
これぞ魔導の極意なり!
魔導剣士とは、中の国から見て遠く西に位置する「ウルブカ大陸」、その東端に存在する国家「神聖アドゥリン都市同盟」独自のジョブである。
魔導剣士の総本山たるインベンター・ワークスの職員をはじめ、アドゥリンには魔導剣士の戦技を修めている者も多く、同地では戦闘員として非常にメジャーなジョブと言える。
その起源は500年ほど昔、アドゥリンに生まれた遍歴の天才剣士にして天才魔導学者「スヴェルドリード」に由来する。
彼こそが神聖文字ルーンの力を利用する剣技「魔導剣」の創始者であり、剣士らしからぬ陽気で軽薄な、そして好奇心にあふれたフットワークの軽い男だったという。
彼が魔導剣を編み出すに当たり、その基とした技術は大きく2つに分けられる。
そのうちの1つは、彼が生まれ育ったアドゥリンに由来する「マリアミ式剣術」と呼ばれる剣技である。
これはアドゥリン王家の統治を支えていた十一名家の一つ、オーヴェイル家(マリアミとは家祖である剣士の名前である)に伝わる秘伝であり、その奥義は「自身の魔力を使い、剣に属性力を込めて強化する」ことにある。
「紡魔閃」とも呼ばれるこれは、赤魔道士が使う魔法剣とは似て非なるもので、いわば「魔法の発明より前に生まれた魔法剣」とも呼ぶべき存在。
さらにもう1つは、かつて北方のラゾア大陸に存在したという魔法国家に由来する魔導学(魔法に関する学問)である。
後にオーク帝国に滅ぼされ、今では名前すら忘れ去られているその魔法国家では高度な魔導学が隆盛しており、魔力を秘めた神聖文字「ルーン」の研究も盛んにおこなわれていた。
若きスヴェルドリードは「まだ行ったことがないから」という短絡的な理由でその国を訪れ、そして恐るべき天才によって瞬く間にルーンの秘技を極めた。
こうして深遠な魔導学を修めたスヴェルドリードは、自身が学んだマリアミ式剣術をこれに応用することで、ルーンの属性力を時に剣に宿らせ、時に魔力の盾とする剣術───即ち「魔導剣」を編み出した。
スヴェルドリードはその後も遍歴の旅を止めず、中の国の両大陸をはじめとした様々な土地へ足を運び、そして実戦の中でその魔導剣を磨き上げていった。
その後、長き旅路の果てにスヴェルドリードはアドゥリンへと帰国。同時に彼によって完成された魔導剣もまた、故国アドゥリンへと伝えられた。
彼が伝えた魔導剣は大いにアドゥリンを沸かせたが、中でもオーヴェイル家は常に先取的・かつ学究的なその家風も相まって、マリアミ式剣術の発展形とも言えるそれの習得に特に熱心だった。
これ以後オーヴェイル家は家を挙げて魔導剣士の技、そしてその基となった魔導学の研究に取り組み、これを大いに発展させることになる。
そして現代。王政を廃したアドゥリンにおけるオーヴェイル家は、ウルブカ地方開拓の為に新設された国営企業「インベンター・ワークス」の運営を任されている。
これは同時期に設立された6つの国営企業「ワークス」の一つであり、開拓に関わるありとあらゆる産業や技術を担当する「アドゥリンの工房&台所」とも呼ぶべき重要な機関。
オーヴェイル家は自家で研鑽してきた学問と技術を惜しみなく投じてこの業務に邁進しており、必然的にオーヴェイル家と縁の深い魔導剣士たちの中にも、その職員となって働いている者が非常に多い。
同家での数百年に渡る研究は魔導剣を大いに発展させ、複数のルーンを同時に発現させる技術、ルーンによる防御をより進化させた「ワード」、ルーンの力を放出して攻撃する「エフューズ」など、新たな技術も多数生まれている。
剣技そのものとは別に魔導剣士になるための教育法も進歩しており、かつては数年かけて魔導学の基礎から学ぶ必要があったが、現在では直接自身の魂にルーンを刻むという荒っぽい簡易法も実用化されている。
◆「魔導剣士48の必殺技」
【フォイル】(魔法)
一定時間、自身の敵の物理技に対する回避率を急激に高める強化魔法。ただし「技」限定の効果で、通常攻撃に対しては効果がない。LV58で習得。
回避率の上昇率はかなり大きいが、魔導剣士の素の回避率がそこまで高くないためそれほど劇的な効果は得られない。
しかし強化魔法でありながら発生ヘイトが大きい上に、再使用間隔も短く、ヘイトを稼ぐための手段としては超優秀。魔導剣士の実質的なメインウェポンといっても過言ではない程である。
【ビベイシャス】(アビリティ)
自分のHPを一定量回復させる回復アビリティ。回復量は発動しているルーンの数などで増減する。LV65で習得。
ケアルのような回復魔法を使えない魔導剣士にとっては貴重な自己回復手段であり、さらに特定の防具を装備した上で使用すると状態異常が一つ回復するオマケつき。
さらに「テネブレイ」を発動させた状態で使うと、HP回復量が少ない代わりにMPも回復する。
【ヴァレション/ヴァリエンス】(アビリティ)
一定時間、発動しているルーンに対応した属性ダメージを一定量カット(減少)させる強化アビリティ。対象が自分だけのヴァレションはLV10で、対象が範囲内の味方全てのヴァリエンスはLV50で習得。
さらにジョブ特性「インスパイア」を覚えている場合、超スピードのファストキャスト効果(魔法の発動/再使用時間が短くなる効果)も同時に得られる。
カット量はルーン1個につき15%で、3つ同じ属性で揃えれば45%がカットできる。さらに装備や魔法「シェル」などと併せれば、80~90%のカット量も実現できてしまう。
魔導剣士の立ち回りの軸となるアビリティであり、これをディスペル技で消されてしまうと(滅多なことでは消されないが)とてもとても痛い。
ちなみに、11の防御系アビリティの中ではでは珍しく専用のモーションが用意されている。半身になって弓なり身体をそらした姿勢と、突き出した手からほとばしるルーンの羅列がカッコイイ。
【バットゥタ】(アビリティ)
一定時間、受け流しの発生確率を激増させる強化アビリティ。LV75以上で、育成ポイント「メリットポイント」を使って習得する。
フォイルと違ってこっちは思いっきり強力な対物理アビリティで、育成ポイントや装備を頑張れば受け流し発生率は80%以上にまで到達し、ナイトの必殺盾「オハン」にすら迫るレベルとなる。
ただし例によって効果時間<<再使用時間なので、使うタイミングはよく考えなければならない。また効果時間中に受け流しが発生すると、発動しているルーンに対応した反撃ダメージを与えるが、忘れていい。
【ガンビット】(アビリティ)
敵一体を「被魔法ダメージアップ(受ける魔法のダメージが増加する状態)」の状態にする弱体アビリティ。LV70で習得。
増加するダメージは使用時に発動しているルーンと同じ属性で、ルーン1個につき10%、3つで30%のダメージアップになる。
先述したとおり、タンクが使える弱体効果としては破格の効果量を誇る攻撃用アビリティであり、魔導剣士の出番確保に大いに貢献している。
【ランジ】(アビリティ)
敵一体に対し、発動しているルーンを全て消費し、それと同じ属性の魔法ダメージを与える攻撃用アビリティ。LV25で習得。
タンクには珍しい純攻撃用のアビリティで、装備をそろえてうまくマジックバースト(魔法コンボ)すると中々強力なダメージをたたき出せる。
【E.スフォルツォ】(アビリティ)
一定時間、魔法攻撃に対して完全無敵となるアビリティ。LV1から習得済みで、1時間に1回しか使えない「スペシャルアビリティ」に分類される。
ナイトのスペシャルアビリティである「インビンシブル(一定時間物理攻撃に対して完全無敵)」と正反対のアビリティだが、基本的に敵は魔法の連射間隔が長めなので、実用性ではやや負けているか。
ただし発動時に極大ヘイトが発生するのはあちらと同じであり、基本的にはそちらを目的に使われる。
【エピオラトリー】(武器)
ゲーム内における最強武器の一角「エルゴンウェポン」に属する、魔導剣士専用両手剣。デザイナーはFF11で人生を誤った人として名高い『BASTARD!!-暗黒の破壊神-』の荻原一至。
通称「スルメ」とか「イカ」とか呼ばれる特徴的なデザインを持ち、比較的落ち着いたリアル寄りの造形が多い11の武器の中ではかなり目立つ。
「物理ダメージ-25%」「敵対心+18」という凄まじい追加プロパティを持つ両手剣で、もはや剣の形をした盾である。
しかもこの物理ダメージカットは本来の上限である50%を越えて乗算することができるため、他装備の分の50%と併せれば物理ダメージを常時-75%という逸脱した性能に達する。
また装備中は専用ウェポンスキル(武器をつかったゲージ技のこと。通称WS。)「デミディエーション」が使用可能になる上、使用時のゲージ(TP)量に応じた強化効果「アフターマス」を得ることができる。
ゲージマックスの3000%で撃つと「時々2-3回攻撃」という効果が発動、3分間にわたって手数が2倍以上になり、火力が激増する。
攻撃と防御を高いレベルで兼ね備えた超強力武器だが、入手のハードルは高く、誰でも持てるような者ではない。
【ライオンハート】(武器)
エルゴンウェポンと同クラスの最終武器「イオニックウェポン」に属する魔導剣士専用両手剣。残念ながらガンブレードではない(由来はそれだろうけど)。
魔導剣士らしく防御力を重視したエピオラトリーとは対照的に、攻撃性能に全面特化した両手剣となっている。
超優秀な基本性能に加え、装備中は強烈な多段WS「レゾルーション」が使用可能になり、またイオニックウェポンに共通する、WS性能を大きく強化するプロパティを持つ。
その火力は(フルに支援を受けられる状態なら)忍者よりさらに上、戦士や暗黒騎士といった最上クラスのアタッカーにすら肉薄する超火力に達する。
魔導剣士本体の硬さも相まって、「超タフなアタッカー」としての運用すら可能になる脅威の両手剣……なのだが、逆にタンク性能に関与するプロパティが一切ないので、普段は使いにくいのが難点。
【ルーニストアタイア】(防具)
各ジョブごとに用意された専用グラフィック防具「アーティファクト(AF)」の魔導剣士版。普通はLV60で装備可能になるが、魔導剣士と風水士だけは最初からLV99用として作られている*2。
この防具もエピオラトリー同様に荻原一志デザインで、紺色と白のコントラストに加えて、各所に豪奢な金のエッチングが施されたオシャレなコート系防具に仕上がっている。
初期~中期にかけての各ジョブのAFは「今見るとなんでこんな性能してんの?」と思われるものも多いが、これはAFの中でも最後発なだけあり、性能面でも抜群の優秀さを誇る。
タンクとして重要な被ダメージカット部位が少ないため常用はできないが、各場面での着替え装備(FF11ではいつでもどこでも着替えが出来るため、常に最適な装備に着替えながら戦う)として常に持ち歩くことになるだろう。
◆「プレイヤー的な意味での魔導剣士の歴史」
※ここからはややディープな用語が登場します。
1 『エンデヴァー <要開発努力>』
FF11において、新ジョブが調整不足の悲惨な状態で実装されるのは最早定番といっていいが、魔導剣士は歴代でも1、2を争うほどにポンコツな状態でスタートを切った。
いや、魔導剣士の場合は「調整不足」というより、「そもそもコンセプト自体が破綻していた」と言った方が正しいだろう。
開発チームによれば、魔導剣士の初期コンセプトは、赤魔道士にタンクをさせる戦術、所謂「赤盾」をジョブとして自立させるというものだった。
しかし赤盾が現役だったのは『アドゥリンの魔境』の前の「VW・ナイズル時代」の前の『アビセア三部作』の前の「レベル75キャップ時代」であり、つまり3世代も昔に廃れていた戦法である。
(※)赤盾ってなんだ?(クリックで展開)
サポートジョブ(メインジョブのレベルの半分だけ、別ジョブの力を併せ持てるシステム)を忍者にした赤魔道士が、「弱体魔法」でヘイトを稼ぎ、「空蝉の術」で身を守るというタンク戦術。
忍者の忍術「空蝉の術」は、3枚の分身を作って、敵の攻撃1回ごとに分身1枚が消えることで、本体への被弾を防ぐという術。
つまり分身が残っている限り本体はノーダメージということであり、敵の物理攻撃に対する非常に強力な防御手段となる。
しかし戦闘では基本的に展開速度<消費速度となるため完璧な防御は難しいのだが、赤魔道士は「ファストキャスト」という魔法の詠唱時間を短縮する特性を持っていたため、これを容易に展開>消費にしてしまうことができた。
なんならブリンク(確実ではない代わりに発動時は多段攻撃も1体で受けてくれる幻影を2体作る、空蝉の術に似た白魔法)でもう2枚蝉もどきを張ることもできた。
また赤魔道士が持っているブライン・スリプル・ディスペルなどの各種弱体魔法はかなり大きなヘイトを持っており、立て続けに連射することでタンクにも劣らないヘイト稼ぎ性能も発揮できた。
トドメとばかりに赤魔道士はジョブ特性「魔法防御力アップ」を持っていたため、空蝉を一撃で全部消されてしまう広範囲魔法などにも強いという有様で、ナイトや忍者をまとめて蹴落とし、強敵相手のタンクとして大活躍した。
赤盾が廃れた理由には色々あるが、その大きな理由の一つに、「敵モンスターの対空蝉対策が進み過ぎたことで、その防御機能の根幹を成す『空蝉の術』がすっかり無効化されてしまったこと」が挙げられる。
アビセア以降の敵は、そのほとんどが「空蝉全消し技」「空蝉貫通技」などを標準しており、アドゥリンになると最早「通常攻撃ですら空蝉全消し」などという敵すら出てくる始末。
つまり実装された時点で既に、赤盾と言う戦術そのものが成立しなくなっていたのであり、それを今更復活させたところで実用性などあるわけもなかった。
この為、当時の魔導剣士は「ヘイトを取る能力だけはあるが、取ったら即死するタンクジョブ()」という謎の自殺ジョブとして認識されることになり、当然ながら出番など皆無であった。「自害しろ、フェンサー」
アドゥリンの敵は初期の最上位ボスであった「七支公」をはじめとして単一の属性に特化した敵が多く、属性攻撃に強い魔導剣士のお膳立てを狙っていた気配は感じられるが、
ここまで物理攻撃に貧弱過ぎては流石にちょっとどうしようもなかった。
2 『フォージング <なんとかしてくれ>』
そんなわけで「コンセプトの段階で死んでいた」というあまりに無残な死体蹴りから始まった魔導剣士だったが、流石にその惨状を見かねられたか、
魔導剣士にも装備できるダメージカット装備の増加、強力な対物理アビリティ「バットゥタ」の追加、新育成要素である「ジョブポイント」での強化、脅威の対物理性能を持つエルゴンウェポン「エピオラトリー」の実装など、
ネックとなっていた物理防御を補填するためのアッパー調整が施されていった。
しかしエピオラトリーは当時の価格にして約6~7億ギルの予算を要する(参考価格:レリックウェポンのエクスカリバーがだいたい1億4千万ギルぐらい)超廃人装備であり、誰もが持てるようなものではなかった。
そして何より問題だったのは「エピオラトリーがあったところで、イージスをもったナイトの下位互換に過ぎない」という非情な現実だった。
神盾イージスを装備したナイトは「90%超の、属性を選ばない常時魔法ダメージカット」、「盾発動時、75%の物理ダメージカット」という物理・魔法両面に全く隙の無い防御性能を誇っており、
また装備の防御力をはじめ、最大HP・MP持久力・回復性能など、タンク性能のほぼ全てにおいて魔導剣士を上回っていたのである。「こ 渾身のエピオラトリーば…」「片手(の盾)で弾かれもした…」
3 『レガシー <ありがとう黒魔道士>』
そんな「鍛え上げても 鍛え上げても 劣化ナイト(自由律俳句)」の屈辱に耐え忍んでいた魔導剣士に転機が訪れたのは、自身の性能調整の結果ではなく、アタッカーを巡る環境の変化だった。
アドゥリン開始から『ヴァナ・ディールの星唄』に至るまでの数年間に、アタッカー間のバランスは波乱万丈の変転を遂げていたのだが、星唄に至る頃には「黒魔道士はヴァナにて最強…」という状態で落ち着いていた。
この為星唄のメインコンテンツ「ギアスフェット」において超格上HNM(ボス級モンスター)との戦闘機会が増えてくると、「黒魔道士の火力を補強できるタンク」として魔導剣士の存在がにわかに浮上してきたのである。
さらに防御面でもいまだナイトに比較して劣る部分も多かったものの、絶対評価としては充分タンクが務まるレベルには到達していたため、ようやく一人前のタンクとして地位を確保することができたのだった。
4 『クイエセンス <地位定着>』
そして「メナスインスペクター」「スカーム」「ベガリーインスペクター」「インカージョン」「上位ミッションBF」「ウォンテッド」「ギアスフェット」「オーメン」「アンバスケード」「デュナミス・ダイバージェンス」
など、多様な戦闘コンテンツが併存している現在、魔導剣士の評価はかつてないほどに高まっている。
これは育成ポイント「ジョブポイント」の上限が拡張されたことで基礎性能が急上昇し、ナイトにも劣らない防御性能を獲得したことが大きいが、環境の変化も大きく味方している。
特に大きいのは、アンバスケードやダイバージェンスなど「多数のモンスターを同時に相手にする」というタイプの戦闘が増えたこと。
こうした状況では、複数のモンスターのヘイトを同時にあげることができる強化魔法「フォイル」がとてつもない有効性を発揮するため、対多数戦のタンクとしてはナイトや忍者よりも圧倒的に適正が高いのである。
また弱体化されたとはいえ黒魔道士・学者・風水士を中心とした魔法編成もいまだに現役であり、必然的にそのタンクとしての需要も大きい。
さらにイオニックウェポン「ライオンハート」が実装されたことで、「火力に特化した、アタッカー型魔導剣士」という新たな地平も開かれた。
アタッカーの様に防御を捨て攻撃に特化しても、元々の基礎防御性能の高さから「タフ・かつ高火力のアタッカー」として成立するため、特定の状況下では素晴らしいハマりぶりを見せる。
総じて言えば、スタイルの都合上ナイトに比べてやや汎用性に欠ける点は否めないが、それを補って余りある長所が多数あるため、ナイトに勝るとも劣らない地位を築いていると言える。
またかつては高根の花だったエピオラトリーも大幅に敷居が下がっており、1億~2億ギル程度の予算で作れるようになった。イージスが3000万ギルぐらいで作れちゃうのは内緒だ。
それに手が届かない一般プレイヤーでも、クエストで作ってもらえる専用武器「エーティル」(これも荻原デザイン)がなかなかの高性能であり、充分に代替装備として機能し得るのもいいところ。
◆「有名人」
「ぐ……ぐおおおぉぉぉぉっ……!くそっ、まずい……! 鎮まれっ、俺のルーン!!」
「ズルコバズルコ」Zurko-Bazurko (NPC)
タルタル♂。神聖アドゥリン都市同盟の見習い魔導剣士で、現在は「アナスタズ調査団」の一員として、中の国のウェイポイント管理の為「神々の隠れ家」(マウラ)に滞在中。
己の中のルーンが暴れだすのを「今はまだその時ではない」と抑え込んだり、奥底に眠る漆黒の闇が疼いて友の危機を察知したりと、色んな意味で将来有望?な青年。
魔導剣士には装備できないはずの黄金の重鎧と勇ましい兜に身を包んでいるが、それに釣り合いをとるためか下半身はパンツ一丁という潔いお姿の持ち主。
魔導剣士関連のクエストに登場するNPCで、卑猥な名前をはじめあらゆる点でツッコミどころしかない一発ネタめいたキャラだが、実はけっこうちゃんとした(マジメな)過去もあったりする。
LV上限75解放クエストにも試験官(の前座)として登場するが、ぶっちゃけ鼻くそ以下の強さであり、ルーンもクソもなく通常攻撃2~3発でダウンする。何しにきたの君。
そんな彼の真の実力を見せてもらうには、エピオラトリー作成クエストを進めねばならない。
「 今の言葉で大体察しがついた。なんたって、あたし天才だから!」
「アムチュチュ」Amchuchu (NPC)
タルタル♀。神聖アドゥリン都市同盟の国営企業「インベンター・ワークス」の長(マイスター)にして、魔導剣士の頂点たるオーヴェイル家の当主。
自身も魔導学、機械工学、農学、薬学など様々な分野に造詣の深い天才的技術者であり、勿論テクノクラートとしても超優秀。
アクティブでせっかち(精神運動性OE?)、常に進取の気質に富む天才肌の女性だが、人当たりが良く面倒見もよい親戚のおばちゃん気質なため人望も厚いという、割と完璧超人なお方。
無論オーヴェイル家の長らしく魔導剣士としても一流であり、魔導剣士関連のクエストでは重要なキーキャラクターとして要所要所で顔を出す。
唯一の魔導剣士型フェイスとして実装されており、実戦でもその実力を存分に見せてくれる。魔導剣士なので物理攻撃にやや弱いのが難点だが、タゲ取り能力は特筆もので、ナイトフェイスの雄「オーグスト」と人気を二分する。
「数多の想いを背負いし者よ。灼然なる君に、ルーンの輝きあれ。」
「オクタヴィアン」Octavien (NPC)
エルヴァーン♂。オーヴェイル家に仕える魔導剣士で、有望な人材を魔導剣士として勧誘する役目を担っている。
いかにも「老師範」といった風格のある穏やかな紳士で、魔導剣士関連クエストの窓口になることが多く、プレイヤーにとっても非常に身近な魔導剣士。
オクタヴェルノという同じく魔導剣士の孫がいるが、こちらは地味な真面目な祖父と打って変わってなんというかこう、ポエットに過ぎる濃いキャラである。
「ストップ、ストーップ!認める、あなたのルーン認めるよ!」
「ブラーガ」Braga (NPC)
ヒューム♀。アドゥリンの魔導剣士で、魔導剣の開祖スヴェルドリードの子孫にあたる女性。バイオハザードは関係ない
自身もすぐれた魔導剣士であり、現在ではオーヴェイル家の依頼を受けて、魔導剣士が一人前になるための「理の試練」の担当官を受け持っている。
剣技・学識ともにその血に恥じない確かな実力の持ち主だが、性格はやたらと軽い(まあこれも先祖に似ていると言えば非常に似ている)。
通常マップにはおらず、魔導剣士関連のクエストにだけ登場するNPCなので、知名度は↑の彼らに比べると低め。
わからなかったら人に聞け 体得するまで離れるな
魔導の力は内にあり 奮いし剣技は外にあり
日進月歩の修練と 新たな技術が財産だ!
追記と修正は、爆発なのよ!
(他ジョブの項目へ)
【スタンドードジョブ】
戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ
【エキストラジョブ】
ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人
【ジラートジョブ】
侍・忍者・竜騎士・召喚士
【アトルガンジョブ】
青魔道士・コルセア・からくり士
【アルタナジョブ】
踊り子・学者
【アドゥリンジョブ】
風水士・魔導剣士
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▷ コメント欄
- 乙です、ジョブ項目楽しみに見てます 11は未プレイだけど最終的にはどのジョブもいい感じで収まってる感じなのかな -- 名無しさん (2017-12-30 17:45:14)
- ソロ+フェイスならね。エンドコンテンツは相変わらずジョブ格差よ。あと、「結果的」ね。「最終的」ってつまるところサービス終了って意味になるから。 -- 名無しさん (2017-12-30 17:56:45)
- 属性は五行思想の相剋みたいな関係なんですね。「火は氷を溶かし、氷は風を遮り、風は土を巻き上げ、土は感電を防ぎ(アース)、電気は水中を駆け巡り、水は火を鎮める。」みたいな設定が存在するのかしら。 -- 名無しさん (2017-12-30 18:32:20)
- アドゥリンは五行とか風水とか関わってるな~ -- 名無しさん (2017-12-30 19:55:56)
- ↑3 少人数PTで組合せを考える場合、敵を理解している前提では状況に適したジョブこそあれ、基本的にはそれぞれの一長一短を入れ替えたり兼ねあったりしつつかなり汎用的に組めるようになっている。逆に詩人等はソロは流石に…。150レベル相当の作中上限付近の相手に対しジョブ格差が生じるのはしょうがない。その手前1~3段階のコンテンツがどの程度充実してるかが重要で、昔に比べ挑戦目標(島CL???、マストラ等およびアンバス1とてむず)以外の選択幅を見る場合、相応の難易度と自由度は共存していると思われる。 -- 名無しさん (2017-12-30 21:17:38)
- (自由律俳句)すき -- 名無しさん (2017-12-30 23:15:20)
- 赤盾が廃れた原因は空蝉潰しじゃなくて弱体魔法のヘイト調整でタゲ取り&維持が困難になったからでしょ? -- 名無しさん (2017-12-31 00:05:59)
- 赤盾は弱体のヘイト調整(アビセア初期)と戦術の変化(アビセア中)と空蝉の衰退(VW~アドゥリン)の複合要因だと思うけど、魔導剣士に関連するのは蝉かなーと。もうちょっと詳細に書いた方がいいでしょうかね? -- 名無しさん (2017-12-31 17:26:07)
- 実装前の情報聞いて「いやこれタンクになれないよね?なんかあるのかな?」みたいに思ってたんだけど蓋開けたら案の定ってのが印象的だった -- 名無しさん (2017-12-31 20:11:26)
- 物理に脆くて無属性も苦手でありながらややピーキー程度で済むんだ -- 名無しさん (2018-01-03 17:22:22)
- 正確に言うと、きちんと育てて装備を集めた魔導剣士なら、物理防御力も必要最低限のものはある。ただ物理に関してはナイト(防御力2k、常時8~9割カット)と忍者(蝉が通じる限り完全回避)があまりにも硬すぎるから、相対的に脆いっつーわけだね。 -- 名無しさん (2018-01-03 19:19:34)
- ジョブポ(レベル99+の成長要素)で無属性攻撃に強くなるし、物理に対しても実質イージス(魔法に強いが物理にはほとんど役に立たない盾)固定のナイトより魔導剣士の方が硬い場合が多いからね。魔導剣士が物理に弱いというのは古い情報や低レベルとか装備が揃ってない場合だけ。そして2018年現在、問題になってる格差の一つでもある。 -- 名無しさん (2018-04-25 21:40:41)
- 現在はナを追い越し最硬の盾役に君臨している。複数的にも強いし、物理だろうが魔法だろうがナイトより硬く、ヘイト維持も比較的RTがみじかいファイル連打で楽々。ただしエピオラトリーは必須。エーティルでは盾役は務まらないことは留意しなければならない。これはエンドコンテンツのみならずアンバスケードにおいてもなので、魔導剣士をやるならエピオラトリーは必ず作らなければならない。しかし、それをなすにはワークスを全てレジェンドにする事が必要で最短でも210日かかる。よって始めたばかりの新規者は魔導剣士の運用は無理という事を意味する。これは結構な問題点で、見た目がよく、ジョブアクションが新しいものだから人気のジョブだけど、そのジョブを当たり前のレベルまで育てる敷居はとてつもなく高いジョブ -- 名無しさん (2023-01-05 08:14:12)
- 幸い現在のうちの鯖ではエピオラトリーの作成費用はおよそ1.3億と言われている。金策手段も増えた昨今、ワークスの全レジェンドだけなんとか出来れば、エピオラトリーを作る事自体は1〜2ヶ月で可能になっている。決して無理ではないから、これから魔導剣士を頑張りたい諸氏は諦めず頑張ってほしい -- 名無しさん (2023-01-05 08:18:11)
- 物理面はエピオとエンピ装束orニャメ装備で盤石、魔法面はルーンと魔回避装備で盤石、ヘイト稼ぎはファストキャストとフォイル連打と各種アビで盤石、おまけに精霊PTとも親和性が高いと、本当に隙が無い盾ジョブ。 -- 名無しさん (2023-07-28 06:59:55)
- プライムウェポンで全ての盾を過去にするドゥバンがナイトに実装されたけど、それをもってしても現在の魔導剣士の盾性能を超えることは到底無理と言われている。このドゥバン、盾の性能だけを見ると相当にぶっ飛んだものだけど、それを使ってもなおジョブ格差が覆らない所を見るに魔剣とナの差は相当大きなものと言う事が分かる -- 名無しさん (2023-07-28 07:03:38)
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*2 正確にはアイテムレベル109用として
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