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更新日:2024/02/15 Thu 13:42:43NEW!
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クラス 職業 妖怪 千年戦争アイギス ぬらりひょん 妖狐 鬼 天狗 猫又 風神 雷神 化け狸 犬神 鵺 ぬえ かまいたち 狛犬
千年戦争アイギスにおけるユニットのクラス(職業)のうち、妖怪系のものを解説する。
妖怪全体の解説
千年戦争アイギスにおける妖怪とは、主に東方の国(和風の地域)に生息している魔物の総称である。
そのため明確に東の国以外が出身・在住だと分かる者を除き、「東の国」属性が付いている。
男の妖怪は浮世絵に出てくるままのような異型の姿をしているが、女の妖怪は人間の女性に限りなく近い姿をしている。そういうゲームだしね!
当然プレイヤー側となる王子軍に加入する妖怪もいるのだが、そのほとんどが女性の妖怪である。そういうゲームだしね!
最初のうちは妖怪というカテゴリ自体が意識されることはなく、妖怪というキャラ属性を持ったユニットが点在している程度だった。
ところが妖怪総大将たる「ぬらりひょん」が実装されはじめたあたりから妖怪モチーフのキャラクターが爆発的に増加。
妖怪サポートユニットも充実して妖怪テーマのパーティを組めるまでに至った。
ちなみに、千年戦争アイギスのシステム上において「妖怪」とは各ユニットが持つ"属性"の一つである。
これによってそのユニットが妖怪であることが示されているのだが、これはそのユニットのクラスと結びついているわけではない。
現時点ではこの記事に記載しているクラスは全て妖怪属性を持っており、逆に妖怪属性を持つユニットは全てこの記事のクラスのいずれかであるが、将来的にその関係が続くとは限らないことに注意してもらいたい。
また仙猿やキョンシーなどは捉え方によっては妖怪扱いできなくもないが、これらは妖怪属性は持っていないのでここでは扱わない。
ぬらりひょん
ぬらりひょん→(覚醒)総大将ぬらりひょん→(第二覚醒)妖怪剣客ぬらりひょん or 妖怪総元締ぬらりひょん
妖怪たちを統率する総大将を務める妖怪。
しかし妖怪総大将という肩書自体に大きな意味は無く、直接継ぐようなものでもない。
各妖怪に力を示し血判状にて従属の誓い結ぶことで総大将として認められるのである。
この辺の設定や当人たちの言動は、どう見ても極道の親分である。
気配を消してからの不意打ちを得意とするという設定から、クラス特性はスキル中の隠密化(遠距離攻撃の対象にならない)。
現在実装されているぬらりひょんはいずれもブロック0になるスキルであり、スキル中はほぼ無敵状態で一方的に攻撃ができる。
耐久面が低めの代わりに攻撃力が高い、というステータス配分もこれと噛み合っている。
第二覚醒はスキル中の射程が伸び2体攻撃になる攻撃型の妖怪剣客ぬらりひょんと、
配置中に妖怪ユニットに魔耐強化とリジェネ効果を与えるサポート型の妖怪総元締ぬらりひょん。
●プラチナ
- ぬらりひょんの娘カスミ
爺ぬらりひょんの愛人の娘。正妻の娘であるシノの異母妹にあたる。
シノに気を遣わせたくないとの思いからその事実はシノに伏せており、爺ぬらりひょんやシノとは無関係として振る舞っている。
実はシノには正体がバレていて、妹と呼ばれた際は驚きつつも喜んでいる。
また、シノに王子の本室になって欲しいという願いがあり、自分は側室に甘んじようとしている。
…こう書くと幸薄で儚げに見えるが、実際は王子の寝室に押しかけてご奉仕し、王子の愛人となり子を宿すため全力を注ぐというやたらアグレッシブな立ち回りをする。
というか副官にした時の台詞「副官も愛人も同じようなもの。精一杯、尽くさせて頂きますね♪」からしてそのポジションを一番望んでいる節がある。
そんなカスミの能力は妖怪属性のユニットの強化に特化している。表の総大将のシノが後述の通り鉄砲玉じみた性能のため、下手したらこちらの方が総大将っぽいと見られることも。
スキル『総大将の長ドス・影打』は0ブロック&遠距離攻撃化、さらに自軍妖怪ユニットの攻防強化。
覚醒スキル『不滅の妖怪仁義』は射程が伸びさらに永続化。妖怪の攻防強化だけでなくHPも強化するようになるが、強化量は落ちる。
スキルの初動が約30秒、覚醒スキルはさらにその2倍近くになるので基本的に居座って戦うことが前提になる。
覚醒アビリティ『影の総大将』は妖怪ユニットの攻防HPの強化。
第二覚醒は剣客の方で、永続の覚醒スキルとの相性が非常に良い。
妖怪バッファーとしては総元締めの方が良かったという見方もあるが、姉の手前総元締になるのは流石にマズいということなのだろう。
- ぬらりひょんの娘サギリ
爺ぬらりひょんの愛人の娘。何人愛人がいるんだあの爺
カスミと異なり野心むき出しで、シノから妖怪総大将の座を奪おうと目論んでいる。その一方でシノが他者から軽んじられるのも許せないツンデレ。
最も実力はまだまだで、シノには「可愛い妹」扱いしかされずに軽くあしらわれている。
スキル『総大将の短ドス・追討』は0ブロック化して鈍足効果付きの遠距離攻撃。「追討」の名に相応しくHPの減った敵を優先的に狙う効果がある。
覚醒スキル『雲散霧消』は攻撃が2連射になり、味方全員に隠密を付与する。
味方への隠密付与はとても貴重で、一部マップでは重宝する。ただし効果時間がわずか10秒なので使用するタイミングを見極める必要がある。
覚醒アビリティは『こいこい勝負』。配置中妖怪ユニットの攻撃力を強化し、自身はスキルを使うたびに攻撃力増加と最大HP減少する(3回まで)。
第二覚醒は総元締。妖怪総大将の座を狙うサギリらしさが出ている。
●ブラック
- ぬらりひょんの娘シノ
イベント「ぬらりひょんの娘」の報酬。最初に実装されたぬらりひょん。
さらしを巻き着物を着て日本刀を携える姐さん。現在の妖怪総大将。
父を騙し討ちした酒呑童子を宿敵とみなしており、王子達に対しての遺恨は無い。
その後、新しく総大将と認められるために東の国の各地の妖怪たちに血判状を書かせにいくのだが、
その方法がは王子達に叩きのめしてもらった後に脅迫して無理やり書かせるというもの。見た目と相まってその筋の姉御の仕事にしか見えない。
ちなみに父親の形見である長ドスは某偽賊がぬらりひょんから預かり、彼女に手渡した模様。
そんな彼女の戦い方は危険を顧みず敵の親玉の懐に飛び込んで刺し違えようとする鉄砲玉である。
スキル『総大将の長ドス』は攻撃力と攻撃速度を上げたうえで0ブロック&遠距離攻撃化。
ブラックユニットである故に配置後1秒でスキルを使用できるため、ボス級の敵の懐に配置後即スキル使用で即殺する鉄砲玉としての使い方が非常に強い。
スキル覚醒『鬼首落とし』は持続時間が落ちる代わりに攻撃力の上昇量が大きく増加、1回使用後は『総大将の長ドス』に変化する。
強力ではあるのだが、スキルの初動が5秒に増えるのが痛い。配置してからスキルを使うまでの間の敵の攻撃に耐えづらくなるので、スキル覚醒する場合は運用法をよく考えておきたい。
アビリティ『百鬼夜行』は妖怪属性ユニットの出撃コスト-1、さらに配置中はそれらに対しての撤退支援(死亡しても撤退扱い)。
覚醒アビリティ『千鬼夜行』になると出撃コスト-2に強化される。
鉄砲玉としての運用上死ぬリスクがあるため、自身に対しても非常に有用なアビリティ。
第二覚醒は選択制だが、鉄砲玉として見れば明らかに剣客一択。
ただし第二覚醒実装時点で総元締になれるのはシノだけで、そのバフ効果もなかなか有用なため、妖怪を多く使う場合はこちらでも良いだろう。
妖狐
妖狐→(覚醒)天狐→(2覚)妖狐絢爛orおきつね様
妖怪の中で最も早く実装されたクラス。人間に化けた狐。
いたずら好きなので、その対象となる人間を駆逐しようとした爺ぬらりひょんには従っていなかったようだ。
クラス特性は物理50%(覚醒後は70%)回避、2ブロックでブロックした敵を同時攻撃、攻撃毎に自身を最大HPの2%回復。
モンクとサムライを合わせたような特性だが、コストが軽く後述のスキルとの兼ね合いもあって素のステータスは控えめで、さらに攻撃速度もそこまで速くないため中途半端とされたこともある。
また回避できない魔法攻撃は苦手。
第二覚醒は回避が80%になり、妖怪バフの妖狐絢爛と戦闘力強化のおきつね様に分かれる。
現在実装されている妖狐のスキルはその多くが『妖狐覚醒』。
一定時間自身の攻防HPの3種をすべて2倍に強化する非常に強力なスキル。
出自が特殊なためかスキルレベルは最大3で育成の手間が少ないのも嬉しいところ。
●プラチナ
- 妖狐イナリ
いたずら好きのロリ妖狐。手には唐傘小僧と提灯お化けを持っている。名前はお稲荷様から。
「王子、外は狐の嫁入りだよ」「なんなら本当に王子の嫁になってもいいけど♪」というセリフ、覚醒後の白無垢と短い裾を抑える手などがツボにヒットした王子も多く、キャラ人気が高い。
イベント「妖怪大戦」開始と同時に実装され、案内人役として同イベント全体の会話パートに登場している。
その当時、事前告知の文言が曖昧だったためにイベント報酬だと思った多数の王子が、実装後に召喚(ガチャ)キャラだったと知り落胆したという。
覚醒スキルは『霊刀 小狐丸』。
攻防HPの上昇量が2.5倍に増え、さらに霊刀による攻撃のため魔法攻撃となる。
代償としてスキルが切れた時に麻痺して一定時間0ブロック化するが、妖狐にとってスキルが切れた時はステータスが下がる危険な時でもあるので、ブロックしていた敵をスルーできるメリットともとらえられる。
麻痺中は本来の狐の姿に戻ってしまうが、その姿が可愛いため「任意に麻痺させて狐化させるスキル」としての価値も高い。
覚醒アビリティ『狐化かし』は回避率+25%。つまり75%になる。
単純に生存率が向上することになるが、魔法に対しての弱さは相変わらずなので気をつけておきたい。。
- 妖狐 堕姫
イベント「傾国の妖狐と誘惑されし王子」の報酬で、妖狐5人目にして初のイベント産。漢字は変えてあるが名前の由来は「妲己」だろう。
赤い彼岸花を核とした宝貝により全ての男性を誘惑する術を行使する。
十天君の命を受けて王子を誘惑し攫う事に成功するも、逆に彼女も王子に本気で惚れてしまったため命令に背いて逃避行。
抹殺に現れた十天君から救われたこと、術に依らない本当の絆を見たことにより改心し、王子の赦しを得て仲間となった。
その後仲間になった、とある口の悪い邪仙から「初心でへたれのへっぽこ狐」と散々な評価を下されている。
その能力はユニットとしての特性でも再現されている。
スキル『魅惑の瞳』は攻防HPを上昇させ、使用時に人間系の敵を短時間停止。妖狐覚醒よりも持続時間が短いうえにスキルレベルが低いうちは倍率も低いが、代わりにおまけが付いている形。
スキル覚醒『宝貝解放』になると倍率が3倍に上昇するが、持続時間がさらに短くなり、使用時に味方男性のHPを70%減らすというデメリットも付く。
そして覚醒アビリティ『酒池肉林』は配置中に味方女性の攻撃力を上げる代わりに男性ユニットの攻撃力を下げ、さらに全ユニットの出撃コストも上げる。
スキル覚醒も覚醒アビリティも味方男性の弱体化が付いてくる変わり種。特に王子に対して効いてしまうのが痛い。
また、軽コストかつスキル中が主体となる妖狐は早いうちから配置しておきたいが、それと覚醒アビリティの「配置中コスト上昇」が噛み合っていない。
使用する際はこういったデメリットもあることに注意しておきたい。
- 妖狐イズナ
言動がどこか子ども染みていてマイペース。
子狐の頃から村で作られた社に住んでいたのだが、廃村になり建て替えられること無く住み続けたため狭いところを好むようになった。
スキル『妖力集中』は攻防HPを上昇させ攻撃後の待ち時間短縮、妖怪属性の味方の攻撃力上昇。
攻防HPの倍率は妖狐覚醒より落ちるものの、おまけが付いており特に攻撃面は遜色ない。
覚醒スキル『狐借虎威』は攻撃力を上昇させ、妖怪属性の味方が自動でスキル使用+攻撃力上昇。
味方への攻撃力上昇倍率は使うたびに上昇し、3回目以降で最大となる。
これ自体は永続や自動発動ではないので、主にスキル一斉点火や攻撃力上昇を目的に使っていくことになる。
覚醒アビリティ『地主神の狐福』はスキル発動時に味方全員のHPを自身の攻撃力分回復。
妖怪属性としては初となる回復効果であり、妖怪編成を組むときには重要になる。
もちろん通常の編成でも近接ユニットが定期的に全体回復を放てるのは便利である。
ちなみにスキルの回転が良いのは覚醒スキルの方。
●ブラック
- 九尾狐カヨウ
もっふもふの尻尾を持つスタイル抜群の女性の姿。名前は「華陽夫人」から。
「わらわ」「おぬし」など古めかしい話し方をしているが、イベントでのイナリとの会話ではかなり軽い口調になっていたことから、そちらが素なのかもしれない。
第一回人気闘兵24位。
スキル覚醒は『精魂奉納の儀』と『大炎上』。使うごとに交互に切り替わる。
精魂奉納の儀は敵味方全員の現在HPを20%減らす。
大炎上は攻防2倍になり範囲内最大5体への同時魔法攻撃。
どちらも強力なのだが、特性が全く異なるうえに必ず交互に使わなくてはならないのが少々厄介。また攻防強化は大炎上のみ、どちらの場合でもHP強化は無しになるので妖狐覚醒と比べて脆くなる点も考慮しておきたい。
しかし、カヨウの割合ダメージだけは反射を喰らわないので、反射持ちの相手をするときには非常に有用。
また、第二覚醒で絢爛を選べば自前でスキルが50%カットできるようになり、さらに同じ妖怪属性の割合削りユニットのスキル回転率も上がるため、魔神級ではもはやお馴染みの面子となっている。
アビリティ『九尾の狐』は自身の出撃コスト+1、HP攻防+10%、魔法耐性+10。
覚醒アビリティ『白面金毛九尾の狐』になるとそれが全妖怪に適用されるようになる。
- 帝国妖狐キュウビ
白の帝国の守護聖獣。名前はそのまま「九尾の狐」から。
小柄ながら大層立派な胸を持っている。ストレートに言えばロリ巨乳。
その立場から普段は威厳ある態度をとっているが、本性は人懐っこく、頭を撫でられると思わず可愛い声を上げてしまう。「ふきゅぅぅ~ん♪」
期間限定の帝国召喚に実装されたことで入手できるようになったが、その少し前に大討伐「二国合同軍事演習」で敵として顔見せがあった。
妖狐イナリとは旧友のようで、この2人(2匹?)は二国合同軍事演習の際にも一緒に登場していた。
第一回人気闘兵15位。
覚醒スキルは『一尾の解放』『三尾の解放』『五尾の解放』『七尾の解放』『九尾の解放』の段階式。使用するごとに次の段階へ移行する。
効果は攻防HPの永続強化と、使用直後に現在HPが50%まで減るデメリット。*1
段階が上がるごとに強化量が上昇し、『九尾の解放』まで終わると4倍となる。
最終的に他のバフ抜きでもHP6700・攻撃力2300・防御1800程度と頼もしいステータスとなる。
配置後に時間をかけて強化するという意味で類似するシルヴィアやティファと比べるとHP減少が少々厄介だが、その過程でもステータスは強化されているので、よほどの強敵か回復無しでもなければ問題は無い。
ただし高HPになったうえでそれが減ることによって回復役の行動が乱れるので、他ユニットもダメージを受けている状況では油断は禁物である。
アビリティ『九尾の狐』はカヨウと同じく自身の出撃コスト+1、HP攻防+10%、魔法耐性+10。
覚醒アビリティ『白き守護聖獣』になるとHPの補正が消え、攻防は+15%になる。さらにそれに加えて配置中に帝国ユニットが死亡した場合に撤退として扱う。
妙な変化の仕方だが、これはもともと九尾の狐の方にHP補正が付いていなかったため。カヨウを覚醒アビリティも含め上方修正する際に同じアビリティとしてそのままこちらにも適用されたのだが、何故か白き守護聖獣は据え置きだったのである。のちにこちらにも修正が入ったのだが、攻防+10%を+15%に上げて引き続きHP補正無しという謎修正であった。
また撤退支援の方は対象者が比較的多く、帝国編成にぶち込むとキュウビが死なない限り何人死んでも星を落とさないゾンビ軍団が完成する。もちろん自身にも有効で、覚醒スキルのデメリットから死亡してしまう危険性が付いて回るのでありがたい。
- 妖狐の海水浴キュウビ
水着バージョンのキュウビ。露出が多くなったためスタイルも分かりやすい。
暑いからという理由で水着を着ていたら王子に海に誘われ、海でもいつも通りゴロゴロするつもりが水鉄砲に夢中になり大はしゃぎ。可愛らしい。
アビリティ『真夏の不知火』により「妖狐分身」というトークンを使役する。
このトークンは遠距離ユニットで、3体まで配置でき1体は配置数に含まれない。
配置後1秒でスキル『妖狐の竹水鉄砲』を自動発動し、永続で最大3体同時攻撃かつ敵にとどめを刺せなくなる。
覚醒アビリティ『真夏の陽炎尾』になるとさらにクラス特性のHP回復量が2倍になる。
通常スキルは『妖狐の水遊び』。自身の攻防HPに加え、トークンの攻撃力と射程を上昇させる。
覚醒スキルは『九尾の大はしゃぎ』『七尾の大はしゃぎ』『五尾の大はしゃぎ』『三尾の大はしゃぎ』『一尾の大はしゃぎ』の段階式。
効果自体は通常スキルと似たような感じだが、特に自身へ補正倍率がかなり高い。しかし使うたびに疲れてしまうのか倍率が低下して弱体化していき、最後は一尾で固定となる。
少々クセが強く扱いが難しいが、覚醒スキル初段の倍率の高さを活かして強敵を開幕速攻撃破するような運用か、トークンの「とどめを刺せない」を利用してゴールドゲット編成に組み込むのが順当なところか。
●サファイア
- 妖狐たまも
最初に実装された妖狐であり、アイギス史上初のサファイアユニットでもある。
アダルトゲーム情報誌「TECH GIAN(以下TG)」とのコラボ企画として、TGの表紙担当イラストレーターが描くことを前提に、新規クラス候補4種からTGで実施された人気投票で選ばれた。*2
だが和風のイメージがある妖狐かつ「玉藻前」に由来する名前を持ちながら、ピンクのボディコンスーツ、覚醒後は白のビキニ水着というかなり独特な格好であり、キャバ嬢と揶揄されることも。
TG2014年11月号付録のシリアルでしか入手できず、その有効期間も過ぎているため現在入手不可。
覚醒スキルは『妖狐大覚醒』。攻防HPの強化倍率が3倍になるが、1回使用すると妖狐覚醒に変化する。初動再動が変わらずデメリットが無いシンプルな純粋強化。
覚醒アビリティは『体力アップ』。スキル未使用時の脆さが補われる。
鬼
鬼→(覚醒)大鬼→(第二覚醒)明王or鬼刃衆頭領
角を持ち怪力を誇る妖怪。
高コスト、高攻撃力、高HPだが低防御の1ブロックユニット。
ステータス的にはコストを2.5倍ほど重くして強化したバンデットという感じ。
クラス特性として常に周囲の地上敵全員を同時攻撃する。
1ブロックなので足止めできるのは1人だが、横を通ろうとする敵全員を殴るためラッシュに非常に強い。
ボス級の敵の攻撃を高HPで耐えつつ取り巻きをまとめて潰すという使い方もできる。
このため特に雑魚が押し寄せる大討伐での活躍が光るクラスとなる。
第二覚醒は明王と鬼刃衆頭領。
明王は攻撃・HP・魔法耐性が大きく上がり、スキル使用時にHPが50%回復する。
鬼刃衆頭領はHPが少し上がり、鬼刃衆トークンを使役可能になる。
鬼刃衆トークンは3体まで配置可能な近接枠の遠距離攻撃ユニットで、スキル「鬼刃姫への忠心」により鬼刃姫と鬼刃衆の攻防を一時的に強化できる。
明らかに鬼刃衆頭領は鬼刃姫専用に用意されているクラスであり、実際に鬼刃姫しか就くことができない。
●プラチナ
- 鬼娘イツキ
最初に実装された鬼。虎柄ビキニ、額についた1本角が特徴の勝負好きで節分の豆が嫌いな鬼というとても鬼娘らしい鬼娘。
王子とのタイマン勝負で負けてから気に入って着いてきたらしい。
スキルは『攻撃力強化IV』。初動再動攻撃力倍率いずれも優秀と言われているスキルで、高攻撃力のイツキとの相性は特に良い。
スキル覚醒は『吸魂の邪鬼珠』。攻撃力上昇に加えて攻撃毎に最大HPの10%分だけ自身を回復する。
高HPの1割ともなるとかなりの回復量であり、回復役を付けない単独での運用も視野に入ってくる。
第二覚醒して明王になると耐久力の向上とスキル時回復効果がバッチリ噛み合いさらにタフになり、また魔耐が付くことでHPを生かした魔法受けとしても有用になる。
覚醒アビリティは『退魔金砕棒』。アンデッドとデーモンに対して攻撃力1.2倍となる。
いずれもよく出てくる敵なので活かせる場面は多い。
- 蒼角の鬼娘リンドウ
イベント「青鬼娘と鬼一門」のイベントキャラ。関西弁の鬼っ娘で、鬼刃姫とは友人同士。
鬼の頭領である酒呑童子の不在により四天王の派閥争いが発生したため、鬼の弱点である節分豆を王子に渡して争いを止めようとした。
しかし復活した酒呑童子までその豆のせいで討たれそうになり、本人は徹頭徹尾鬼のために行動したにも関わらず鬼達から裏切り者として追放されてしまった不憫な子。
イベント名では青鬼娘となっているが、肩書き通り青いのは二本の角の部分だけである。
スキル『戦鬼』は自身の最大HPを増やしつつ遠距離攻撃を自身に引き寄せる。
攻撃を引きつけても高いHPにより簡単には落ちないが、防御力も魔法耐性も低く回復役への負担が大きいので油断は禁物。
スキル覚醒『鬼無双』は最大HPと攻撃力が上昇、自身への物理ダメージの軽減をするが、スキル終了時に麻痺する。
攻防面両方が強化されることからボス格をブロックしたときに使いたいところだが、倒しきれないと麻痺により後逸してしまうので、むしろ雑魚ラッシュに対して使う方が適しているか。
明王に第二覚醒すると魔耐が付くので、通常スキルで魔法を引き付ける運用がしやすくなる。
覚醒アビリティ『鬼酔の神酒』は 編成に入っていると鬼系、雷公系、風伯系の出撃コスト-5。
この3クラスはいずれもコストが非常に重く、恩恵はそれほど大きくないが、デメリットは無く役立つ場面も無いわけではないので、問題にはならないだろう。
かつては「配置中」であったためまず重量級のリンドウを配置する必要があり、しかも自身に効果が無かったので微妙な効果であったが、現在の効果に上方修正されかなり利用しやすくなった。
●ブラック
- 酒呑童子の娘 鬼刃姫
名前は「きばひめ」と読む。その肩書き通り酒呑童子の娘。
父である酒呑童子とは敵対しており、酒呑童子からは茨木童子*3と呼ばれている。
父を討つために鬼刃衆というお笑い忍軍団を組織して切り札を探していたのだが、
逆に酒呑童子とその配下によって壊滅させられてしまい王子軍に身を寄せることとなった。
のちに鬼刃衆は王子軍に助けられて鬼刃姫配下に戻っている。
一人称の「あて」から一部の王子たちにより「あてちゃん」という愛称を付けられている。
第一回人気闘兵16位。
スキル『狂鬼』は攻撃力と攻撃速度を上昇させる。
高攻撃力範囲攻撃という特性を単純に強化し高い殲滅力を持つ。
スキル覚醒『羅生門』は攻撃力・攻撃速度上昇に加えて7回攻撃を当てた敵を麻痺させる。
再動がかなり長くなってしまうのが難点だが、スキル中は攻撃速度上昇によりかなり素早く麻痺させることができ、麻痺復帰直後に再度麻痺、ということも珍しくない。
麻痺中の敵は攻撃できなくなり防御力が半減するので生存力も殲滅力も非常に高い。
覚醒アビリティは『酒呑の念珠』。HPと攻撃力を+5%、さらに状態異常無効。
これにより麻痺させてくる敵にぶつけるのも有効となる。
第二覚醒はブラックのため選択可能。
シンプルに強化される明王も魅力的だが、設定的に鬼刃衆頭領を選びたくなるのも心情ではある。
トークンとの連携が必要にはなるが鬼刃衆頭領も十分に強力なので、好みや運用法に応じて決めてしまえばいいだろう。
回復役への負担がやや大きいが耐久性は高く、単体相手でも集団相手でも頼りになるユニット。
また、敵の集団にメルヴィナを放り込んで時止め→鬼刃姫を放り込んで羅生門発動→時止めが終わっても麻痺で拘束、として安全に敵集団を潰すコンボも定番である。
ただでさえコストが重いクラスのブラックということで、出すまでが大変である点には注意しておきたい。
- 年賀の着衣始 鬼刃姫
お正月バージョンのあてちゃん。王国の服装を取り入れたミニスカ風の晴着姿に、金棒の代わりに巨大な花札を持っている。「猪!鹿!聖霊ちゃんー!!」
通常スキル『酒呑の御神酒』は永続で味方全体の最大HPを強化し、自身のHPが減ると攻撃力が上がるアベンジャー特性の効果。(HP半分で2倍)
スキル覚醒『大厄払い』は時間制限が付くがHPの強化倍率が上昇し、攻撃力も上昇。更に通常スキルとは逆にHPが半分以上だと攻撃力が1.5倍に上昇する。
通常あてちゃんと違い麻痺を撒くことはできないが、その分鬼の持ち味である体力と腕力に物を言わせた殴り合いを得意とし、ついでに味方のHPまで強化できる。
ちなみに現在HPを参照する特性はスキルで増強した分のHPは参照しないことから、通常スキルは半分よりも削らないと2倍にならず、逆に覚醒スキルは特性発動まで余裕がある状態になる。ただでさえアベ特性はコントロールが難しいので、覚醒スキルの方が扱いは楽。
アビリティ『初詣の装い』は配置ユニットが5体以下の時に自身のコストを-5する効果。
覚醒して『幸運の猪鹿蝶』になると軽減が6になり、配置中お正月ユニットの攻撃力を強化する。
コスト軽減はこの条件、数値だと超重量級の鬼にとっては誤差みたいなものだが、配置バフの方はなかなか強力でもちろん自身にも効果がある。
天狗
天狗→(覚醒)大天狗→(第二覚醒)空神 or 天魔天狗
山に住んでいる翼を持った妖怪。常時空を飛んでいるため0ブロックで敵を足止めしない。
神通力に通じており、気に入った人間に教えを授け力を与えることもあるという。
酒呑童子とは完全に敵対している。
クラス特性は常時隠密状態で遠距離攻撃の対象にならない。
常時0ブロックかつ隠密なので敵の攻撃をほぼ受け付けない。
範囲攻撃に巻き込まれたり範囲DoT系攻撃の影響を受けたりはするため完全に無敵ではないが、
それでも普通のユニットでは配置できないような場所に置けるのは強烈な個性である。
攻撃手段は扇による竜巻で、当てた敵の移動速度を下げる遠距離物理攻撃。
第二覚醒は空神と天魔天狗。
前者はコスト減少と射程増加、さらに射程内の敵の防御力を下げるようになり、攻撃力微増。
後者はスキルの効果時間延長、再使用時間減少。HPと攻撃力が上がる。
●ゴールド
- 天狗グレン
ゴールドラッシュ報酬として追加された男の天狗。やたらとシブい風来坊のおっちゃん。
家出した娘とは喧嘩別れなってしまったため、娘が目指していた「正義の味方」を手がかりとして英雄である王子軍に協力を決めた。
もう娘は死んでいるだろうと語っているが、特にホムラの王子軍参加後は(直接会えてはいないが)まだ生きていることを悟っている。
後に追加されたホムラの交流3では謎の天狗仮面としてホムラの訓練に付き合っていることが明かされた。
なお、娘からの感想は「とっとと正体バラせばいいのにさぁ!」とのこと。
娘が一人前になったことは認めているが、直接渡すのが照れ臭かったようで一人前の証である団扇を王子に託している。
スキル『天狗の火焔』は鈍足が無くなる代わりに攻撃力を強化し、範囲魔法攻撃化する。
スキル覚醒『天狗の火事起こし』は初動再動が伸びる代わりに効果はそのままスキル時間を大きく延長する。
初動再動が長めなので運用には慣れや計画性が必要だが、天狗の弱点の火力や殲滅力を補強でき、フィールド上で足を止めるタイプの敵には滅法強い。
女の天狗と比べると素の攻撃力で大きく劣るが、殲滅力の高さに加え、「男」「ゴールド」という属性からニッチな需要がある。
また覚醒アビリティは配置中天狗の攻撃力を強化する『天狗の山神楽』で多少は補える。
●プラチナ
- 天狗コノハ
最初に実装された天狗。女性の天狗、と言われて想像されるそのまま、いわゆる山伏姿。
イベント「討妖の狙撃手」でイベントキャラのアオバが試練を乞う相手として登場しており、同日にガチャにも実装された。
古風な年寄りっぽい喋り方なのだが、これは威厳を出すためにやっているだけで素は普通の少女。なんかそんなキャラが多いな。
ユニット能力としては実装されなかったが熱風を起こす能力を持ち、読心術で相手の心を読んだりすることもできる等、妖怪としての力も高いようだ。
スキル『天狗の大団扇』は攻撃力と鈍足効果の強化。持続時間が短めだが回転は良い方。
スキル覚醒『天狗の大嵐』は射程も上昇したうえで範囲内最大3体同時攻撃になる。初動再動が延びてしまうが持続や一発の威力に変化は無く、それでいて複数同時攻撃により敵を取りこぼしにくくなるため非常に頼りになる。
アビリティは『天狗倒し』。20%の確率で攻撃力が1.5倍になり、スキル中はそれが100%になる。つまりスキル中は常に攻撃力1.5倍になる。
コノハはその特性による生存能力の高さからか元々の攻撃性能はそれほど高くないのだが、これを習得することで改善されることになる。
- 天狗ホムラ
イベント「鬼神大嶽丸と黒紅の翼」の報酬として実装された天狗。
ゴールド天狗のグレンの娘で、父親に憧れ正義の味方になるために里を飛び出した。
その時に反対され喧嘩別れした父親とは、まだ一人前になれていないとして顔を合わせないようにしている。
父親は普段は「親父」と呼んでいるが、気を抜くと「お父さん」と呼んでしまう。
スキル『天狗の怪火』は攻撃力が上昇し魔法攻撃になるが鈍足効果が消える。
覚醒スキル『天狗の火焔大団扇』は攻撃力の上昇量がやや下がるが3体同時攻撃になる。
父親に合わせてか魔法攻撃となり、攻撃力倍率も高いため固い敵に対して特に強い。
そのままでは再使用までの時間が長めだが、第二覚醒は天魔天狗でスキルの回転が上がるためかなり使い勝手が良くなる。
覚醒アビリティは『天狗の風おこし』。
10%の確率で攻撃後の硬直を無くし、編成するだけで天狗系クラスのコスト-2。
●ブラック
- 黒翼の大天狗クラマ
天狗のとある一派の頭領の娘。何百年も箱入り娘をしていたのだが、なりゆきから王子軍と戦ったのをきっかけに人間に興味を持ち、無断で里を抜け王国にやってきた。
王子を婿にして里に連れ帰ろうと画策している。
最大の特徴はアビリティ『天狗隠し』で、スキル発動中は範囲内の味方を近接ユニットも含め全て隠密化し、遠距離攻撃に狙われなくなる。自身が永続隠密であることと合わせて様々な小技を使うことができ、なにより刺さる場面では対策必須の飛び道具すらことごとく無力化してマップの趣旨を根本から無視しかねないというぶっ壊れアビリティである。スキル時間は最大でも20秒と長くはないが、守りを考えずに攻撃に専念できることを考えれば十分にお釣りが来る。
最大HPが減少するデメリットがあるが、自身は永続隠密なので大した問題にはならない。覚醒して『天狗のかくれみの』になるとそのデメリットも無くなる。
スキル『天狗の雷杖』は、発動中1度だけ5体まで同時に麻痺効果付きの魔法攻撃を射程を伸ばして行うというなかなかの変わり種。自身のアビリティで味方の安全が確保されている状況なので、どちらかと言えば防御力ダウンを目的にする形になるだろうか。ただしスキル中はこの1発以外には攻撃しなくなる点には注意が必要。
スキル覚醒して『天狗つぶて』になると、鈍足が無くなる代わりに攻撃力を強化し3体同時攻撃するようになる。なかなか強力ではあるものの、コノハの覚醒スキルと火力はそう変わらず黒ユニとしては抑え気味である。
ちなみに隠密だけを目当てにする場合、スキル時間は雷杖が15秒、つぶてが20秒で、再動時間は雷杖60秒、つぶて50秒とつぶてに軍配が上がる。
猫又
猫又→(覚醒)猫ショウ→(2覚)もののけ猫明神orあやかし猫道中
長年生きたことにより妖怪化した猫。妖怪系の中では珍しい遠距離ユニット。
アイギスにおいて唯一攻撃パラメーターを参照しないというこれまた珍しい特徴も持っており、攻撃力が1から一切上がらない。
クラス特性は、自身は攻撃をせず、範囲内の敵の攻防を-20%、味方の攻防を-10%する。*4
味方も下げてしまうという点がとても癖が強くて厄介。減少割合自体の差や敵のパラメータの方が高いことが多い関係から実際は敵側のほうが多く減るとはいえ、配置する際はよく考えなくてはならない。
幸いにも常時隠密特性を持つため、配置の自由は効きやすい。
2覚は純粋な猫又性能強化の猫明神と、まさかのデモサマ化する猫道中に分かれる。
●ブラック
- 猫又コハル
初実装にしてレアリティブラックの猫又。猫娘が三味線を持って三味線弾きの化け猫と一緒に戦うというなんとも皮肉めいた出で立ちをしている。
三味線の音色を通して人々に感動を与えることを妖怪としての糧としていたり、ドッドモーションで豪快なヘドバンを披露するなど、三味線弾きというよりはロックシンガーのようである。
覚醒前の段階で出撃人数に含まれないくなる『猫だまし』というアビリティを持っており、出撃人数を圧迫することなくデバフを撒くことが可能となる。
スキル『恨み猫三味線』は30秒間クラス特性のパラメータ減少量を最大2倍にし、発動時に敵全員のHPを15パーセント減少させる。
味方の減少量も当然2倍になるため巻き込む味方は最小限にしておきたい。
覚醒するとアビリティが『猫騒動』になり、覚醒前アビリティの特徴に加えて近接攻撃を行う化け猫トークンを使役でき、攻撃手段を手に入れることが出来る。なお、猫又自身とトークンはデバフの対象外になっている。
スキル覚醒『恨み猫三味線・凶殺』は覚醒前のスキルに加えて射程が1.5に伸び、発動時に1回だけ範囲内の敵を高確率で即死させる。
デバフのみならず即死が効く雑魚の露払いも出来るようになるためとても強力だが、広がった範囲に他の味方が入りやすくなってしまう。やはり配置箇所には注意しよう。
また、攻撃力が1しかない代わりなのかHPが最大3504、防御が最大525と遠距離職とは考えられないほどの高さを持っている。
現在は常時隠密特性持ちなので避雷針として使うことができなくなっており、その点からは少々残念ではある。
猫又の性質上強敵の近くに置きがちなため、スキルCTを短縮する道化師系、というかリズリー系と相性が悪いのだが、
前述のカヨウが同じような割合削りを持ち、なおかつ絢爛の効果で妖怪のスキルCTを50%カットするので、セットで運用されることが少なくない。
一方、猫道中のDOTダメージはデモサマよりも攻撃力効率が良いため、なんとか攻撃力を上げてやれば割合削りor即死持ちの永続隠密デモサマという凄まじい事になる。
もっとも、その攻撃力を上げる手段が大抵はチョコガスタになるのだが。猫にチョコをあげるとは…
雷公
雷公→(覚醒)雷神→(第二覚醒)タケミカヅチ or 雷鬼
雷を操る大妖怪。雷を発する太鼓を持ち、雲に乗っているため通常時は0ブロック。
全クラス中トップクラスの高いコストと、それ相応のステータスや強力な特性を持つクラスである。
クラス特性としてスキルを使用することで地上に降りる。
また遠距離魔法の雷を落として攻撃をする。
第二覚醒のタケミカヅチは耐久を軸に強化され、スキル中の射程倍率が0.3増える。
雷鬼は攻撃を軸に強化され、出撃人数に含まれず範囲内の敵全員に魔法攻撃を行うトークンが使用可能になる。
●プラチナ
- 雷神の娘ラミィ
プレミアム召喚にて実装された雷神の娘。
後述の風神の娘フーコとは互いに幼馴染み。フーコと違い父親の雷神は特に目立った悪事を働いてないのもあって明るい性格。
彼女の最大の特徴はその魔法攻撃性能の高さ。コストは下限でも43と最高クラスだが、覚醒前の段階で攻撃力が最大1372まで上がる。
この攻撃力を射程300でウィッチより早く撃つという対単体の遠距離魔法ユニットとしてはトップクラスのダメージを叩き出す。
さらに覚醒すると覚醒アビリティ『攻撃力アップ』と合わせてさらに攻撃力が伸び、最大で1686まで伸びる。
ただしコストも+5され、最低でも48という超重コストとなるためコストのやりくりにはさらに苦労するだろう。
スキルは『降雷』。雲から降りて永続的にブロック数が+1、射程が自分のすぐ周り程度に短くなるかわりに範囲内の敵全員を攻撃する。
超火力の雷撃を範囲化することができるものの、フーコと違ってパラメータに倍率補正がかからない降りるだけのスキルである。
特に防御力が低いため強敵をブロックしてしまうとヒーラーにかかる負担がとても高くなってしまう。
雲に乗った状態の長射程高火力の雷撃がとても強いのもあり、基本的にはスキルは封印して砲台として使われる事の方が多かった。
しかしスキル覚醒『万雷』は効果時間が付き、降りたり飛んだりを使い分けられるようになり、使い勝手がかなり良くなった。スキル中は攻撃速度を大幅に強化し、範囲魔法攻撃では全キャラでもトップクラスの非常に高い殲滅力を発揮する。射程も降雷より若干だが長め。
どういう訳か妖怪系クラスの中で雷神姉妹だけ西洋風な名前である。厳つい顔の雷神が「ラミィ!」と呼んでいる場面を想像するとなかなかにシュールである。メタ的な名づけ理由は大先輩である雷鬼娘をリスペクトしたのかもしれない%%っちゃ%%
- 雷雲の浴衣ラミィ
浴衣を着て巾着と焼きもろこしを手にしたラミィの夏祭りバージョン。
通常スキル『お祭り超テンション』はブロック数1になり攻撃力が増加。射程が減少する代わりに攻撃が2連射になる。
スキル覚醒『夏夜の疾雷』は攻撃力・射程が増加し、3体まで同時に攻撃。雷ということもあって王子のケラ神器のような感じに。
アビリティ『縁日の妖怪娘』はなんとコストを15も減少する。
もちろんタダでそんな上手い話があるわけなく、初回スキル使用まで攻撃と防御が半減するデメリット付き。
実は半減の処理は少々特殊で、スキル発動後は一部のバフの効果が2倍になるという隠れたメリットがある。
覚醒アビリティ『雷雲音頭』になるとコストの減少量が20になり、スキル使用後は攻撃力が1.2倍になる。
●ブラック
- 雷神の娘レミィ
ラミィの姉で、妹と同じく明るく無邪気な性格。
妹と同じく非常に高いコストとステータスを誇り、特にHPはラミィの2割弱増し。
実は妹より攻撃防御が若干低かったりするが、攻撃力については雷公・風伯の攻撃力を強化するアビリティ『雷神の天衣』により実質的には上回る。また覚醒して『轟きの雷鼓』になると射程まで伸びるようになり、射程が短めのこれらのクラスにとっては非常に有用。複数運用するにはコストの重さがネックになるが、特にクーコは範囲バフを持つことから相性が良い(後述)。
スキルは地上に降り射程が短くなる代わりに4連射する『四雷閃』。低防御の弱点はラミィと同じだが、この攻撃力からの4連射ともなれば驚異的なDPSを叩き出す。スキル時間は短めで再動時間も長いので、対ボスなどここぞという場面で使用したい。地上に降りると4連射というのは父親と同じ特性だったりする。
一方スキル覚醒の『雷鳴陣』は射程が0.7倍に短縮する代わりに2体同時攻撃になり、範囲内の味方の攻撃力を永続強化する。タケミカヅチ分岐にすると射程+0.3と相殺し合って実質射程減少無しとなり非常に強力。これによりレミィの分岐はタケミカヅチ分岐が強く推奨される。
自身以外の永続攻撃力バフスキルは他にもいくつか存在するものの、タケミカヅチ分岐での圧倒的な攻撃範囲と近接マスに置けること、自身の能力の高さから柔軟性も高く、総じて超強力なバッファー兼アタッカーとしての立ち位置を獲得している。
- 雷雲の浴衣レミィ
祭りの屋台が並ぶ中浴衣を着たレミィの夏祭りバージョン。
アビリティは『雷雲神輿』配置されているユニットが3体以上でコスト-6、6体以上で-18されるというコストカット能力。-18されてもまだ30コストを超える重量級ユニットだがそれでも展開が早くなるのは有難い。また、配置するだけで全員に攻撃バフ1.1倍をかける御神輿トークンを使用可能。御神輿トークンはHPが1万以上あり囮にも使える性能。
通常スキルは『お祭りクライマックス』地上に降りて1ブロックとなり攻撃力2.7倍、射程1.9倍で範囲内6体攻撃を10秒間行う。ただでさえ広い雷神の攻撃範囲を1.9倍もする為、ほぼ全画面攻撃に近い使い勝手となる。但し、持続が10秒しかなくCTも35秒と長いので使い所を考える必要がある。
覚醒スキルは『祭夜の雷鼓』地上に降りて攻撃力1.4倍、射程1.2倍で4体マルチ攻撃を永続で行う。タケミカヅチ分岐だと射程が1.5倍にまで広がり超高範囲に高威力4体マルチを永続でばら撒く殺戮兵器と化す。ほぼケラ王子が永続になっていると考えてよいぐらいの性能である。
総じて高性能であり特に覚醒スキルの永続攻撃性能が非常に高く魔神高ランクでもアタッカーとしてよく採用されている。
こちらも分岐はタケミカヅチ分岐が強く推奨される。射程UPがとにかく強力で雷鬼にする利点がほぼ無い。
風伯
風伯→(覚醒)風神→(第二覚醒)シナツヒコ or 風鬼
風を操る大妖怪。風を吹き出す袋を持ち、雲に乗っているため通常時は0ブロック。
雷公と対になっており特性もほとんど同じであるが、攻撃方法やスキル傾向に違いがある。
クラス特性としてスキルを使用することで地上に降りる。
また鈍足効果のある遠距離物理の竜巻を出して攻撃をする。
第二覚醒はシナツヒコと風鬼に分岐。
シナツヒコは攻撃後の隙が短縮され、敵からの物理・魔法ダメージを20%軽減する。*5
風鬼は耐久が大きく伸び、出撃人数に含まれず範囲内の全敵に鈍足物理攻撃をするトークンを使えるようになる。
●プラチナ
- 風神の娘フーコ
イベント「風神の娘」の報酬として実装された。
先述の雷神の娘ラミィと互いに幼馴染みで、ほぼ同時期(こちらが約1ヶ月遅れ)の実装。
フーコもその肩書き通り風神の娘なのだが、風神はシノの統制前に東の国のとある都を卑劣な手段で滅ぼしており、彼女はそのことに強い罪悪感を持っている。*6さらに同イベント中では、風神を妖天君に操られて大暴れさせられた末に目の前で殺害され、幼馴染みの一目連も東天君と名を変えて敵対するという悲劇に見舞われた。
スキルは『旋風』。永続的にブロック1になり防御力上昇。さらに射程が短くなる代わりに範囲内の敵全員に同時攻撃。
鬼や角竜騎士ナディアを思わせる物理の周囲同時攻撃だが、これは空中の敵にも攻撃できるという点で非常に優れている。
またラミィのスキルとは異なり防御力が大きく上昇するので、最前線に置いてスキルを使用し殲滅する戦法が非常にやりやすい。
使用すると基本的に元の状態には戻れない、射程が大きく減少する、というラミィと同様の欠点も持つことは意識しておきたい。
スキル覚醒は『狂風』で、ブロック数が2になる。初動と防御倍率が若干伸びるものの大きな差は無いので、1ブロと2ブロのどちらとして運用したいかで決めるのが良いだろう。
覚醒アビリティは『防御力アップ』。これにより防御力の高さにさらに磨きがかかる。
総じて防御寄り物理ユニットになっており、攻撃寄り魔法ユニットのラミィとは対照的。
スキル未使用時も使用中も非常に強く、イベントユニットとしては屈指の強キャラとされている。
- 風雲の浴衣フーコ
浴衣ラミィと同時に実装された夏祭りバージョンのフーコ。綿菓子に目を輝かせる姿が可愛い。
スキル『縁日の初風』は永続スキルでブロック数3になり防御力上昇。さらに射程が半減するかわりに5体までの同時攻撃になる。
スキル覚醒『夏夜の涼風』はブロック数1になり防御力上昇。射程の減少と5体同時攻撃はなくなり、攻撃速度上昇と攻撃対象を短時間停止させる効果になる。こちらも永続スキル。
書いてるだけだと効果が分かりづらいが、要は相手から攻撃を受ける回数が減るということで、結果としては被ダメージを抑えることになり、特に貫通攻撃をしてくる敵に対しては絶大な効果を発揮する*7。
アビリティは浴衣ラミィと同じ『縁日の妖怪娘』。
覚醒アビリティ『風雲神楽』も攻撃力の代わりに防御力が1.2倍になる以外は浴衣ラミィのものと同じ。
●ブラック
- 風神の娘クーコ
こちらもフーコの姉で、レミィと比べるとより「お姉ちゃんらしい」性格。第一回人気闘兵29位。
アビリティは雷公・風伯の防御を強化する『風神の天衣』で、レミィと対になっている。覚醒して『鎮めの風袋』になると、更に毒と状態異常を無効化するようになり、永続スキルの天敵である麻痺を防げるようになる。
スキルは地上に降り4連射になる『四風破』。スキルもレミィの対になっており、父親と同じ特性なのも同じである。
スキル覚醒は『護風陣』で、こちらは永続で地上に降りて射程が0.7倍に減少するが2連続で敵4体攻撃を行う。4マルチの2連攻撃に鈍足が付いている為、ラッシュを捌く性能が非常に高く敵の群れを団子にしながらなぎ倒していく様は正にシュレッダー。更に範囲内の味方の防御力を1.9倍に強化する効果もある。射程が0.7倍になっている為、有効活用するのは難しいが最低限自分には効果がある上に倍率が高く最前線での壁役も並行できるのが強みである。
第2覚醒はよほどの事情が無い限りは性能的にシナツヒコ一択。攻撃待ち時間短縮と攻撃力の差が大きくダメージカットまであるシナツヒコに対して風鬼は利点がイラストぐらいと言い切れるレベルで無いのである。
- 風雲の浴衣クーコ
祭り櫓を背景に浴衣を着たクーコの夏祭りバージョン。
アビリティは『風雲雅楽』浴衣レミィと同じく配置されているユニットが3体以上でコスト-6、6体以上で-18されるというコストカット能力。-18されてもまだ30コストを超える重量級ユニットだがそれでも展開が早くなるのは有難い。また、スキル中範囲内の味方に1.3倍の防御バフをかける。通常クーコの防御バフより倍率は低いがあって損は無いのでありがたい。
通常スキルは『団扇旋風』20秒間地上に降りて4ブロックとなり防御力4倍、射程0.9倍、4体マルチ攻撃となる。スキル中はリジェネが付くのだがその数値が秒間500と過去最高の数字であるのは特筆すべき所、これはヒーラーを一人付けているのと同じぐらいの数字である。回復の届きにくい所などでは役に立つだろう。
覚醒スキルは『晩夏の風祭』永続で地上に降りて2ブロックとなり防御緑2.8倍、射程0.7倍で3体マルチ攻撃を行う。こちらでもリジェネが付いているが数値は秒間180と大幅に下がっている。それでも無視できる数字は無いので回復の届きにくい場所で永続でブロックが必要な場合は考慮に入るだろう。
全体的にみると通常クーコと比べ防御性能(自己回復性能)に割り振った形となっている。
妖狸
妖狸→(覚醒)大妖狸
公式生放送により実装が予告され、2019年12月26日に実装された。
……のだが、生放送で予告され、先んじて顔見せをした通称「ボクさま」(ヤシマ)は実装されず、その友人(スズネ)がイベントで仲間となった。
まさしく狸に化かされる形になったのである。
初の近接でも遠距離でもない、どちらにも置けるユニット。
配置後、近接マスに置いたなら場にいる近接ユニットに、遠距離マスに置いたなら場にいる遠距離ユニットにスキルで変身し、そこで初めて遠近が決定する。
その際にコピーするのは変身先の「姿」「モーション」「属性*8」「クラス及びクラス特性」「アビリティ」「スキル」「ブロック数」「コスト」。
HP攻撃力防御力魔法耐性は変身先の一部のみを自身のステータスに加える形となるため、変身先が高ステータスユニットであればあるほど差が顕著となる。
変身先選択中は戦闘が一時停止し「ばけるぽん!」「やめとくぽん!」を選択するという独自のUIが特徴。
妖狸はチームに一人しか編成できないというクラス単位で編成数を縛るものとなっている。
また王子や一人しか編成できないユニット*9には変身できない。
様々な意味で初の仕様なため、実装当初はバグの温床だった。
バグが解消されてからもややこしい仕様が存在するため、よく分からないという王子は歴戦の王子に相談するといい。_‘う
●プラチナ
- 妖狸スズネ
最初に実装された妖狸。一人称は「あたし様」。ヤシマとは別の里の長。
通常スキルでは変身先のステータスの15%を、覚醒スキルでは40%を自身に加える。
覚醒するとコストが軽くなる他、変身までの待ち時間が短縮される。
いつもぽんぽん言っており、その鳴き声(?)は寝室でも変わることがないのであった……。
●ブラック
- 妖狸ヤシマ
スズネ実装におよそ半年遅れて実装された前述の「ボクさま」。「ボク」だけでは偉そうじゃないので「さま」をつけるようになったらしい
妖狸の里の長で、子狸のころは王子の祖父の親友だった。
通常スキルは変身先のステータスの10%を、覚醒スキルでは45%を自身に加える。
ブラックユニットなので配置後1秒(覚醒スキルは5秒)で即変身できるのがウリ。また、アビリティ「びっくり化け合戦」により変身時に全ての敵の動きを短時間停止させることができる。
覚醒するとアビリティに妖怪属性ユニットのHPを20%増加させる効果がつく。
犬神
犬神→(覚醒)犬神頭→(2覚)お犬さまor厄神霊犬
攻撃対象の攻撃後の待ち時間を増加する、といった新しい機軸のデバフクラス。ただしスキル中しか攻撃をしない。
攻撃速度が速い相手ほど効果が顕著に表れるため、酒呑童子戦で早くも活躍を見せた。
2覚は状態異常無効と攻撃速度アップのお犬さま、射程アップと攻撃力デバフを備えた厄神霊犬に分かれる。
出撃人数に含まれず、同名ユニットの複数編成ができない。
攻撃力が1*10でブロック数0の近接ユニット。
いろいろな点で猫又とは対になっている。
●プラチナ
- 犬神ツムジ
ブラックのシロから半年後に実装された2体目の犬神。
通常スキル『呪爪つむじ風』は、範囲内の敵最大3体にその敵の現在HPの1%分ダメージ+短時間攻撃力低下を与える。
覚醒スキル『呪爪収束あまつ風』になると同時攻撃数は1体に減るが、効果時間と攻撃力の低下量が増える。
攻撃速度&攻撃力低下を与えつつ割合ダメージという特徴を考えると、他のユニットがブロックしている大物の敵を狙わせるのが定石か。
アビリティ『射手裂きの犬爪』により飛び道具持ちの敵を優先攻撃するので、相手を選べば狙って当てやすい。
覚醒アビリティ『呪術猟犬の縄張り』になると、配置中に犬神、陰陽師、邪仙、呪術使いのスキル再使用までの時間を短縮する効果が追加される。
●ブラック
- 犬神シロ
最初に実装された犬神。黒なのにシロ。シロなのに黒。
「流星ワールドアクター」とのコラボの一環として、先方のイラストレーターが絵を描いている。(キャラとしてはアイギスオリジナル)
人懐っこいボクっ娘犬っ娘で、「狐耳と猫耳、どちらが可愛いか」という一部界隈で戦争が起きそうな話に対し「犬耳が最高」とこれまた戦争をふっかけるという登場をした。*11
よく「ふんすふんす!」と鼻息を荒くする、感情が高ぶると「わおーーーん!」と遠吠えをする、と犬そのものな行動が目立つ。
「しゅ」と発音できないのか、王子のことを「ごすずん」と呼ぶ。
通常スキル『怨嗟の爪』は短時間隠密状態になり、範囲内の敵全員に現在HPの4%を与える、という割合ダメージ。
攻撃と同時にデバフを付与するため、範囲内全員にデバフをかけられる。
覚醒スキル『大厄の呪爪』は隠密状態にならず割合ダメージが半分の2%になる代わりに、射程と持続が大きく伸びる。
アビリティ『妖の縄張りI』は妖怪にリジェネをまきつつ、編成するだけで敵全員の攻防にデバフをかけるというサポート型。
覚醒アビリティ『妖の縄張りII』になるとデバフ量が増える。
ぬえ
ぬえ→(覚醒)大妖ぬえ
鵺。
通常時は攻撃を行わず、スキル中のみ遠距離魔法攻撃を行う、エンジェルのようなクラス。ブロック数は0。
出撃人数に含まれず、同名ユニットは1体までという制約もクラス特性に含まれている。
ステータスはエンジェルと比べるとかなり抑えめ。
コストはソルジャー程度。
●ブラック
- 夜鳥ツグミ
初めて実装されたぬえ。「ですぞ」「ですなぁ」などと某赤毛玉の様な喋り方をするのが特徴。
好感度100%の時に言っている「ひょーひょー」というのは鵺の鳴き声の正体と言われるトラツグミのもの。
通常スキル『雷上動』では隠密状態になり3体同時に魔法攻撃する様になる。ちなみに名称の雷上動は鵺を射落としたという源氏の至宝である弓。撃たれたお前が使うのか
覚醒スキルは『猿狸蛇虎』。HP攻防を増加させ、ブロック1を得る。またスキル時間中に倒されてもスキル未使用状態になり死亡判定を回避出来る。義賊サヨと同様の挙動である。攻撃対象数は1。
どちらのスキルも基本ステータスや攻撃速度が控えめなことから攻撃役に回すのは心許ない。
アビリティは『黒雲隠れ』で自身のスキル中、HPが0になった妖怪属性ユニットを一定時間後に再出撃可能にできる。この効果を活かすため、永続の覚醒スキルを発動して後方に配置するのが鉄板か。
覚醒アビリティ『たぶらかしの黒雲』になると確率で貫通攻撃になる効果が生える。
余談であるが、覚醒スキル中は猿の顔、狸の胴、虎の手足、尾が蛇という、伝承にある鵺の姿に変化する。迫力のある姿・・・なのだが、永続かつガチ妖怪ということもあり「可愛くない・・・」と残念がる声もあるとか。
かまいたち
かまいたち→(覚醒)疾風かまいたち
近接ユニットで、0ブロックで遠距離攻撃を行う。
一部の伝承にある通り「転ばし」「斬り」「癒す」3人一組のクラスで、クラス特性として攻撃役と回復役の2種のトークンを持っている。そのうち1体まで出撃数に含まれない。
これらのトークンは東の国属性と妖怪属性を持つ0ブロック近接ユニットで、他種のトークンと同じく回復不可。
一方でトークンでありながら「死亡時、一定時間後に再出撃可能」が適用されうる、特殊な扱いになっている模様。
トークンとして配置される2人も立ち絵に描かれており、見た目から3人組なのが特徴となっている。
編成1枠で回復役含む複数ユニットを展開でき、特に妖怪の回復役は貴重なのでなかなか有用。
●プラチナ
- かまいたち金糸雀姉妹
2020年の秋の感謝祭パックを購入することで先行入手できるユニットとして実装された。後日通常の召喚に入る予定。
本体が長女のココヒメ、攻撃役が次女のハヤセ、回復役が三女のキシマ。名前は宗像三女神が由来だろうか。
攻撃役のハヤセは竜巻で鈍足攻撃を行い、回復役のキシマは単体回復を行う。
通常スキルは『金糸雀色の辻斬り旋風』。自動発動+永続でかまいたちトークンの攻撃力と射程上昇。
覚醒スキルは『風を遮る者はなし』。自動発動+永続ではなくなるが本体も強化できるようになる。
覚醒アビリティ『旋風三姉妹』は、かまいたちトークンの配置数に応じて本体の攻撃力を上げる。
狛犬
狛犬→(覚醒)大狛
神社にある狛犬に魂が宿った付喪神の一種。
妖怪としては珍しい遠距離クラス、そして妖怪初となる回復特化クラスである。
クラス特性は射程内全味方同時回復、自身の毒と状態異常を無効化。
●ブラック
- 狛犬コマ
2020年末の年末年始パックを購入することで先行入手できるユニットとして実装された。後日通常の召喚に入る予定。
比較的最近になって付喪神となったのだが、100年近くお世話になっていた社を魔物たちから守れなかったため自己嫌悪に陥り、社再建までの間に王国に預けられている。
好感度を上げていくと王子たちの尽力もあって徐々に自信を付けていく様子がうかがえる。
通常スキルは『魔性門前払い』。永続で攻撃力上昇、敵の攻撃引き付け、物理・魔法の被ダメージ軽減。
覚醒スキルは『拒魔の境内』。攻防射程の上昇と射程内の味方の状態異常回復。
どちらも味方を守る性能ではあるが特性がかなり異なるため、使い分けていきたい。
アビリティ『対の獅子』は独自のトークン「阿形の獅子」を使役する効果。
覚醒アビリティ『対の大獅子』になると「阿形の大獅子」に強化され、さらに自身の防御と魔法耐性も上昇する。
これらのトークンは配置枠を消費せず1体のみ配置できる。
トークンは『あうんの呼吸』というスキルを持ち、1回しか使用できないが、狛犬と獅子の攻防を一定時間上昇させることができる。
ちびユニット
名声召喚から登場するSDキャラクターたち。
元が妖怪属性のユニットはちびになっても妖怪属性を持っている。
現在実装されているのはちびカヨウ、ちびキュウビ、ちびコノハの3名。
●%%妖怪総大将ヨシノ%%
ここまで紹介されたユニットで妖怪と共にほぼ付いている属性がある。それが東国である。堕姫とキュウビの2人以外はもれなく東国、という事はヨシノのアビリティ『姫将軍の采配』によりコストが半分で配置出来てしまうのである。鬼やら風雷神やらのコスト40オーバーの超重量級にとってコスト半分の恩恵は計り知れない。しかも編成バフで5%、永続スキルで攻撃1.3倍まで付いてくる。更に更に撤退支援まで付いてくるのである。ヨシノ配置後に風雷神が連続降臨して敵をなぎ倒すなんてのもよく見る光景。もうこれはシノよりもこっちが妖怪総大将では?となり誰が言ったか妖怪総大将ヨシノの名が知れ渡るのであった。
バシラ「だから私は猫娘じゃないって言ってるじゃないですかぁ~!」
テティス(ああ、バシラ、バシラ……バシラぁ~~っ!!)
追記・修正は妖怪と間違われた人がお願いします
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▷ コメント欄
- 作成しましたが、持っていなかったりあまり使っていなかったりするユニットのところが薄いので、分かる方は補強や修正をお願いします。 -- 名無しさん (2017-10-30 23:53:55)
- ラミィとコハル追加 一部ユニットのキャラとしての特徴にいくつか追記しました。 -- 名無しさん (2017-10-31 02:28:53)
- 乙です。こう見るとフーコの設定クッソ重いな・・・・・・祖国滅ぼされた奴は多くいる王子軍といえどもここまではなかなか居るまい -- 名無しさん (2017-11-07 23:49:15)
- 一目連は珍しく人型の男性妖怪だけど、仲間になるのは難しそう……色々な意味で -- 名無しさん (2017-11-25 16:05:36)
- ミレイユさんは妖怪に入りますか? -- (2018-04-21 13:29:23)
- 少し前にゴールドで男の天狗がイベントで出てきた。かっこいいし強い。 -- 名無しさん (2018-05-29 08:25:57)
- クーコの登場で今までハード過ぎたフーコの境遇に少しは光明が見えてきた、と思いたい -- 名無しさん (2018-06-01 13:02:25)
- イツキ魔界で憎たらしい闇エレメントやネズミも高いHPで耐えながらフルスイングで蹴散らすから好き -- 名無しさん (2019-03-09 14:30:00)
- 妖怪メイドが来てくれると嬉しい。言葉にするとかなりあれだが -- 名無しさん (2019-11-29 17:19:03)
- ↑妖怪ソルジャーと妖怪軍師も追加で。コスト高すぎるせいで英傑の塔で使いにくいのよね… -- 名無しさん (2020-03-07 15:26:01)
- ボク様実装されました -- 名無しさん (2020-07-01 21:35:01)
- 猫又が、というよりコハルが隠密+デーモンの攻撃方法というわけわからない強さに……。 -- 名無しさん (2021-01-30 06:55:05)
- ちなみに妖怪というカテゴリの他に大体は東の国のカテゴリも持っている。そのため一部のバフ効果を受けられる -- 名無しさん (2021-03-20 00:07:26)
- SF短編小説で人間がイメージに影響されてしまう宇宙人が宇宙の辺境に住んでいて、そこに住む女性たちは人型で美人ばかりというのを思い出した、なお男性の場合はタコ型宇宙人がまだましなほうになる -- 名無しさん (2022-01-13 16:00:00)
- 学園天狗親子いいよね…… -- 名無しさん (2023-01-14 23:13:15)
- 強力なのに「出撃人数に含まれない」ユニットが多いのも魅力 -- 名無しさん (2023-01-25 09:27:49)
- 一目連(東天君)実装おめでとう! -- 名無しさん (2023-05-19 19:25:32)
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*2 他3種は水兵、吟遊詩人、ネクロマンサーで、現在はそれぞれセーラー、ダンサー、ネクロマンサーとして実装済み。
*3 元ネタでは「茨城」とも書かれることもあるが、出生地は「茨城じゃない方のいばらき」で知られる大阪府茨木市
*4 実装初期は敵味方共に-20%だったが、調整され今の値となった。
*5 全敵と書かれているが貫通攻撃には無力。また下限ダメージは軽減されない。
*6 ちなみに風神自身や王子がこの件を気にしていた様子は無い。また仲間になった後のフーコに対してこの件で責めている人もいない。
*7 物理、魔法でも被ダメージは減少するが、こちらはバフやスキルなどで防御力や魔耐を上げる等、抑える方法がいくらでもあるのに対し、貫通は基本的にそれらでダメージを抑えることが難しいので、攻撃頻度が減るというのは貫通ダメージを抑えるのに非常に合致する
*8 人間・獣人などの種族や白の帝国などの所属
*9 帝国銀竜ヴルムなど
*10 特殊な攻撃方法を持つユニットのみ存在する
*11 なお、コラボイベントの一幕なので復刻の可能性は……
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