カウンタークスイー(ガンダムウォー)

ページ名:カウンタークスイー_ガンダムウォー_

登録日:2010/10/15(金) 02:49:37
更新日:2023/12/07 Thu 13:51:49NEW!
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※この項目はカードゲームの専門用語とガンダムウォーの専門用語が多分に含まれます。


カウンタークスィー(または、カウンタークシィー)とは、2004年環境頃に流行した、GUNDAM WARのデッキタイプの一つ。通称カンクス(構築内容ではバンクスとも)


コンセプトは、ブースター十三弾にて登場した、クスィーガンダムをメインアタッカーに据えた、パーミッションデッキ。
当時のカードプール内から選りすぐったカウンターカードで相手を妨害しつつ、フィニッシャーのクスィーガンダムで相手にトドメをさすといったもの。


ガンダムウォーにおける赤のカラーコンセプトの究極の体現とも言える。


非常に完成度の高いデッキタイプであり、当時の流行りのどのデッキに対しても互角以上の戦いが可能(ウィニー等、本来パーミッションの苦手とするタイプすらサイドチェンジで柔軟に対応できた)。
また、プレイヤーのセンスやスキルがもろに出るため、猛者が使うカウンタークスィーは凄まじく強い。
猛者同士の一進一退の攻防は思わず見とれてしまう程に面白い。
新たなクスィーガンダムが登場した現環境でも形を変え愛用する者も多い。


バランス型を始め、フルカウンターや、カウンターサイコミュ等、様々な亜種も存在するが、この項目では最もメジャーだった頃のバランス型に関してカードごとに解説する。



〜ユニット〜

ブースター十三弾にて登場し、その性能は当時単色ではユニットのパワー不足に悩む赤には破格であり、他の色からしても驚愕の性能だった。
紫国力により合計国力を下げることができ、最速五国でプレイ可能。


そのくせパワーは6/4/6と、ユニットパワーに関してはトップクラスの白並みであり、加えてサイコミュ(3)と高機動を持っている。
特に高機動に関しては白のユニットにも持つ者はおらず、当時は出して殴ればほぼ攻撃が通る状態だった。
地味にオマケの様な相手が青国力を発生している場合クイックを得る効果も、赤が最も警戒すべき青へのメタとして大いに役立つ。


まさに赤にとっては救世主とも言えるカードだが、パワーカード過ぎると、このカードに嫌気をさして辞めてしまう人も多かった。


実際、このカードが収録された弾以降からパワーカードが多くなり(加えてそれらは決まってレアである為、ガンダムウォーはレアゲーと言われる様になってしまう)、パワーカードをパワーカードで抑えるような環境になっていった。



三国でプレイ可能で、パワーも3/1/2と申し分無い。
レアカードで構成されるカウンタークスィーの中でこのカードはかなり簡単に入手できるコモンカード。
更にキャントリップ効果も付いており、中つなぎのユニットとして非常に重宝した。


余談だが、カウンタークスィーはユニットがこのカードとクスィーガンダムを三枚ずつ計六枚しか入っておらず、全国でこのカードにシャアを乗せてフィニッシャーにする事がかなりあった。


〜コマンド〜

  • 密約

所謂、ドローソース。
三国あればノーコストで二枚カードが引ける。数あるドローソースの中でも最優を誇る。


また、相手に二枚引かせる事もできるため、場合によってはこのカードでトドメをさす事もあった。
エラッタにより、相手ターンにプレイ出来なくなり、一ターンに一度しかプレイできなくなった。
それまで、一ターンに最大六枚も引けていたと考えると当然のエラッタか。


  • サラサ再臨

本国の上のカードを五枚見て一枚手札に加える。
やはりサーチカードの中では最優の能力を持つ。


最初は見た残りのカードを本国の上か下かに任意の順番で戻せるという驚異的なものだったが、すぐに下のみにエラッタが為された。


  • 作戦の看破

ガンダムウォーを代表するカウンターカード。
MTGで言うところの対抗呪文の様な立ち位置だが、あちらほど万能ではない。


三国でユニットとG以外のカードのプレイを無効にする。


プリベントが無いが、逆襲のシャアとは違いキャラクターを無効にできる為、相互互換といえる。
余談だが、ガンダムウォーではカードを無効にすること「看破する」と言う事がある。
もちろん公式用語では無い。


  • 逆襲のシャア

作戦の看破同様三国帯のカウンターカード。
三国ではコマンドとオペレーションしか無効に出来ないが、赤指定2合計5あると、ユニットもカウンターできる。
一見ハマーンの嘲笑(G意外のカードを無効にする四国のカウンターカード)の方が使えるように見えるが、このカードの最大の特徴はプリベント(3)にある。


地味にこれがウザく、初っ端に逆襲のシャアをされると、カウンターカードがあっても手を出せない事がある。
反面、終盤戦にはあまり意味を成さないが、序盤のカウンター合戦には強い。
しかし、現在はユニットには当たり前と言っていいほどプリベントがつき、低国力のパワーカードが多い為、採用率は低い。


  • 宇宙を統べるもの

カット内の全てのカードを無効にする、究極のカウンターカード。
更にはプリベントも無視する為、相手のカードを無効にする際には強気に出れる。
反面、自分のカードも無効にしつくす為、注意。


  • エスコート

そのままプレイするだけではただのバウンスカード。
しかも、タイミングがダメージ判定ステップなので、ブロッカーをバウンスからダメージが通らない。
しかし、ハンガーからこのカードをプレイするとユニットを本国上に戻すという擬似除去カードになる。
そのままダメージを与えられれば除去となる。
紫国力の発生元として採用され、元はハンドデストラクション対策だったのモルゲンレーテとのシナジーカードであり、このカードがハンガーに見えてるだけで凄まじいプレッシャーを放っていた。
現在は勝利の陶酔と言うほぼ上位互換カードに地位を譲っている。


〜オペレーション〜

  • 内部調査

デッキトップのカードを見て下かそのままにするか選べる永続サーチカード。
内部調査を征するものが勝負を征するとまで言われる程、デッキを回す為の最重要カード。
例えば、有用なカードをワザと下に送り後々に備えたり、回復カード等の序盤必要の無いカードを下に送ったりする等、このカードを最大限利用するにはただサーチするだけでは無く、後半有利になる為の先見力も必要となる。


特に熟練の猛者達は、送ったカードの順番をきっちり記憶し、資源やダメージすらコントロールしていく。
現在ではスピード環境から採用には一考されるが、当時は何を置いても即採用されるカードだった。


  • 転向

セットしたユニットのコントロールを得るカード。
維持コストに三資源も掛かるが、その分相手の強力なユニットを強奪できれば、凄まじいアドバンテージとなる。
ユニットが強い環境下では採用率が上がるが、コマンドメインなデッキが氾濫すると非採用となるカード。


  • コスモバビロン

このカードがプレイされて場に出た時に本国を捨て山の上に置き、新たな本国とする。
早い話、全回復できるカード。
反面、場からこのカードが離れると即敗北となる為、プレイヤーはプレイ後、場のこのカードを死守する事となる。
当時完璧とまで言われたカウンタークスィーの中で、最も弱い部分と言われる。
どれくらいここが隙になっていたかと言えば、当時赤メタ最有力の青は打点勝ちして三段構えを撃っとけばカンクスを潰せるとまで言われ、当時ぶっちぎり最弱の白すらデスヘルラゴゥで「死神に戻るデュオ」を一発撃てればカンクス相手でも勝ってしまうという有り様。茶に至っては地球光を通して優先権フィズから破滅の終幕で文字通り破滅させられるほど。ぶっちゃければよっぽどの猛者が使わない限り悪足掻きで撃つようなカードだった。
現在は司令部の移送という素敵な回復カードが出たので、この弱点もなくなったが今度はカンクスがメタから消えているという…。


〜特殊G〜


  • モルゲンレーテ

ロールする事で手札を一枚ハンガー送ることができる。
元はハンドデストラクションや破滅の終幕等のリセットを回避できない場合に手札を安全圏であるハンガーに送る目的として使われていた。


  • 中立地区守備隊

優秀な紫G。これを破棄すると2/1/2の守備隊コインを出す。加速する狂気エラッタの前はこいつの自爆特攻と加速する狂気だけで相手の足止めが出来た。エラッタ後も詰めの1打などに使われたりしており、モルゲンレーテ共々3ずつ積まれることが多かった。



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  • ハマーン様!プリペントとは何のことでありますか!?ビシッ -- 名無しさん (2017-09-30 12:31:28)

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