支援兵装(BORDER BREAK)

ページ名:支援兵装_BORDER BREAK_

登録日:2010/10/20(水) 11:53:08
更新日:2023/12/07 Thu 13:46:23NEW!
所要時間:約 7 分で読めます



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border_break ボーダーブレイク ショットガン 地雷 異能生存体? 支援 兵装 死炎兵装 リモート爆弾 ロボット型g 意外にptが稼げる 手負いの支援を追うな←リムペで消し炭にされる 手負いの支援を追うな 支援兵装



ここではSEGAのロボットTPSゲーム『BORDER BREAK』(アーケードおよびPS4)のゲームシステムについて記載する。



支援兵装


読んで字の如く、味方を支援する能力を与えられた兵装。
特別装備のリペア装備で味方機やベース内の施設を修理する。
また、補助装備には定点観測が可能な索敵センサー系の装備が揃っている。



武装


◆主武器

初期武器は散弾銃。
一部にフルオート連射や単発威力を重視した大型拳銃なども実装されているが、4兵装中でも使用する火器の系統によって使い方や間合いが特に大きく変わる。


散弾武器全般に共通する仕様として、頭部命中時のCS判定が独特になっている。
CS判定が発生するのは、同時に発射される散弾の中からランダムでひとつ選ばれる。
例えば、同時発射数5発の武器を発射し、CS判定弾が外れ、残り4発が全て頭部に命中しても、CSとはならない。散弾9割が完全に入ったのに……。
逆にCS判定弾ともう1発が命中し、残り3発が外れた場合、命中した2発がCS扱いとなり、ダメージが2.5倍になる。
カス辺りでも敵が倒す現象が起こるので、最後まで諦めない状況に可能性を作り出せる武器であるとも言える。



◆スマック系統
「スマックショット」を起点とする実弾散弾銃(ショットガン)。初期装備系統。
散弾の拡散率はモデルによって異なる。ゲームの散弾銃でありがちな、距離に応じて拡散していく弾道を持つ(現実の散弾銃は結構な距離をまとまって飛ぶ)。
カタログスペックの単発火力は散弾一発分の数字であるため、実際は同時発射数の分、倍の火力を発揮できる。
当然ながら中距離戦は不得手。有る程度モデルによっては対応可能な場合もあるが、基本的に接近戦が本領。
設置物の破壊にも時間がかかる。更にマガジンリロードとは関係なく、1射毎にポンプアクション(排莢)が発生するため、連射が効かない。
強襲兵装や重火力兵装と対決するときは、積極的に全弾命中からのノックバックを狙ったり、CSで一撃必殺しないと手数や射程で押し切られてしまう。
系統2段階目の「ワイドスマック」は現在に至るまで主武器使用率1位を獲得している超傑作銃。「特大」の拡散率と引き換えに420ダメージ×12発、1マガジン5発の容量、圧倒的に購入しやすい値段と素材設定で、初心者から上級者まで幅広く使われている。
安定性を求める貴方には系統4段階目の「スマックショットSP」をオススメ。初期型のスマックショットの発展型の使用感があり、クセが少ない一品。
系統5段階目の「レイジスマック」は、拡散率「大」、500×12発の超強化ワイドスマック。しかし1マガジンが僅か2発、マガジンリロードが激長という、「激怒」の名を冠する通り、やるかやられるかの超絶ピーキーさ。そこに魅せられ使い続けるユーザーも多い。


◆ASG系統
オートマチック・ショット・ガン。
1射ごとのポンプアクションが発生せず、セミオート射撃、モデルによってはフルオート連射も可能だが、火力が低い。
中量級以上の装甲が相手ではCS時にもノックバックをとれないため、考えなしにガチンコ勝負を挑むとまず返り討ちに合う。秒間火力を叩きだす為にはやはり接近戦にならざるを得ず、その距離で戦うなら即殺可能な「ワイドスマック」が存在し、全体的にその下位互換という立ち位置は否めない。
その独特な使用感から猛烈な愛用者の集団「ASG友の会」が存在するとか……。


じゃあ実際にどういう面で利点があるのかと言うと、スマック系統ではどうしても生じてしまう連射力の無さをカバーしたことで、より防御的な使い方で光る性能を秘めている。
特にコア凸してきた敵機の排除においてはスマックよりも確実性に長けており、単騎で凸してくるような敵機は概ね軽量機~中量機で有る為(ノックバックを取れる場面も多々ある)、副武器のボム系統と合わせて高い命中率と排除効率を誇る。
勿論、味方と共同しての集団戦や、急な対応力であれば上記のスマック系統よりも秀でている部分が多く、選択肢としては十分アリ。
2段回目の「ASG-スイーパーR」はリロード速度こそ遅いものの、弾数と拡散率「中」の仕様の為に、比較的距離を置いてもコンスタントに敵へプレッシャーを与えていける安定型。素材が全体的に高めなので、系統の練習するならば入門編として最適。
3段階目の「ASG-アヴァランチ」は拡散率・小の中距離対応モデルで、パンチ力不足以外は非常に扱いやすい名銃。セミオート連射なので反動がほぼ無く、積極的にCSを狙っていける。中距離集団戦で光る一品。。
4段階目の太陽の子!アーッエッ!!「ASG-スィーパーRX」は「近接武器」「火炎放射器」と揶揄される特大の拡散率と恐ろしい瞬間火力を備えたバカモデル。真価を発揮するには接近するしかなくリボル!!クラァッ!!、使うのであれば色々と頑張るしかない。敵機に密着して「産廃扱いはおれがゆ゛る゛ざん゛!!」と叫んでやれ。
5段階目の3点バーストモデル「ASG-デリュージ」は瞬間火力に優れ、愛用者が多い。


◆LSG系統
Laser Shot Gunの頭文字を取ってLSGである。
荷電したニュードを発射するビーム散弾銃。実弾スマックと比べると、拡散率が全体的に抑え目の代わりに、連射速度で劣る。全体的にリロード時間が長め。
近~中距離戦に対応する貴重な系統だが、実弾より扱いづらく、慣れが必要。
3段階目の3点バーストモデル「LSG-アヴローラγ」は高い瞬間火力と射程を両立し、一時代を築いた。
4段階目の「LSG-ラドゥガ」は初の拡散率・極小モデル。1マガジンの弾数は4発と少ないが高火力であり、これまでの支援兵装では対応できなかった距離での「一射一殺」を実現。ワイドスマックと対を成す最終装備候補として大きな支持を集めている。


◆CLS系統
チャージ機構を導入したニュード散弾銃。チャージ具合に応じて拡散率が変化する。ポンプアクションが存在せず、連射力ではLSGを僅かに上回る。
至近距離ではノンチャージ連射、中距離ではフルチャージ狙撃と使い分けが効く。「高速充填」チップが無くても使えるほどの速いチャージ時間が嬉しい。
実装当初は注目度が低かったが、やがてその意外なポテンシャルに気付いた「ライオ教」信者が布教活動を始め、一定の地位を築いた。
その後に登場した4段階目「CLS-イルミナル」は1マガジン1発の単発リロードと引き換えに、圧倒的な高火力と有効射程を実現。
長いリロード時間を高速リロード性能を持つ「月影・烈風」腕でカバーすることで、格闘チップと合わせて全距離に対応した「イルミナル烈風拳」を生み出すに至った。
余りに流行りすぎたのでVer.5.0で腕部全体のリロード速度に調整が入ることに……。


◆ネイルガン系統
工業用の釘撃ち銃を改装した武器。
独特の発射音と、当たった所に釘が刺さるという芸の細かさでビジュアル的な人気がある。
登場当初は支援兵装初の貴重な遠距離対応用連射武器として注目されたが、余りの火力の低さに、意外と強い反動、微妙な装弾数などの理由により、
「頭部の射撃補正と、腕部の反動吸収性能を考えなくていい散弾銃の方が楽」
ということで人気は出なかった。事実上軽量化パーツと考えて良く、軽量機が支援兵装を使う際の選択肢としてはそれなりに火力が整っている(が、クセが強い)。風変わりな愛用者の集団「ネイル工務店」が存在するとか……。
本格的に使い込むならば5段階目の三点バーストモデル「スパージネイル」がオススメ。強襲兵装の主武器とタメを張れる瞬間火力を持っている。単発威力が重火力兵装の双門機関砲と同じ。
3点射モデルだから3回撃ったら即リロードだからな!気をつけろよ!


◆ハガード系統
大型のリボルバー拳銃。カッコイイ。
マガジン装弾数と連射速度で他武器に劣るが、高威力の単発弾を発射する火力重視の上級者向け火器。カッコイイ。
設置武器を狙撃して潰しやすいのも大きな魅力。カッコイイ。
連射速度が遅い為、しっかりCSを狙っていかないと撃ち負ける。散弾のラッキーヒットが狙えない分さらにキツイ。だけどもカッコイイ。
どのモデルも癖があって使いづらいため、本格的に使うならば割り切って一番癖の強い4段階目「ハガード・タフ」などが良い、と言われる。名前超カッコイイ。
殆どの頭部からCSノックバックをとれ、軽量級に至ってはダウンさせる破壊王。1マガジン6発の装弾数を慎重に使おう。カッコイイ。
他にも2段階目の「ハガード・カスタム」は12発マガジンと扱いやすい弾道と反動、そこそこの威力を持ち、全弾CSが出来るなら最強という評価が出されているのだ…まぁそんなのが出来る人はそんな居ないけれど。集団戦で活きるモデルなので、他の系統よりも距離のアドバンテージで火力支援に貢献できる。


◆トグルショット系統
散弾を発射するAモードと、スラッグ弾を発射するBモードを切り替え(スイッチ)できる実弾散弾銃。高い対応力を手に入れたものの、重い。
どちらのモードも、既存のスマック系統とハガード系統のスキマを埋めるニッチな性能に調整されている。
ポテンシャルに惹かれた「トグル猟友会」が存在するらしい。
Bモードは実質おまけと考え、多機能なスマック系統として使用モデルを選ぶとよいだろう。


◆SLS系統
高威力のニュード散弾を発射するAモードと、火力を下げた代わりにフルオート連射できるBモードをスイッチできるニュード散弾銃。
「ASGモードが使えるLSG」と言える系統。しかしパンチ力が足りず、その上重い。
モード切替を上手く使わないと「ラドゥガかイルミナルでおk」と言われてしまう。上級者向けの系統。


◆F70対装甲散弾銃系統
チャージ式のニュード散弾銃。最大チャージすると、着弾した弾が一定時間追加ダメージを与え続ける。要は毒、スリップダメージである。
散弾が一発でも当たればスリップダメージが発生する、嫌がらせにはもってこいの系統。CSが発生すればスリップダメージも倍加する。
安定したダメージが見込めるので人気が高いが、スリップダメージを考慮しない素の火力はかなり低く、散弾銃でありながら至近距離戦は大の苦手。



◆FLAP系統(PS4新規)
PS4版で追加されたニュード属性の片手銃でFull-automatic LAzer Pistolの略。
ハガード系をニュードにして射撃精度や反動・連射力を良くした代わりに火力を下げたような使い勝手で距離を選ばず戦えるのが利点。
その素直な弾道を生かして敵の滞空索敵弾や要請兵器をしゃがみ撃ちで安全に破壊できるなど、直接戦闘以外でも活躍している便利すぎて支援が持つには強すぎる感もあったが
「PSO」コラボ武器「ミューズブレス」が最初に支給され、その性能のガチっぷりが話題となった。
現在はバランス調整が入った事や、本系統の利便性が霞むほど瞬間火力の高い散弾銃の増加などにより、中堅クラスに落ち着いている。



◆副武器



◆マイン系統
「へヴィマイン」を起点とする地雷。ちゃんと敵が踏まないと起爆せず、見た目も大きく少し見れば気付くので、設置場所はよく考える必要がある。
「罠支援は強襲でコア凸を練習しろ」という理由は、コア凸時によく通るルートを見極めるためでもある。
定番はリフト降り口やパワーバウンダー。
視線が下に行きづらい上り坂や曲がり角、身を隠したくなるような遮蔽物のそばも狙い目。
敵陣寄りのガン・ターレットやリペアポッドに仕込むのも面白い。
また、設置武器としてはかなりの遠投が出来る(Ver.4.7までは1モデルだけしか遠投できなかった)ので、混戦中のプラントにとりあえず投げ込むのもアリ。
オススメはバリアさえなければどんなブラストも一撃必殺で、爆風も大きい3段階目「へヴィマインV」。
遠投が可能になった現在では初期モデルの「へヴィマイン」も結構いける。


◆浮遊機雷系統
接地後に滞空する機雷。ブラストが感知圏内に入ると「ピピッ!」と起動音を発して追尾→爆発するが、遅いので中量級以下には振り切られる。
更に火力もそこまで高くない。
軽量という利点の他、敵機を自動で感知するアドバンテージが地雷との大きな違いなので、曲がり角の死角や、パワーバウンダーの軌道上、一気に飛び下りられる穴の途中など、空中に設置できる特性をフルに生かせば効果的に敵機を中古に出来る。
誘導を頼りにしてプラント戦でばら撒くという使い方もあり。
進攻ルートへの設置で有用な一方、手榴弾やクラッカーの爆風で簡単に破壊される為にコア防衛時には不向き。味方の射線を遮りかねず、爆風で防衛行動の阻害に繋がるので注意。


◆指向性地雷系統
壁や天井、果てはブラストにも貼りつくリムペット式の地雷。感知範囲に敵機が侵入すると散弾を発射する。要はクレイモア。通称「只」
実弾属性なので頭部に命中すればCS判定も発生し、爆風ラグにも強い。設置すると僅かなピープ音を放つがほぼ聞こえず、見た目も小さく隠匿性が高い。
感知範囲は垂直線上のみなので、設置位置が少しでもずれると途端に反応しなくなる。起爆位置から離れすぎているとダメージが激減する点にも注意。
上手く置けるようになれば余りあるリターンをもたらしてくれる。
「出口両側と路面確認OK。コア凸だ!」
と入りこんで来た敵機を天井に貼っておいたコイツで一撃死させたり、カタパルトで飛んだ味方が飛翔軌道スレスレの障害物に貼ってあったコイツで吹っ飛ばすなどの屈辱的敗北を与えることを可能とする。


◆バインドマイン系統
接地式の特殊地雷。感知範囲に敵が入ると、微ダメージと共に一定時間行動不能にする。
感知範囲は通常のマインより大きく、壁越しに起爆することもある。
ダメージはほとんど取れず、ほぼ足止め専用。
おまけに踏んでも旋回と攻撃はできるため、余裕こいて接近すると逆に射殺される恐れがある。
使うなら威力・足止め時間が実用範囲に上昇した3段階目の「バインドマインV」を推奨。
凸屋に対する妨害としては充分な効果を発揮する。


◆インパクトマイン系統
Ver.5.0にて旧狙撃兵装から異動してきた系統。リムペット式の特殊地雷。威力はそこそこだが、被弾した敵を吹っ飛ばすことができる。


◆リモートボム系統
いわゆるリモコン爆弾。ボンバーマンのアレ。
設置後、右クリックでそれまでに設置した全てのボムを同時に起爆する。
強力な自衛用武器や、従来通りの設置型武器としても使える応用力の高さは支援兵装の副武器でも随一。
「手負いの支援を追うな」というボダブレ初期からの金言はこいつとワイドスマックが生んだ。
障害物を回り込んだ途端に「ピッ!」という音が響き、自機は大破。
吹き飛んだ自機を後目に悠々とリペアで自己回復している支援を見た時の悔しさは、ボダブレプレイヤーならば一度は通る悔恨の道であろう。
初期型の「リモートボム」は地面への設置しか出来ないが、2段階目の「リムペットボムS」からは壁や天井、果てはブラストにも貼りつけることが出来る。
爆風範囲も広いので、使うなら是非頑張ってここまで買い進めたい。
3段階目の「リムペットボムV」は登場から現在までボンバーマンスタイルの支援兵装に愛用されている。対ワフトローダー戦法として自機に限界まで貼りつけ、カタパルトで強襲→自爆する南斗人間砲弾テクニックもある。
自爆ペナルティでポイントが減っても泣かない。
この武器は、時に自身の命と引き換えにベースを守る支援の覚悟をも体現するものな\ピッ!/


\ 大 破 /


◆ホバーマイン系統
滑走爆弾。地面を滑るように移動して、敵や障害物に触れるか、射程距離を進んだ後に起爆する。通称「ルンバ」
モデルによって、障害物に触れると爆発するのか、それとも跳ね返って進み続けるのかが違う。
自分にあったモデルを見つけよう。
ホバーと言っておきながら水没はするので注意。また、この系統は設置武器ではないので、敵弾への当たり判定が無い。設置武器関連の勲章も手に入らない。
4段階目の「ホバーマインX」は群を抜いた扱いやすさを誇り、後方からポイポイ垂れ流すだけの芋支援を生み出した業の深いモデル。


◆デトネーター系統
グレネードランチャーの弾道で小型リムペットボムを射出する特殊銃。
弾着後に右クリックでそれまでに設置した全てのボムを同時に起爆する(空中起爆は出来ない)。
威力は低いが、中距離に対応した数少ない武装で、特に相手の設置武器を壊す時に活躍する。支援兵装は相手の設置物に弱いのだ。
撃破をとろうとは考えず、露払いや援護用として割り切って使うべし。


◆ディスクシューター系統
Ver.5.0にて旧狙撃兵装から異動してきた系統。円盤状の弾を撃ち込む特殊銃。通称スリケン。おもちゃっぽいとか言うな。
着弾すると微ダメージと共に、一定時間敵機の動きを鈍化させる(鈍化具合はモデルによって異なる)。CS時にはダメージも倍加する。
単体で使っても弱いので、格闘チップや武器変更の速い腕+他武器と組み合わせるのがセオリー。CSを与えれば敵機の撃破も充分狙える。


◆パルスアンカー系統(PS4新規)
リムペット式の磁場発生装置を射出する。装置は対象物に取り付いた後、任意のタイミングで起動し行動鈍化効果のある磁場をドーム状に展開する。
遊撃兵装のマグネタイザーを射出式にしてダメージを付けた装備と言えば分かりやすいか。
他の武器・チップとのコンボで力を発揮するディスクシューターに対し、こちらは敵機の進路上やプラントに撒く等の妨害向き。(自爆判定があるので主武器はともかく格闘チップでは追撃できない。誤射判定はないので味方に追撃してもらう事は可能。)
ちなみに実装前の試用イベントで、200m以上離れたベース外からコアを狙えたり、施設に対しては起動しなくても取り付いただけでダメージを与えたりといった不具合が発覚し、緊急アップデートが入ったというエピソードがある。


◆補助装備

偵察機系統とレーダーユニット系統はVer.5.0より遊撃兵装へ異動。これにより、支援の偵察は定点観測用の物のみとなった。
センサー支援、縮めてセン支は一試合に一人は欲しい。
的確にアウル偵察機を回せる遊撃兵装が数人いれば大丈夫とはいえ、そんな状況は少ない。
なに? 支援が一人も居ない?
お前がセン支になるんだよ!!


◆索敵センサー系統
至る所に貼れるリムペット式。
設置すると敵が壊すか、自機が大破するまでモデルごとに設定された索敵範囲を常時監視する。初期装備系統。
索敵範囲は球状である
2Dのミニマップではカバーできてるように見えても、実際には上下を抜ける敵を見逃していることがある。
これは敵としてこの装備に相対した場合も同様であり、引っ掛かっていないと思っても球状の一端で引っ掛かった、なんてことも有り得る。
設置時には稼働音(結構うるさく響くので、有ること自体は容易にバレる)が鳴り、よく見ればわかる程度に波紋のエフェクトが出ている。
コア侵攻中に「あっ、バレたか」と思ったら、陽動がてらにセンサーを探して破壊しようとする頭のいい凸屋も多い。セン支の胃が痛む瞬間である。
ちなみに自分や味方にも貼れる。


「敵が見えないな…偵察を頼む!」
「お前が偵察機になるんだよ!!」ポイッペタッ


前述の通りオーラ状のエフェクトで「セン支です」と宣伝しているようなもので、警戒心の高い敵機からは集中攻撃を受けるのがオチだが…状況に応じて有効となる場合も有る。
使用は計画的に。
人気のモデルは系統4段階目の「軽量索敵センサー」。
程よい索敵範囲・携行数2個・センサー系最大の耐久力・唯一マインのように遠投可能といいことづくめ。
次点として系統3段階目の「広域センサー」も広大な索敵範囲で評価が高い。ただし1個しか持てず、耐久力も低めなので扱いは慎重に。


◆ND素敵センサー系統
広大な円形の壁状に索敵圏を持つ地面設置式センサー。
レーダー状を「面」でカバーする通用のセンサーに対し、長大な「線」の形で機能するセンサー。
一個置けば大抵のマップの横幅をカバー出来、敵機が引っ掛かると独特な警告音が鳴る。
索敵圏はX軸(横)とZ軸(高さ)の高さこそ凄いが、Y軸(奥行き)はたった一本の線に過ぎない。
圏内に逃げた後も数秒感知している通常のセンサーと違い、線を通過した後の数秒しか敵を追えない、地面にしか置けないため、隠すのが難しい。
通常のセンサー以上に扱いが難しい、マップと装備の性質を理解した玄人向けの装備である。
真価を発揮するのは横に広いマップであることが基本。
マップに応じてどちらのセンサーが有用であるかを吟味する必用が有る。


◆滞空索敵弾系統
重火力兵装の砲撃装備のように索敵場所を指定して発射する、パラシュート型の索敵センサー。
所定時間経過か、敵に破壊されるまで索敵を継続する。
索敵範囲は円柱状。つまり高低差によって敵を漏らす心配はない。
ぶっちゃけ「撃つまで時間がかかる、移動不可の偵察機」なので、波状攻撃には対応が追い付かなくなりがち。あちらより長いとはいえ制限時間付きなのも痛い。
さらに地上から撃たれ放題なのであっさり壊されてしまうことが多い。
天井が塞がれている「マデルロンド大空洞」のようなマップではまだマシだが。
じゃ普通のセンサーでよくね? と言ってはいけない


◆Vセンサー投射器系統
要はデトネーターの索敵センサー版。放物線起動でセンサーを投射する特殊銃である。更にスイッチ機構を搭載。
Aモードは少し弱体化した索敵センサーだが、Bモードは数秒で自壊する代わりに非常に広範囲を索敵できる高出力センサーになっている。
A・Bどちらか片方しか使わないなら、素直に索敵センサーか偵察機を使った方が良い。使用者の状況判断力が問われる。


また、偵察用以外の戦闘用装備も用意されている。
これらを使うことは重要な定点観測を放棄することに他ならず、索敵能力に長けている支援兵装での役割を放棄する格好に近いので、フォローとして遊撃兵装で偵察機を搭載するなどを工夫したアセンブルをすることが効果的(また、索敵による貢献ポイントも無くなる)。
その性質上、使用者は相対的に少ない。


◆弾薬BOX系統
敵味方を問わず拾った者の弾薬を数マガジン補充する。
自分のリムペットボムVを補充する、通称「ボンバーマン」としての活用が一番効率的。


◆スタナー系統
チャージ式のスタンガン。チャージ時間に応じて威力が向上し、同時に命中時に敵機を行動不能にさせられるようになる。
スタナーで昏倒させ、格闘チップで蹴り殺す「スタナー空手」はスカッドバトルやスクランブルバトルで効果的。
近接武器(BORDER_BREAK)の記事も参照のこと。



◆特別装備

友軍や施設を修復するリペア装備が揃う。


◆リペアユニット系統
初期系統。
射程内の修理対象にリペア装置を飛ばし、修復を行う。
SPゲージ燃費や修復効率に優れる。
一度装置を飛ばせば射程内に限って自機がどう動いても対象を補足し続けるが、修理中はユニットを抱え続ける必要があり、武器変更が出来ない。後方支援向き。


◆リペアインジェクター系統
修理対象に「修理弾」を撃ち込む。
通称「注射器」。
撃ちこんだ後は完全にハンズフリーになる。
撃ちこんだ時点でSPゲージが空になり、修理弾の残容量となる。修理弾は容量を使い切るか、敵に攻撃されて壊れるまで修復を続ける。
事実上体力ゲージが増加し、撃破されても再起動が狙えるため、コア攻撃に向かう友軍に張り付けると非常に喜ばれる。
倒れたブラストに死体撃ちを敢行しているプレイヤーは注射器を警戒する目ざといプレイヤーなので、すぐに怒らないであげよう。
たまに死体蹴りジャンキーのマジモンの狂人もいるけど
一方で自己回復速度は絶望的に遅い。
施設修復効率も悪いため、基本的にはブラスト専用。


◆リペアショット系統
液状リペア弾を噴射するスプレーガン。
要は射程がメチャ短いリペア散弾銃。
1トリガーでの回復量が多いモデルと、射程距離を延伸させた代わりに回復量が劣るモデルに大別される。
どちらも一長一短なので戦闘スタイルに合ったものを選ぶとよい。自己回復速度が非常に遅い点には注意。
要AIM力。


◆Rワイヤーユニット系統
リペア液を伝達するプラズマワイヤーを撃ちこむ変わり種のリペアユニット。通常の回復・修理の他、なんと敵機に撃ち込んで体力を吸い取ることが出来る。
……が、射程は短く、対象が画面外に出るとワイヤーが切断される弱点がある。敵機に当てて回復するのはかなり難しい。
かといって普通に友軍を対象にするならリペアユニットで事足りる。
とにかく玄人向け。


◆リペアポスト系統
接地式のリペアドーム。範囲内の友軍や自機を回復できる。
設置後は完全にハンズフリー。
言わずもがな、修復中は(自機も友軍も)効果範囲内に入らないといけないのが最大の欠点。すごく目立つので壊されやすいという難点もある。
一方でSPゲージ燃費や修復効率は非常に高く、複数機を同時回復できる利点もある。
実装当初は施設回復不可、何故か敵まで回復するという謎仕様だったが、Ver.3.0にてどちらも修正された。


◆リペアセントリー系統
接地式のリペアセントリーガン。
射程内の友軍や施設を自動検知してリペア弾を発射する。設置後は完全にハンズフリー。
SPゲージ燃費や修復効率はかなり優秀だが、接地から展開まで回復不能のラグが存在する、地形の微妙な段差で感知範囲が変わる、狙った対象をすぐに回復できないという欠点もある。中級者向け。


◆リペアフィールド系統
発動すると自機の周囲にリペアゾーンを作り出す。
背中にリペアポストをくっつけたブラストが動き回っている状況を想像して頂ければ分かり易い。
腕部の武器変更パラメータの影響を受けず、即時展開が可能。
SPゲージ燃費や修復効率は平凡。
「自機に対する」扱いやすさに寄せた装備の為、友軍の修復援護なら他の系統の方が良い。
実装直後はかなり強力な装備だったため、Ver.3.5にて大幅に下方修正された。


◆オートリペアシステム系統
発動するとリペア自動砲台を展開する。要はリペア版EUS、持ち運べるリペアセントリー。腕部の武器変更パラメータの影響を受けず、即時展開が可能。
射程内の最寄りの対象を修復する。リペアセントリーの「狙った対象をすぐ回復しづらい」という欠点をそのまま受け継いでいる。
調子に乗って展開していると自機修復でSPゲージを使いすぎているケースも多いので注意。


◆URデバイス系統
リペアユニットと同じく、リペア装置を飛ばして修復を行う。ただしこちらは装置を2~4機搭載しており、装置は一定量を回復すると自動で戻ってくる点が異なる。
複数の装置を集中させて大量回復させても良し、逆に複数の対象へと振り分けて少しずつ回復しても良い。
またリペアユニットと比べた場合、他者回復に優れるが自己修復には劣る傾向にあるので、装置を射出したら自機は障害物に身を隠すなど、自己修復する場面をなるべく減らすように意識したい。支援兵装同士で互いに回復し合うのも手。

特別装備も参照されたし。







追記・修正宜しくお願い致します。


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  • 荒れそうなのでコメント欄をリセットしました。 -- 名無しさん (2016-07-19 08:54:17)

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