停滞/Stasis(MtG)

ページ名:停滞_Stasis_MtG_

登録日:2011/06/19(日) 09:01:03
更新日:2023/11/20 Mon 12:29:40NEW!
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他人が欲しがるものは待たせること。それで、あなたが有利になるわ。

商人も民兵も、料理人も恋人たちも、誰でもそうなのよ。

――グウェンドリン・ディー・コアシー   


カードゲーム「Magic the Gathering」には様々なデッキが存在するが、そのひとつにロックデッキと呼ばれるものがある。


ロックデッキの思想は、何らかのシステムによって相手の行動を制限することで、相手に自由を与えない事で勝利を目指すこと。
コントロールの一種だが、一般的なコントロールは行動自体は可能だがその結果を打ち消すことで盤面をコントロールする。
しかしロックデッキはそもそも行動すらさせないため、ロックが決まれば一切の抵抗を許さない。
ロックデッキとはその名の通り、盤面をロックする事を目的としたデッキなのである。


ロックデッキにおいて盤面をロックするためのカードは沢山あるが、今回はその中でも「最高の一枚」と呼ばれるものを紹介する。



Stasis / 停滞 (1)(青)
エンチャント
プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)を支払わないかぎり、停滞を生け贄に捧げる。


《停滞/Stasis》は青のエンチャントで、レアリティはレア。
マジック最古のセットであるリミテッド・エディション・アルファで登場し、第五版まで再録された。


「冬の宝珠」と双璧を為す、繰り返すがマジック史上最高のロックカードとして名高い。
ロックカードとしては文が短いが……読んだ通りのとんでもロックカードである。


分かりやすく解説すると、
MtGでは土地からマナを出したりクリーチャーによって攻撃したりといった「行動」を行う際にカードをタップする。つまり「行動済み」にする。
そして次の自分のターンの最初に土地やクリーチャーをアンタップする。つまり再び「行動可能」になる訳である。
このため、土地は基本的に1Tにつき1度マナを出す「行動」が可能であり、クリーチャーは1Tにつき1度攻撃するといった「行動」が可能である。
しかし、このエンチャントが出てしまうと「行動可能」にするアンタップステップを飛ばしてしまうため、大半のカードが一度「行動」してタップしてしまうと二度と起き上がれなくなる。


つまり、土地からマナを出すことも、クリーチャーによる攻撃も、全て場に出た時の一度しか出来なくなる


クリーチャーは勿論、土地がアンタップできないのはかなり強烈。
迂闊に一度タップすれば再度マナが出ない以上は、毎ターンマナを使わずに地道に貯め続けなかれば呪文を唱えられず、打開するための一手を打つことが非常に困難になる。
仮になんらかの呪文を唱えることに成功しても相手がロックしているだけで満足して指をくわえ続けている筈もなく、
大抵はそれを阻止するための第二、第三のカウンターが待ち受けてるか、そもそも手遅れの状況になっていて徒労に終わる可能性が高い。極めて強力なロックパーツと言える。


このように威力は絶大だが、メリットばかりではない。


まず一つ目として、効果が全体に及ぶため自身の行動も大きく制限されてしまう。
下手すればお互い何もできずにターンだけを浪費するはめになる事もありえるのだ。


二つ目として、アップキープコストとして(青)を要求する。
アップキープコストは要は毎ターン支払わなければならない維持コストを意味する。
たかが(青)と言えど自分も土地がアンタップしないので土地でマナ出し続ける手段は使えず、毎ターン別途で用意する手段を維持し続ける必要があり支払いは想像以上に厳しい。
おまけにコストの支払いはアンタップを飛ばしたであるため、(青)が払えず生け贄にしてしまうと次の相手のターンには元通りアンタップステップが発生する。
つまり、何も考えずに出しただけでは、こちらは土地が全てタップしていて身動きが取れないが相手は全てアンタップして全速力で行動可能な状態という一手にも二手も後に遅れる最悪な展開になりかねない。


そういう意味では取り扱いが非常に難しいカードでもある。


それでも、その強烈な能力からあれこれしながら有効活用を模索され、実際にトーナメントでも活躍を繰り返した。
コントロール側としてはとにかく島が10枚も並べば後はどうとでもなるという時代だったこともあり、単体でも時間稼ぎを目的に採用されたことも多かった。


何より停滞/Stasis一枚でゲーム性を大きく変えることが出来るため、様々なロックデッキ・コントロールデッキのキーカードとして使われてきた。
特にこのカードを軸にしたデッキのことは【ステイシス】と呼ばれる。



ここからは各種【ステイシス】及び相性の良いカードを幾つか紹介する。

  • エナジーステイシス

Instill Energy / 賦活 (緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、それが速攻を持っているかのように攻撃できる。
(0):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。この能力は、あなたのターンの間にのみ、1ターンに1回のみ起動できる。


Birds of Paradise / 極楽鳥 (緑)
クリーチャー — 鳥(Bird)
飛行
(T):好きな色のマナ1点を加える。
0/1


黎明期に組まれた最初の【ステイシス】。みんな大好きな《極楽鳥/Birds of Paradise》に毎ターンノーコストでアンタップできる《賦活/Instill Energy》をエンチャントし、ひたすら極楽鳥から青マナを出して維持コストを払い続けるというもの。
非常に単純なギミックな上にキーカードがリミテッド・エディションだけで揃うのが特徴。その分粗もあり、極楽鳥が狙われるだけで簡単に瓦解する。
この為ターボステイシスが開発されると姿を消した。



  • ターボステイシス

Howling Mine / 吠えたける鉱山 (2)
アーティファクト
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、吠えたける鉱山がアンタップ状態である場合、そのプレイヤーは追加のカードを1枚引く。


《吠えたける鉱山/Howling Mine》が場に出ていて、ついでにアンタップ状態なら毎ターン追加で1枚ドローできる。
古いアーティファクトなのでタップ状態にすると電源OFFになるという性質があるものの、基本的にはアンタップ状態(=電源ON)にしっぱなしでお互いにドローする事になる。
毎ターン2枚ドローできる。ただそれだけの1枚だが実に凶悪なドローカードで「ターボ」と名のついたデッキを多数生み出した。


このカードと停滞を組みわせたのがターボステイシスである。
ターボステイシスのコンセプトは単純で、停滞の維持コストに要求される(青)をいかに用意するかという問題に対して、


「アップキープコストが払えないなら払えるように毎ターン島を引けばいいんじゃね?」


という答えを形にしたもの。
その方法は土地の枚数を通常60枚中22〜24枚のところを26〜30枚にまで増やし、「2、3枚引けば1枚は多分土地」という暴論の元 吠えたける鉱山/Howling Mine を採用したデッキである。
デッキのキーカードが出そろってからかなり時間が経った後に組まれた辺りに、「まさかそんな無茶苦茶な理論が成立するはずがない」という当時の困惑が読み取れる。


この「ターボステイシス」はそれまでシビアでアンバランスだった停滞デッキに安定感を与え、猛威を振るう。




が。当然の帰結というか、


実は吠えたける鉱山にかなり依存している構成のため、それが壊されてしまうと途端にデッキの動きが悪くなってしまうことが判明。


結果、停滞や宿命など目もくれず、みんな吠えたける鉱山を破壊するようになり、ターボステイシスはあっさり姿を消した。
やっぱり吠えたける鉱山で引き増せばどうにかなる理論は無理があったんじゃねーか
「鳥(極楽鳥)を見たら焼け」という格言がマジックにはあるが、それをもじって「鉱山を見たら壊せ」と言われるようになったのもこの頃。
まあ停滞に限らず優秀なカードなので、見たら壊すようにしましょう。


ちなみにこれもリミテッド・エディションだけでキーパーツが揃う



  • スカンダリーステイシス

Squandered Resources / 資源の浪費 (黒)(緑)
エンチャント
土地を1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、生け贄に捧げられた土地が生み出すことのできる好きなタイプのマナ1点を加える。


メタられて環境から姿を消したターボステイシスが新たなカードと共に帰ってきたデッキ。


とはいえコンセプトは一向に変わらず「アップキープコストをごり押しで払い続ける」。
《資源の浪費/Squandered Resources》を使えばマナを疑似的に倍出せるため土地1枚で2ターン稼げる。つまり「2回ドローできれば多分足りる」。
とはいえ、通常なら毎ターンマナを生み出してくれる土地を「どうせアンタップしないから1回仕事してくれれば後は用済み」という理由で使い捨てにしていくのは中々の暴論である。


また、吠えたける鉱山頼りだったターボステイシスと異なり、吠えたける鉱山と資源の浪費以外にも


Anvil of Bogardan / ボガーダンの金床 (2)
アーティファクト
プレイヤーの手札の枚数の上限は無くなる。
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーは追加のカードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。


Feldon's Cane / フェルドンの杖 (1)
アーティファクト
(T),フェルドンの杖を追放する:あなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直す。


Equipoise / 平衡 (2)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーがコントロールする土地が、あなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を選ぶ。
その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。この過程を、アーティファクトとクリーチャーについて繰り返す。
(それらがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それらはそのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間でそのプレイヤーがアンタップする前にフェイズ・インする。)


といった尖ったカードが採用されている。


《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》は吠えたける鉱山の水増し要員。カードを捨てる必要があるが、状況に応じて不要なカードが少なからず出るデッキなのでそこまで困らない。


《フェルドンの杖/Feldon's Cane》は停滞の弱点の一つであるそのまま状況が硬直したらライブラリアウトで負ける。という弱点を補える。しかも資源の浪費で墓地に溜まった土地もライブラリに戻る。


《平衡/Equipoise》は重いものの資源の浪費の土地を使いつぶす戦法と停滞のアンタップフェイズを飛ばすという性質により対戦相手の土地をほぼ全滅させるカードとして使える。


これらのカードを駆使して最速2T目からステイシスによるガチガチのロックを始めるのがスカンダリーステイシスである。
とはいえ、癖が強すぎるカードを大量投入したデッキであるため扱うのは相応に難しい。発想こそごり押しだが扱いはむしろ繊細という不思議なデッキである。



  • キスメット停滞

Kismet / 宿命 (3)(白)
エンチャント
あなたの対戦相手がプレイするアーティファクトとクリーチャーと土地は、タップ状態で戦場に出る。


停滞のためにあるような一枚である、《宿命/Kismet》を採用したデッキ。
停滞と宿命が揃えば、出した時点でタップ状態になり以降もアンタップしないため、永遠にアンタップ状態になることが無くなる。
効果が相手限定なのでこちらの維持コスト確保にはそこまで影響がないのも優秀。
エンチャントを壊すにしてもマナを確保できないため、《廃止/Abolish》のような代替コストがない限りまず無理。


強力なロックであり、パーツの少なさもあってあちこちの大会で活躍を続けた。
ゆっくり死んで逝ってね!



  • クロノステイシス

Chronatog / 時エイトグ (1)(青)
クリーチャー — エイトグ(Atog)
(0):時エイトグはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。あなたの次のターンを飛ばす。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
1/2


上記【キスメット停滞】の発展版とも言えるデッキ。
これに加えて《停滞》の維持コストを踏み倒すために、《時エイトグ/Chronatog》を採用したデッキ。
時エイトグは、申し訳程度の強化の代償に次の自分のターンを飛ばすという猛烈なデメリットを持つ。強化効果は目もくれずこのデメリットだけを利用したのが特徴。
クロノステイシスでは相手のターンに《時エイトグ》の能力を起動することで自分のターンを飛ばし、《停滞》のアップキープコストを永遠に踏み倒す。
《時エイトグ》によって自分のターンが来なくなるが、相手は相手でマナも何もかもアンタップ状態では出せない為身動きが殆ど取れない。
ずっと相手のターン! ただし相手は何も出来ない。



勝ち手段は「自分のターンは《時エイトグ》の効果で飛ぶが、相手は何も出来ないのにひたすらドローを繰り返すので、そのうちライブラリーアウトする」というもの。


デッキ名のクロノステイシスはキーカード2枚からとった名前であると同時に、実在する単語でもある。
サッケード(眼球運動の一種)に伴う一種の錯視で、意識しないほどの眼球の高速運動時に脳みそが風景を補完することで発生する違和感を意味する。
ざっくりと言うと、「ふと時計を見たら針が止まっているように錯覚する」現象のこと。


まさしくその名の通り、相手に時が止まったと錯覚させるようなデッキである。



  • タイムステイシス

Time Elemental / 時の精霊 (2)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
時の精霊が攻撃かブロックしたとき、戦闘終了時にそれを生け贄に捧げ、それはあなたに5点のダメージを与える。
(2)(青)(青),(T):エンチャントされていないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
0/2


「お互いに影響を及ぼす停滞の効果を、相手だけに押し付けて自分は土地をアンタップしよう」という発想のデッキ。


相手ターンのアンタップフェイズ以降にバウンスによって停滞を手札に戻し、もう一度自分のターンに唱えなおすことで相手にだけ停滞の効果を与えることが出来る。



  • 貿易風ステイシス

Tradewind Rider / 貿易風ライダー (3)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
飛行
(T),あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー2体をタップする:パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
1/4


上記タイムステイシスの発展版。ライダー・ステイシスとも。
新たに得たバウンス(手札に戻す効果)持ちクリーチャーの《貿易風ライダー/Tradewind Rider》を採用したデッキ。


出すためのマナこそ1マナ重くなったがバウンスのコストは(T)で済むようになったため遥かに強力になった。
クリーチャーをロック要素に採用しているため、スカンダリーステイシス等と比べるとロックは緩いが、盤面のコントロール力は十分。
貿易風ライダーの脇を固める小型ユーティリティ・クリーチャー*1が豊富だったため、停滞開始までの時間稼ぎも強い。


  • 噴出ガッシュステイシス

Gush / 噴出 (4)(青)
インスタント
あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を2つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
カードを2枚引く。

マスカレイド・サイクルで大量に実装されたピッチスペルをフル活用する、青単ステイシス。ステイシスデッキとしては末期となる。
パーマネントで停滞を維持する考えを捨て、噴出やThwart/妨害といった島を手札に戻す代替コストを持つピッチスペルで立ち回りつつ島を確保し続ける。
トドメ役はおなじみMorphling/変異種。自分の停滞はClaws of Gix/ギックスのカギ爪で食べる。
狙い撃たれる特定の弱点が無いので停滞モードを妨害されにくいが、ロックが甘いので突破されやすい所がある。


  • 停滞と相性の良いカード

Serra Angel / セラの天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
4/4


警戒持ちであるためアンタップせずとも毎ターン攻撃可能。
そのうえブロックの難しい飛行持ちであるため、停滞と相性が非常に良い。
他のデッキに漏れず、停滞デッキとしてのフィニッシャーとしても古くから採用されていた。



Zephyr Falcon / 西風の隼 (1)(青)
クリーチャー — 鳥(Bird)
飛行、警戒
1/1


上記のセラの天使をコンパクトにしたカード。
停滞、時の精霊と同じカードセットに入っている、レアリティがコモン、色が同じなので制約が緩いので青単色なら選択肢に入るクリーチャー。
リミテッドでこれと停滞を集めきって後はぎりぎりまで島を詰めこんだだけのデッキもあったとか。



Eon Hub / 永劫の中軸 (5)
アーティファクト
プレイヤーはアップキープ・ステップを飛ばす。


アップキープコストを払いたくないなら、アップキープ・ステップそのものを飛ばしてしまえばいいじゃない!という発想のカード。
これと停滞が揃えば停滞は永遠に続く。
もっともこのアーティファクトがやや重いため停滞デッキの性質上、少々出しにくいのが難点。



ちなみに、停滞はイラストも人気である。凶悪な能力に似合わない、明るくファンタジーなイラストは一見の価値がある。気になった方はググると幸せになれるかも。
このアーティストがマジックで描いたイラストは、これ一枚だけ。実はこのアーティスト、あのRichard Garfieldのおばであり、甥の作ったゲームの為に一肌脱いだのである。




停滞はエクステンデッド環境に活躍を移してからも長く活躍を続けた。


今はヴィンテージ環境でのみ使用可能なので、一度手にとって使ってみることをオススメする。
マジックの過去の遺産の一つ、最古のロックカードでありながら絶妙なバランスの停滞/Stasisの魅力を知ることができるだろう。



(尻)を払わない限り追記、修正を飛ばす。


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  • 開発も使われて楽しいカードではないと思い知った模様。なぜ印刷した -- 名無しさん (2016-02-25 09:01:48)
  • そりゃあ初出が最初期中の最初期であるアンリミなんだぜ?バランス調整できてると思うか? -- 名無しさん (2016-06-30 20:02:35)
  • 元祖TCGの最初のパックに入ったカードに何で刷ったとかほざくとかアホとしか言いようがない -- 名無しさん (2016-08-13 17:09:31)
  • サガフロの裏解体新書において 『MtG(サガフロスタッフにも攻略本スタッフにも愛好者が多かったからか)にも本作の停滞のルーンばりに凶悪なコンボを生み出せる』 として凄いカードではあると知ってはいたが…ここまでとは… -- 名無しさん (2018-07-15 01:04:53)
  • ウルザズ・サーガ発売直後、まだMoMAが開発される前、アカデミーと軽量アーティファクトから精神力/Mind Over Matterを出してステイシスを維持する「マインドオーバーステイシス」という狂気のデッキをつくった友人がいた。アカデミーをアンタップすればステイシスを3ターンとか維持でき、相手のパーマネントは即タップ。地獄だった。 -- 名無しさん (2018-07-15 08:14:16)
  • クロノステイシスはデッキ名がかっこよすぎる。クワイエットスクリーチ並みにかっこいい -- 名無しさん (2018-07-15 11:09:13)
  • ロックデッキという搦め手の代表みたいな嫌らしい戦法と、「維持コスト?なんとかなるだろ!多分」という漢らしい脳筋発想の夢のコラボ…すき(横で見てるぶんには) -- 名無しさん (2018-07-15 18:51:22)
  • 手痛い停滞 -- 名無しさん (2020-09-15 16:24:52)
  • 鉱山を使ってくるということは鉱山を活用しつくすデッキなのが明白なのでもう割るしかない -- 名無しさん (2020-10-23 23:24:41)
  • エアプが書いたこと丸出しの記事だこれ、根本的な用語間違いも多いし -- 名無しさん (2021-02-08 16:00:36)
  • ↑じゃあお前が書き直せよwikiだろ -- 名無しさん (2021-04-14 12:18:50)
  • かわいいイラストだな〜と思ったけど、クソみてぇな効果だな -- 名無しさん (2021-06-14 20:12:21)

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*1 自力でマナが出る根の壁、土地を手札に戻しクリーチャーがアンタップするクウィリーオン・レインジャーなど、粒ぞろいである。

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