レインボーシックスシージ - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
は5vs5の対抗戦。設定上はこちらがオペレーター同士の演習。完全に殺してるようにしか見えない状況が多々見られることに突っ込んではいけない。攻撃側は時間内に相手を全滅させるか、時間内に目標を達成すれば勝利。防衛側は相手を全滅させるか、1人でも生き残って攻撃側の目標を時間内に達成させ
は5vs5の対抗戦。設定上はこちらがオペレーター同士の演習。完全に殺してるようにしか見えない状況が多々見られることに突っ込んではいけない。攻撃側は時間内に相手を全滅させるか、時間内に目標を達成すれば勝利。防衛側は相手を全滅させるか、1人でも生き残って攻撃側の目標を時間内に達成させ
)固定値軽減(まぜ、やまと、ナツミ等)無敵(ダル太夫(SB69コラボ)、奏(温泉むすめコラボ))ダメージ肩代わり・身代わり(ミオ、ひかる)攻撃側のATK減少(ひな、オーロラ、シュアン、なのか、あずさ)攻撃側のAP減少(マーシャ、ニーカ*16)弱点属性を突かれた際のボーナスダメージ
城のみ単体で理解しようとしても、戦争に置ける戦い方を把握していないと何故籠城するかについての理解が追いつきにくい。まず、戦争は基本的に、「攻撃側が防御側の領土に攻め込む」という形で行われるのが通例である。そして、個別的な戦場における中世や日本の戦国時代の戦い方については、大きく分
章「特殊な戦闘の状況」の章の「可視性」より。目次1 ■可視性(VISIBILITY) B373P/2B53P1.1 □状況1.1.1 □□攻撃側がみることができない:1.1.2 □□攻撃側は敵を見ることができないが、周囲の環境は見える場合:1.1.3 □□攻撃側が敵の姿を見ること
ゲーム進行上の基本的なルールオフサイドアタッキングゾーンにパックが入り込まないうちに攻撃側選手が入り込む、もしくはそこにいる攻撃側選手がパックに触れた場合オフサイドになる。パックを保持したままラインを踏み越しても(踏むだけならワッシュアウト、後述)オフサイド適用。もしパックがニュ
効果:睡眠耐性+30% ルチルーソウル 効果:防御+10 アヌビスマスクソウル 効果:物理攻撃を受けた時に一定の確率で攻撃側を呪い状態にする ブレイヤーソウル 効果:呪い耐性+30% ラーヴァスライムソウル 効果:物理攻撃を受けた時に一定の確率
ボーナスなどで弾数が1発から2発にアップするという一見すると微妙な形になっていたりする。【攻撃系】■再攻撃『初代』『第2次(FC版)』では攻撃側と防御側のすばやさの差で、『魔装I』では攻撃側のスキルレベルによって発動率が決まり、同じ武器で2回連続で攻撃を加えるものであったが、『Z
攻撃した時~」「攻撃された時~」と言ったバトルする前に発動する効果を解決します。 《バトルステップ》 上記の処理をすべて終えた数値で、攻撃側のパワーと防御側のグレイズを比べバトルします。 攻撃側のパワーが防御側のグレイズ以上な場合、攻撃成功になり相手キャラクターは捨て札にな
ゲームに限らず痛打となった場面に形容されることもあるが、主にゲームシステムとして設定されている場合に用いられることが多い。RPGゲームでは攻撃側の攻撃力と被攻撃側の防御力と、補正や乱数によってダメージが決まるが、一部のゲームでは低確率でこれが発生することがある。もちろんゲームによ
いクルセイドとはそぐわないため、幾つかが変更されている。(本国→デッキ 国力→コスト ロール・リロール→活動・休息状態 など)開始フェイズ攻撃側は、場のカードを活動状態(縦向き)にする。活動状態とは、出撃が可能な状態のこと。要するにアンタップ。逆に休息状態(横向き)というのがあり
ェルター、というかシェルターの歴史を語る上で外せないのは、『3』における『貫通』である。『3』では。メインウェポンなど多くのダメージ判定が攻撃側の画面に依存しているという仕様が存在する。例えば攻撃側の射撃が当たる寸前で防御側が壁に隠れたとする。本来なら攻撃側のショットは壁で防がれ
リーチBreach image-01.jpgバリスタ、炎の大釜、弓隊で厳重に要塞化された城を攻撃または防衛する迫真の世界を体験しましょう。攻撃側は破城槌を使って城門を突破し、対する防衛側はどんな代償を支払ってでもそれを阻止して領主を守る必要があります。戦略的なチームワークが鍵とな
る模擬戦を行う特にこれといって特別なルール等はない後のアップデートで他社との模擬戦に変更された妨害作戦:32vs32対戦で制限時間は20分攻撃側のプレイヤーは、2つの衛星通信施設(目標A・B)を破壊後、第三の通信施設(目標C)を破壊す襲撃作戦:64vs64で制限時間は20分攻撃側
マップに上のような情報が表示される。(画像は台湾戦争)"Siege Balance"に表示されている値が正の数であると攻撃側が優勢であり、逆に負の数であると防衛側が優勢であることを示している。この勝敗を決めるポイントは前述の通りバナーの包囲(cap)と、周囲で
側、「つよさ」を右に置くと分かりやすいと思います。 アイテムと日記は手札から直接効果発揮できるので所持したままでいいです。メインフェイズ 攻撃側が防御側のカードを選択する。 メインの数値同士を比較し、大きい方が勝利したとして処理を進める。 処理方法は勝者に依存します。 なお同値の
高速砲火が同レベルの時は、 攻撃側1番目のユニット 防衛順側1番目のユニット 攻撃側2番目のユニット 防衛順側2番目のユニット ・・・ という順番で撃攻撃をする。攻撃側、防御側のユニットの攻撃順は下の図のようになります。しかし、攻撃側が一方的に攻撃して終了する場合があります。その
仕様があるため、Lv1からペガサスナイトのクラス成長率補正(HP、速さ、魔防、魅力)がかかった状態で加入するのも利点。*7 基本命中率+(攻撃側の魅力-防御側の魅力※)×5+攻撃側の命中率スキル補正=最終命中率。防御側のスキルは全く命中率には作用せず、更に※部分は±6まで、つまり
ている。RGZ-95 リゼル連邦軍の宇宙用可変MS。第1話の模擬戦で登場。FD-03 グスタフ・カール連邦軍の旧主力MS。第2話の模擬戦に攻撃側で参加。D50C ロトサナリィが開発した特殊任務用MS。第2話の模擬戦に防御側で参加。F50D同じくサナリィ製の、戦車型に変形可能な小型
など*33 1回もクリティカルを受けなければ一応耐えられるが、そもそも大体はボムロックの先制で連発してくるので……*34 このゲームでは(攻撃側の命中率)-(被撃側の回避率)で実際の命中率が算出される*35 回避率上昇と反撃のパッシブスキルを両方持っているティアマト、スノーフェザ
。先に50ポイントを獲得したチームの勝利。サーチ&デストロイ(SEARCH&DESTROY)マップ内に2箇所あるターゲットを爆弾で破壊する攻撃側と、敵による破壊を阻止する防衛側に分かれて戦う。4ラウンド(ランクマは5ラウンド)先取で勝利。他のモードと違い、死亡しても次のラウンドま
決まった先攻後攻によって攻撃札と守備札の枚数を調整し、終わったらデュエル開始。ターンの開始時にお互いに手札が6枚になるようにカードを引く。攻撃側は攻撃札を出し効果によってヒットになったり三塁打になったり等するが、守備側が守備札を出せば無効となる。攻撃側が攻撃をやめるか、守備側の守
。 武器についてはこちら★戦闘は《INT順》に行動宣言し、《DEX順》に処理する。◆判定の流れのまとめ ⒈ INT順に低い方から行動宣言(攻撃側が対象と攻撃方法を選択) ⒉ DEX順に処理(攻撃側の命中ロール→ダメージ側の受け流し→ダメージ側のかばう&rar
oはドロップします。その他のルール:プレイヤーは太陽と月チーム(各チームは最大4人まで)に別れ、前半戦(5分)と後半戦(5分)で競います。攻撃側はチームワークを駆使し、相手ゴールにLunaroを入れます。左クリックでLunaroを射出。長押しで距離を調整。バレットジャンプ、あるい
ることができるが、万が一手札にパーツが揃っておらず召喚ができない場合は問答無用で防御側の負けとなる。この際は、防御側の手札から中身を見ずに攻撃側が1枚カードを奪うことができる。防御側も偉人を召喚した場合はバトルになり、3枚のパーツの「武力」「知力」それぞれの数値の合計で勝敗は決ま
に表示されている属性攻撃力が上昇する。例えば、火属性450の武器を装備して水魔法を撃つ場合、武器の属性は0として扱われる。ダメージ計算式「攻撃側の属性攻撃値 - 防御側の属性攻撃耐性」で計算され攻撃側の属性値が上の場合は、結果が+10毎に最終与ダメージが約1%ずつ上昇します。防御
アリーナの攻略概要についてはアリーナの概要を参照戦闘の仕様基本PvPコンテンツとなり、攻撃側・防衛側に分かれプレイヤー同士で対戦を行う。完全なオート戦闘となるため、バーストの発動は編成左側が優先され、エイム操作はできない。また、スキル・バースト等の基本的な戦闘処理は通常戦闘と変わ
る。 竜騎兵は、接近戦モードにすれば、砲兵に対して強い。与ダメージの検証 以下は、マニアックな情報なので、読まなくていいです。 攻撃側 被攻撃側 与ダメージ 備考 石弓兵 石弓兵 遠12.8 石弓兵 スカーミッシ
はじめにここでは、防御時の防御性能と攻撃側のダメージ属性の相性について説明する。ダメージ属性の詳細についてはダメージ属性のページを参照。また、ここではゲーム内で「ダメージ属性」として区別されていないものも含めて、「敵のHPを減らすもの」についてまとめて掲載する。相性表の見方
んこが持つ「ATK・DEF上昇」のスキルはでんこのステータスそのものに乗算を加えて「(防御側でんこのHP×スキルによるDEF上昇倍率)-(攻撃側でんこのAP×スキルによるATK上昇倍率)」で求められる。対して、彼女の持つ「軽減不能なダメージ」は上記のダメージ計算を行った後に、さら
い順に各部隊が行動し、敵味方全部隊が行動し終えるまでが1ターンとなる。戦闘の勝敗は戦場に最後に残った騎士の陣営、あるいは13ターン終了時に攻撃側がマップ上に一か所ある拠点の上に自軍ユニットを配置している場合は攻撃側が、そうでない場合は防衛側の勝利となる。部隊行動と基本戦術行動は部
り、シャルンホルスト共々ビスマルク実装から4年越しに伏線が回収。シャルンホルストについては回収されたのか果てしなく怪しいが。ラストマップは追撃側と迎撃側の同時進行という前代未聞の形式となる。1年の時を経て再び窮地に陥った欧州だが、やっぱり伏線だったのか今回も「金剛の紅茶セット」が
負け戦な上に撤退中なのだから殿が首の数を気にすることは少ないというか、そんなことを気にする余裕がそもそもあまりない。深追いに関してはむしろ追撃側の方が注意しなければならず、深追いした追撃側の武将が討ち死に→その隙に殿すら逃走する負け戦としては最高の戦果を挙げる…という場合も少ない
下記のように戦力値ダメージが補正を受けます(小数点以下四捨五入、ダメージの結果が0以下のときは0となる)。艦隊種別によるダメージ補正(行が攻撃側 列が被攻撃側)条件潜水艦隊輸送艦隊小型艦艦隊主力艦隊空母機動部隊水上打撃艦隊混成艦隊潜水艦隊100% 潜水艦もしくは潜水空母0%150
) ストレイフ飛竜タイプ飛竜のブレスは竜騎士本人がつけているサポートジョブによって、種類と発動条件が変化する。そのブレスの一覧をまとめた。攻撃側の飛竜WSを発動したとき、攻撃ブレスを吐く。レベルアップにつれて弱点属性のブレスを吐く確立が上昇する。サポートジョブ無し戦士モンクシーフ
襲している)。この選手を使いゲームに挑むことになる。実際のゲームプレイは以下の手順で行われる。守備側チームが投げる球種を手札から選択する。攻撃側チームが狙う玉を手札から選択する。攻撃側と防御側のカードの組み合わせにより互いの選手能力の変化値が決まる。攻撃側と防御側の選手能力に上記
たが、徐々に様々な企画が派生していった。攻城戦初期の攻城戦で大部分を占めたのが「攻城戦」形式である。参加キッズ達で大きな城や要塞を作り、「攻撃側」と「防衛側」に分かれて戦うというものである。制限時間が設けられている形式のものと、攻守交替を行いより短時間で攻略できたチームの勝利とす
本塁打35本以上の選手が打席に立つと元阪神のランディ・バースのテーマが流れる。「激ペナ」では、7回になると「ラッキーセブン」としてそれぞれ攻撃側の打力がアップするという演出があった。「激ペナ2」では、さらに「ラッキーセブン」の演出は強化され、攻撃側の打力強化以外に、それぞれ攻撃側
れらのヒーローはYear 1ヒーローバンドルに含まれていないため、衣装は別途購入することになります。それとは別に、各Year 3ヒーローの攻撃側・防衛側の色見本を無料で提供することにしました。 本作の問題点を積極的に指摘してくださるコミュニティの皆さんに対する感謝の印です。提供さ
「対戦モード」と、球場全体を表示する「球場全体モード」で進行される。「対戦モード」はバッターが打席に入っている場合に表示され、プレイヤーが攻撃側の場合はバッタースボックス、守備側の場合はピッチャーズマウンドからの視点で表示される。2人対戦プレイの場合は画面が横に2分割されて、バッ
エリクサーとゴールドの貯蔵庫、そしてタウンホールが3大資源となります。防衛を重視するプレイヤーにとって、タウンホールは最も重要な資産です。攻撃側がタウンホールを破壊できなければ、攻撃側が得られるのはせいぜい星1つです。また、タウンホールは壁以外の建物の中で最も高いヒットポイントを
とを望まない対象に対して能力を行使した場合、対象はほとんどの場合、能力値・技能・超常的能力を使ってそれに抵抗する機会が与えられます。これは攻撃側の能力と防御側の抵抗力による即決勝負として扱います。ただし、以下の2つの特別ルールが適用されます。1:攻撃側が勝つためには、必ず判定に成
郎は帰塁しようとするが、不知火は一塁に送球。山田が一塁に戻る前に一塁手がボールを持って一塁ベースを踏む。これで3アウト。』である。野球には攻撃側のホームインよりも守備側の3アウトのほうが時系列を無視して優先されるフォースアウトというルールがある。この「フォースアウト」はほとんどが
らく存在していた。それは、この呪文の影響を受けたクリーチャーと、不死身状態の無限ブロッカーが無限に続く攻防をするという場合だ。こうなると、攻撃側が諦めて相手のターンに移すか、仕切り直して再度ゲームを行うかのどちらかを攻撃側が選ぶということになるっていた。後に2020年8月21日の
に傾ける(ダウン)。つまりダウンしてたらアタックできない。シグニがアタックする時、目の前に相手のシグニがいる場合はそのシグニと戦闘になる。攻撃側がパワーが相手より高いならバニッシュする。攻撃側がパワーが相手より低くてもバニッシュされない。つまり殴ってる側は有利(相討ちになる場合相
特殊会話3 備考-スキマ状態とは:ゲーム内テキストでは「この状態になると相手のキャラから攻撃された際,そのダメージを攻撃側本人も受ける」とあるが、正しくは「攻撃側本人のみが受ける」すなわち攻撃反射状態である。「その後スキマ状態になる」はスペル発動後永続ではな
図鑑と基本用語ファイルを見る事が可能になっている。IAS攻撃、または攻撃された際、この戦闘方法を選択するとIAS画面に切り替わる。こちらが攻撃側の場合、制限時間内に、画面内を動き回る敵機にターゲットカーソルを合わせ、ボタンを押すことにより攻撃を成功させることが出来る。逆に敵機が攻
戦闘中では、場合や攻撃によってPCの心身に異常や変化が生まれます。 術技にこれらの表記がある場合、【ダウン】以外は、命中した際に攻撃側と受ける側で互いに1d6を振り、攻撃側の達成値が高ければ状態異常が付与され、受ける側の達成値が高ければ無効となります。一度受けた場合、重ねて効く事
ス側のチームはマップのさまざまなエリアを守り、コントロールしなければならない。 Payload: ペイロード: ペイロードマップでは、攻撃側のチームはペイロードをマップ上の配達地点まで護送しなければならない。 ハイブリッド: ハイブリッドマップは最初はポイントキャプチャ
ドを得る。レギオンは2/5である。ただし、戦闘には以下の一覧で述べる多くの要素が影響を与える。防御力には多くのボーナス要素がある。しかし、攻撃側には部隊経験のボーナスやごく特殊なものを除けばペナルティのみである。通常の戦闘に関する修正は以下のものがある:総合的な能力(攻撃力と防御
ている事に注意しよう。防御系 rating と比較する事で、相対的な「cost」を示せる事が分かるだろうか。weapon skill も、攻撃側から見て同様の効果を与える。アイテムは、直接的な skill ではなく、skill rating を与えることになり、それが実際の sk