強い雑魚(ソーシャルゲーム)

ページ名:強い雑魚_ソーシャルゲーム_

登録日:2019/08/05 Mon 16:05:32
更新日:2024/04/19 Fri 10:57:53NEW!
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ゲーム用語 トラウマ バランスブレイカー 初見殺し 強い雑魚 強敵 所要時間30分以上の項目 雑魚 鬼畜 艦これ ソシャゲ用語 ソーシャルゲーム みんなのトラウマ ゲーム 所要時間60分以上の項目 コメント欄ログ化項目 モバイルゲーム ブラウザーゲーム



ここでは広義のソーシャルゲームに登場する「強い雑魚」を紹介する。
強い雑魚の定義や、他作品における話については本項目の方を参照の事。



概要

主流のソーシャルゲームでは大抵のステージ、特に常設ステージは「数回の雑魚(+中ボス)+ボス」で構成される。
つまり、雑魚との戦闘におけるゲームバランスは重要で、周回が必要となるとゲーム全体のモチベーションにすら関わってくる。
通常攻撃や軽めのダメージスキルで倒せればどうってことはないし、1つ2つのギミックでもテクニック次第で倒せるならプレイヤーの上達の証になる。


……が、世の中にはそんな良心的ゲーム設計を大きく逸脱してしまった奴らが存在する。




発生要因

  • 特定のキャラクターを使わせるため

運営も営利企業である以上、ガチャを引かせたりダンジョンキャラの育成をさせる為のターゲットが必要になる。
この役割はボス格に多いが、まれに雑魚にも振られるステージが存在する。*1


  • 環境に対するメタ

対人要素が薄いゲームではキャラの弱体化をすると下手すれば返金に追い込まれる事すらあるので、敵のインフレやシステムのイタチごっこをする方が運営のリスクが小さい。無論難易度が変わらないのが一番だが。


  • 回避するべきギミック

やや特殊な例。戦略性が強いゲームの場合、「真正面から突破する」という脳筋戦法をプレイヤーに取らせない為に、戦えば確実に負ける様な強敵を配置する事がある。
それでもその強敵をどうにかして撃破する猛者がちらほら現れたりするのはお約束。もっとも、戦わなくてもクリア自体は可能なゲームデザインの場合はお遊びに過ぎない事がほとんどだが。
オートバトルを選択できるゲームの場合、大抵オートAIは真正面から攻撃する事しかできないので対策がぶっ刺さり、気づいたら負けていたというケースも。
こういう敵はマニュアル操作にさえすればあっさり勝ててしまう事も多い。




一覧

艦隊これくしょん -艦これ-

まず艦これの敵艦艇である深海棲艦の区分について軽く解説。詳細は当該項目を御覧いただきたい。
ザコとされる敵艦艇はいろは唄から名前が取られ、イ級/ロ級/ハ級などと呼称される。ボスクラスは鬼・姫の呼称がつくが、イベント等では道中で鬼姫級が複数出現する事もある。
また長いサービス期間の間に自軍も敵もインフレを起こしており、一期初期の頃の鬼姫級より最新の改装型イロハ級の方が強かったりする。
更にはイベント海域深部の高難易度選択時のみや、ボスにトドメを刺せる状態になった最終形態モードでのみ登場するイロハ級もいるため、艦これの「雑魚」という区分は曖昧。
以前はこの項目においてかなりの数が列挙されていたが、環境の変化と上記の深海棲艦項目で参照すれば良いということもあり、ここでは厳選した特に強烈な存在を紹介させていただく。


戦艦レ級(elite)

第二次ソロモン海戦をモチーフにした「第二次サーモン海戦」通称「5-5」に登場するイロハ級深海棲艦。
ここは拡張作戦海域(EO海域)の一つで、常設ながら放置してもデメリットは無いが攻略すれば勲章を獲得可能(1ヶ月1回)。
そんなEO海域の中で5-5が未だ最難と言わしめる大きな原因の一つがこのレ級エリート。
一期初期の登場ながら当時の鬼姫級に匹敵、あるいは凌駕するステータスを誇る何かがおかしい戦艦。
現在ではステータス面で超えるイロハ級も出てきているが、数値はこいつの脅威を支える一助に過ぎない。それだけで切って捨てるにはやっぱりおかしい数値だが。
では何が恐ろしいのか?
砲撃戦フェイズ前に雷装120から発射される、先制雷撃。
これこそが数ある脅威の中からもっとも恐れられているレ級エリートの最強の武器である。


艦これのシステムの解説となるが、この先制雷撃はかなり阻止が難しい。
普通の雷撃と違い、大破状態でも先制雷撃は可能。つまり沈めないと止められない。*2
そして先制雷撃フェイズまでにこちらが放てる攻撃では、こいつの撃沈どころか中大破に持っていく事すら難しい。
早い話こいつが出てきたら基本的に一撃大破の可能性のある攻撃をほぼ確実に受ける事になる。


イベント海域でも滅多に登場せず5-5に隔離された状態だが、任務で5-5への出撃が含まれる場合もあり、大抵報酬が良い任務が多いので提督達に物欲と憂鬱のジレンマを与えている。
考え方を変えれば平時から先制雷撃を使う強敵との戦い方を覚えておけという事でもあるのかもしれない。
そして新海域やイベント海域実装の度に、まだ見ぬ最上位の「戦艦レ級(flagship)」の影に怯える提督達


詳細は当該項目に譲る。


駆逐ナ級後期型II

2020年梅雨/夏イベントで登場した駆逐ナ級の強化型。
前期型のナ級も大概駆逐艦としておかしいステータスを誇り大変強いのだが、このIIはそれに輪をかけて危険な敵となっている。


エリートレ級をも超える雷装値でもって先制雷撃を撃って来る。


先制雷撃の脅威は上記のレ級の項目で記述した通り。
「とは言ってもたかだか駆逐艦でしょ? 戦艦のレ級と比べたら雷撃前に簡単に沈められるだろw」と思った人は半分正しい。


このゲームの攻撃フェイズの流れを先制雷撃まで並べると
「噴式強襲(艦載ロケット航空機)→基地航空隊→艦載航空機→支援艦隊→(先制対潜*3)→先制雷撃」となる。
こう書くとかなり後の方に思えるが、ナIIは装甲や耐久こそレ級には(当然)劣るが、防空能力がぶっちぎりに高い。
さてお気づきだろうか。先制雷撃フェイズまでに挟まれる攻撃フェイズのほとんどが航空戦力による攻撃だということを。
つまり支援艦隊以外の攻撃は対ナIIの先制雷撃阻止という点において有効打になり得る可能性がかなり低いのである(要するに航空機を片っ端から撃ち落とされロクに攻撃が当たらない)。
また、他ステータスも駆逐艦とは思えない程に凄まじい高さを誇り、最早重巡クラス並みのスペックを持ちつつも駆逐艦としても最高水準という、隙のない総合力を持つ。
あまりに強すぎたせいか2021年秋イベントでは電探を外した駆逐ナ級Ⅱe(量産型)という調整個体が出てくるようになった。


なお現在では対ナII用に適した航空機が幾つか増え、登場当初よりは多少はマシになっている。
それでもそれらの入手が難しかったり、実戦投入しても上手くナIIを狙わなかったり、やっぱり撃ち落されたり回避されたりするのは日常茶飯事。
ちなみに先制雷撃は「味方の雷撃→敵の雷撃」の順で処理されるため、こちらの先制雷撃で大破・撃沈まで持っていければ無力化可能。ナIIの装甲自体は厚くないので選択肢として視野に入る。


幸い基本的に高難易度海域にしか登場せず、初登場時を除けばイベントの終盤、それもボス艦隊でやっと登場するという扱いを受けている。
しかし2023年早春イベントではボス艦隊としては序盤から登場し、最終海域の最終形態時のみとはいえ必ず通る道中で登場してしまったために、自重しなくなったナ級後期型Ⅱに苦戦することとなった。


刀剣乱舞-ONLINE-

高速槍

HP10と見た目だけは虚弱体質な、6面以降の通常マップやイベント高難度マップで毎度のごとく登場する敵の1体。
槍の仕様上刀装を貫通して直接HPに固定ダメージをチクチク当ててくるわ、装備制限を無視して軽騎兵や銃兵を装備しているので堅いわ遠戦の段階でS勝利の可能性を潰してくるわでプレイヤーには忌み嫌われている。
ポジション的には艦これの戦艦タ級に近いが、ワンパンが無い代わりに確実にダメージを与えてくる点が厄介。
固定ダメージも大太刀等の頑丈な刀種にとっては微々たるものだが、夜戦での弱体補正も無視するため短刀にとっては2,3回刺されるだけで中傷になりかねず脅威。
しかも狙ったように短刀必須のマップに姿を表す上に機動(素早さ)の値が尋常でない高さで、高速槍より先に動くために必要な機動値は241。
極短刀ですら合戦場の条件によってはLv40以上を要求され、極でない短刀の要求Lvは98かつ機動値トップクラスの愛染国俊か博多藤四郎しか追い抜けない。
他の刀種であればへし切長谷部、小烏丸、膝丸、小狐丸、日本号が追い抜けない事もないが、18年6月末までは長谷部と小狐丸以外は日本号と膝丸は入手困難、小烏丸は恒常での入手手段なし。ついでに博多も恒常入手不可という状況で、
先述の小狐丸と、蜂須賀虎徹、鳴狐、骨喰藤四郎に関しては追い抜けない事もないが馬が必須の上に運ゲー、しかも室内等の馬が無効になるマップだとお察しなど、嫌がらせのような要素がてんこ盛り。
ほぼ確実に先制を取り、夜戦補正を無視して固定ダメを与え、装備制限を無視した刀装のせいでやたら堅く、
対策用キャラも大半が入手難度が異様に高いか運ゲー、極短刀・脇差で対策しようにも必要経験値は指数関数的で極化に必須な道具の入手経路は超限定的…とユーザーのヘイトを買っていることは言うまでもない。
とうらぶの大転換期の始まりとなった18年7月3日メンテナンスで鍛刀・ドロップ枠にこれまでの期間限定男士の多くが追加*4され緩和措置が施されたが、育成の手間を考えると若干難易度が下がった程度に収まっている。
これでも、提督には「どんな状況だろうがワンパン重傷にしてこないからレ級より良心的」と断言される有様だが。


苦無

7面初登場の短刀の上位種。名前の通り鎖が繋がった苦無を咥えている。ポジション的には上記の駆逐ナ級に当たる。
夜戦での補正が強烈に働いているらしく、夜戦でまともに攻撃を受けると極打刀すらワンパンで刀装が剥げて体力も持っていかれる死神。
イベントでは夜戦ステージに現れる事が多く、高Lv短刀かきちんと連結した極短刀でなければまともにダメージすら与えられず、
被害を回避したければ先手を取って殴り倒すか極脇差が庇ってくれる事を祈るのみ。
「極短刀ゲー」と揶揄される程ゲームバランスが著しく崩壊していた頃の名残とも形容されており、
修正前の極短刀対策としか思えない強さでありながら極短刀の夜戦能力下方修正後も一切下方修正されていない為、理不尽な強さを確立させた。
なお今の所、最上位種は丙。まだ甲と乙が残っているのが恐ろしい。


余談だが、江戸城探索イベントでは刀装も着けずにたった2体でランダムなマスを徘徊しており、
全戦昼戦固定なので補正なし、江戸城探索イベント報酬の蔵を開ける為の大量の鍵を持っており倒せば行動回数も回復する。
更に最高難易度の「超難」では基礎経験値が2500と非常に高めに設定されており、部隊長を完全S勝利判定で仕留められれば部隊員なら6000(部隊長なら更にボーナス)、
フィニッシャーでなくても隊長なら4500(部隊員は3000)と、陣形選択を間違えなければ完全S勝利が取りやすいことも合わさって完全にいつもの仕返しのカモ。
運が良ければ複数回交戦出来、隊長は基本的に1000前後の経験値が貰える上に低Lvの男士を隊長にしていても
江戸城の仕様で余程の事が無ければ被弾することも無いため安全にレベリングが可能*5な事も合わさり、
江戸城イベントが刀剣乱舞の癒やしと言われる所以となっている。大阪城?年末の玉集め?秘宝の里?あれは…うん…


Fate/Grand Order


粛清騎士

第1部第6章『神聖円卓領域 キャメロット』に登場する敵。
最序盤から終盤まで戦う事になるが、これまでの雑魚は多くてもHP5万程度で済んでいたのにもかかわらず、
最低でもHP5万超え、当然のようにHP6桁の個体が複数体登場する難敵。
クラスもセイバー・ランサー・アーチャーとバラバラで対策が難しく、終盤になると同じ外見ながらルーラーやバーサーカーの個体が登場する。
ルーラーは貴重なアヴェンジャー*6でしか完全に有利を取れないため、持っていない場合は耐久に難のあるバーサーカーを使うか他クラスでちまちま削るしか方法がなくなる。
更に使用するスキルも剣は攻撃力アップ+防御力アップの「討滅の誓い」、弓は必中付与+クリティカル威力アップの「殲滅の誓い」、槍は宝具威力アップ+クリティカル発生率アップの「撃滅の誓い」とどれも2種類の3Tバフが複合されたもので強力。

しかも、ストーリー戦に留まらずこの敵のみが落とす素材「大騎士勲章」のために周回も必須という面倒な敵である。
幸い、強化解除スキルといったデバフはほとんど使わないので、戦力が順当に上がればそこまで苦労しなくなる。
第2部6章『妖精円卓領域 アヴァロン・ル・フェ』にて再登場したが、その頃にはもっと強い敵がゴロゴロいる。しかし、この姿の騎士はある派閥に属している傾向にあり、それが物語後半の随所で起こった裏切りに関するちょっとしたヒントになる。


ラフム

第1部第7章『絶対魔獣戦線 バビロニア』の後半、およびあるサーヴァントの幕間にのみ登場する敵。
詳細は当該項目に譲るが、こいつも当然の様にHP6桁の個体が複数体登場する。


対策がほとんど存在しない強力な妨害行動である強化解除(全バフ消去)を通常スキルで使ってくるため、アレ以上に1Tで仕留めきれるか否かで苦戦度が極端に変わる。
強化解除への対策はスキルや行動自体を封印することを除けば「強化解除耐性」というバフしかなく、これを与えられるキャラが軒並み期間限定の高レアであるため、ボス戦においては一種の抑止力もとい初見殺しクソムーブとして今でも度々脅威となる要素。


おまけにストーリー上での胸糞悪さも一級品と、「二度と戦いたくない雑魚」としてならFGOトップクラスの一種。
救いは要求総量がとんでもなく多いアイテムの一つ「虚影の塵」を確定で大量ドロップしてくれる事、またはフリクエなどで無尽蔵に戦う機会が一切ない事であろう。強化解除を使うモブがフリクエに出ないとは言ってない


巨大ゴースト系エネミー

振り乱した長髪に骸骨の顔、指が鉤爪になった巨大な四本の腕、胴体にも宿る複数の骸骨の顔の巨大な霊体という、見るからに恐ろしげな姿のゴーストの親玉。
超巨大エネミーは皆HPがケタ外れに高く通常攻撃が全体対象となっている強敵だが、巨大ゴーストはおそらくその中でも最強の一種と言ってよい敵である。


例えば巨大魔猪はバーサーカーであるゆえ好きなクラスの単体宝具で大ダメージを与えられるし、ドラゴンはライダーゆえチャージは比較的遅い。
だが巨大ゴーストはアサシンなので、チャージ段階はわずか3つで、早く仕留めないとあっという間に強烈なチャージ攻撃を撃って来る。
しかもアサシンに有効なクラスはキャスターだが、困った事にキャスタークラスは高火力の持ち主が少なく、単体攻撃宝具持ちは更に異常に少ない。挙げ句、死霊特攻を持つキャスターはいるにはいるが全体宝具に加えて水着サーヴァントなので期間限定。総じてキャスターはサポートを得意とする鯖が多く、ランサーやアーチャーのように高火力を売りにする鯖がとにかく限られているのである。
スキルやチャージ攻撃などもNP減少、スキル封印など厄介なものが目白押しで、これでもかという程に1ターンキルを要求してくる超厄介者。


……が、巨大ゴーストの真の脅威はそれだけではない。
このエネミー、やたらと登場回数が多い。それもイベントやストーリーで。
強力な悪霊という設定上バリエーションが作りやすいのか、幕間で、バビロニアで、大奥で、挙句は第2部のとある敵幹部まで、やたらと巨大ゴーストの姿の敵と交戦する。
その都度敵の設定に応じて様々なコスプレをしている姿はちょっと笑いを誘うが、毎回普通に20万超えのHP、下手をすればブレイクゲージ持ちという鬼耐久を目にすれば、すぐに笑っていられなくなる。
設定上遭遇する場所が限定される前述の粛清騎士やラフムと違い、巨大ゴーストはとにかくあちこちに現れる。そしてどこぞのロリッ子よろしく幽霊嫌いにさせられたプレイヤーは多いことだろう。
使用頻度がそこそこ高い素材であるゴーストランタンをよく落としてくれることが、救いといえば(ry
なお巨大ゴーストのバリエーションは、イベントだとアーチャーなどのアサシン以外のクラスで出て来ることも多く、その時は前述のアサシンゆえの難点を回避できる。(アサシンもマシなアタッカーがやたらと少ないのでライダーとして出てこられてもきついが)


反面、フリークエストで戦う機会は少ない。
7章バビロニアのクタの3回戦目で登場するが、この時もHPは約27万4千と、とても野良のザコとは思えない数字となっていて、ゴーストランタンを集めに来たプレイヤーを泣かせてくれる。


ストーリー中では「敵サーヴァントが変身や暴走して巨大ゴーストの姿に変貌した」という設定でバトルに突入することが時々ある。
これはストーリー展開に合わせたものの他、現時点で戦闘グラフィックがないサーヴァントのために代役として配していると思しき場面も見られる。
強力な死霊エネミーであるが故に、本来死者であるサーヴァントの代わりを務めること自体には違和感はない。
但しシナリオ中で初登場し気に入ったサーヴァントがいざ戦闘シーンに入ったら巨大ゴースト化するのを見ると、プレイヤーは実装が当分ないであろうことを察して涙を呑むことになる。


アズールレーン


ナガト型、コンゴウ型

10章以降の護衛艦隊として出現する雑魚戦艦達。
耐久力が非常に高いことに加え、こちらの主力艦隊を狙って砲撃し、高確率で火災を発生させてくる。
Lv100では最大HPが5000~7000のこちらに対して300前後のダメージを複数回与え、火災によるスリップダメージも300前後が15秒以上継続する。
しかも大量に出てくる。空母機動部隊以外の護衛艦隊であればほぼ確実に出現する。
特に大型主力艦隊では5体くらい平気で出てくる上、倒しても報酬が他の護衛艦隊と大差ないというえげつないウザさを発揮する。
消火器を装備したLv110の戦艦であればそこそこ耐えられるものの、基本的に相手したくない連中として嫌な印象を残す。
10章以降の☆3取得が異常に面倒になっている主因でもあり、手動のガチ艦隊でゴリ押ししても大量の時間と燃料を持っていかれる。


チェイサー、ナビゲーター

イベントマップのエリート艦隊に登場する量産型のセイレーン。
膨大な耐久力に加えて、ほぼ途切れること無くX状に弾幕を張り続けるため動き回るオート操縦だとかなり削られる。
更に時折放ってくる攻撃も非常に痛く、チェイサーは超連射の通常弾で、ナビゲーターは高威力の徹甲弾で前衛の体力を無慈悲に削り取っていく。


ヒヨウ・ジュンヨウ

13章に現れる軽空母。
このゲームは12章以降敵艦載機の数と火力が強化されて。
そんな空母全盛期のマップに現れる空母だけに凶悪な性能を持っており、出現から少し経つとおびただしい数の艦載機を発艦してくる。
戦艦の砲撃と違い対空砲の迎撃や対空値でダメージを減らしたりと対策はあるにはある。……が、数が多すぎて生半可な装備と対空値では対応しきれる量ではなく、主力部隊の打損害は避けられない。お前のような軽空母がいるか。
余談だがメインステージは地球のWW2をモチーフにしており、陣営を元ネタの国に置き換えるとアメリカ視点で日本と戦っている事になっている。そのため米国海軍vs質も量も圧倒的に勝る日本海軍というとても奇妙な絵面が浮かび上がる。セイレーン技術の賜物だろうか…?そして四年ぶりに15章で登場したが……
まさか13章がましなレベルに見えるくらいパワーアップして再登場。耐久力はもちろん飛ばす艦載機の数も大幅上がるという鬼畜仕様。出来ればこの2体が出るマスは避けたいのだが……そうはいかず
15章クリアには撃破ほぼ必須の支援空母艦隊に絶対に出現ししかも1回の戦闘に2回も倒さないといけない。だったら支援空母艦隊を避ければいいじゃんと思うがそうするとボス戦の難易度が大幅に上がる仕様のため。どっちみち倒さないと行けない


特殊艦

13章~15章に登場する特殊な能力を持つ量産型艦船。
一定の間隔で敵全体を回復する工作艦、最前線に陣取り対空砲でこちらの艦載機を落とす防空艦、敵全体の攻撃力を上昇させ、一定時間後に更に上昇させる指揮艦の三種類。
基本的にとても高い耐久力を持ち、一度や二度の砲撃や魚雷など余裕で耐えてしまう。
特に空母である指揮艦は耐久力が尋常でない上に自身も高い攻撃性能を併せ持ち、加えて二度目の強化は指揮艦の死後も永続するため、ボス戦で撃破に手間取った場合間違いなく大惨事になる難敵。狙った場所に大ダメージを与える戦艦が有効だが、13章は敵空母を弱体化させるための制空値がかなり高いため、道中用に工作艦も編成すると制空権を奪いにくくなってしまうのが悩ましい。
なにより一番厄介なのはこいつらの特殊能力がゲーム内で説明されず、戦闘中に普通に雑魚に混じって出てくる点だろう。
一応最も凶悪な指揮艦は登場時に画面全体にエフェクトが発生するため「気付いたら敵が異常に強化されてた」という事は起こらないのが救い。
また14章では指揮艦は航空戦艦になっており艦種特効系スキルの対象になりづらく後ろにいるため攻撃が当てづらい上に主力へ強力な投射攻撃をしてくるため非常に厄介な敵になっており、更に耐久力も上がってるため13章よりパワーアップしている。味方の航空戦艦はあの有様なのに…*7


量産型カゲロウ級&量産型潜水艦

14章と15章で登場する雑魚敵。カゲロウ型は14章で実装された隠蔽状態を解除し味方回避率を下げるサーチライトを正面に照らしてくるという非常に厄介なことをしてくる。それ以上に恐ろしいのが一定時間経つと前面にシールドを貼り主力部隊に自爆特攻してくる事。素通りさせると主力部隊に大ダメージが入り、軽空母なら大半の体力を持ってかれる。更に対処しようにも耐久がそこそこあるので撃破も苦労する。
しかも大抵は両端に一隻づつ配備され 一定時間ごとに来る ため非常に厄介。
潜水艦も同様で素通りさせれば主力部隊に大ダメージが入る。更に実質対潜水艦装備がなければまともにダメージが入らないため、対策のため必然的に装備リソースも割かれる。
そして15章でも頻度は多少減少したものの登場。しかも今回は13章越えの艦載機の対処も一緒にしないといけないため余計にやっかみが増している。ただし耐久力は大幅に減らされてる。


フソウ改、ヤマシロ改、量産型フソウ改

こちらも14章に主に主力艦隊に出てくる雑魚戦艦だが……14章攻略の最大の壁となっている難敵てか14章の実質のボス
まず艦船と量産型の共通として前衛部隊に通常弾4発x2回と2発x2回の投射榴弾を交互に飛ばしてくる。無論上記のコンゴウやナガトよりダメージ量が上がってるため早めに対処しなければあっという間に艦隊がボロボロになる。更に耐久も高く並の前衛艦隊ではダメージ量が足りないこともしばしある。そして最大の難点としてフソウorヤマシロ+量産型フソウ改+指揮艦の組み合わせで登場することが多く、クリアへの道を阻む事になる
更に14-4ではボスの前座としてフソウ改+量産型フソウ改x2⇒ヤマシロ改+指揮艦+量産型フソウ改x2更にボス戦のモガミ改戦では同時に指揮艦+量産型フソウ改x2+工作艦と悪夢のようなラッシュを対処しないといけない。このような難易度のため歴戦の指揮官達も次々と倒れて行った。
14章の実装は13章から二年以上経過しており、プレイヤー側の大幅なインフレによって環境がもはや別物となっているが、そんなプレイヤーすら容赦なく叩きのめす程の難敵達である。


センダイ改、ジンツウ改、ナカ

15章で登場する川内型の艦船達。ジュンヨウやヒヨウよりは地味だがこちらもかなり厄介な敵達である。
その内容はなんとまともに対策しないと前衛艦の体力の半分は持っていく魚雷を定期的に撃ってくるさらにそこそこ耐久力があるので倒すのも少し時間がかかる。さらに言うならジュンヨウやヒヨウとは違い全敵艦隊に川内型の誰かしらが登場する。
対策としては回避スキルを持つ艦船にバルジを装備するのが手っ取り早い対策である(てか必須である)


モンスターストライク


ハンシャイン、アビロッカー

ハンシャインはロボット族のモンスター。アビロッカーは魔族のモンスター。5属性で見た目が多少異なり、どちらも入手はできない。
クエストにおいて、初登場時からずっと要注意雑魚敵の代表格として扱われている。
ハンシャインは名前の通り、壁で跳ね返る「反射レーザー」(稀に細い反射レーザーを複数本放つ「スクランブルレーザー」)を放ってくるのだが、その威力が高く設定されていることが多い。モンスターの位置と反射の角度次第では体力をごっそり削られて敗北してしまうことも。
アビロッカーは、モンスターをアビリティを発動させることができない「アビリティロック」状態にする攻撃を放つ。これによりギミックの回避が困難になり、ダメージウォールや地雷といった、ダメージを受けるギミックが主体のクエストの場合は負けに直結することもある。
また高難易度クエストで彼らが出てくる場合、これらに加えて画面広範囲(もしくは全体)に大ダメージ(一部クエでは即死級)の白爆発を放ってくることもしばしば。
出現した場合は攻撃ターンがくる前に優先して倒しておきたい雑魚敵である。


カーマ

「愛に障害はつきものだよ…♥」


インド神話に登場する愛欲の神を元にした木属性のモンスター。
カーマは高難易度クエストの雑魚敵として登場すればだいたい数ターン後に画面広範囲(もしくは全体)に大ダメージ(一部クエでは即死級)の白爆発を放ってくる。
それだけではなく、覇者の塔23階においてはHPが雑魚敵にしては非常に高く、しかも非常にカーマの数が多い。そのため処理が間に合わないことがザラで、覇者の塔実装から長期に渡って23階は鬼門として扱われていた。
激究極のヴリトラのクエストでは、互いに蘇生し合うカーマを同時に処理することが求められる。弱点部位を攻撃しないと思うようにダメージを与えられないため、キャラの配置が悪いと中々処理できず、白爆発を食らってしまう。
そしてインフレによって上記のクエストでのカーマへのヘイトの熱りが冷めてきた頃に、摩利支天廻のクエストの雑魚敵としてカーマが再登場。このクエストでは複数のカーマを同時に処理しなければ、カーマを蘇生されてしまう上に、MSで地雷を所持した状態のモンスターでないとダメージが通らない仕様。さらにこのクエストは地雷の供給量が少なくカーマを倒すのが難しい。このためカーマによりたくさんのユーザーが苦しめられ、カーマへのヘイトが再燃した。
さらに閃きの遊技場では落葉の高原第5ステージに登場。同時処理が求められるが、カーマたちはエンフィールドの反撃モードによって登場した弱点を殴らないと倒せない。それだけではなく閃きの遊技場には、クエストごとにクリアまでの手数に制限があるのだが、彼らの処理のミス=後の攻略に必要な手数が足りずリタイア といっても過言ではないくらいにこの回の遊技場は難易度が高く閃きの遊技場史上最難関とまで言われるレベル)、しかも弱点部位の当たり判定が特殊なためにイレギュラーバウンドも起こりやすく思うように処理ができないこともザラ。再びユーザーからヘイトを買うことに。
そして極めつけは超究極の真・シヴァに登場するカーマ。こちらは通常のカーマと違い闇属性。ただでさえ超究極の真シリーズはモンスト史上最難関コンテンツと呼び声高いだけに、その一角である真・シヴァの2ステージ目にて初めて彼の姿を目撃したとき、多くのストライカーが嫌な予感を覚えた。そして蓋を開けてみればその攻撃はやはり苛烈で、光属性で1ヒット約14000ダメージの強烈な反射レーザーを飛ばして来る。しかもうち二体は初ターンから。勿論重なったらその分ダメージも重複し、最悪一手打った直後にゲームオーバーになる事さえ珍しくない。更にこのクエストにはスピードが遅ければ遅い程攻撃力が上がる特殊仕様が備わっており、スピードが遅くなった状態で攻撃をすることを前提としているためカーマの体力もかなり高い。幸い初ターンから撃ってくるのはステージ2の二体のカーマだけで、それ以外のカーマや他のステージに配置されてるカーマはレーザーを撃つまでに短いながらも猶予はあるが、処理にもたついていると大量のカーマからレーザーの集中砲火を浴びてあっという間にゲームオーバーである(尤もこのクエストの恐ろしい点はカーマ以外にも山とあるが、ここでは省略する)。
モンストでは彼以外にもクエスト攻略において非常に厄介でヘイトを集めるモンスターが色々いる、がその中でも彼が特によく挙げられる要因としては、初めて激しいヘイトを買ったクエストが覇者の塔であること、登場するクエスト数が多いこと、表情がドヤ顔に見えるため腹立つことなどが考えられる。ちなみに彼を含めヘイトを買うモンスターたちを「カーマ枠」と呼ぶユーザーもいる程ヘイト枠の代名詞となっている。
一応、一部クエストでカーマを入手することが可能だが、昔のレア度星4-5のモンスターのため戦力になれる程の性能をしておらず、また雑魚敵としてあまりにも悪名高すぎるためにキャラ性能の面では話題にならなかった。が、2021年の1月に行われた上方修正によってアビリティーや友情コンボ、そしてストライクショットが強化され、星4-5の降臨モンスターにしてはなかなか強いモンスターになった。


「相性が悪かったようだね…。」



遊戯王デュエルリンクス


サーカスの断頭台

モブが中Lv帯で使うデッキの一つだが、その中でも頭一つ飛び抜けた強さを持つ。
《イタクァの暴風》《アヌビスの呪い》《悪夢の迷宮》をガン積みしてこちらのモンスターを守備表示にして攻撃を阻止しつつ、《断頭台の惨劇》で全滅を狙ってくる。
使用するモンスターも、上記のカードとのシナジーが抜群な《ドリーム・ピエロ》《ブレードラビット》《マーダーサーカス》を投入しており、徹底的に効果破壊・バウンスを仕掛ける。
当該ページにあるとおりバトルフェイズ中の表示形式変更が非常に強く、さらに強烈なアドバンテージ損を受ける罠戦術ということで、同Lv帯どころか上のLvのデッキすら凌駕している。
しかもプレイヤー側は1枚しか手に手に入らないイタクァの暴風とアヌビスの呪いを複数積みしている。ずるい。
極端な話、モンスターの除去を繰り返されて後続が出せないと(一部を除く)環境デッキすら普通に死ねる。
オートキラーとしての性能も高く、伏せカードによる状況の変化が全然考慮できないオートAIは成す術もない。
一方で勝ち筋が罠カードしかない関係上、《人造人間―サイコ・ショッカー》や《E・HERO ワイルドマン》を出して相手モンスターが残っていなければ勝ち確。
【六武衆】も非常に相性がいい。
流石にレベルに見合わない性能の高さだったためか、ZEXALワールド追加とほぼ同時にデッキ内容が一部変更、通常モンスターの《マーダーサーカス・ゾンビ》が入る等で弱体化した。


ウルトラスタジアム

モブが最高Lv帯で使うデッキの一つ。OCG的に言えば【U.A.】デッキ。
一番の問題は《U.A.ペナルティ》が投入されている事。名称ターン1がついているとはいえ対象にとらない除外という極めて対処しづらい除去であり、またこれを出されるとCPUはメチャクチャ攻撃を渋りだすというオートキラーでもある。
また他のモンスターもスタジアムが張られていると3100打点になり攻撃力を分け与える効果まで持っている《U.A.フィールドゼネラル》、古代の機械効果(モンスター効果含む)を持っていて攻撃の妨害が難しい《U.A.マイティスラッガー》等厄介なモンスターが揃いに揃っている。
無論上級モンスターが多い分事故も多いが、沢山戦えばその分強い初手を握られる事も増えるため非常にうっとうしい存在である。
上記と同じく罠カードが一番辛いデッキなのだが、それと比べると相手の平均打点が高いのが問題となる。
素だと《鬼動武者》位しか勝てず、それもスタジアムやフィールドゼネラルで簡単に抜かれてしまう他ワイルドマンビートだと同Lv帯の他のデッキに勝てないというジレンマを抱える。
対策としては「ウルトラスタジアム」を選ばない事…身も蓋もねえ!
実際同Lv帯の他のデッキと比べて対処すべき所がずれている。
その為対策をする場合ピンポイントでコイツを対策しなければならないというとことん面倒くさい存在であり、無視安定というのが実際の所である。


パズル&ドラゴンズ


赤目の幽鬼・レッドキャップ

新天使シリーズのスキル上げ素材の火枠のザコ敵。
先制行動で「ゲヒャハー!」という世紀末じみた掛け声と共にこちらのスキルターンを1~4ターン遅延してくる。
雑魚敵が行ってくる遅延攻撃としてはかなりエゲツないターン数となっており、初手の行動が80%割合ダメージなことも合わさっていきなりピンチに陥ることも少なくない。
特に極限の闘技場3などのランダム出現の場合に左に出現すると敵の行動が左から右に処理される都合上、80%の割合を受けた上で他の雑魚の攻撃を受ける最悪のコンボを決められることも。
対策としてはアシストをして多めにスキルを溜めることや、遅延耐性を付けることだがどちらもある程度手持ちや育成に余裕がないと厳しい。
なお、裏テクニカルダンジョンなどでは進化前が登場するがそちらもそちらで雑魚敵のくせにコンボ吸収を使ってくるため周回を止められやすく蛇蝎のごとく嫌われている。


キョンシーシリーズ

フォンシー(火)、シュイシー(水)、ムーシー(木)、ヤンシー(光)、インシー(闇)のキョンシーモチーフの雑魚敵。
先制で自属性を吸収するが、2ターンと短めでせいぜいシュイシーのバインドとムーシーのリーダーとサブチェンジが面倒な程度。
こいつらが脅威となるのは裏極限の闘技場などに登場する裏個体で、吸収ターンが2ターンから2~6ターンに伸びている上に攻撃力が数万程度に爆上げされている。
厄介なことに単体になると攻撃力を1.5倍にする行動パターンを持つため、吸収されて1体だけ残った場合もかなり痛く全く油断ができない。
特に裏運命の三針では1Fに5~6万の攻撃力を持つコイツが他の雑魚に混ざって1体登場した上で、2Fで史上最悪の16万オーバーの先制攻撃をする「天下御免の大泥棒・五右衛門」が2択で待ち構えているため多くのPTが門前払いに合う。


神魔の執行者・メタトロンたまドラ

出てくる頻度は高くはないが厄介者が多いたまドラ系統の雑魚敵の中ではぶっちぎりの危険度を持つ。初登場はテクニカルダンジョンの伝説の樹海。
5000万という桁違いの防御力と50以上ダメージ無効化という極端に低いダメージ無効化による凄まじい防御性能と、それでいてたった2ターンで即死クラスの攻撃を仕掛けてくるというとんでもない行動パターンを持つ。
一応HPはそれ程多くないので1ずつ削って倒すことできるが2ターンで削るにはかなりギリギリなHPに設定されているのも嫌らしいところ。
無効貫通で倒そうにも防御5000万の突破が困難、固定ダメージや防御無視はダメージ無効で防がれるため出てくることを知らない初見の状態ではほぼ確実に詰むかスキルの大量消費は避けられない。
対策は先制では状態異常無効を使わないので威嚇で行動遅延させれば安全に処理できる。即死クラスといっても10万ぐらいなので激減レベルの軽減スキルがあれば耐久できるのでその間に処理できる。
また、固定ダメージの中でも50未満の固定ダメージのスキルや攻撃力50未満の使う毒スキルなどは普通に通るためピンポイントで対策するのであればそういった手段も有効。

機構城の絶対者の前半キャラ

まず1層目は各属性のカーバンクルだが、開幕からいきなり10ターンスキル封印、20ターンバインド、5ターン操作不可、2ターン遅延、毒10ターン目覚めをしてくる。毎ターンのように約30万ダメージに加えて盤面妨害、一番右のカーバンクルは行動すると72万ダメージ、1体にすると強制行動し、その後1ターン行動になる。
それ以降も先制100%割合ダメ&回復力操作時間激減をするゴーレム、ランダムで1属性を10ターン吸収しパーティによっては詰むドリヤード、高難易度お馴染みの覚醒無効、先制大ダメージか多数のマスをルーレットにする剣士、ダメージ吸収+超根性で2ターン持続する吸収無効スキルが必須となるりん、パープルカーバンクル、3ターンリーダーチェンジをするガチャドラが登場する。また全員15ターン後には属性変化からの数千万ダメージ、ガチャドラ以外は1体にすると攻撃力が9倍になるギミックもある。


ドールズフロントライン


Manticore/マンティコア

初登場は夜戦1-4。昼戦とは比較にならない程鬼畜な夜戦をひぃこら言いながら攻略する新米指揮官を迎え撃つ鉄血の多脚戦車。
ドルフロにおける夜戦では暗視装置を持たないと命中値に大幅なデバフ(9割減)がかかる一方、回避値を持たない代わりに防御力の数値分ダメージを軽減してくる装甲兵の部隊が出現するため、
通常兵には暗視装置を持てるAR(アサルトライフル)で、装甲兵には徹甲弾で貫通ダメージを与えられるRF(ライフル)やMG(マシンガン)で対応するのが定石となるが、
こいつはあろうことか装甲兵の癖に回避値を持つので、喜び勇んでRFやMGを突っ込ませようものならロクにダメージも与えられず返り討ちにされる羽目になる。
徹甲弾と夜戦装備を同時持ちできる人形もいることにはいるが、いずれも高レアだったり入手経路が限られていたりするため初心者が起用するのは難しい。
HPや火力も明らかに雑魚の域を逸脱して高く、通常戦役の夜戦マップでは実質こいつらがボスの役割を担っていると言ってもいい。
……というと手の施しようのない無敵の存在のようだが、実は対処法は至極単純。
ゴツい見た目に反し装甲が薄く、火力が十分にあれば徹甲弾なしでもダメージが通るのである。
そのため普通の装甲兵とは違い、火力を盛ったARに暗視装置を持たせて殴るというゴリ押し戦法が通用する。というかこいつに関してはゴリ押しが正攻法と言ってもよく、そこを理解していれば言う程は苦戦しない。
その他手榴弾・榴弾や狙撃といった必中のスキル攻撃も有効。
もちろんそれを差し引いても高いステータスを誇る強敵なのは間違いなく、特に戦力の揃わない序盤の間は大きな壁として立ちはだかってくるが、
ゲームに慣れ手持ちの人形も充実してきた指揮官にとっては「厄介だけどまあなんとかなる敵」くらいのポジションに落ち着く。夜戦で爆発的な火力バフを得られるAS Valや9A-91などのARが育ってしまえばほぼカモも同然。
イベントにも割とよく顔を出すが、そちらでは後述するジュピターやゴリアテ、正規軍やパラデウスなどのもっと厄介な連中がわんさと湧いて出てくるため相対的に影が薄くなりがち。


……が、イベント「異性体」では戦力20万以上という規格外のマンティコア軍団が登場。こいつらは特定キャラクターを含む編成以外では倒すことすらまず不可能であり、多くの指揮官たちを一転して恐怖のドン底に叩き落とした。
後のイベントである「双連乱数」のランキング戦においても戦力30万近いマンティコア部隊が登場し、仮に撃破できれば莫大なポイントを獲得可能であることから、熟練の指揮官たちはこいつをどうにか撃破できる部隊の編成に血眼になったという。
一応ポジション的にはやりあってはいけないハズレエネミーに近く、相手をしなくてもクリアは可能ではあるが……
何よりも恐ろしいのは、これでも正規軍から盗んだデータから作った劣化版だということである。


Scout/スカウト

最序盤から出現する鉄血の機械兵。通称洗濯バサミ
いかにも偵察機然とした貧弱そうな見た目通り、攻撃力もHPも低く射程も短い。おおかたの指揮官は単なるやられメカだと判断するだろうし、実際数多く出てきても特に苦戦する要素はない。
序盤のうちだけは。
後半の戦役やイベントに現れるこいつらの回避は最大80と異常に高く*8、まともに攻撃が当たらない。おまけに序盤は低かったHPもかなり強化され、恐ろしくしぶとい盾役と化す。
そんな奴らが序盤同様わらわらと群れをなして現れるのだからたまったものではない。
火力は低いままではあるものの、基本的にこいつらの後方には高火力高命中の鉄血RF・イェーガーが控えているため、処理に手間取れば大被害は避けられない。
なんでなくても厄介な敵なのだが、何より恐ろしいのは夜戦で出くわした時。
マンティコアの項でも述べられている通り、ドルフロの夜戦では命中値にデバフがかかり、RF*9は暗視装置を持てないため通常兵相手にはほぼ無力。回避力にものを言わせて後衛の囮になるこいつらがそんな状況下でどれ程面倒な相手となるかは言うまでもあるまい。
マップにもよるが、なんならマンティコアなんぞよりよっぽどタチが悪い。何せ暗視装置があろうがなかろうが攻撃が当たらないので、夜戦ARでさえもこいつらには対処しきれないのだ。


幸いHPは極端には高くないのでどうにかして攻撃を当てられさえすれば落とすのは容易。
手榴弾・榴弾・連射系狙撃スキルなどの必中攻撃で攻める、あるいは回避デバフスキルで無力化するといった手段が有効。
それ以外ではARながら発動中は後衛を狙うようになるスキルを持つAm RFBにアタッカーを処理してもらうのもアリ。


Jupiter/ジュピター

イベント「低体温症」にて初登場。正規軍から盗んだデータを元に開発された鉄血の巨砲。
その重厚長大な見た目に違わずダミーリンクを一撃で吹っ飛ばす超火力を広範囲にぶっ放すというボス顔負けの攻撃を連発し、おまけにそんな奴が1部隊に3体も存在する。正面突破を狙うならマップの適正戦力を大幅に超えた面子で挑むか専用の編成を組まなければ厳しい。
じゃあどうすりゃいいんだよと言われれば、真正面から突破しなければ良いのである。周囲を包囲占領(オセロのように敵陣営の陣地で取り囲む)することで機銃しか使えない弱体化状態となり、この状態であれば容易に撃破が可能となる。
しかし例によってこいつを正面突破できなければ遠回りを強いられるなどと中々めんどくさいいやらしい場所に複数配置されていたりするので、イベントにおいて指揮官の頭を大いに悩ませた。
おまけに本国版での初出イベントでは報酬の「紅包」を集めるためにこいつを撃破する必要があり、
周回となるとわざわざ毎回包囲して弱体化させて……なんて面倒なことはとてもやっていられない上、正面から倒すにもガチ編成で挑むと資源消費が嵩むため、
Lv1のハンドガンを囮にして時間を稼ぎ無理矢理撃破する通称「地獄ラン」が流行しアタッカーのFNCが目の前でゴミみたいに吹っ飛ばされる仲間たちを見続けてPTSDを患うハメになった。
幸い日本版では紅包の入手条件が任意のステージクリアに変更されたため、悲劇は繰り返されずに済んだ。


Golyat/ゴリアテ

イベント「深層映写」にて初登場。鉄血製の自爆特攻兵器で、黒色の通常版に加えて強化版の赤色個体(ゴリアテPlus)が存在する。自爆以外の攻撃手段は持たず、こちら側に突っ込んできては味方全体にダミーリンク貫通の9999ダメージを与える。(一応重傷保護は有効だが、複数体出現するとやはり無意味)
通常版は自爆時の火力を除けばそれ程強くはなく適正Lvで挑めば爆発される前に処理できるが、問題は赤色版。通常の3倍どころではない150000という凄まじいHP*10を持ち、おまけにそれが複数体現れて次々に突っ込んでくるため、出くわしたが最後為す術もなく壊滅していく部隊を指を咥えて見ていることになる。
基本的には倒すこと自体想定されていない、交戦そのものを避けるべきハズレエネミー。だいたい同じ場所を延々と巡回しているため、マップ上で見かけたら鉢合わせないように注意深く動く必要がある。
一応ジュピターと同じく、こいつにも正面突破する方法はある。
一定時間敵を足止めできるスキル「閃光手榴弾」持ちのキャラに時間稼ぎだけさせてすぐに撤退させ、発動中ダメージを完全に無効化するスキル「フォースシールド」持ちのSMGに自爆を受け止めさせることで、被害を出すことなく処理する事ができる。
しかし、後のステージの個体ほどスキル使用のタイミングがシビアかつ編成が限られてくるためにジュピター処理班以上に準備の敷居は高い。倒したところでさしたる旨味もなく、スルーしてもたいていジュピター程は遠回りを強要されないため、結局は相手にしないのが一番だろう。


Hydra/ヒドラ

第十戦役から登場する正規軍が保有する、上述のマンティコアの正規版。ただでさえ難敵のマンティコアの強化版が弱いはずがなかった。
マンティコアと違って回避値は持っていないが、199という圧倒的な防御力*11に加えてHPも9000あり、火力もほぼ確実にダミーリンクを持っていかれるレベルと攻守ともに全く隙がない
幸いにも足は遅く射程距離も短いので、火力バフまたは狙撃スキル持ちのRFで接敵前に倒すという手段が有効。逆に言えばマンティコアと同じ感覚で火力ARでゴリ押ししようと思えば地獄を見る。


Typhon/テュポーン

イベント「特異点」から登場する正規軍の戦車。鉄血のジュピターとゴリアテの悪いとこ取り良いとこ取りをしたような性質で、戦車なので当然マップ上を動き回る
搭載された主砲から貫通+必中多段ヒットの性質を持つレーザーをぶっ放してくる。移動することで回避は可能だが、3体1組で登場するので安全地帯なんてものはない
ゴリアテ同様に戦闘は基本回避するべきギミックであることは変わらないが、俯角を取れないのか最接近すると攻撃できなくなるという弱点につけ込んだ「タンクバスター」と通称される専用の編成*12で強行突破する指揮官も存在するという。


Centaurs/ケンタウロス

イベント「連鎖分裂」初出の正規軍後衛ユニット。時代錯誤も甚だしい弓を装備しているからと侮るなかれ、こちらを上回る長射程から高命中高破甲の矢を連射してくるため、ほぼ間違いなく先制攻撃でこちらに痛手を与えてくる。
これだけでもまぁまぁ強敵なのだが、こいつの真骨頂はスキルではなってくる火矢にある。これは着弾地点に一定時間必中のダメージゾーンを作り出す、つまりこちら側が使えるスキル「焼夷手榴弾」と同等の効果を持つ。
同スキルは雑魚掃除において強力なことで知られているが、「味方なら頼もしいが敵に回すと恐ろしい」とはまさにこの事。味方を上手く移動させて避けさせなければあっという間にHPをガリガリと削られてしまう。
止めに同イベントでは味方の移動に大幅な制限を与えてくる敵ギミック「列車砲」が存在し、恐ろしい程の相乗効果を指揮官達に味わわせたという。


Minotauros/ミノタウロス

こちらも「連鎖分裂」で初登場した、その名前の通り巨大な人型をした正規軍兵器。
雑魚の癖に4万を超えるHP、最大強化した徹甲弾でも完全に抜けない重装甲、そして接敵するとダメ押しと言わんばかりの「攻撃しなくなる代わりにダメージを80%軽減する」という凶悪極まりないスキルを使用してくる。
と壁役として強力なユニットだが、その反面攻撃面は大したことない……などということは無かった。まず通常攻撃で電撃を前方に放つが、必中、防御無視、横2マスに貫通、リンク数依存のダメージの四拍子揃ったシロモノ。
すなわち、さっさと受け止めなければ後衛もろとも大打撃を受けることになるが、さっさと受け止めてしまうと例のダメージカットスキルを使用して撃破が遅れることを意味する。
そして、スキルで1戦闘に1度だけドッペルゾルドナーよろしくミサイルを乱射してくる。これもこれでかなり痛く、放置しているとあっという間に押し切られてしまう。
しかも、こいつの本懐はあくまで壁役であり、ケリュネティスなどの強力な後衛ユニットをお供に引き連れていることがほとんどである。
こちらも相応の強力な編成、例えば強い雑魚メタキャラとして名高いカルカノM91/38を主軸としたそれで挑まない限り、先に撃破しても後に撃破してもどのみち地獄を見る


Doppelsöldner/ドッペルゾルドナー

イベント「秩序乱流」から登場した*13新勢力、パラデウスの兵器。白いボディと圧倒的な強さからか大陸指揮官からは「ガンダム」と畏れられ、日本でもその呼び名が浸透している。
性能を一言で表せば「パラデウス版Hydra」。移動速度は遅いがHPが高く、装甲と新システムの偏向障壁を持つため非常にタフ。
まず通常攻撃が榴弾のため、こちらの回避や防御が一切意味を成さずリンク数が多い程大ダメージを被る。そして接敵後しばらくすると榴弾を8発乱射、これを食らうとほぼ確実に部隊を壊滅させられる
通常攻撃は挑発妖精や双子妖精で吸うことができるが特殊攻撃には無力なため、コントロールを駆使して最優先で撃破するべし。
なお、こいつもステージギミック的存在として頭数と偏向障壁を大幅に増強した個体がマップに登場することがある。基本的に相手するだけ無駄なので上手く交戦を回避しよう。


千年戦争アイギス


リッチ

多くの王子たちにとって最初の大きな壁となるであろう強敵。
非常に長距離の、物理防御無視の魔法攻撃が脅威。本体の移動速度が遅いため、なかなか肉弾戦に持ち込めず、何度も攻撃を喰らいがち。
しかもHPも登場した当初のザコ敵の中では非常に高い方なので、ストーリーミッション、イベント共に、このリッチによって快進撃の足を停められた王子は少なくないことだろう。
しかし同時に初期の敵としても理不尽な強さではなく、アイギスの敵が後に設置したユニットから攻撃する動きをもとにした避雷針戦法を教えてくれる、良き教師でもある。
アンデッドでしかも防御力が低いため、ヴァンパイアハンターの絶好の練習台。ぜひともクラスチェンジしたアリサ、レアン、フーリのチームで迎え撃ってあげよう。


ゴブリンアーチャー(黒)

ある程度の難易度になると出てくるようになる、モブゴブリンとしては最上位の黒ゴブリン。近接型は毛が生えた程度の強さなのだが、アーチャーは別物。
基礎攻撃力も上がっているが、特に一秒間に何発も矢を放つという「連射」としか言いようがない早さの攻撃速度が驚異的。
原則的にどれも防御力が低い遠距離ユニットがターゲッティングされるとあっという間に蜂の巣となってしまう。
また攻撃速度が速過ぎる関係で、一度攻撃を開始すると事実上攻撃対象が落ちるまでその場を動かなくなるレベルで移動が遅くなるため、
他の射撃型エネミーの様に通り過ぎるのを待つという事ができず非常に鬱陶しい。
初級者~中級者でこいつらに泣かされないことは無いと言っても過言ではなく、
どれだけ強くなっても遠距離ユニットの防御力は低いので、上級者でも油断すると死ねる。
また、一部のミッションでは攻撃が魔法攻撃になる。
アイギスにおいて魔法攻撃は割合軽減であり、しかも素の魔法耐性は20%もあれば高い方という、魔法攻撃=防御無視に近い扱いである。
これがどれ程恐ろしいことかは言うまでもないだろう。


ダークエレメンタル

主に魔界深層に登場する、精霊系の敵。
前述の通りアイギスにおける攻撃は物理攻撃と魔法攻撃があるが、中にはその両方の防御を無視して攻撃力の数値そのままのダメージを与える貫通攻撃も存在する。このダークエレメンタルの攻撃もその一つであり、攻撃速度の速さも相まってすさまじい勢いでHPを削ってくる。しかも範囲攻撃
要は前述の魔法攻撃版黒ゴブ弓がさらに厄介になったような存在で、対策せずに味方をダンゴにしていようものなら一瞬で戦線崩壊しかねない。そのうえ前座として群れで出現するタイプのザコなので、一度に最低でも5、6体はまとめて出てくるし、通路の奥のようなわかりやすい場所だけでなくマップの物陰など意外な場所からワラワラと出てきたりする。
同じ貫通属性持ちのボス敵である魔神キメリエスと同様、アイギスの勝ち方を理解しているムーブをする敵キャラと言えるだろう。
弱点としてはHPと防御が紙同然なので、動き出す前にケラ王子などで一斉に掃除するなどの戦術が有効。


ワーラット

魔界に生息するネズミ型の獣人。どう見てもただのネズミだが獣人らしい。
いかにも雑魚っぽい貧弱な見た目で、事実ステータス自体はたいしたことがない。
厄介なのは疫病を媒介する能力を持っていることで、近くにいるユニットにDOTダメージを与えてくる。
この疫病がやたら凶悪で、秒間300ものダメージを叩き出す。
この数値は敵として出てきた際のラピスに匹敵する程の高さで、一部のボスすら上回る。
しかも登場するマップでは絶妙な位置に陣取って足を止めるため、即座に退治できないと範囲内のユニットはまずやられる。
ネズミだけあって繁殖力も高いのか、マップの四方からワラワラと沸いてくるのも厄介である。
近接ユニットではブロック中もガンガン削られてしまうので、長射程の遠距離攻撃で近付かれる前に倒してしまう方法が有効。
ちなみに高難度ステージでは大型化したこいつらが出現する。


デーモン剣士

ストーリーミッション「魔界の洗礼」でボスとして初交戦し、その後高Lvの魔神降臨ミッションなどでザコとして出てくる高位のデーモン。
巨大な魔剣を持つ見た目通り、ヘビーアーマーでも簡単に沈みかねない高威力の物理攻撃を使うが、真に恐ろしいのは非ブロック時の魔法攻撃。デーモン剣士を中心とした円形の一定範囲内にいる味方全員に、雷の魔法を撃ってくるのだが、威力が高めなだけでなく攻撃速度が速く、回復する前にたちまち2、3人キャーする。本体の移動速度は遅いが、逆にそのためにキャッチが遅れて魔法攻撃を長時間受ける危険も高い。しかも以前登場した同系統の強敵であるデーモンメイジ同様、並みのアークデーモンとは桁違いのHPを誇る。デーモンなので魔法防御も高い。


移動が遅いことを利用してパイレーツやモンスタースレイヤーなどの長射程ユニットで攻撃し、接近してきたらリッチなどの攻略でもおなじみのトークンリレーで魔法攻撃の手を止めるなどの攻略法が考えられるが、強い味方ユニットが増えてきた現在では、育成の進んだ強力な近接ユニットならタイマンで撃破できることもある。が、それに応じるかのように魔神降臨ではこのデーモン剣士が同時に4~5体、しかも厄介な特性を持ち群れで出てくる魔神の眷属と同時に現れる。


単純なHPや攻撃力の高さだけならゴーレムなどに一歩を譲るものの、総合力では最強のザコの一種と言って良いかも知れない。作中でも部下たちから敬われる立場であることが示され、高位デーモンの風格を見せつけている。
そんなデーモン剣士を捕獲して生体実験の素体にしていたゴブリン博士って一体……。


御城プロジェクト:RE~CASTLE DEFENSE~


金剛力士形兜、真・金剛力士形兜

緊急出兵(イベントマップ)「武神降臨!前田利家」で初登場し、常設マップである天下統一マップでも35話から登場する力士の様な姿をした兜。
通称、力士もしくはスモウ。
移動速度が非常に遅く、攻撃範囲が狭いが攻撃手段である張り手の攻撃力が非常に高く、サポート無しでは簡単に一撃大破してしまう。
耐久面では超高耐久である一方防御は0に等しく、ノックバックと鈍足が有効と穴はそれなりにある。
また攻撃が単発で攻撃間隔が長いので、「最大耐久が5しかないがどんな攻撃でも1ずつしか耐久が減らない」特性を持つ若桜鬼ヶ城の設置計略が非常に有効。
他の敵の攻撃を吸わなければかなり長時間の足止めが有効。


緊急出兵「華燭の典と偽りの花嫁」では上位種の白無垢金剛力士形兜が登場。
一度でも攻撃を受けると動き出すため予め削る事も出来ず、鈍足化もノックバックも効かないため法術がほとんど意味をなさず、攻撃を喰らうたびに火力が大幅に上がるせいで受けることがますますできない、と更に厄介な敵となってしまった。
その他に、吸血効果を持つバレンタインmode、防御無視効果を持つ夏modeと言った派生種も登場し、今日も張り手1本で城娘を引っ叩く。


真・金剛力士形兜は「武神降臨!山形昌景」の超難で初登場し、金剛力士形兜と比べてどっしり且つスラっとした体形であり、一部では「横綱」と呼ばれたりしている事も。
金剛力士形兜との違いは貼り手が3連続攻撃になり、ノックバックと一定攻撃値未満の攻撃を無効化するということ。
これによって手数が多いが火力の低いユニットは逆に天敵にされ、横綱の連続張り手に散っていくことになった。
派生種としては米俵を持つ正月modeが存在し、張り手は使えないものの米俵を投げて一定時間行動不能にしてくる。
飛び道具を使うためか通常のものより射程が長く、攻撃力も据え置きなのでかなり厄介。


鯨形兜

緊急出兵「武神降臨!毛利元就」の超難で初登場し、常設マップである天下統一マップでも50話から登場する、戦艦と潜水艦を併せ持った姿をした兜。
水中にいる時は被ダメージ大幅カット且つ高火力遠距離攻撃をし、地上にいる時は高火力の近接4連撃攻撃をする攻撃性能の持ち主。
そして止めと言わんばかりにノックバック無効なので殿のもとにたどり着くことを許してしまうと敗戦は免れない。
幸い鈍足と行動停止は有効なのでそれらを使いつつ仕留めきるのが最善策。
また海洋タイプなので雷属性の攻撃やダメージ計略も非常に有効。
「武神降臨!島津義弘」の超難では上位種に黒色の鯨形兜が登場し、ステータスが上がっているだけでなく、潜水modeの時の水鉄砲が2連射にパワーアップしている。


犬神

緊急出兵、天下統一マップ61話に登場する妖怪であり、ただでさえ厄介な妖怪の中でも特に面倒な能力を持つ。
妖怪は物理技を半減する能力を持つが防御無視の遠距離攻撃に弱く、特に歌舞は射程圏内の味方を回復しつつ、妖怪にのみダメージを与えるため妖怪がいるマップでは無類の強さをほぼ必須のユニットであった。
だが犬神は攻撃した対象を5秒間、歌舞と祓串による味方の回復をダメージに変えるという能力をもつため、犬神の攻撃を喰らったらいつの間にか自滅大破していたなんてことも。
オマケに歌舞を外そうにも犬神以外にもほかの妖怪や兜も出る事がほとんどのため外すわけにはいかないという、いろんな意味で頭を悩ませる存在となった。


妖狐

緊急出兵で初登場した妖怪。
妖狐は射程内にいる城娘の攻撃と射程バフを一切打ち消し、妖狐が攻撃する度に射程と攻撃対象数が上昇という効果が非常に強い。
つまり今まで江戸城やモン・サン=ミッシェルらによるアウトレンジ戦法が主流だったプレイスタイルを一方的に打ち消すことができるのである。
仮に本のダメージ計略で倒そうにも妖狐の体力は非常に高く、ダメージ計略によるダメージ半減も持っているためそれも厳しい。
幸い防御は無いに等しいので物理半減でも手数で攻めた方が無難。


赤狐兜

緊急出兵「武神降臨!島津義弘」の超難で初登場した狐の姿をした兜。
妖狐と違い、こちらはれっきとした兜である。
妖狐と同じくマルチロック遠隔攻撃をしてくるがコイツの恐ろしさはそこではない。
赤狐兜は場にいるだけで状態異常を無効化し、こちら側の各武器種からの回復をダメージに変化させ、回復でのダメージを200%上昇させるというとんでもないデバフを全域にばら撒いてくる。
これによりコイツがいるだけで武器種が歌舞、祓串、戦棍が実質出禁となり、長期戦になる武神イベントを吸血効果や自然回復量上昇で乗り切らないといけないのである。
ただし武器種が陣貝の城娘によるリジェネは何故か影響を受けないので持っているなら編成に組み込むべき。
状態異常無効も嫌らしく行動停止による遅延も、火傷、氷結、猛毒によるスリップダメージも効かないのも強敵であることに拍車をかけている。
コイツの存在だけで戦力の幅が効かない、推しの城娘と攻略できない、と多くのプレイヤーに色々な意味で嫌われる敵となってしまった。


白狐兜&白狐兜の影の分身体

赤狐兜と同じく緊急出兵「武神降臨!島津義弘」の超難で初登場した狐の姿をした兜。
攻撃手段はどちらも手裏剣を投げてくる遠隔物理攻撃。
白狐兜が場にいる限り白狐兜の影の分身体に隠密効果が付き、射程内の敵側ユニットの隠密効果を解除するというもの。
これなら大した事がないと思いきや、あろうことか白狐兜が白狐兜の影の分身体を先に行かせるという行動をとってくる
白狐兜の影の分身体の攻撃を止めようにも白狐兜が離れた位置にいるせいで半永遠に攻撃できずになぶり殺しにあってしまう。
それが殿前でやられると敗戦も見えたも当然。
隠密無視攻撃や爆風、長射程攻撃やダメージ計略に弱いので対策が無いことはないがそれができないと厳しい相手である。
上記の赤狐兜共々、天下統一70話で頭に「見習い」と付く弱体化仕様が登場する程、強力な性能であったといえるだろう。


アークナイツ

リベンジャー/ヴェンデッタ

HPが半分を切ると剣がオーラを纏い攻撃力と攻撃速度が凄まじく跳ね上がる特性を持つエネミー。
上級ユニットであるヴェンデッタともなると、単独で下手な重装オペレーターすら溶かしてしまう絶大な火力を持つ。
HPこそ高いが、登場から移動開始まで時間があったり、移動を始めても速度が遅く経路も長かったりと対応するための時間は長めの傾向があるため、動き出す前に遠距離オペレーターで始末したり、強制移動スキルで穴に突き落としたりと対処自体は不可能ではない。
殲滅作戦:龍門郊外の終盤は大量に現れるこいつらを如何に処理するかが重要になる。


このように「火力こそ高いが慣れれば強敵ではない」のがドクター達の認識であったが、イベント『危機契約β』で真の脅威を目の当たりにすることとなる。
「危機契約」は、ステージ毎に提示された制限*14を任意で選んで挑戦し、その難易度(危機等級)に応じたクリア報酬を得られるイベントである。
『危機契約β』のメインステージ「第59区跡」での契約のひとつとしてリベンジャー系エネミーのステータスを強化するものがあり、その強化を限界まで重ねた結果誕生したのがHP99000、防御1035、術耐性50%、攻撃力1555(HP半分以下で4354)というバケモノであり、ブロック数0、あるいは一定時間体力が0にならないスキルを持つオペレーター以外はほぼ確実に即死する。
ついでに進行ルート上には通過するとHPが減少し続ける代わりに攻撃力と攻撃速度が上がる状態になる活性源石マスがあるオマケつき。それも加えると攻撃力は5131まで跳ね上がる。
全ての報酬がもらえる危機等級18を目指すためにはほぼ確実にリベンジャーを強化しなければならず、ドクターを大いに悩ませることとなった。
そのため、最終的には減速効果を持つオペレーターで時間を稼ぎつつ、敵を吹っ飛ばすスキルを持つオペレーターで源石マスの付近を死ぬまで周回させる超牛歩戦術が編み出された。
『危機契約#2』では公式テーマ曲「Operation Blade(通称Art of Blade)」を引っさげて再登場。今回は2種類の強化能力(流石に両立はしない)を持ち、相変わらずの恐ろしい火力でオペレーターをなます切りにしていったという……


サルカズ術師

第4章以降のみんなのトラウマ。術師の癖に同系統の剣士以上の耐久力を持ち、攻撃力も高い難敵。
しかしこいつの真の厄介さは捕縛してダメージを与えながら行動不能にする特殊攻撃にある。拘束は一定時間経過で解かれるものの高速中は凄まじいスリップダメージを受けるため、初登場時の進行度を考えると実質即死に等しい。無策では確実にオペレーター1人の撤退を余儀なくされる。
幸いにも特殊攻撃は1度しか使わないので再配置時間が短いレッドやグラベルで即撤退するか、召喚ユニットをデコイにできるディピカやメイヤー、ナイチンゲール辺りが対策の筆頭候補となり、敵の出現パターンもしっかり把握する必要がある。
他にもスタンや強制移動させれば特殊攻撃をキャンセルさせられるので、スキルでスタンをばら撒くことができるレッドは二重の意味で天敵である。
但しステージが狭かったりオペレーターの位置が敵陣地に近かったりすると登場と同時にターゲットにされるため見てからの対応は不可能。完全な阻止には敵の進行順を把握しなければならない。


なお「敵を引っ張るタイプの特殊オペレーターにスキル1をセットし、敵の登場マスが攻撃範囲に入るように配置」すると、拘束の予備動作と攻撃開始の中間あたりでこちらの強制移動がヒットするため拘束をキャンセルできる。不発に終わった場合でも拘束の回数制限を消費するため、以後は拘束が発生しない。
地上マスに配置する場合は多少の工夫が必要だが遠距離マスにいればある程度安全に行動ができるので、敵の登場マスの直線3マス以内に高台があるマップでは昇進したロープやクリフハートを置きっぱなしにしておくと対処可能。覚えておこう。
但し特殊能力抜きでもHPと攻撃力が高くそれなりに強いので注意。


狂化寄生兵

第6章から登場するエネミー。上位種の狂化寄生隊長、遠距離攻撃を行う狂化寄生投擲兵、その上位種の狂化寄生投骨兵も存在する。総じて時間経過でHPが減る性質を持つが、異常に高いHPと攻撃力と移動速度が極めて脅威的。
その攻撃力は狂化寄生隊長では1750にも到達し、防御力300前後の先鋒や前衛はもちろんのこと、防御力600前後の重装オペレーターでもスキルで防御力を補強しなければあっという間に溶かされてしまう。
参考までに図鑑上の攻撃力ランクは最高位のSであり、同格にはイベント『騎兵と狩人』のボスである『Big Bob』、『Big Adam』やイベント『ウルサスの子供たち』や『暗夜に生きる』の限定雑魚のボンバークラッシャー系統ぐらいである。
投擲兵は射程圏内にオペレーターを捉えると立ち止まってひたすら攻撃をし続け、高台にいるオペレーターを落とすことに特化している。一方で攻撃力は原種よりは幾分かマシ(それでも高いが)で、ホシグマやニェンの持つダメージに反撃するスキルが有効。


8章現代編でも登場するが、そもそも計2ステージにしか登場せず、片や狂化寄生兵の大軍の猛攻を味方ユニットである遊撃隊盾兵が身を挺して受け止めてくれるM8-6、むしろボスの印象が強烈なM8-8の2ステージなので、体感的な難易度はそれ程でもない。
が、隠しエピソードであるEG-2を解放しようとすると、途端に強大な壁に。
当該のシナリオの解放条件は先述したM8-6で遊撃隊盾兵を全員生存させるというものなのだが、この盾兵は回復対象にならない(リジェネ系素質を除く)上、支援しようにも攻撃が届きづらい位置に配置されている。しかも高防御の盾兵たちでもダメージを受けやすい隊長クラスもしっかり登場するため、全員生存はかなり難易度が高い。

冬霊シャーマン

イベント『ウォルモンドの薄暮』に登場するエネミー。上位種も存在。
狂化寄生兵同様、時間経過でHPが減る性質を持つがそんなことが救いにならない程に厄介な特殊能力を持つ。
まず、高いHPと攻撃力に速い攻撃速度で近接術攻撃*15を仕掛けてくるため、一部を除く*16重装の高い防御力を活かせず長時間の足止めが困難。移動速度もかなり速く脚が速いとされる猟犬系よりも速い。
これだけでも十分な強敵なのだが、最も厄介な能力として死亡時に自爆して自身の周囲8マスに術ダメージ+範囲内の蓄音機の制御権強制奪取を持つ。おまけにラップランドなどの特殊能力封印が無効。
前者の死亡時に自爆する能力自体はメインシナリオに出現するバクダンムシ系も持つが、ムシ達は物理扱いで防御力で軽減しやすい。一方シャーマンは前述のように術ダメージで軽減しづらく*17、大半のキャラが直撃を受ける。
後者の能力は本イベントに登場したギミックに関するものであり、まず蓄音機の仕組みとして蓄音機の周囲に味方*18を配置し充電してSPを貯める(必要量は100。1SP=1秒で同時配置数が多い程早く貯まる。)。貯め切ると味方扱いとなって、一定範囲内の味方を回復し敵に割合術ダメージを与えるようになる。当然奪われれば逆になる。このイベントに登場する強敵はこれを活用する前提であり、奪われると苦戦ないし最悪戦線崩壊モノ。
シャーマン以外にも蓄音機の制御権を奪おうとする雑魚敵はいるが、そちらは狙われた蓄音機の傍に味方を同数配置していれば競り負けないが、コイツの場合自爆範囲にあった時点で問答無用で奪うという厄介極まりないことをしてくるため、蓄音機の無いところで自爆させる以外の対策が無い。
うまく誘導しようにも、先に挙げた時間経過でHPが減る性質が撃破タイミングを狂わせるように牙を剥く。


そして、イベント『彼方を望む』にて呼んでもいないのに再登場。相変わらずの高いステータスと蓄音機強奪爆発、そして後半では蓄音機でなければ撃破が難しい巨像との同時侵攻でプレイヤーを苦しめた。


その後2022年8/18のオムニバスイベント『闇散らす火花』の第8ステージにて、蓄音機のある最初のステージで登場せず、実質的な最終ステージで現れる小癪なフェイントをかまして再登場。
幸い上級は居ないが妙に数が多く、三つのスタート地点から次々と現れステージ中を駆け回る悪夢のような攻撃を仕掛けてくる。


帝国砲撃誘導機

第8章の上ルートの過去編に登場する敵ユニット。上位種の帝国砲撃指揮機も存在する。敵勢力のウルサス軍が砲撃の攻撃誘導のための偵察に利用している兵器らしい。
最大の特徴は飛行ユニットにあるまじき凄まじいステータス。ステータス表示画面では全能力がAと表記されている。この防御力の前には対空の主力となる狙撃系ユニットの攻撃がほとんど通らない上、術耐性も50と高く術師の攻撃も通りにくい。更にホシグマのS2などの攻撃に反応する効果の対象にならず、どうみても遠距離攻撃ユニットなのにファイヤーウォッチの遠距離系特効素質の対象にならなかったインチキじみた性能。(後者は不具合だったらしく2022年11月現在では修正済み)
そして攻撃に関しては広い攻撃範囲から繰り出される攻撃力1000相当の範囲攻撃が脅威。対策がなければ味方ユニットを恐ろしい勢いで葬っていく。ついでに攻撃の予備動作に入った時点で本体を倒しても、攻撃が中断されない。
中でもストーリー道中の難所とされるR8‐8では、上位種2機含め5体もの砲撃誘導機が初期から配置されている上、時間経過で上位種の指揮機が追加で1機出現する。そのうえステージの仕様上、徐々にHPが減少していく味方扱いの特殊ユニットを敵出現地点まで護衛しつつ処理しなくてはならない。ほかの敵はそこまで強くない上、この特殊ユニットがそれなりの攻撃力で支援してくれるのが幸いか。なお、同ステージでの強襲作戦*19ではただでさえ硬いこいつを味方全員の攻撃力が半減した状態で倒さなくてはならない。
上述の防御力により本来対空用に用いられる単体狙撃ユニットの攻撃は通りにくいため、攻撃力の高い遠距離攻撃可能な前衛ユニットで対処するのが基本。まとめて攻撃できるシルバーアッシュや、高い単発火力を誇るソーンズがいると難易度がかなり下がる。高い攻撃力に対しては、レッドやグラベルといった高速再配置ユニットをデコイにして対処すればよい。
また、実はドローンとしては規格外の重さ4を誇るため、重量が大きい敵の防御力を最大60%無視でき、攻撃範囲が広いためアウトレンジから攻撃が可能なロサも対処に便利である。


2022年7月に実装された統合戦略「ファントムと緋き貴石」の隠しボスの前座ステージの片割れ「ウルサスの渇望」にて、3体と数こそ少ないもののR8-8を彷彿とさせる配置で出現する。
挑発能力を持つ遊撃隊盾兵がそれぞれの近くに配置されていて、安易な単体対空攻撃を許さない構図になっている。*20無論、他の地上敵もいるためなるべく早く撃墜したいところ。
難易度が上がる緊急作戦では、誘導機が上位種の指揮機に替わり、追加で2体出現し計5機となる。
しかもコンテンツの性質上演習ができず、一発勝負となり負けたら隠しボスを前にみすみす退散となるため、プレッシャーは計り知れないものになる。


囊海のクローラー

イベント「潮汐の下」で登場した敵。水槽かスノードームに短い四本足が生えたような見た目で、HPは25000(上位種は35000)と雑魚にしては凄まじく高いものの、防御力も術耐性も0で移動速度も遅く、攻撃も行わない。
……と一見大したことなさそうな敵だが、この項目を見ている方ならお察しの通り、こいつの厄介さは特殊能力にある。HPが15%減少する度に広範囲に術ダメージと神経ダメージ*21をばら撒くため、多くのプレイヤーが取るであろうキルゾーンを構築して高火力で殲滅するというスタイルを真っ向から否定してくる。こいつの攻撃力は300(上位種は400)なので、単純計算で4回(上位種なら3回)特殊能力を食らえばあっという間に自陣を壊滅させられてしまう。真銀斬では全てを解決できない
攻略法は主に2つ。1つはグラベルや重装オペレーターなど、攻撃力の低いキャラクターで足止めすることでちまちまと削る。神経ダメージを回復できる応急治療施設の範囲内なら十分に耐久することが可能。防御力も0なので攻撃力の低さは問題にならない。
もう1つはスタン中は特殊能力を発動できないという弱点につけ込む。R6SコラボキャラであるAshはスタンさせた後に大ダメージを与えるスキルを持つため、こいつに特効する存在といっても過言ではない。他にも、長時間のスタン能力を持つBlitzやモスティマで拘束している間に高火力を叩き込めば安全に処理することができる。
危機契約#9の常設MAPにも登場し、固有強化契約で等級1の時点でスタン・凍結耐性を獲得、等級2以上で反撃の範囲が段階的に広がり、発動タイミングも15%刻みから最小9%刻みになる
別契約で最大6体まで初期出現に追加されるものもあり、ドクター達は理性をすり減らした。


深溟のプレデター

イベント「潮汐の下」の続編「狂人号」で登場した敵。青い胴体に鳥のくちばしのような細長い口を持つ見た目。ステータス自体は大したことないが、物理・術攻撃を80%(上位種は驚愕の90%)の確率で回避してくる。真銀斬だろうがラグナロクだろうが''当たらなければどうということはない''と言わんばかりにひょいひょい避けてくる。
さらにこれだけには留まらず、溟痕*22の上ではブロック不可という特性まで持つ。高耐久かつブロック不可は当然凶悪で、あっという間にキルゾーンを素通りされてしまう。移動速度も割と速い。
一方で対策も分かりやすく、スタン、能力無効化などの一部の状態異常を受けている間は回避が無効化される。ジェイで魚団子に、ラップランドでミルフィーユにしてやるのが手っ取り早い。回避を無視するファートゥースや確定ダメージを与えるケルシーなどで殴っても構わない。
他にもプレイヤー側が使用可能なイベント用ユニット「聖徒の御手」の拡張機能を利用すれば、溟痕を除去しつつスタンを与えることもできるためかなり有効。とはいえ、こいつの対策ばかりに気を取られていると他の強敵たちの対処が厳しくなったりするのがアークナイツというゲームである。



Pokémon GO

強ポケパーティ(仮称)

GOロケット団のしたっぱが使うパーティの一つ。
したっぱは戦闘開始前に使用パーティのタイプを台詞で察することができるが、女性団員で「いちおう戦ってみよっかなー?」「覚悟しなさい!」「勝者のみが勝利できるのよ。」と、タイプ名を言わない場合はこのパーティとなる。
一言で言えば「全したっぱ中最強」それどころか下手なリーダーより強い
GOロケット団の使用ポケモンは特定の時期によって変わっていくが、1匹目からしてラプラスカビゴンプテラなど、元々そこそこのスペックがあるポケモンを使い、シャドウポケモンの補正によって攻撃力がとんでもないことになっている。
おまけに進化前ではなく非進化であることもあって、耐久力もとても高い。
1匹目を仕留めたとしても、2匹目・3匹目もリーダー並みの強さを持つ最終進化系やカビゴンを連続で繰り出してくるので休む暇がない。
リーダーと違ってシールドこそ使わないが、彼らは基本的に1匹目は進化前を出すためスペシャルアタックを溜める隙があるものの、こちらにはそれがない。
さらには撃破後のゲットチャンスも捕獲困難というおまけ付き。


あくタイプパーティ

上記と同じくGOロケット団のしたっぱのパーティの一つで、戦闘開始時に「光あるところ、影ありっ!いくわよ!」という女性団員が該当する。
あくタイプの弱点は、単タイプならかくとうむしフェアリーだが、このしたっぱのポケモンはほとんどがスカタンク系統である。
スカンプー、スカタンクはどくタイプを併せ持つため、弱点は一転してじめんのみ。
そもそも「GOロケット団の補正でノーマルアタックがやたら強い」ということに加え、じめんタイプに強力なポケモンが少ないということも倒しにくさに拍車をかけている。
じめんタイプで最もCPの高いグラードンは1ゲージ技のじしんしか使えず、2ゲージ技のだいちのちからを使えるランドロスでもかなり時間がかかるため、1匹目のスカンプーはなんとかなってもHPが持たない。
いっそのこと、弱点はないものとして耐久力の高いポケモンを揃えるのもあり。ルカリオローブシンならかみつく等を耐性受けしつつ素早いスペシャルアタックを出せる。
2021年2月のGOロケット団の手持ちが更新されてスカンプー系統の代わりにポチエナやチョロネコ系列等を多く出すようになり、切り札もダーテングノクタスというかなり弱点が付きやすいポケモンに変更されたため「あくタイプ」の使い手の通りにかくとう・フェアリーで攻めれば*23安定して倒せるようになった。
勝利後に入手できるポチエナ等はアメ1つでリトレーン可能なため、実績解除用ポケモンの入手手段としてむしろ人気のしたっぱ団員となっている。


ウマ娘 プリティーダービー

ゴールドシップ

あらゆる面で自由奔放な振舞いを見せてトレーナーたちを振り回すゴルシちゃんではあるが、それは全く無関係なシナリオのG1レースでも例外ではない。
ある時は育成の全勝狙いの際に1着を阻まれ、またある時はスキルポイント目当てで出た野良G1の1着を阻まれて目覚まし時計も使えずに涙を飲まされる。
基本的にG1モブとして出てくる場合は固有スキルが「不沈艦、抜錨ォッ!」に変化する勝負服着用(☆3相当)になっていることが主な原因であり、
バ群に飲まれなかった場合は視野スキル+スタミナスキルも併せて超ロングスパートを繰り出してくる。
下位にいたのに突然ワープして画面外から先頭に迫ってくる姿その様はまさに史実におけるゴルシの活躍を彷彿とさせる。


マルゼンスキー

こちらもゴルシと同様、強い固有スキルによる追随を許さない走りで容赦なく2着以下に叩き落としてくるタイプ。こちらは主に短距離やマイルで立ちはだかる。
彼女の固有スキル「紅焔ギア/LP1211-M」は最終コーナー以降で5位以上になると発動する加速スキルであるため、逃げ以外のウマ娘は彼女にハナを取られると差し返しがほぼ絶望的となる。野良セイウンスカイは後発実装故に「アングリング×スキーミング」を自重しているのに…。
しかも、あろうことかゴルシと違って芝のみならずダートレースにも出走してくるため、始末に負えない。差しウマであるウララちゃんが可哀想だろ!
プレイアブル版ではダートDのくせに野良マルゼンはダートAなのはズルい。
対策としては、野良マルゼンを見かけたら適正Gであっても作戦を「逃げ」にしてハナを取らせないという戦法があるが、それでも負けるときは負ける。更に、育成が後半に差し掛かるほど、「逃げ」でゴリ押すという戦法も通用しづらくなる。後述の新潟ジュニアステークスと違って完全ランダムであるため、回避のしようがないのだ。
そのため、野良マルゼンに遭遇しないことを祈るか、固有スキルを持ってないパターンを祈るか、掛かってバテてくれることを祈るしかないだろう。


ダイタクヘリオス

グランドライブシナリオ以降、野良で出走してくるウマ娘。
後発実装故に固有スキルこそ持たないものの、上述の野良マルゼンを完全に芝のマイルに特化させたかのようなウマ娘がこのダイタクヘリオスである。
というのも、野良ヘリオスは逃げ用の「脱出術」とマイル用の「ギアチェンジ」と、金スキルを2個も所持、おまけにほぼ必ずデバフスキル「スピードイーター」も所持しており、後方脚質のウマ娘はこちらがステータスで圧倒的大差を付けているにもかかわらず何故か逃げ切られるなんてことが非常に多い。トドメに「スリップストリーム」もあるため、序盤~中盤での差し返しにも強い。
幸い、短距離と中距離適性がC、長距離適性はEなのでマイルレース以外では全く脅威ではない。また、ダート適性もないため、ダートレースに出走してくることもない。だが、裏を返せば芝のマイルレースでは不倶戴天の敵とも言える。後方脚質のウマ娘は野良ヘリオスに遭遇しないことを祈るか、掛かってバテてくれることを祈るしか対策方法はない。


オグリキャップ

こちらもゴルシ等と同上。オグリキャップはスタートダッシュの交換におすすめされるほど育成ウマ娘の中でも頭一つ抜けた性能ということは、裏を返せば敵として出た際はかなりの脅威となる
野良オグリはプレイアブル版と違ってなんと芝・ダートA、そして長距離以外の距離適性がA、長距離Bという非常に幅広い適性で芝・ダートの短距離から中距離、そして有馬記念に野良で出走してくる。
彼女の固有スキル「勝利の鼓動」は残り200m地点で最高速度がすごく上がるスキルであるため、セーフティリードを取って「勝ったな」と確信して経過をスキップしたウマ娘の足元を掬いにくる。特にマイル以下で顕著。更に作戦が差しだった場合は差し用の金スキル「昇り龍」が発動するため、猶更である。


シンボリルドルフ

一部のウマ娘の育成ストーリーではライバル枠として登場することがあるが、ゴルシ同様に野良G1レースに出場してくる場合もある。それがたとえクラシック三冠だろうとトリプルティアラであろうと。
オグリキャップ同様、育成ウマ娘としても頭一つ抜けた性能で知られるが、それは当然敵として登場した場合も強いということであり、育成ウマ娘でライバルとの戦いという熱い展開のレースに出走してはライバルもろとも捲って1着を取ってくるということがままあるため、「空気の読めない会長」と言われたりしている。
また、野良ルドルフは高確率で回復スキル「好転一息」を持っているが、2周年の調整以降は長距離でも強敵となってしまった。*24


スーパークリーク/マチカネタンホイザ/メジロマックイーン

シンボリルドルフ同様にライバル枠で出走することもあるが、野良レースに出現する場合がある。
中距離以下のレースに出場してきたとはそれ程でもないが、長距離レース、それも菊花賞や天皇賞(春)といった3000m超のレースに出場した場合は一転して強敵となる。
というのも、野良で出てくるウマ娘は基本的にステータスが控えめなので長距離レースではスタミナ不足により実力を発揮しきれないのだが、この2人は固有スキルの効果がスタミナ回復なので最後まで元気一杯。育成ウマ娘がスタミナ不足気味だと立場が逆転してしまうのである。
マックイーンは固有が回復スキルではないが、やたら高いスタミナと金回復持ちであるため、ここに記載する。
対策は育成ウマ娘のスタミナをしっかり鍛えるという単純なものだが、回復スキルの不発や「掛かり」などのアクシデントにまで対応できるほどスタミナを鍛えようとして他のステータスがおろそかになってもやはり負けてしまう。プレイヤーのバランス感覚が試されるのだ。


サクラローレル

プロジェクトL'Arc以降、野良で出走してくるウマ娘。…にして、例によって中距離では脅威ではないが、長距離では上述のスーパークリークらを超える難敵
というのも、彼女はあろうことか固有スキルを自重することなくそのまま引っ提げて出走してくるのだ*25
彼女の固有スキル「花開き、世界」は長距離レースでは長い効果時間の速度アップ&スタミナをすごく回復というやりたい放題なスキルであり、ゴルシの如きロングスパート&決して息切れしない無尽蔵のスタミナでスタミナ不足はおろか、スタミナが足りてるウマ娘さえも差し切ってくるのだ。おまけに金スキル「一気呵成」も持っており、殆ど隙がない。
幸いなことに野良ローレルが初登場したプロジェクトL'Arc時点では目標外のレースに出走する機会はあまりないため、それほど意識しなくてもいいのだが、今後の追加シナリオの内容次第で牙を剥く可能性が非常に高い
そしてU.A.Fシナリオにて、その嫌な予感は見事に的中することになってしまった
上述の固有スキルで、シナリオと全く関係ない場面であっても1着を掻っ攫ってくる悪魔と化してしまった。
とはいえ、3周年ではコンティニュー条件が緩和されており、目覚まし時計に飢えたり余程運が悪くない限りは立て直しは容易ではあるが。


ウオッカ/ユキノビジン/ネオユニヴァース

1周年の調整前は大して脅威ではなかったウマ娘だが、調整後は一転して脅威の存在となったウマ娘である。
というのも、野良で出走してくるウオッカはほぼ必ずと言っていい程金スキル「ノンストップガール」を持っているのだ。
ノンストップガールは1周年の大規模調整で劇的に強化された加速スキルであり、追い抜く対象が左右にいても発動する。そのため、まるでダンシングブレーヴもかくやという強烈な末脚で差し切り、2着以下に叩き落としてくるのだ。例えこちらがステータスで大差を付けていても。
グランドマスターズシナリオ以降ではユキノビジン、ネオユニヴァースも同じくノンストップガール持ちであり、同様の理由で強敵となっている。更にユキノビジンは(適性Bとはいえ)ダート適性を持っており、ダートレースにも出走してくる。


タイキシャトル

こちらもウオッカと同じく、調整後は一転して脅威の存在となったウマ娘。
というのも、彼女の固有スキル「ヴィクトリーショット!」は当初は主に出走してくる短距離やマイルのレースでは悉く固有が無効であるため大して脅威ではなかった。
しかし、1周年の調整後は一転してそれらのレースで固有が有効発動するようになり、どれだけセーフティリードを取っていようが急加速して容赦なく2着以下に叩き落としてくるようになってしまった。
唯一幸いとも言える点は東京芝1600mがリアルの東京競馬場と同じ構成になった影響でここではタイキの固有が無効となっており、東京芝1600mに限っては脅威ではなくなっている。


インペリアルタリス

第一回レジェンドレースにてレジェンドたちと熾烈なデッドヒートを繰り広げた褐色のモブウマ娘。
パラメータ水準が明らかに他のモブウマ娘より二回り程高いことに加え、バランスの良いのスキル構成で粘り強く先行陣に食らいつくため非常に邪魔であった。
特にスタミナ周りがギリギリだったエルコンドルパサー・スペシャルウィーク戦では、競り合いすぎて垂れていくレジェンドを差し置いて上位入賞を果たす実力を誇った。


実はアニメ2期にも出演しており、デュアルジェットツインターボが奇跡を起こしたオールカマーに出走している。
能力の高さ、および名前と着順を加味すると元ネタはハシルショウグンと推察される。
無論他のモブウマ娘達も大したことないかと言われればそんな事はなく、デビュー戦でいきなり出鼻を挫いて後々の育成に影響を及ぼす事や、スキルの足りないときに前を塞いで着順を落とすなど思わぬところでピンチを招くことも。


ブリュスクマン

キタサンブラックのストーリーに登場するモブウマ娘。
ストーリー中ではクラシック三冠に挑戦した場合、キタサンブラックに立ちはだかるライバルとして登場する。
エアグルーヴの母親の教え子であり、トレセン学園ではエアグルーヴから指導を受けている。
グラフィックこそモブウマ娘だが、ステータスはモブウマ娘と比べて高く*26、皐月賞の時点からスキルも金スキルを2つ所持しており、逃げを得意とするキタサンブラックのメタとなる「逃げ焦り」というデバフスキルも持っている。
そのため、大抵のモブウマ娘は大体ねじ伏せるようなネームドウマ娘たちをねじ伏せて掲示板圏内に入り込んでくるということもよくある。
また、一時はモブウマ娘という扱いにより、クライマックスシナリオ「Make a new track!!」で他の育成ウマ娘にも当たり前のように出ていたが、現在は出ないように修正された。*27
モチーフはキタサンブラック号の同期で皐月賞・日本ダービーを取った二冠馬・ドゥラメンテであると推測されている。*28
なお、チーム競技場でも登場することもある…が、何故か適性やスキルは他のモブウマ娘と同等まで落ちているため、余程のことがない限りは負けるなんてことはまず無いだろう。


新潟ジュニアステークス

こちらはライバルウマ娘ではなく、レースそのものが強敵となる珍しいケース。
このレースはジュニア期の8月下旬に施行されるレースであり、URAやアオハルシナリオではトレーニングやサポートの絆ゲージ上げに充てる時期であるため、あまり見向きされないレースであった。
問題となるのはレースに出て何ぼの「Make a new track!!」シナリオにおいてである。
このレース、マイル適性があるウマ娘にとっては初のライバル出現レースとなることが多く、意気揚々と育成ウマ娘を出走させるトレーナーが多いのだが…


このレース、異様に負けることが多いのである。
どのくらい負けるかというと、一回の育成で使用可能な5個の目覚まし時計をここで使い切る事も珍しく無いくらいである。


無論、ジュニア期の序盤であり、ライバルやモブウマ娘相手に事故る事も珍しくは無い時期ではあるのだが、それを考慮しても尋常では無い確率で負ける。


理由としては2つ、「新潟1600の構造」と2022年2月に追加された「追い比べ」の存在が挙げられている。
新潟1600は、終盤が直線のみで構成されており、「アングリングスキーミング」等の終盤コーナーをトリガーとするスキルが発動しない。さらに差し追込のウマ娘にとっては、「追い比べ」が非常に発生しやすい構造になっている。そのため、特に逃げ先行のウマ娘にとっては完全に逆風になっているのである
対策としては、逃げ先行のウマ娘であってもこのレースに限っては「差し」に変更して出走することなどが挙げられているが、これとて確実では無い*29。どうしてもショップコイン稼ぎたいのでもなければ、回避することも選択肢に入る。


しかし、このコースをどう足掻いても回避できないウマ娘が存在する。それはフジキセキ*30
というのも、彼女のメイクデビューは何と新潟1600mのマイルレースなのである。そのため、先行がメインのフジキセキにとっては非常に不利であり、モブ娘に追い比べで差し切られて未勝利戦を走る羽目になることがザラにあるのだ。
もう一度言うがメイクデビューであるため出走を回避することは不可能、どのシナリオであっても事故と隣り合わせなのだ。
まして、固有二つ名「麗しの三冠ウマ娘」*31を取ろうとなると…それはもう無理ゲーの領域だろう。




原神

アビスの魔術師

テイワット大陸全土に侵攻している人類の敵対集団アビス教団の一員。
小柄な体躯で、対応元素属性と同じ色の毛皮のローブを全身に纏い仮面を被った姿をしている。
元素属性はが存在。
基本的には浮遊しながらシールド(バリア)で自身を守りつつ、元素攻撃を飛ばすという行動パターンをとるが、シールドの耐久力が尽きるまでははぼ全ての攻撃が無効化され、一方的に攻撃してくるという極悪仕様。
通常攻撃を当ててもシールドの削りが弱く、逆に弱点に設定された元素スキル・元素爆発等だと瞬時に破壊できる。
シールド破壊と共に地上に叩き落とされ攻撃パターンが弱体化するが、一定時間経つと再びシールドを張り直すので破壊したら速攻で撃破しよう。
なお原神には「複数の元素攻撃を受けるとダメージの倍加や行動不能と言った追加効果を与える」元素反応というシステムが存在しており、アビスの魔術師が複数出た場合、この元素反応で一瞬で全滅する程火力が跳ね上がる事がある。
特に自前でプレイヤーの拘束手段を持つ水と、雨や足元の水と反応して凍結させてくる氷は要注意。
敵の数や密度によっては死ぬまで攻撃できずに殴り殺される事も旅人にとっては日常茶飯事である。


ちなみに上位種に「詠唱者」「使徒」という精鋭エネミーがいる。こちらは当初一部の場面でのみ出現する限定的な小ボスのような扱いだったが
なんと淵下宮では普通にフィールドエネミーとして出現するようになってしまった



ファデュイ先遣隊

氷の国スネージナヤが擁する組織ファデュイの構成員。
ファデュイの中でも一番の下っ端ポジで世界中様々な場所で暗躍している。
その姿は基本的に対応元素属性と同じ色の軍服に仮面で素顔を隠している者達である。
元素属性の遊撃兵・炎銃重衛士・水銃重衛士・氷銃前鋒軍・雷ハンマー前鋒軍・風拳遊撃兵・岩使いが存在。
殆どのファデュイ先遣隊は戦闘開始から一定時間経過するか、一定以上のダメージを受けた時、元素シールドを展開する。
この元素シールドはアビスの魔術師と異なりダメージを無効化はできないが、非常に強力なダメージカット性能を持っており、弱点の元素攻撃以外では体力もシールドも削る事ができないという別方面での厄介さをもつ。
というよりもファデュイ先遣隊の場合、6種類ある元素のうちの1つしか弱点がない。
更に厄介な性質としてファデュイ先遣隊はほぼ2~3人以上で集まって行動しているため、編成メンバー次第では相手のシールドを破る事ができず撤退するしかないといった煮え湯を飲まされたプレイヤーが多数いるとのこと。
育てていれば無理矢理シールドを削って突破出来ない事もないのだが、水銃は回復技を使用してくるためこいつが2人以上+攻撃役が1人以上いる構成の場合は雷元素のキャラがいない場合「水銃を殴ろうにも互いに回復するため千日手」「アタッカーを先に潰そうにも2人がかりで回復してくるため倒しきれない」と詰みに至る可能性すらある。


上記二種の対抗策の弱点元素攻撃も原神のシステムで戦闘中は編成中のメンバー交代が不可能となっているため、見かけた瞬間に戦闘メンバーを対応キャラに毎回編成し直すという面倒を強いられる。
どの元素でも倒せる風拳と岩使いならまだしも、その他は任務やフィールド探索では
他の雑魚敵と同じく一切の事前予告がないまま唐突に出現するため、排除のために一旦逃げて編成しなおしたり
場合によっては育てていないキャラを育成しなければ苦戦必至という猥雑さの塊である。
但し人型共通の弱点で物理耐性が低い為、物理火力に特化したキャラ+物理耐性を下げる元素反応の超電を使う事で、シールドを張る前に瞬殺する若しくはシールドの上から無理やりゴリ押しして倒す事も可能。


フライム

主に稲妻に生息する、空飛ぶスライム。しかし、普通のスライムと違って何もかもが別物である。
厄介な特徴を箇条書きにしてみると、

  • 「怒気ゲージ」という特殊なゲージを持っており、フライムに大ダメージ(重撃、会心攻撃、元素爆発など)を与える度に蓄積する。これが満タンになると膨張してパワーアップする。
  • 遺跡守衛のミサイルよりホーミング性能の高い飛び道具を放ってくる。特に水フライムのそれは回避不能に近い。
  • いかなる元素のフライムであろうと、炎スライムのように散り際に自爆する。更に怒気ゲージが溜まってパワーアップしている状態だと様々な元素効果を持つようになる。風フライムの場合、吸引してくるため、逃げにくい。
  • 常に空を浮遊している。その為近接攻撃が中々当たらないという状況が頻繁に発生する。
  • 吸引・吹き飛ばしができない。
  • スライムと同じく、同じ元素の攻撃を全く受け付けない。なのにスライムと違って元素をまとっていないので、特定の元素攻撃でひたすら反応を起こしてダメージを増やす戦法が通じない。
  • スライムに比べて素材のドロップ数が少ない。全くドロップしないなんて事も。

…と、集団で登場したら厄介なくせに、いざ倒す必要が*32出てきたらとことん面倒な敵である。
余りにも批判が殺到したのか、アップデートを重ねる度に吸引が有効になったり、飛び道具が回避しやすくなり、倒しやすくなってはいるものの、多くの旅人からは「調整すべきはそこじゃない」と言われていることから、依然として厄介な敵である事に変わりはない。


悪評をネタにしたのか作中でネズミやゴキブリに並ぶ害獣として語られているシーンもあった。


獣域ウルブズ

犬の亡霊のような魔物で、小さめのウェルプと大きめのハウンドの2種類が存在。
常に複数出てきて素早い上にワープしてくると動きも厄介なのだが、何よりも厄介のはバッドステータスの「浸食」。
受けると控えも含めてチーム全員のHPが一定時間減る、重ねがけで更に減るという一言で言えば「超強力な毒」。
しかもシールドなどの防御手段を貫通してくるためかすっただけで容赦なく全員のHPを減らしてくる。
異次元から来た特別な敵として設定されており、様々な場面で出てくるのも嫌らしい。



その他

レオパルト(グランブルーファンタジー

ソロ用コンテンツ「アーカルムの転世」で出現する可能性のあるザコ敵。
フレンド石が使用できない為攻撃力などが伸びにくく普段以上に地力を必要とされる状況で、更にアーカルムの転世の仕様でターン制限が設けられており、その中で更に解除不可能のダメージ反射バフを自身に付与する。
反射された際に帰ってくるダメージは最大でも1000だが、ターン制限があるが故に大体1ターンキル用の編成でHPも低くなってしまいがちな中で1000は割と洒落にならないダメージ源となる。
多段ヒットするアビリティなどを使うとその分も反射され、エリア移動時にランダムで発生するデバフで編成制限や戦闘時の行動制限が課せられる場合も多くかなり厄介な存在となっている。
素早く倒すならかなりきつめの条件を満たす必要があるが、それなりに時間がかかってもいいという前提であれば、

  • 開き直って反射を無視してで殴り倒す
  • 消去不可能バフも約2時間放置すれば強制解除される仕様を利用して放置
  • レオパルトでの事故を想定して蘇生アイテム『豪胆の霊薬』を仕入れておく
  • 強制エンカウントやエリア移動条件が敵の全滅でなければ、シンボルエンカウント方式である事を利用してレオパルトのアイコンや「?」アイコンを見かけたら回避する
  • 難易度は高いが反射を貫通する無属性攻撃で消し飛ばす

…など対処法自体は多い。
アーカルムの転世には厄介な雑魚敵が多いが、その中でもレオパルトが際立った理由は、水着ゾーイを使った短期決戦の背水戦法で殴り倒そうとして「100%ダメージカット状態や無敵状態であっても無属性ダメージは貫通する」という仕様が牙を剥いて全員まとめて反射で自滅したという報告が相次いだ事が大きいのかもしれない。


ゲートキーパー(プリンセスコネクト!Re:Dive

ドアのような姿をした敵。
高威力範囲魔法攻撃高耐久で連発してくる。おまけに状態異常つき。
何度も焼かれる前に対処できる火力ラインまで育てておかなければ対処不能に近く、実質育成の足切りラインとして要所要所で機能している。
手軽な物理タンクであるミヤコがランクの低いうちは魔法攻撃に極めて弱いのも大暴れされる一因。ミヤコは高ランクになれば魔法防御力は高い方になるのでやがてこの問題は解決するが、ストーリー進行によって稼ぎステージを増やしたいと思うプレイヤーはつい急いでしまう。
味方への魔法攻撃バリアを貼れるユカリを入れれば楽だが、ユカリは初期は☆1であり攻略情報無しでゲーム始めたてのプレイヤーには軽視されやすい。
またこの敵に限らず、プリコネにおける範囲攻撃を行う雑魚はいずれも強敵である。
にも拘らずこのゲートキーパーが異様に印象に残るのは、主なターゲットとなるタンクが倒されれば即パーティが崩壊する壁役な事も大きい。またプリコネReはステージでこちらが一人でも倒されてしまうとクリアの☆3つを満たせず、スキップチケットを使えない。次のステージに進むだけならいいが、今後の巡回のためには全員生存して抜けなければならない。


ワッパダヌキ(プリンセスコネクト!Re:Dive)

初手を含め定期的に一定時間無敵化する。ボスの取り巻きとして出てくると非常に厄介。プリコネReはステージの各waveを一定時間内にクリアできないと負けになるため時間は大事なのだ。


タートルタイラント(プリンセスコネクト!Re:Dive)

最前線に配置されている尋常でない物理防御力の高さを誇る凶悪亀で、物理キャラをアタッカーにした編成で挑むと時間切れまで粘って尚突破不可能な程。
同様の特性を持つ石像「動く剣士」と共に、物理編成一辺倒でのクリアを阻む存在であり、必然的に魔法編成の育成も余儀なくされる。


……のだが、物理編成そのものを完全に詰み状態にしてしまう性能があまりに不味かったのか、途中から動く剣士共々一切登場しなくなってしまう
(似た様な性質を持った魔法版敵、ブルーゴーレムは普通に後半エリアでも出る)
但し元々登場する序盤のマップや探索では相変わらず配置されており、初心者にとっては相変わらず恐ろしい壁として立ちふさがる。


ウキキー(プリンセスコネクト!Re:Dive)

投石で攻撃してくる猿。
この敵は5番目、つまり通常最後尾のキャラを狙う性質を持っている。
基本的にこのゲームは前衛にタンク等耐久の高いキャラを置き、それらで後衛の柔いアタッカー等を守る構成が基本戦術。
このため見事に防御の手薄なところを狙い撃ちされてしまい、多くの初心者騎士くんから☆を奪う憎き雑魚である。
対策としては後衛を省いた構成にしてコッコロのような耐久力のある中衛を最後尾に置くか、マホのような単体回復持ちでカバーすること。
ちなみに5番目(最後尾)狙いは他にも種類がおり、ウキキー等は物理型だが魔法型のファイヤーメイジ(ヒゲの魔法使い)もいる。



茫漠ノ深憂ヲ纏ウ者(FLOWER KNIGHT GIRL

外見は青いクワガタ。
「不滅と黄昏の支配者」の最深部に登場し、モブ害虫としては破格の戦闘能力を誇る。
個体ごとに戦闘能力が違うものの、「1ターン目にダメージ1回無効+防御力100%アップ」「3ターン目以降攻撃力&防御力&命中率100%アップ」はいずれも共通。
またマップによっては「2ターン目から攻撃・防御・命中強化」+「先制攻撃してくる」というとんでもないタイプもいる。
火力と防御力を十分に確保できていなければフルアンプルゥした虹5人であっても余裕で複数パーティが全滅する危険な相手。
イベントの性質上、1ターンPTでの周回が快適なのだが、こいつの存在はそんな1ターンPTに歯止めをかける存在となっている。
また、攻撃を受ける度に最大HPが減少するイベント仕様にもガッチリハマっており、連続でこいつが出現するマップを引いた場合は詰みに追い込まれる事も珍しくない。


ボムロック系統(かんぱに☆ガールズ)

浮遊大陸にて猛威を振るった史上最強の爆弾岩
4~5匹の集団で出現して異常な素早さで範囲攻撃の「○○バン」を連発し、超クリティカル率と合わさって生半可な社員を次々に殲滅する。
かんぱにのクリティカルの仕様自体が「防御が一定の水準無いと問答無用で即死ダメージを食らう」効果であるため、前列キャラは物理防御約1350なければ戦う前に倒される*33
また、回避率もかなり高いため命中判定のある物理攻撃はなかなか当たらないという厄介者。
こんな性能なのだが、雑魚敵である。


トレント(サモンズボード)

ノーマルダンジョン後半に出てくるモンスター。五属性全てに存在する。
唯一にして最大の脅威は特殊能力の「呪い」であり、攻撃を与えるか受けた際に低確率で「呪い状態」にするというもの。
呪い状態で3ターン以上経過すると攻撃力の20倍のダメージを表示されているターンの間喰らい続け、攻撃し/され続けると更に延長される。ほぼすべての味方は軽減がなければ8ターンで死ぬ上にリーダースキルがステータス強化だけだと更に死期が早まる。
しかも狭いダンジョンに大量に出現するので攻撃性能が余程高くない限り誰かは喰らうし、解除できるキャラは期間限定ガチャの最レア2体しかいない。
ノーマルダンジョン以外でも呪いを確定で付与するスキルを持っていたり、機動力が低い代わりに強烈な攻撃をするものも存在する。


回復無効+反撃(Deck de fantasy)

こちらのHP回復を封じる回復無効と、攻撃を与える度に防御無視の反撃を行う雑魚の組み合わせ。回復無効+防御無視の効果により防御、HP超過回復、ダメージ無効が使えなくなる。
更にこのゲームでは攻撃は物理+魔法(+必殺技)の2~10回を与えるのだが、そのたびに攻撃を受けるため即時蘇生効果が潰されるので事実上全ての防御手段が通じない
対処法としては回復行動依存の固定ダメージを使うか、反撃無効化を使う事が有効。だが、前者は火力が桁違いに低くなりがちで、後者はエンドレスのダンジョンを1500層くらい潜る必要がある。


膿蜘蛛(政剣マニフェスティア)

ゲーム最序盤から登場し、多くの総理に涙を飲ませた★3キラー。通称は見た目そのまま「クモ」。
大部分のステータスは異様に低く雑魚以外の何物でもないが、「足が速い」という一点だけで非常に厄介な敵として君臨している。
本作では、敵に占拠された村を次々と解放して「モチベウェーブ」というエネルギーを繋いでいく事が重要なのだが、クモはその持ち前の超スピードで次々と村を陥落させていく。解放済みの村を一度でも落とされると★3クリアはできなくなるし、それどころかモチベウェーブが繋がらずクリアもままならなくなる事も多い。
コイツの存在により、総理達は「クモを足止めするスタン要員」の重要性に気付く……という仕掛け。とはいえ足止めすれば楽勝という訳でも無く、気づくと予想外の場所から湧き出してはマップを蹂躙する事もしばしば。
ちなみに赤い強化版も存在し、流石に3倍速ではないが更に速い。ただ、強化版は大抵のマップでは「遅すぎペナルティ」として登場するだけで、普通の敵としては滅多に出ない。



スペクター(ラストオリジン

細長い頭(?)と下部にぶら下がる球体が特徴的な、言葉で説明しづらいルックスの鉄虫。
やたら回避率が高い上に毎ラウンド3回まで自分への攻撃を無効化し、更に行動を許せば周囲の仲間にまで無効化を撒いてくるという嫌がらせのような能力を持つ。
対処に時間がかかるため単純にイライラするのは勿論のこと、ラウンド経過をトリガーに強化されていく様な敵と組んで出てきた時の厄介さは随一。
あまりにもウザかったためか一部高難易度ステージに顔出しをして以降しばらく運営から出禁を食らい、その後は基本的に多少性能をマイルドに調整した量産型が出現するようになっている。
量産型もこっち程ではないにしろかなり鬱陶しいが。
しかしそれからまた時が経ち、敵味方両者のインフレが進んできた頃、なんと上位種であるスペクターMSが登場。
無効化の回数が2回に減った代わりに周囲の仲間にもラウンド毎に付与してくる様になった上、自分が殴られると味方にバフまで撒いてくるという更なる害悪エネミーと化し猛威を振るっている。
さすがに通常の周回ステージにまでは出張ってこず、一度クリアしてしまえばそれでいいエンドコンテンツ級の高難易度ステージの終盤に出てくるに留まっているのが救い。


ライトニングボンバー系(ラストオリジン)

大きな翼の様なものを背負い、全身に電気を帯びた鉄虫。
原種の他、見た目はほぼ同じだが全体的に強化されている上位種のType-X、全身真っ赤な最上位種のType-Sが存在する。
いずれも特徴としてやたら回避率が高く、十分にアタッカーの命中率を高めておかなければまともに攻撃を当てる事さえままならない。
幸いラウンドが経過するたびに回避率は下がっていくため、地道に耐久戦をしていればそのうちには倒せる……と言いたいが、
攻撃を回避するたびに行動力(他ゲームで言う素早さに相当)が上昇し行動速度も回数もどんどん増えていく、
防御力を無視する雷属性攻撃を使ってくるため雷耐性を上げておかなければまともに攻撃を受けられない、
保護無視攻撃も持っているためアタッカーやサポーターに攻撃が飛ばないようにするのが難しい……と、
むしろ時間が経つ程不利になる要素が多く、結局は命中率をガン盛りしてさっさと潰した方が楽な場面が多い。
といった感じで何でなくても厄介な難敵なのだが、それ以上に恐ろしいのが最上位種のType-S。
回避率1000%という今時小学生でも言わなさそうなとんでもないステータスを持ち、原種とは違い通常の手段で攻撃を当てることはほぼ不可能。*34
おまけに反撃能力まで得てしまっており、火力も非常に高いため、何も考えずに攻撃を仕掛ければ確実に返り討ちに遭う。
唯一のスキと言えるのは攻撃の直後のみ大幅に回避率が下がる点で、タイミングを見計らうかこちらも反撃を使えば楽に落とすことはできる。
しかしながら現実的に対処法がかなり限られている*35上にオート戦闘との相性が非常に悪く、そして何より回避率1000%という数値のインパクトもあって司令官達からは半ばクソエネミーの代表格のような扱いを受けている。
ちなみに現在は若干性能が下方修正されており、回避率が750%位まで下がった。これにより命中率ガン盛りゴリ押し戦法も幾らか通じやすくなったが、それでもやっぱり無茶な回避率である事には代わりない。
なおType-Sはラウンドが進むごとに行動力が下がっていき、最終的にはほとんど何もしなくなってしまうので回避→反撃の対処法が使えなくなってしまう。ほんまクソ


センチュリオン系(ラストオリジン)

いかり肩な体型とワニみたいな顔つき、「ヨシ!」にしか見えないムカつくスキルモーションが特徴的な二足歩行型の鉄虫。原種の他、見た目はほぼ変わらず上位互換的な性能の「エリートセンチュリオン」、ツノの生えた「センチュリオンチプティン」、ツノが2本に増えアゴの大きくなった「センチュリオンゼネラル」等の上位種が存在する。
いずれも特徴として味方が死ぬたびにバフがかかり、範囲攻撃で反撃してくる
本作の仕様上、反撃から味方を守る手段は一切存在しないため、反撃を許したが最後バフで大幅強化された範囲攻撃が自陣に降り注ぎ一瞬で壊滅状態に追い込まれる事となる。
チプティンを除き味方が死ぬまでは反撃してこないので真っ先に潰してしまえば基本的には問題ない……のだが、オート周回が基本のラスオリにおいてオート周回の妨害に特化した様な性能のこいつらが蛇蝎の如く嫌われているのは言うまでもあるまい。
最上位種のゼネラルに至ってはワンパン撃破を容易に許してくれない異様なタフさ、周囲の味方に対する凶悪なバフ能力、範囲攻撃のついでに気軽に仕掛けてくるバフ解除と更にタチの悪い要素がてんこ盛りで、オート周回のみならず高難易度ステージにおいても忌み嫌われる害悪エネミーとしてその悪名を轟かせている。そのくせオート周回したくなる様なステージにも割とホイホイ顔を出してくるのがなお悪質。
種別を問わず最も有効な対処法は「高火力でワンパンし反撃を許さない」事なのだが、上記の通りゼネラルともなるとやたらとタフでかなりハードルが高い。
そのため必要に応じてこちらもバフ解除などの搦手を利用したり、あえて取り巻きを先に殲滅してから倒す等、ある程度の工夫が必要となる。


ブラックナイト、サイクロプスType-X(ラストオリジン)

名前の通り赤いモノアイと大きな体が特徴的な、鎧を着込んだ騎士の様なシルエットの二足歩行型鉄虫。
ブラックナイトは基本的に単体で出現する代わりに強い個体だと100万〜300万という滅茶苦茶な高HP*36を持ち、火力で押し切る様な戦法がほぼ通用しない。
一応状態異常耐性がザルかつこちらから攻撃するまではほぼ行動してこないという弱点が存在するため、スタン効果のある攻撃を使ってハメ殺すという攻略法が確立されているが、倒すのにどうしても時間がかかる上、専用編成での対策がほぼ必須となるため非常に鬱陶しい。
サイクロプスType-Xはその後に登場した調整版*37でありHPは20万〜30万程度とまだ常識的な数値(それでも十分高いが)まで減らされているが、
代わりに取り巻きを連れて現れるようになった上、範囲攻撃のダメージを大幅に減少させるというまた別ベクトルで厄介な能力を得ている。
どちらにしても非常に凶悪なエネミーである事に変わりはなく、多くの司令官の悩みのタネとなっている。両者ともエンドコンテンツを除き見かける機会はそう多くないのが幸い……だが、ブラックナイトはあるキャラのドロップを狙おうとするとほぼ確実に周回する必要のあるマップに出てくるのがまた困りもの。


キャッサバ、NASU毎日こつこつ俺タワー

キャッサバとナスビに機械の手足を付けただけのふざけた安直な名前と見た目のモンスター。
しかしてその実態は育成の済んだ建姫のHPを容易に削る程の一撃を、ほぼすべてを圧倒する機動力で叩きこんでくる低耐久スピードアタッカー
キャッサバはそこそこの*38攻撃力と耐久を併せ持つ(比較的)バランス型、NASUは超低い耐久力の代わりに超火力を獲得した特化型のステータスを持つ。
加えて機動力はどちらもすさまじく、周回ステージの時点ですら彼らを素の状態で抜ける建姫はあまりいない。腕試しステージであるEXでは更にヤバイ性能に。
それまでの防衛戦では建姫のLvさえあげていれば、周回ステージ程度なら無対策でも余裕でクリアできる難易度であったが、こいつらとの戦闘では最高レアリティかつ通常時の最高Lv(レアアイテムを使用しない場合)であるLV60でSSR建姫4人のパーティでも半壊する事がある位には一気に難易度が急上昇している。
特筆すべきはこんな危ない奴らを味方建姫が作り出したというトンデモ事実だったり。詳しくは項目参照。


デフォでスキルが完成しているガチャキャラ(ファイアーエムブレム ヒーローズ

始めに、このゲームでは修練の塔や戦渦の連戦、想いを集めてといった「ランダムで敵が出る」場面においては既存の恒常キャラからランダム選出するという手法をとっている。
そして、選出される敵は一部の出禁キャラ*39を除いて最新の恒常ガチャが終わる度にどんどん候補が追加されていく形式。
そして、中には当然ガンガンインフレが進んだ結果としてデフォルトでスキルや性能がガチガチに固まった、無改造そのままでもやたら強いキャラも平然と紛れ込む。
言わずもがなそれらの元から完成したキャラはプレイヤーがガチャで引いたときにデフォで覚える物と全く同じ非常に強力なスキルを覚えている上に、戦渦の連戦やミョルニル、双界などのコンテンツではプレイヤーのキャラとは比べ物にならない程に非常に高い能力補正がかかるというえげつない仕様になっている。
また、ミッションで何度もクリアしなければいけない修練の塔でも上記のコンテンツ程ではないが強力な補正がかかることがあるため、これらのキャラはゲーム全般において大変な脅威になる。
しかもこのゲーム、周回前提のイベントやミッションばかりなので……。


+ 一例-
  • シャミア

周囲1マスに味方が居ないと戦闘時攻撃と速さ+13にバフスキルも発動して合計+19。更に、こちらはHP80%以下でなければ反撃不可、かつ殺し系が存在しない緑弓の上に見切り追撃持ちなので守備隊形すら効かない
素の攻撃と速さも当然高い上にデフォで武器効果でカウント1と化した月虹まで持っているため、殴られると相性激化した赤属性以外は大体死ぬ
闇エーデルガルトを素で半殺し、柔剣の聖印装備と破天継承で普通に処理出来る化け物アタッカーなのだからそれより柔らかい一般キャラがどうなるかなど説明するまでもない。
敵は配置の都合で上記の「周囲1マスに味方が居ない」を大体確実に満たすため、孤軍スキルを発動させ放題なのがいやらしさに拍車をかけている。


  • リュール女

上述のシャミアよりも更に凶悪な回避アタッカー。
というのも、彼女は高い速さを更に攻撃速さの万全4で強化するのに加えてリベラシオン、回避・一撃離脱4、速さの紫煙4と、何と回避スキルを3個も所持しており、数値以上のタフネスを誇るのだ。
そして火力の方は言わずもがな。「月光」も相まって闇エーデルガルトすら余裕で突破されてしまう。
おまけに「突撃」持ちであり、急接近して殺しにかかってくる。
これだけでも厄介なのに、杖やギネヴィア、セリーヌ等の回復持ちと一緒に現れると、コンティニューしても倒せなくなる程と、どうしようもない要素満載である。後述の闇マーク男と同様、出禁クラスの強さにも関わらず野良で普通に出てくるのだ。
唯一にして最大の弱点は開花チキと同じく「絶対追撃と追撃不可と見切り追撃がない」なのだが、歩行なので場合によっては開花セリカやグレゴと連携して克服することがある。


  • ロディ

悪名高い遅延専用害悪キャラ。敵として出た時の行動パターンはひたすら逃げ回って味方に応援をかけ、最後の1人になるまで一切こっちに攻撃してこず、更に武器が火凪ぎ(反撃不可)なので最後に反撃不可の一撃で削ってくるというプレイヤーへの嫌がらせ要素をこれでもかと詰め込んだキャラ。
なら序盤から釣り出そう…と思ったら「引き込み」で他の敵の攻撃範囲内に引き込んで連携プレイで袋叩きにしてくるので別ベクトルで厄介。
幸いなことに火力自体は(インフレキャラと比べたら)低めなので最後の攻撃で味方を倒されるケースはあまりないが、とにかくプレイヤーのストレスをためることに特化した別の意味で手強いキャラ。


  • デュッセル

元々速さを完全に切って他に振ったステータスから周囲1マスに味方がいないとき守備魔防+13、相手の攻撃と守備-6というアホみたいな補正をかけてくる騎馬。条件を満たしているときは当然のように自分は絶対追撃。更に攻撃守備の凪持ち。
攻撃守備の凪の効果で更に攻撃と守備を3減らされるので事実上攻撃と守備のデバフは合計9
攻撃守備の凪は更にこちらの攻撃と守備のバフを無効化まで持っているため、恐ろしく硬いのにバフスキルで一切火力を上げられないという徹底ぶりである。酷いと3すくみで有利な斧で殴ってもびくともしない。追撃こそ容易な物の、緑魔の魔法にも平然と耐えることも。
この頑強さに加えて守備依存ダメージ奥義の緋炎持ちなのでこちらの編成次第では文字通り手も足も出ず野良で登場したこいつに壊滅させられることも。


  • 闇マーク男

歩行赤魔で、速さどん底他全て高いという重装ステータスを持つ。
と、これだけなら「ちょっと硬いだけでしょ?そんなもの雑魚雑魚」と思うが、全然そんなことはない。むしろ上のシャミアやデュッセルと同レベルかそれ以上に危険。
まず、Cスキルの『攻撃魔防の脅嚇』が非常にヤバい。
射程4マスに範囲が伸びたこの威嚇を食らうとこっちの攻撃と魔防-6、こいつの攻撃と魔防+6というアホみたいな超デバフを食らうのだ
しかもこいつは歩行赤魔なので射程は丁度4マス。釣り出したらこのデバフを受けるのが確定する
待ち伏せ型のAIマップで出たら文字通り最悪な敵。移動も射程も1の近接重装なぞもはや戦う事すら許されない。


でもデバフ食らうだけでしょ?確かに相手にバフが乗るし、猛烈に痛いだろうけどでも青魔ならまだ勝てるんじゃないの?
ここまでならそう思うだろう。
そんなはずがない。それでも勝てるような相手ならこんな所に載るわけない


ここで専用武器の効果が猛威を振るう。
「HP25%以上なら戦闘中相手の攻撃と魔防-6。自分の強化と敵の弱化の合計によって『敵は追撃不可』『自分は絶対追撃』『キャンセル』が追加される」
闇マークのバフとこっちのデバフの合計が5で「敵は追撃不可」10で「闇マークが絶対追撃」15で「キャンセル」が付与。
Cスキルの攻撃魔防デバフは12、闇マークのバフ12の合計24。
要するに4マス以内に待機したが最後、ものすごい火力で絶対追撃持ちの怪物に先手を取られて殺される
ちなみに4マス以内にキャラが複数いて、万が一Cスキルのデバフを受けていない(=闇マークから遠かった)キャラが狙われても、そもそも闇マークが攻撃魔防6上がっている=敵は追撃不可+闇マーク絶対追撃なのでどのみち殺される
倒そうにも敵同士の応援程度でも追撃不可になりかねないため、対処が非常に困難。そして当然、魔防依存ダメージ奥義の氷蒼持ち
ちなみにBスキルは守備の混乱のため、うっかり味方同士で隣接していると敵ターンで5マス以上外の状態からでもデバフを食らってしまい、次のターンにこいつに追撃できなくなる。
攻撃や魔防の混乱でないのはせめてもの優しさか。


ヤバすぎる要素てんこ盛りで、本来なら野良出禁候補筆頭レベルの凶悪さにもかかわらず、この化け物は普通に野良で出てくる
正直何故か出禁になってる闇ディミトリの方が、回避も遠反も無い魔防豆腐の上に奇数ターンに騎馬もどきになる程度の前のめり鉄砲玉なので圧倒的に対処が楽。


唯一の救いは「戦渦の連戦」「修練の塔」のランダムで運悪く出くわしてもCスキルが「攻撃魔防の脅嚇」になっていないケースがある*40事。攻撃魔防の威嚇2を持ってきた場合はデバフの射程が2マスに減るので釣り出しも現実的に可能。
この場合は守備の混乱だけ気を付ければよく、対処が楽になる。
但し、ミョルニルで覚醒の敵が出る場合の闇マークはミョルニル補正のステータスでドーピングされたうえに確定で攻撃魔防の脅嚇を装備したラインハルトすら平気で返り討ちにしかねない最強の状態で出てくる。


  • アネット

応援した対象の移動力+1という反則級の事故要素を所持したFEH屈指の凶悪雑魚。
しかも当然のように大共謀でデバフとキャンセルをまき散らしてくる。
射程ギリギリで釣り出そうとしてもこいつの応援で敵の移動力が上がり、攻撃範囲が広がることで想定外の事故を招くことも。
また、射程内の敵に攻撃が通らない+他の味方が敵と戦える場合は可能な限り応援を優先する凶悪AIも相まって釣り出しにも気を使う必要がある。
当然風花雪月の敵だけが登場するエリアではさらなる猛威を振るう。


  • ステラ

そのアネットをバージョンアップさせた更なる凶悪雑魚。
同じく応援対象の移動+1、大共謀、そして対象に強化増幅状態付与
要するに応援で強化されたキャラがアネットの時以上に強化された状態で突っ込んでくる
ステラはかなり最新の弓騎馬なので火力も高く、修練の塔ですら下手なキャラで受けたら即死があり得る火力なのも厄介。


  • 開花フィヨルム

開花英雄第一号で、新システムと同時に実装されたキャラなのだが、その性能が大問題。
「受けた2距離ダメージの一部を次の攻撃に上乗せして事実上反射する氷の聖鏡を、盾壁隊形で重複発動し、受けるダメージ激減+反射ダメージ激増」
2マス以内の味方が対象の間接攻撃に対する護り手
超高速かつ盾壁隊形で絶対追撃無効
「遠距離反撃武器+反撃不可無効」
と、全方面において2距離キャラをほぼ確実に殺す性能になっており、例え赤魔であろうと二回連続武器以外で殴れば反射で即死ないし瀕死というトンデモ性能。
対策は近接武器、というか3すくみの有利も取れる剣で、剣キャラ相手なら何もできないに等しくなるのだが、問題なのはその辺の雑魚として全ての2距離を確実に殺すキャラが出てくる方なのは言うまでもない。
こいつのせいでFEHは間接攻撃キャラだけでパーティを組んで戦うのは非常にリスクが大きいゲームとなってしまった。
もちろん双界やミョルニルでも出没し、特に双界では異常に速さが高く、更に絶対追撃が効かないのでまず追撃が取れない上、討伐ターゲットの属性シーフを護り手で2距離攻撃から完璧に守るという極悪な活躍をする。


  • レティシア

中ボスが雑魚モンスターとしてそこらへんに出てくるという据え置きゲームでもあまり見ない光景もフェーは平然とやってきた。
「固い強い遅い」ステータスと騎馬間接の暴力に加え、自分の攻撃と魔防をガン盛りし、かつ相手の攻撃、魔防を滅茶苦茶に下げて大打撃と耐久力を両立したスタイルはそのまま。
低い速さも絶対追撃でカバー。
真っ向から受けて殴り合おうものなら大体のキャラが殴り倒される脅威は野生化しても健在。
変な距離で受けると遠影で逃げられるため、重装で塔10階を全員生存クリアするミッションの時などは聖盾盾壁型の護り手が無いと冗談抜きで詰む。


  • セイン

自分が応援を使った場合、その場で自分を強化しつつ再行動可能になるというこいつ固有の凶悪能力を持つ。
これまでの応援雑魚と異なりこちらにデバフをまき散らす「大共謀」こそないが、攻撃力と速さが最新キャラのそれとして十分高いキャラが「別のキャラを釣り出そうとして受けようとしたら、セインが先に行動してそいつに応援をかけ、セインから攻撃してくる」というトラップを仕掛けてくる。
このトラップが特に厄介なのが「斧の雑魚敵を受けようと3すくみで有利な剣で待ち構えた」場合なのは言うまでもなく、この場合その辺の雑魚敵相手に「斧と槍の同時受け強要」という大英雄戦か飛空城のような受け性能を要求される羽目に。
しかも再移動能力もあるので応援後にこちらが射程に入っていなかった場合の動きもまるで読めない。
「通常の行動」→「応援で再行動(ここで普通に2回目の応援を使うことも可能)」→「普通の再移動」と三段階で移動する能力を持つキャラの行動を読み切るほうが無茶だろう。
シリーズ伝統の「赤と緑の騎士」枠であるためぱっと見だと他の赤緑の槍騎馬と見間違える危険まであるのが厄介。


  • グレゴ

自軍ターンだろうが関係なしにデバフと自分へのバフを飛ばしてくるというターン制の概念を全否定してくる害悪デバッファー。
しかも列攻撃なので避けにくく、倒そうにも味方が傍にいる間はダメカ搭載と言う隙の無さ。
更にペレジア武器と同様相手のデバフを増幅する効果持ち。
弱化無効+相手の攻撃速さの強化を無効にするか、絶対追撃持ちの魔法で対応しないと非常に厄介。
なお、Cスキルの歩行の見切り追撃は「本人には」効果が無いものの彼が組んでいる味方によっては一気に詰み盤面を作り出す可能性のある危険スキル。


  • 開花イシュタル

もはや当たり前のように出てくる紙耐久の超火力高速アタッカーの一体で「死線4」持ちの高速アタッカーなのだが、いつも通りの「奥義カウント-1効果の武器」+「月光」に「始まりの鼓動」と「奥義カウント操作無効」「敵より速さが10以上高ければ2回攻撃」所持。
何が強いのかと言うと、超高速のキャラ以外がこいつの攻撃を受けた場合、2連攻撃の2回目で確実に月光を受け、相性激化緑でも生半可なキャラは余裕で死ぬ事。
奥義カウント1の月光を、キャンセル無効にした上に2回攻撃で撃つなので当然なのだが、そんな殺人トラップが通常のイシュタルとぱっと見では見分けがつきにくい罠も搭載してその辺で野生モンスターとして出没する。


  • 開花セリカ

これまでの高速アタッカー達は「受ける」分には非常に厄介ではあった物の、大半が「先に殴られたら割と簡単に即死する」という弱点があったため、HPがある程度残っている場合は「祈り」効果で簡単にワンパン出来ないようにしてやろうという新たな害悪要素を引っ提げたキャラ。


その性能を簡単に言うと「超火力」「月虹」「超高速」「固定ダメージ」「奥義カウント操作無効」「見切り・追撃」「無属性」「攻め立て」。
最大の特徴は言うまでもなく祈りで、「自分から攻撃したか、周囲2マス以内に味方」と言う条件を満たせば、HP25%以上あるときはワンパン不可能。
無属性なので3すくみも通用せず、さっさと排除したい超火力の事故要素なのだが、こちらのターンであっても周りに敵がいるうちはダイムサンダを始めとする勇者武器で高火力の連撃を叩き込み、祈りストッパーの上から一気にHPを削り切ってしまわないと倒せない。
普通のキャラで倒す際は周囲の敵から排除し、祈り効果をはぎ取ってから超火力のキャラで殴り倒そう。
もしくは後続の攻撃に耐えられる近接で殴り、直後にトドメの一撃を叩き込むかである。


ちなみに2距離のレイヴンで迎撃、もしくは普通の近接攻撃で追撃しようにも通常の個体ですら速さ55もある上見切り・追撃持ちなので追撃を取るのはほぼ無理。
というかレイヴン持ちで迎撃しようものなら確実に月虹が叩き込まれる。
なお、Cスキルに「味方の歩行に見切り追撃を付与する」歩行の見切り追撃を所持しているので場合によってはリュールや開花チキを強化されて詰み盤面を作られることも。


  • 開花フロリーナ

アシュのように周囲2マス以内の味方を自分の周囲2マス以内に自由にワープさせる能力持ち。
場合によっては敵の攻撃範囲が被りまくって受けられなくなり、大惨事不可避。
本人はいつも通りの特攻マシンで、こいつは固定ダメージによって確実に削ってくる。
紙耐久なのであまりないが万が一ワンパンし損ねると「HP60%以下の時、味方は開花フロリーナの横にワープ可能」によってさらにひどいことになる。
場合によっては遠影で逃げるのも厄介。


  • 開花チキ

絶対追撃無しでは追撃するどころかほとんどのキャラが一方的に追撃されるほどのトチ狂った速さと魔防に加えて防壁(進軍阻止)、奥義加速+2カウント魔防依存奥義、マップ奥義まで含めたダメージカット、奥義カウントまき戻し、とこれでもかと近接を詰ませにかかってくる害悪。
味方を3マス以内に配置することで起動するスキルだらけなので孤立させればいいが、防壁で進軍阻止することで応援部隊を護衛するためそれもままならない。
絶対追撃・追撃不可無しの近接がまともに対処することは不可能で、間接による袋叩き作戦も絶対追撃が無いと追撃できず、奥義カウントまき戻しによって奥義はまともに使えなくなると非常に厄介。


  • ルキノ

能力勝負を再現した結果、とんでもなく厄介なことになったキャラ。これまた闇マーク男、リュール女と同様に本来は出禁クラスの強さを持っているにも関わらず出てくる。
自分と相手以外の全てのスキル効果を無効化する*41だけでも厄介なのに、奥義も出せなくなるというおまけつき。つまり、例のバランスブレイカーもお手上げ
加えて絶対追撃や追撃不可、反撃不可などもことごとく無効。効果があるのは能力に直接影響するバフくらい。
しかもルキノ自身が回避スキル2種と固定ダメージ持ちなので、遅いキャラはどんなに硬くても能力に関係なく固定ダメージで切り刻まれて倒される
闇ディミトリの様な速い青属性をぶつけても返り討ちに遭うこともザラにあり、
2023年4月に実装された神階英雄のネルトゥス、そして2023年7月に実装されたディアマンドでようやく安定して倒せるレベル。と言うか、この二人、特にディアマンドは明らかにルキノメタとして実装されている
更に「偶数ターンには移動が上がる」事を忘れていると、不意に近づかれ斬り殺されてしまう。
先述のリュール女に関しては狙撃や滅殺、剣殺しなどがあればまだ何とかなっていたが、こいつに関してはその抜け道すら封殺される
それ故に苦情が殺到しているのが実情。


  • 超火力+超高速アタッカー全般

武器からCスキルまで最初の段階でほぼ全て完成された超絶火力キャラ。上記のシャミアやリュール女とか。
大体が「死線」「攻撃〇〇の渾身」等の火力強化Aスキルと火力を引き出すBやCスキルを持っており、文字通り有利色の相性激化以外で下手に受けたら死ぬ
火力は異常な一方で基本的には紙装甲であり、修練の塔などではこれが弱点。要するに受けなければOK。
……なのだが、コンテンツによっては火力そのままで耐久力ガン盛りの弱点無し完全無欠モンスターに化ける。
その手の連中もこれまでに割と解説されてるじゃないか、と思うが、ここに個別に書かれた高火力連中はあくまで「+αとして最上級レベルの害悪性能や危険性を持ったFEH屈指の強悪雑魚敵」であって、それ以外のここに記載されていない特攻キャラも別に弱いわけではない。


  • 護り手重装

倒そうと思った敵を庇われ、攻撃を代わりに引き受けられるという非常に厄介な特性を持つ。
上述の開花フィヨルム以外は(今の所)近接殺しの護り手しか居ないが、近接キャラで戦う場合は非常に厄介なことになってしまう。
揃いも揃って「受け特化」な構成の為、真正面から殴って倒すのが非常に困難。
結果として「相手から殴らせる」対策を求められるが、その場合必然的に彼らが守っている特効キャラを受ける必要がある。


  • 再移動能力持ち

ざっくり言うと「近影」「遠影」持ち全般。
釣り出しても倒せなかったら残った移動力で逃げられる
問題になるのが移動力の低い重装で、対策できていないと場合によっては延々当て逃げされて嵌め殺しに遭うことも。



ソードアーマー・ランスアーマー・アクスアーマー(ファイアーエムブレム ヒーローズ)

こちらは本来の意味通りのモブ敵。一般的な重装歩兵であり、ステータス合計値も初期のキャラと同程度で、シナリオや塔ではインフレ補正を受けていない。
但しHPと攻撃と守備に全振りしたステータスは伊達ではなく、生半可な物理アタッカーでは3すくみ有利でも苦戦を強いられる事がある。殴りも勿論痛いし、速さタイプの初期キャラなどは割と普通に同Lvのこいつに殴り負けたりする。


敵キャラなので高級スキルも積み放題であり、護り手スキルで壁になったり二体並んで重装の行軍を使ってきたりと他の各種モブより明らかに手強く厄介。
速さと魔防は当然紙で、一般雑魚だと高くても速さ16魔防19程度しかないのだが、当然の様に守備隊形を積んでいたりするケースも多い。
またHPが尋常でなく高いため、HP依存のデバフや状態異常スキルを使われた場合も厄介。
上述のガチャキャラの様な『文字通りの化け物』ではないが、少なくとも生半可な一般キャラよりは明らかにランダムスキルを積んだこいつらの方が強い。
ピーキーなアーダン型ステータスは敵にすると弱点より長所が際立ちやすく、かなり厄介なのである。


但し、完全な『モブ』なので上述の化け物達と違い、想いを集めてや戦渦の連戦といったコンテンツには出てこない。


ラウアバット・ブラーバット・グルンバット(ファイアーエムブレムヒーローズ)

インフレが進んだ6部において突然追加された新しい雑魚モブ。
名前通りの蝙蝠(バット)で、これまで居なかった『獣』のモブエネミー。
獣キャラなので周囲1マスに獣と竜以外が居なければマップでも化身して移動力が1上がり、攻撃が2上がる。
……その程度の性能で何が問題なのか、それは『獣』のFEHでの武器の扱いとこいつらの能力にある。


獣キャラは「必ず専用武器で、汎用武器の最上位武器がない」という特徴がある。
つまりこいつらにも専用武器があるのだが……これがまずかなり強め。
速さ+3、HP25%以上なら攻撃速さ+6、速さで勝っていると追加ダメージ(最大7)と言う効果。
これ、そんじょそこらのキャラの専用武器はおろか、錬成前のネサラの武器よりもずっと強い
名前すらない量産型雑魚敵の武器なのに、性能はインフレにあやかり凶悪。


また総合ステータスも高い。
ストーリーですら武器込みで49もある速さが目を引くが、それ以外も割とステータスは高く、ステータス合計値も最新型のそれ。
大部分は速さでHPや魔防は紙、攻撃守備は並みとはいえ、反撃で倒しきれなければ確実に追撃を貰いかねないのはこのゲームの仕様上非常に脅威。
そんな奴が化身すると移動3で突っ込んでくるのだから尚の事。
仮に攻撃を弾けても速さで負けると最大7ダメージが確定するのも厄介。


が、こいつらの本当に厄介な所は大英雄戦等で出てくる可能性がある事。
英雄戦の補正で耐久力の弱点が消える為、下手をすると汎用武器しか持ってない大英雄、型落ち錬成武器の絆英雄より横にいたこの雑魚の方が強いという事すらあり得る。


名無しメールのウワサ(マギアレコード)

第1部5章「ウワサの結界に潜む者」に登場する雑魚敵。一応現在は弱体化済みで、記述は弱体化前の物。
光属性と闇属性の2種類いるが、どっちも非常に強い。
HP15000と非常に高いが、それよりも恐ろしいのがこいつらの使うスキル。
光属性は自分に攻撃力アップ4T、闇属性はこちら1人に呪い3Tという殺意しか感じないラインナップで、しかもこれらを群れで出現する雑魚全員が毎ターン使えるという恐ろしさ。もし闇属性が3体居たら呪い3連発が飛んでくる。
当然重複も当たり前であり、闇属性2体の呪いが同じキャラに2回かかってしまえば毎ターンHPが最大値の30%持っていかれるため、早くて2T、遅くても3T後にはこいつらの攻撃と合わせて確実に死ぬ
光属性の方も毎ターン累積する攻撃力アップを使いまくる都合すさまじい火力で殴りまくってくるため、闇よりマシなだけ


当時、闇属性の使う『呪い』への対処法は最高レアのメモリアである『マイバイブル』のみであり、持ってないプレイヤーの方が多かったので当然地獄絵図と化した。
闇属性を文字通り開幕1Tでやられる前に殺る事が出来なければこちらが呪いで壊滅させられる。そこに光属性の攻撃まで飛んでくる。
どうにか1Tで闇属性を倒せたとしても、光属性も集中攻撃されるとあっさり一人倒されるレベルの攻撃力を誇ったため、5章の短い間だけの雑魚にもかかわらず多くのプレイヤーにトラウマを残した。


現在では強力なメモリアが増えたうえに精神強化などの強化要素もあり、こいつら自体も弱体化され、スキルの持続ターンが「1Tだけ」になったので「対策や超火力が無いとクリア困難」と言う程ではない。


ステシッド(ミストトレインガールズ)

見た目は目つきの悪いベトベターだが、その実態は防御デバフ付きの全体攻撃か毒+麻痺攻撃を連発する厄介な奴。
加えて基本的に5体も登場するので、ヘイト管理を失敗したらほぼ全員動けなくなり全滅する危険性が高い。
…とはいえ一体一体は大したことが無い為、強力な全体スキルで吹っ飛ばすか、撃ち漏らしてもしっかりとバステ対策をしていれば普通なら楽に倒せる。
だがミストレは周回を繰り返してキャラクターを育てるというゲームシステムの為、育成中のキャラは全体攻撃でいなされ先生役は麻痺で動けなくなって壊滅する事故が起こりやすい。
育成の為にはエプリクス(能力値上昇2倍)の装備が主流でバステ対策もしにくいため、周回をするに当たっては難敵となりやすい。
更に厄介な事に、育成ステージとして使われ易い「ボスの前のステージ」でこいつらは3waveあるうちの2wave目に登場。倒して満身創痍であろうと中ボスの「ノーライフキング」と戦わなければならない。まぁそのノーライフキングはでかいだけの木偶の坊なのだが。
育成ステージでの遅延行為は流石に不評だったのか、以降のボス前ステージではこいつ程うっとうしい相手は登場していないか、しても一匹だけの事が多い。
エンドコンテンツの試練の塔107階にも3体で登場する。…が育ちきったトレインナイトがいれば割りと難なく撃破可能であり、育成さえ考えなければ処しやすい。無論油断したらバステ攻撃で瞬く間に全滅するが…。
…とはいえ育成においては非常に厄介な相手なのは事実であるが、現在は育成の為にこいつが出てくるステージを使うことはなく、また「一度クリアしたらそのクリアタイムを基準に自動で周回してくれる」副官システムの実装により相手する必要がなくなった。
仮に登場したとしてもバステ耐性を上げられる宝珠や、恒常Sレイヤーのカラカワの全体回復などでカバーが可能となっている。



クロノ・クロスコラボの固有敵(アナザーエデン 時空を超える猫

そもそもアナザーエデン中盤以降の雑魚には状態異常や強力な全体攻撃をポンポン連発して壊滅させてくる強い雑魚がかなりの割合で各地に存在しているが、そんな中で特に厄介な強さを持つのがこのコラボの雑魚モンスター。
クロノ・クロスとのコラボで追加されたダンジョンにのみ登場するのだが、こいつらに共通する特殊性は、先制特性のある攻撃スキル持ちで、レベル差や能力差を一切無視して、該当スキルを使う場合は必ず先制攻撃してくるという厄介すぎるもの。
確実に先行するにはこちらも先制攻撃技を使うしかなく、対処できるキャラは限られる。
そして仮に先制技でワンパンを狙うなら火力まで必要な為、ますます候補が絞られる。


アナザーエデンはRPG型のソシャゲで「フィールドやダンジョンを自分で歩き回る」ゲームなのだが、非戦闘中に使用できる回復手段が「毎回宿で貰って、1回使うとなくなる『食事』」しかなく、受けるダメージの影響が回復アイテムを自由に使える普通のRPGとは比較にならない程大きい。
そんなゲームで道中の消耗を強要してくる雑魚の存在がどれだけ厄介かは言うまでもない。
分かる人には分かる例えとしては、次の街までの道のりが長い+回復アイテムがせいなるはい1つしかないポケモンで「タイプ相性で無効化できないでんこうせっかを高確率で使用し、しかもやたら逃げにくい上に逃げたらペナルティで道をかなり戻される雑魚とだけ出会い続ける」ようなもの。


また、このコラボでは5段階の難易度調整ができ、敵の強さ(と獲得できるイベントポイント)が変動するのだが、難易度を上げると物理的な強さも驚異的に上がる。
最低難易度ですらなかなか厄介な先制攻撃の火力が馬鹿みたいに強化されたらどれだけ危険かは説明するまでも無いだろう。


メインストーリー第3部前編の敵(アナザーエデン 時空を超える猫

第3部は他のコンテンツと異なり、雑魚戦がシンボルエンカウント制になっている。
そのため一部雑魚との戦闘の回避が可能になったが、その代わりにメインストーリーとしては直近である第2部から雑魚敵のステータス(特にHP)が飛躍的に向上。
例えばHPについては第2部や大多数のサブコンテンツでは10万を超えることすらごく一部だったところ、第3部では序盤でも30万~50万という黎明期の裏ボスに匹敵する数値を叩く。
現環境では雑魚敵の処理に特化したキャラに特化したビルドを行えば1ターン目から数百万のダメージを引き出すことも可能なのだが、話はそう単純ではない。
高ステータスの次に障壁となるのが「相性」。本エリアの雑魚敵やFEARの相性はダメージを4分の1にする「耐性」、0にする「無効」、回復に変換する「吸収」の搭載率が明らかに高い。
基本的に同じパーティを複数エリアで使っていれば必ずどこかで相性に引っかかるため、ある程度エリアによる雑魚敵の傾向を研究してパーティを組む必要が生じる。


更に場所によっては新システムの「環境効果」や「オーラ」が要らぬ横槍を入れてくることがある。
幸い、環境効果やオーラが本格的に牙を剥くのはフェイズシフトなどの「寄り道」のエリアであり、ストーリーを進める「だけ」ならばそこまで意識する必要はない。
……が、ひとたびそういった「寄り道」に手を出せば、

  • 毎ターン全体を高確率で行動不能の凍結状態にしてくる環境「ダイヤモンドダスト」
  • 属性攻撃ダメージを激減し、更に敵のHPゲージを不可視化する環境「幻惑の霧」
  • 特定環境下で攻撃被弾を高確率で回避させるオーラ「オイルまみれ」
  • 特定環境下で属性攻撃ダメージを半減するオーラ「属性散乱」

など、多種多彩な嫌がらせに苦しめられることになる。特にオイルまみれは対策困難かつ運ゲーを強制してくるためかなりヘイトを買った。


なお、この部には先述のクロノ・クロスコラボ同様に「難易度設定」のシステムが組み込まれており、以上の記述は全て実装時点での最低難易度である「STANDARD」での話である。
高難易度帯における敵の変化内容は純粋に「ステータスが増加する」のみで、それ以上でも以下でもないのだが、その倍率が異常なことになっており、特に最高難易度の「MASTER」はHPが40倍、他全ステータスが1.8倍という常軌を逸した設定。
ステータスだけを見れば第3部裏ボスの前座連中であるS級バウンティよりも高い。最早雑魚敵とは呼べない何かである。


そんな第3部前編の雑魚敵だが、実際のところ普遍的な対策となる手段は用意されており、それが第3部の序盤で加入する配布キャラクターのアシュティア。
第3部前編の雑魚敵は例外なく睡眠の状態異常への耐性を持たないため、付与率100%の全体睡眠付与効果を持つアシュティアの「スリープガス」で完封できる。お誂え向きに「装備者が戦闘中1度だけ先制行動できるようになる武器」も同ストーリーの序盤から作成できるため、先行して眠らせている間に殲滅の準備を整えられる戦力があれば突破は可能。
また外史編の配布キャラクターであるノクシスも有効で、最大まで強化したワンショット(全体に固定ダメージ50万)を撃つことが出来ればほぼ全ての雑魚敵をあらゆる耐性を無視してワンパンできる。勿論STANADRDならの話だが。



VWスプレッド(アリス・ギア・アイギス)

調査マップ、高難度などステージを問わず現れ外伝漫画では初心者アクトレスの登竜門とされている人型ヴァイス、ヴァイスワーカー(VW)…のバズーカ装備仕様。
とは言え、高難度に現れたとしても近接攻撃等で速攻撃破を心がければ大した脅威にはならない雑魚敵である。


但しVWがマルチボスの随伴として現れた際は話が別。
妙に威力が高い範囲射撃攻撃を対ボス中のプレイヤーの死角から連射してくるのだ。
高威力のバズは1対1でも厄介なのにボスをタコ殴りに密集している所に撃ち込まれてパーティ半壊なんて事もザラ。
近接攻撃は近接攻撃で死角から吸い付くように現れダウン確定の一撃。ダウン復帰にボスの大攻撃で起き攻めされる事故コンボが頻発する。
マルチ以外で出てきた場合は邪魔される前に速攻で潰すという対処が採れるのだがマルチ版は比較にならないレベルでタフな上、1WAVE毎に2〜3体湧く為処理するのも一苦労。
また一部ボスのロック外し挙動時に外されたロックがVWに吸われる弊害もあり1対1なら発生し得ない挙動から事故を誘発したりもする。


と、狩っても狩らなくても面倒極まりなく事故要因として非常に優秀(?)。
ちなみにこのスプレッドと同格のVW&VWシールドも十分強い。バズーカの代わりに大型ヴァイスすら使ってこない偏差射撃で十分痛い機銃を乱射してくる。調査任務の完全回避ボーナス阻止力はむしろこっちが上。
大型ヴァイスの対処は完璧なのにVWの所為で自機HPが半分切っているなんて経験は誰しも通る道。


なおコイツら、お仕置き修正済みである。
かつては振り切って停止した近接攻撃に攻撃判定が残っていた為に回避後斬りかかったアクトレスを華麗にホームランしていた。
後の先極めた雑魚とか勘弁してください。


アルテミー(アリス・ギア・アイギス)

十字状のシルエットを持つ球体型の雑魚ヴァイス。
最大の特徴、もとい問題は出現後しばらくするとバリアを展開するという仕様。
展開前に仕留め損ねた場合は、攻撃を当て続けてバリアを剥がす他無い。
しかしバリアの耐久力は非常に高く、実質的にダメージ量ではなくヒット回数制なためSP攻撃を当ててもバリアの耐久が全く減っていない事もザラ。
デュアルやライフル(特に実弾ライフル)、片手剣やランス、多連装ミサイルやピジョン射出の様な手数の多い武器やスキルなら良いが、
スナイパー(Eスナは前ダッシュ射撃なら連続ヒットさせられるが、実弾スナはどうしても単発攻撃になる)やバズーカ、両手剣やハンマー、単発射撃型スキル等では手数を稼ぎにくいため、どうしてもバリアの突破と撃破に時間がかかる。
おまけにアルテミーの攻撃は高速な5Way弾と誘導ビーム弾の同時発射という避けにくい構成であり、特に調査任務では無被弾クリアの大きな障害となり得る。
他の雑魚ヴァイスと同時出現して余計に手間取らせる事も多い。


なお、モブアクトレス同士の会話でも敵の群れに混ざっているアルテミーを見て「さっさと始末すべき奴」と面倒臭がっている描写があり、
公式としても厄介な敵としてデザインしているorプレイヤーの反応を認識している様子。





追記・修正は強い雑魚をガチャ限なしで倒してからお願いします。


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*1 例として、サモンズボードのハウブル観測遺跡は即死カウンターをする雑魚でクリア率を抑えているが、反撃を解除できるヴィカラーラか上条当麻を手に入れるとまだ楽になる。
*2 但し損傷による火力・雷装低下の影響は受ける。中破で3割減、大破で確定割合ダメージ
*3 潜水艦への攻撃。ナIIに対しては無意味
*4 推定ドロップ率の異様な低さで地獄を呼んだ毛利藤四郎を始め、上記の日本号・膝丸・小烏丸・博多藤四郎も含まれる
*5 大太刀と薙刀の範囲攻撃は無効化され単体攻撃となり、遠戦用の刀装は銃兵を除き機能しなくなる。他にも疲労は蓄積するがキャラロストなし・刀装の消滅なし・検非違使の襲撃なし・ダメージを受けても帰投時にリセットされるため手入れの必要もなし。蔵には相当量の資材も入っているため、出費は出撃時に必要な通行手形を定時以外に回復させるための小判ぐらいで本丸の懐に非常に優しい
*6 実装数自体が少なく、大半が期間限定やこれ以降のストーリークリアでの追加となっている。
*7 その後2023年になって味方艦にもコラボ艦だが2代目 開発艦のキアサージが登場してどちらも強力な艦船となってる
*8 一般的な鉄血兵の回避は高くても15くらい。現状ボスですら60が最高
*9 RFは後衛を優先してターゲットする性質を持つため盾役をスルーして攻撃できる
*10 参考に同イベントの最終ボスでHP35000
*11 ドルフロの防御力は火力からその分だけダメージが差し引かれるので、破甲なしかつ200以下の攻撃は軒並み1ダメージにカットされてしまう
*12 MG4人で前衛を速攻で一掃し、徹甲弾を装備できるか装甲を上回る火力を叩き出せ、なおかつ移動速度が速いキャラクター(コンテンダー、C-MS、SR-3MP、双子妖精などが該当)を足元に送り込んで一方的に攻撃する手法
*13 日本版のみ実装時期の都合上Va-11 Hall-Aコラボが先だった
*14 配置可能マス制限、コスト回復速度減少など
*15 所謂近接魔法攻撃
*16 マッターホルンなど
*17 厳密には術耐性で軽減できるが、割合軽減。耐性強化手段も限られる
*18 召喚ユニットも可
*19 通常ステージをクリアした後に同じマップをステージ毎に異なる制限を課して挑戦できるハードモードみたいなもの
*20 特性により独自の攻撃優先順位がある場合は影響を受けない
*21 同イベントに登場したシステム。HPとは別個に敵から受けるダメージで、神経ダメージが1000に達するとHPに1000の確定ダメージと10秒のスタンを受ける。
*22 同イベント登場のギミック。オペレーターが存在しない地面マスに広がり、上に配置されたオペレーターに継続的な術ダメージと神経ダメージを与える。
*23 むしも有効ではあるのだが、二匹目のグラエナがほのおのキバを使ってくる可能性があるため安心はできない
*24 以前は序盤や終盤に発動することも多かったが、レース中盤の直線という適切なタイミングで発動するようになった
*25 サクラローレル→マーベラスサンデーの順番で実装され、マーベラスサンデーのシナリオで敵として初登場したのが原因と思われる
*26 クラシック級のうちからシニア級1月頃のネームドウマ娘と大差ないステータス。そしてシニア級宝塚記念に至っては賢さ以外のステータスがURAファイナルズ決勝のハッピーミークよりも高い
*27 「Make a new track!!~クライマックス開幕~」で意図しないウマ娘が出走する不具合の修正時に除外
*28 ドゥラメンテはイタリア語であり、ブリュスクマンはフランス語。どちらも音楽用語で「荒々しく」を意味する。
*29 追い比べは必ず発生する訳では無いため、どうしても運ゲーになる
*30 厳密に言えばメジロドーベルのメイクデビューも新潟1600mなのだが、ドーベルは差しがメインなので事故率は低い。サマーウォーク版は固有スキルが有効発動するため更に事故率が低くなる
*31 メイクデビューを8バ身差で勝利し、1番人気で朝日杯FS、皐月賞、日本ダービー、菊花賞を勝利する
*32 アーロイ、珊瑚宮心海、ゴロー、綺良々の突破など
*33 1回もクリティカルを受けなければ一応耐えられるが、そもそも大体はボムロックの先制で連発してくるので……
*34 このゲームでは(攻撃側の命中率)-(被撃側の回避率)で実際の命中率が算出される
*35 回避率上昇と反撃のパッシブスキルを両方持っているティアマト、スノーフェザーなど
*36 他のエネミーはボスを含め高くても6桁以内には収まっており、100万超えは完全に規格外と言っていい数値
*37 日本版では諸事情ありブラックナイトより先に顔見せしている
*38 といっても一般雑魚の1.5倍程の火力は持っているが
*39 踊り持ち、総選挙キャラ、スルト、闇エーデルガルトや闇レア等ごく一部
*40 「○○△△の瞬撃」「鬼神飛燕の一撃3」「〇〇△△の脅嚇」などの濃い黄色枠のスキル持ちの野良キャラはランダムで下位のスキルに置き換わって本来より弱体化することがある
*41 味方の「紋章」等のサポートを全く受けられなくなる

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