戦闘処理

ページ名:CoC戦闘処理

◆ はつ卓戦闘ハウスルール ◆
 戦闘ルールは出来る限り単純化しています。
 ルールブックにあるルールと大きく異る部分がたくさんありますので、ご注意ください。

 武器についてはこちら


★戦闘は《INT順》に行動宣言し、《DEX順》に処理する。

◆判定の流れのまとめ
 ⒈ INT順に低い方から行動宣言(攻撃側が対象と攻撃方法を選択) 
 ⒉ DEX順に処理
(攻撃側の命中ロール→ダメージ側の受け流し→ダメージ側のかばう→ダメージ側の回避→ダメージロール)

◆裁定
 ・INT宣言時確定後は、宣言は基本的に取り消せない。
 ・DEX順の自信の手番で宣言した行動を行わない、という事は可能。
  その場合行動を取りやめた、という行動をした事になり行動を変更することはできない。
  ただし、宣言時に攻撃行動を宣言しており、
  自身の行動手番に攻撃対象が既にロストしていた場合は、攻撃対象の変更は行える。
 ・回避・受け流し・かばう は、
  それぞれ宣言や行動手番とは無関係に任意のタイミングで行う事ができる。
  ただし、ファンブルなどで転倒していた場合はそちらの処理が優先さる。
  受け流し等による武器のロストも同様に優先される。

★戦闘技能のクリティカルは
 【貫通・回避無効】or 【ダメージ2倍】のどちらかで処理。

【貫通・回避無効】
 対象は受け流しや回避を行うことは出来ない。
 使用している武器が貫通するものだった場合は相手の装甲によるダメージ軽減を無視する。

【ダメージ2倍】
 戦闘技能とダメージボーナスのダイスを1つずつ追加してダメージを算定する。

★戦闘技能のファンブルは転倒として処理。

戦闘技能にファンブルした場合、その場に転倒してしまい、次のラウンドの行動が出来ない。
また、転倒から回復するまで回避も行う事ができない。

★転倒はラウンドを消費して回復。

何らかの原因で転倒状態になってしまったキャラクターは、
行動不能ラウンド後、ラウンド消費で転倒状態から回復する事ができる。
※ 1R 転倒 →2R 行動不能 →3R R消費 →4R 復活

★受け流しは1ラウンドに1回

受け流しは手段を問わず、ラウンド中に1回のみ試みる事ができる。
これにより攻撃が行えないなどのデメリットはない。
受け流しは大きく分けて
【武道による受け流し】と、【武器による受け流し】の二種類で処理する。

【武道による受け流し】
 パンチ・キック・頭突きは立ち技系の武道で、組み付きは組み技系の武道で受け流しができる。
 この場合はダメージをゼロにする。
 ただし、相手が武道を使用しており、自分の武道と異なるものだった場合は受け流しが出来ない。
 (組み付き2回で受け流しや、同じ戦闘技能で受け流しなどのルールは排除する。)

【武器による受け流し】
 弾丸以外のすべての攻撃は手に持っている武器や盾になるもので防ぐことが出来る。
 この場合、その物の技能でロールする。そして、その物がダメージをすべて肩代わりする。
 余剰ダメージは受ける。

 ※ 受け流しに失敗した後に回避をすることもできる。
   クリティカル時には攻撃側が転倒する。ファンブル時には受け流し側が転倒し、回避もできない。

★回避は戦闘中のあらゆるダメージロールの直前に行う

回避は相手の戦闘技能が成功した後、ダメージロールを行う直前に毎回試みることができる。
ただし、相手の攻撃手段や状況によっては回避できないこともある。
 
また、回避を行った事による行動消費ルールは適用しない。

★武道にはダメージ2倍効果

戦闘技能を使用した攻撃の際、対応した武道にも成功していた場合は
さらに戦闘技能とダメージボーナスのダイスを1つずつ追加してダメージを決める。
武道が初期値の場合はこの効果は無視する。

▶ 武道には特殊攻撃一種ずつ
特殊攻撃は立ち技系にはラッシュ、組み技系にはサルトのみを採用。
特殊攻撃は、自分のターンの攻撃時に宣言し、成否には特殊攻撃に対応した武道の成否判定を行う。
このとき、失敗した場合は攻撃自体が失敗になる。武道が低いとすこしリスキーである。

ラッシュ:武道+戦闘技能のダメージを与え、ラウンドの最後に追加で武道+戦闘技能の攻撃を行う。
サルト:(1d6+db)*2のダメージを与え、相手はショックロールを行う。

▶ 組み付きは簡略化
命中した場合、ダメージボーナス分のみのダメージを与え、
STRの対抗ロールに成功した場合、次の相手の頭突き以外の行動を封じる。
以降は自分のターンに毎度STR対抗ロールを行い、
成功している限りは相手も自分も頭突き以外の行動は出来ない。
組み付きを行ったキャラクターは任意で解除することができ、
解除したターンに即座に行動することができる。人もしくは人型の対象にしか成功しない。

★ノックアウト攻撃

鈍器やパンチ、頭突きによってノックアウト攻撃をすることができる。
これは頭や顎を狙って攻撃をすることである。
まず、ノックアウト攻撃を宣言した後、通常通り命中ロールを行い、成功しなければならない。
そして通常通りにダメージ算出を行い、そのダメージと相手の残り耐久力との対抗ロールを行う。
成功すれば半分のダメージを与えて相手を気絶させる。
失敗すれば通常通りのダメージを与える。

★かばうは回避で

攻撃を受けた際、回避を行うタイミングで、
近くにいる他のキャラクターは「かばう」を試行することが出来る。
成否には「かばう」を試行するキャラクターの回避で判定を行う。
かばうに成功した者は、ここで攻撃を回避することはできないが、
このラウンドの受け流しをまだ行っていなかった場合は、受け流しを試行することが出来る。
また、「かばう」に失敗した場合でも、攻撃対象者は回避を試みることが出来る。

★キック強すぎ問題

キックが強すぎるため、いくつかのバランス調整を行う。
・キックでノックアウト攻撃は出来ない
・こぶしで手のひら大の武器を使用できる(ダメージ1d6程度のナイフ・スタンガンなど)
・頭突きのノックアウト時のダメージ算出ダイスを追加(与えるダメージは通常通り)

★火器は単純化

ラウンド開始時に1発、自分のターンに1発。
※銃の種類によって回数は異なる。
 それぞれのタイミングで、銃弾を2発補充したり、カートリッジを替えたりできる。

【近距離射撃】対象まで2メートルほどの距離であれば、技能値2倍で判定。
 
【精密射撃】近距離射撃の適用外の際のみ、
      DEX半分の自分のターンにのみ攻撃を行うことで、技能値2倍。

【乱射】発砲するタイミングで宣言する。攻撃回数を2倍。
    クリティカルで希望した対象に命中、
    ファンブルでランダムの対象に命中、それ以外は当たらない。

【連射】発砲するタイミングで宣言をする。
    技能値の二倍で命中判定を行い、命中したらd10を行う。
    結果が命中弾数となり、その数のダイスでダメージロールを行う。
 
※ 乱射・連射は行った時点で以降の同ラウンドの発砲回数を消費する。

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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