織田信長(戦国武将) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
は戦国大名が戦場で命を落とすこと自体が稀だったことを考えれば、まさしく大金星と言えるだろう。因みに、信長が「圧倒的に兵力差で負けていながら攻撃側に回った戦をした」のは桶狭間が最初で最後であり、以降は「戦う前にできるだけ兵力で相手を圧倒してから」合戦をしている。1561年、独立した
は戦国大名が戦場で命を落とすこと自体が稀だったことを考えれば、まさしく大金星と言えるだろう。因みに、信長が「圧倒的に兵力差で負けていながら攻撃側に回った戦をした」のは桶狭間が最初で最後であり、以降は「戦う前にできるだけ兵力で相手を圧倒してから」合戦をしている。1561年、独立した
冠してはいるがキャノン砲はついていない。ただし本編譲りの防御力をこちらも持っており、その辺の野良モンスターの攻撃ではびくともしないどころか攻撃側が疲れる始末。が、当時のゲームでは紙装甲であった伝説の巨人編ではブラックドラゴンに憑依される、というオイシイ役どころを貰っておきながら普
02) 自分の子供の頃(1980年代中部地方)のローカルルールは 1.かけ声は軍艦・沈没・破裂 2.最初のジャンケンで勝った方が先攻 3.攻撃側は例えば「軍艦軍艦、沈没」で相手に勝つのではなく、相手の手を当てると勝ち。自分も相手も「沈没」だったら勝ち 4.読みが外れると攻守交代、
ンテストマスターのミクリの手持ちとして登場し、サトシのカイリューとバトルした。■ポケモンGOでの登場ポケモンGOではゲームシステムの都合、攻撃側においては中途半端な火力と技構成、優秀な耐性と低くはないHPと防御の種族値も防御側(ジム防衛)なら相手は対戦する前から次の相手はラグラー
で戦い続ける人の俗称。拠点防衛系のルールだと非常に有効だが、やりすぎは嫌われるから気をつけよう。キャンパーがアレと言われるのは、拠点防衛の攻撃側でキャンプしだす人である。攻撃のための駒数が減るだけなので完全に無意味。因みにキャンパーの俗称は世界共通で外人にも通じますw【定点キャン
からの離脱は素早かったものの、姫路城に到着してからは、慎重に情報や軍勢を集めながら常識的な速度で行軍している。姫路城以降まで遠ざかられると追撃側も兵站を整えながら追わなければならなくなる上、秀吉軍は更にとどまることなく逃げているのでなおさら追撃は困難となる上、姫路城は織田軍の軍事
タメてから水平回転斬り片刃の大型刀身を搭載した大剣。その理不尽なリーチと判定の広さ、半端な中量機程度ならスクラップにする威力、さらに判定が攻撃側に有ることから、攻撃モーションを見てからでは回避ができない付いた異名が魔剣ただし槍やタックルには判定負けする。あんまりデカいので低い壁だ
値×防御(特防)の実数値ただし実際に攻撃した時に与えるダメージは0.85~1.00の16段階の乱数が火力指数に乗算されることで決定される。攻撃側がレベル50の場合、(火力指数×0.44)×0.85×タイプ相性補正≧仮想敵の耐久指数であればその相手を確定1発で倒せるということになる
「システム・ダウン」にも引っ掛かる。そして、あの鬼畜モグラには強制効果が仇となり先にチェーンを組まれてしまう都合上、バウンスされてしまう。攻撃側のプレイヤーがどちらであろうと、強制効果のカタストルがチェーン1となり、逆順処理で「グラン・モール」の効果が先に解決されるのである。え?
、このゲームの醍醐味。通常は攻撃力が高く、コスト内で自動でデッキが組まれるが、任意で設定も可能。5枚まで。カードにはコストが設定されており攻撃側は「攻戦力」防御側は「防戦力」の数値ぶんだけデッキを組める。デッキの最大枚数が5枚と少ないため、数さえあればなんとかなる他ゲームに比べ、
げ込みは当たり前の用に行われ、フラッシュやら煙やら毒ガスやら死に困ることはない。どちらかというと復活地点の影響から防御側の方が優勢である。攻撃側は貫通M60で小屋に攻撃すると面白いので是非。A地点が全てと言っても過言ではなく、チームワークが勝敗を別つ。ヘリガンナーを出されると復活
出すとねむり状態を解除して再び眠るようになっており、耐久型ポケモンは少ないリスクで半無限回復という鬼畜仕様になっていた。もちろんこの仕様は攻撃側が圧倒的に不利なので、第3世代で廃止されている。特性『やるき/ふみん』のポケモンは使うことができないほか、発動前に「さわぐ」や「エレキフ
が攻めてきた時に備えて不要雑魚武将に兵1で攻め込ませる)で兵糧を枯渇させて国を奪うと言う戦法も可能。また籠城戦で、自軍総大将が足軽か鉄砲、攻撃側が騎馬隊だけで攻めてきた場合は、塀や堀で隔てられた位置に逃げ込めば、相手はまったく手出しができなくなってしまう。現実の戦争ではありえない
味方が協力してくれる感をより感じるような仕様となっている。マルチプレイには「WAR」という新ルールが登場。このルールではそれぞれのチームが攻撃側と防衛側になり、ストーリー仕立てで対戦が展開されていく。Call of Duty:Black Ops 4機種:PC/One/PS4開発:
敵に対して、……やったか!?この台詞が出てくれば間違いなく確実に、やってない対象外はおそらくこいつくらい爆炎が消え、無傷で再び姿を現わせば攻撃側は戦意喪失、敵の強さを引き立たせる事の出来る魔法の言葉である。特に戦闘場面の序盤で相手が爆炎に包まれた場合、間違いなくやってない。ロボッ
非常に有効…でもなかったりする。なぜなら軍事目標に存在する民間人は必ずしも保護の対象とはなり得ない為である。詳細は長くなるので要約するが、攻撃側の軍事的利益が民間人の損害を上回ると判断された場合に限り、民間人の損害は許容されうる。なので世間の目が気になる国家であっても、多少民間人
型のスタン攻撃なので上手くいけば複数機を絡め取れるチャンスが窺える。ただインファイト偏重なため中距離での存在感が薄く、戦線が膠着していたり攻撃側で拠点に攻め入る時などでは使い勝手が難しくなる。カスタマイズで選べる機体カラーには、そうとは書かれていないがΖ版のカラーリングを再現した
いこと、こちらの装備品を変えられてしまうこともあって戦死の可能性が他作品の比ではないほど高い敵から鹵獲した品物を売って稼ごうにも、捕獲時は攻撃側のステータスが半分で計算されるため非常に倒しにくい。しかも倒しやすい敵に限って持っている武器が槍なので鹵獲品を流用しにくい室内下馬システ
Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。…いや、スーパー系の命綱両方じゃん。しかもA対Bなら同じ威力でも攻撃側1.2×防御側1.0で(特に味方側にとっては)よりダメージが広まる。さらに前述の通り上昇率は攻撃力がn^4のオーダー、防御力はn^3のオ
ルよりエレキネットの方が使い勝手が良い -- 名無しさん (2020-04-22 17:06:22) もう少し作られる世代が遅かったら攻撃側のとくこうではなく素早さ実数値で計算する技だったんだろうか -- 名無しさん (2020-04-25 13:25:38) ポケダン救
る。気力は基本的に毎ターン1だけ回復するほか、戦闘中は一部の必殺技などでのみ回復できる。遠・中・近の順番に攻撃が実行され、防御側の回避から攻撃側の命中を引いた値を回避率として判定し、ヒットした場合は体力が相手の攻撃(+必殺技などでの補正)だけ減少する。射程が同じ場合は同時に被弾判
ようなものである。ちなみに「攻撃・守備ダウン→破壊」という流れは実際のところはこのカードの効果ではなく、原作の決闘でのモンスターの戦闘は「攻撃側の攻撃力分だけ守備側の攻撃力・守備力を引き、ゼロになった場合破壊」というルールだったため*3。そのため厳密にはこのカードの召雷弾の効果は
」で構成されていた。地面より低い塹壕に歩兵がこもれば機関銃では狙えない、大砲の榴弾の爆風と爆発破片を浴びてもなかなか飛び散らない鉄条網は、攻撃側の歩兵の足を止める、足が止まった歩兵は塹壕内で待ち構えた敵歩兵の機関銃でめった撃ち…そんな手詰まり状態を「穴も、鉄条網も、機関銃弾も、鉄
る。レベルがない故にパラメータに大きな差が出にくく、強さの大半がプレイヤースキルに左右される。ダメージ算出は攻撃速度・精度、武器攻撃力、被攻撃側の防御力によって行われる。そのため、速度と精度が高ければ初心者が各上のベテランを狩ることも在り得る。そして最大の特徴は、背中から羽根を生
れが自分に返ってきた形である。いかにSAOが命がけの実戦だったとはいえゲームである以上ベースは見た目重視なのだ。*36 被弾側DEF>>>攻撃側ATKでも攻撃精度と速度が高ければ大ダメージを与えられる。*37 実際、どちらの例でも被ダメージを自動回復が上回っていた。*38 という
戦況に合わせて5人に行動を指示しなくてはいけない。もたもたしていると時間が過ぎていき、反撃のチャンスもなくなってしまうので注意。ほとんどが攻撃側だが、守備面も重要。一度抜かれたら失点確実なので、育てておく必要がある。練習で取得したスキルを上手く使い勝利を目指そう。スキルの説明もな
にフェイント&変化球である「ノンファイヤー」とも違う*11 強力な必殺シュートは、失敗してゴールポストに当たってしまう可能性がある。これは攻撃側の問題なので、GKがどんなにヘボでも一定確率で発生する。*12 というよりも森崎は中西以上の実績を持ち、国内でも世界でも実際に激戦を乗り
ターン目終了時にどちらも生き残っている場合は判定となる。与えたダメージが多い方が判定勝ちになり、与えたダメージが同じ場合は引き分けにならず攻撃側が優先される。■トイボットの種類大まかにS・M・Lの3種類のサイズが存在する。違うサイズのパーツを装備することはできない。◆S型Sサイズ
ミングよくガードすることでジョジョ立ちをしながら軸移動し回避する。いわゆる直前ガード。発動すると0.5秒ほど試合が止まって軸移動が行われ、攻撃側は空振り状態、ガード側は硬直なしのニュートラル状態から試合が再開されるという凶悪な性能だった。その強力さの割に入力猶予が妙に緩い上に、「
ある。真っ当な軍だと略奪はしないが、現地住民に金銭などを払って買い付ける(徴発)という形で現地調達を行うこともある。*2守備側はそういった攻撃側にどう対応するか。敵に使われる物資や食料品などを持ち逃げできればよいが、持ち逃げしようとすると大荷物になってしまい、急いで逃げることが出
があるボーナス設備の概念がある。廃課金をさらなる地獄に誘うために階級がどんどん追加されており、本ゲーム最大の魔境と化している。+ 詳しく-攻撃側比較的単純で、攻撃砦とサポート設備を設置してユニットを編成すれば終わり。後は敵の城に殴り込みに行く。……が、サポート設備を置ける場所も自
内、最大の山場となった「定軍山の戦い」において、黄忠はその生涯でも最大の戦果を上げる。漢中の戦いにおいて法正が立てた劉備軍側の基本戦略は「攻撃側の自由を活かして多方面同時攻撃をかけ、魏軍の対応を分散させる」というものだったが、この定軍山の戦いでは戦術レベルでもそれを徹底していた。
なのに・・・。 -- 名無しさん (2018-11-02 18:48:20) ↑上でもちらほら意見あるけど、”スケールは確かにデカいが迎撃側が更に強すぎて全然苦戦らしい苦戦しなかった”ということで、”どれだけ相手側を苦戦させたか”という点で見ると明らかにラパーパ側にパワー負け
う武器を与えられていた綾香が奮戦…するも、歴戦の猛者三人に敵うはずもなくヨグ=ソトースの鎌はジロウに両断される。…が、ここでルラも、そして襲撃側の三人も含めた全員が想定していなかった事態が発生する。綾香が破壊されたヨグ=ソトースの鎌を使ってなお抵抗しようとした結果、暴走した鎌が彼
シュー艦隊」の特殊VR部隊に集中することになったようだ。これは神出鬼没の強襲攻撃を旨とする宇宙艦隊で、主に攻撃用途で用いられる。そのため「攻撃側の自由」を行使することが容易となり、事前準備に手間のかかるYZR-XIIIの運用コストを下げることができたのだろう。短期間に機動力と火力
撃であり、迎撃するかどうかは相手が選ぶため自爆特攻がしにくい*4Z/XやWIXOSS、魔法少女ザデュエルなどの場合、相手の攻撃力に関わらず攻撃側は無傷のため自爆特攻はそもそもできない。デュエル・マスターズはスレイヤーやpig(墓地に送られた時に発動する効果)の存在から比較的自爆特
ム=グラスは進化前の状態で登場する。ちなみに絵は基本的には「神撃のバハムート」の同名モンスターからの引用なのだが。フラム=グラスの進化後は神撃側にはないため、新規に書かれている。フラムやグラスの絵も、神撃側では鎖につながれていたり・服装がボロボロだったりしたのが無くなっている。な
スキルといえばやはり”ラインなし狙撃”だろう。”ライン”とは銃口を向けられたプレイヤーが見る赤い弾道予測線《バレット・ライン》のこと。逆に攻撃側にとってのアシスト機能《バレット・サークル (弾道予測円) 》は銃の引き金に指を触れることでプレイヤーの目の前にライトグリーンの円が現れ
リルリやハッサムなどの強力な先制技持ちなど、相手より早く攻撃できる攻撃要員で積むなどで、行動順有利を確保する戦法が有利と見られている。また攻撃側の攻撃、特攻下降段階、及び受ける側の防御、特防上昇段階は急所に当たると無視されるため、「防御、特防を上げて鉄壁化」という戦法は急所一つで
るなお、どういう原理で防いでいるにしても、防御側の方が攻撃する側よりも多大なエネルギーを消費するというのは避けられないことである。例えば、攻撃側が10のエネルギーで攻撃してきたとして、ピンポイントでその攻撃を相殺できるなら防ぐ側も10のエネルギー消費でいいが、普通はどこに攻撃が飛
とになるのだから、人口密度は極めて高い。制限時間は男子20分ハーフ、女子15分ハーフが公式ルール。攻撃と守備野球のようにカバディでは明確に攻撃側と守備側が分かれて交互に交代しながらゲームを進めていく。ただし試合終了は時間制であるため、そういう意味ではアメフトやラグビーにも近いか。
海戦は本陣の要素がないので全軍)の部隊が士気0もしくは兵力0になった方が負けとなる。20ターンでどちらも勝利条件を満たさなければ引き分け、攻撃側撤退となる。野戦だと第一陣、第二陣、本陣に武将を割り振って戦闘を行う。第一陣と第二陣は入れ替え可能なのでこの辺りをどうするかがポイント。
されるので、戦闘力が全く同じにはならない)基本はチャージインパクト(以下CI)と呼ばれる増減するゲージをより多い数値で止められるかの勝負。攻撃側が勝てば攻撃成功としてダメージを与え、ヒーローエナジー(戦闘力2000毎にたまるゲーム画面右上にある結晶型のメモリ。以下Hエナジー)によ
語をモチーフにしたルールでゲームを行う。専用の策略(STRATAGEMS)があり、専用のデタッチメント(編成ルール)を使用し非対称の戦闘(攻撃側と守備側等)を行う。ルールに基づいた専用のアーミーを揃える必要がある。編成時にパワーコストを使う。9版からは「クルセイド」と呼ばれるキャ
みに本作は接近時は0距離という概念が設定されており、隣のヘックスが1距離であり1距離攻撃は間接攻撃になる。そして近接攻撃は相手に近寄るため攻撃側の地形効果も近寄った場所のものとなるが、1距離攻撃以降は地形効果はそのまま。また、戦速が11以上なら1距離攻撃なら近接攻撃でも切り込み反
までのコア死守を目的とする「防衛陣営」に分かれて戦う。初期制限時間が初期300秒、プラントが端から順番にしか占拠できず防衛側の再占拠不可、攻撃側のプラント占拠ごとに残り時間追加、というルール。PS4ではマップなどによって初期制限時間が180秒から始まる事もある。◆拠点制圧戦(PS
してGRFはCプラを押さえないと地形的に不利という…(E)激闘の港湾大攻防戦用マッププラントの数は5つEUSTが攻撃陣営、GRFが防衛陣営攻撃側は凸パルトや地形のおかげで進軍しやすい反面、プラントを奪取するペースが重要となる。防衛側は入り組んだ地形を使ったコア凸や後述した凸パルト
置けるMSは最大2枚)。自分のバトルエリアに空きがある場合、強制で可能な限り配置しなければならない。↓2.バトルフェイズターンプレイヤーが攻撃側になり攻撃するMSを決める。ここで以下の処理が可能(防御側も)フュージョンウィズダム使用willを1つ支払う事でギアのページを1つめくる
スヘヴィメタルvs無限掌って裁定どうなるの? -- 名無しさん (2014-08-20 02:05:35) ↑破壊されないと無限掌なら攻撃側が諦めるか再ゲームにするか選べる。てかそういうことだよね?ヘヴィメタルに限らず無限掌のDMwikiに書いてある -- 名無しさん (
でなく、起動するユニットの地形に侵入できること、初撃用の支援武器(「F」という表記がある)を持っていることも必要になる。内容をまとめると「攻撃側と援護側、2つのツインユニットに参加している全機体の支援攻撃後、攻撃側の同時攻撃→援護側の同時攻撃」を叩き込むという豪華なもの。通常の援