World Output Node - Blender Cycles memo
~作成中~≡ ReferenceAdd > Output > World OutputThe World Output node is used to output light a color information to the scene’s World.https://do
~作成中~≡ ReferenceAdd > Output > World OutputThe World Output node is used to output light a color information to the scene’s World.https://do
≡ ReferenceAdd > Input > Fresnelフレネル (Fresnel) ノードまたは誘電体フレネル (Dielectric Fresnel) ノードは、ある層でどのくらいの光が反射するかを計算します。その残りの光はその層で透過屈折されます。結果の重み(ウェイ
≡ ReferenceAdd > Input > BevelBevel (ベベル) ノードは、角を丸めるレンダリングに使用できます。 バンプマッピングと同様に、これは実際のジオメトリを変更せず、シェーディングのみが影響を受けます。エッジをわずかに丸めると、現実の世界でも見られるよ
≡ ReferenceAdd > Input > Camera DataCamera Data (カメラデータ) ノードは、カメラに対するオブジェクトの位置に関する情報を取得するために使用されます。これは、たとえば、カメラから遠く離れたオブジェクトのシェーディングを変更したり、カ
≡ ReferenceAdd > Input > AttributeAttribute (属性) ノードは、オブジェクトまたはメッシュに付属している属性を取得して出力します。InputsなしPropertiesName属性の名前を入力します。以下を除き、大部分の属性は、様々な入力
≡ ReferenceAdd > Shader > Principled VolumePrincipled Volume シェーダーは、すべてのボリュームシェーディングコンポーネントを使いやすい様に1つのノードにまとめたものです。単一のシェーダーノードで、散乱(scatterin
≡ ReferenceAdd > Shader > Principled BSDFPrincipled (プリンシプル) BSDF は、複数の層 (レイヤ) を 1 つの使いやすいノードにまとめたシェーダーです。このシェーダーは PBR シェーダーとしても知られる Disney
≡ ReferenceAdd > Output > Material OutputMaterial Output (マテリアル出力) ノードは、サーフェスのマテリアル情報をサーフェス オブジェクトに出力するために使用します。Inputs● Surfaceオブジェクトの表面 Mat
≡ ReferenceAdd > Vector > BumpBump (バンプ) ノードは、バンプマッピングのために、高さのあるテクスチャから摂動法線を生成します。高さの値は、サーフェス上のシェーディング ポイントと近くの 2 点で法線の局所的な方向を測定され、サンプリングされま
iPhoneの画面からRoku TVにアプリやビデオをミラーリングしたいが、Wi-Fiは使えない。そんなときに必要なのが、手頃な価格で簡単に使えるLightning - HDMIアダプタです。このWikiHowでは、Wi-Fiを使わずにiPhoneをRokuに接続する最も簡単な方
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > RGB CurvesThe RGB Curves Node allows color corrections for each color channel and levels adjustments in the co
~作成中~Open Shading LanguageIt is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that these nodes will only wo
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > InvertThe Invert Node inverts the colors in the input image, producing a negative.Inputs● FacControls the amou
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > MixRGBThe Mix Node mixes images by working on the individual and corresponding pixels of the two input images.
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > Hue/SaturationThe Hue Saturation Value Node applies a color transformation in the HSV color space.Inputs● HueS
~作成中~≡ ReferenceAdd > Texture > Gradient TextureThe Gradient Texture node generates interpolated color and intensity values based on the inp
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Volume ScatterThe Volume Scatter node allows light to be scattered as it passes through the volume. Typical u
~作成中~≡ ReferenceAdd > Texture > Brick TextureThe Brick Texture is used to add a procedural texture producing bricks.Inputs● VectorTexture co
~作成中~≡ ReferenceAdd > Texture > Environment TextureThe Node Environmental Texture is used to light your scene using an environment map image
~作成中~≡ ReferenceAdd > Texture > Noise TextureThe Magic Texture node is used to add a psychedelic color texture.Inputs● VectorTexture coordin
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Velvet BSDFThe Velvet BSDF is used to add reflection to materials such as cloth. It is meant to be used toget
electronic device capable of handling two or more synchronized video inputs and combining them into a video output. A switcher can be used
icons to appear tinted a light shade of blue when displaying multiple inputs bound to a single actionVarious text fixesVarious localisation
NormalSickWormhole Worm Hole正気度減少-15再生可能?破壊不可.デバッグ用コード"wormhole"Sick Wormhole正気度減少-15再生可能?不可デバッグ用コード"wormhole_limited_1"“MY INPUTS ARE FULL
native mode of fire bound to the scroll wheel. The scroll wheel sends inputs to the game much more frequently than the left mouse button wou
or dashes past opponents to strike them multiple times. If the player inputs all the commands correctly, the Warrior executes a final strike
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Volume AbsorptionThe Volume Absorption node allows light to be absorbed as it passes through the volume. Typi
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Transparent BSDFThe Transparent BSDF is used to add transparency without refraction, passing straight through
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Anisotropic BSDFThe Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V d
~作成中~title≡ ReferencePanel: Properties > View Layer Properties > tyty / Add > aaa > bbb[#contents(3,0,0)]説明Inputs● Colorカラーを設定します。Hex:[E7E7E
維持するように支援しますThe ALT mode will take control of the engines and convert inputs into climb or descent rates.ALTモードでは、エンジンを制御し、スロットル操作を上昇率または下降率
≡ ReferenceAdd > Texture > IES TextureIES テクスチャは、IES ファイルに基づいて現実世界のライトをマッチングさせるために使用されます。IES ファイルは光源の方向性の強度分布を格納しています。Inputs● Vector配光を参照するた
~作成中~≡ ReferenceAdd > Color > Light FalloffThe Light Falloff node allows you to manipulate how light intensity decreases over distance. In r
hat axis.This decomposition is available through Driver Variables and inputs of the Transformation constraint. The Damped Track constraint p
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Diffuse BSDFThe Diffuse BSDF node is used to add Lambertian and Oren-Nayar diffuse reflection.BSDF シェーダーInput
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > EmissionThe Emission node is used to add Lambertian emission shader. This can for example, be used for materi
≡ ReferenceAdd > Converter > MathMath (数式) ノードは、入力された値に対して、選択された数学演算を行った結果を返します。Add と表示されているドロップダウンメニューから数学演算を選択します。どれか 1 つの Value ソケットにイメージ
≡ ReferenceAdd > Texture > White Noise TextureWhite Noise (ホワイト ノイズ) テクスチャ ノードは、入力シード (Seed) に基づいた乱数を返します。シードは、Dimensions プロパティに応じて、数値、2D ベク
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > BackgroundThe Background shader node is used to add background light emission. This node should only be used
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Glass BSDFThe Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angle
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Translucent BSDFThe Translucent BSDF is used to add Lambertian diffuse transmission.BSDF シェーダーInputs● ColorCo
≡ ReferenceAdd > Vector > MappingMapping (マッピング) ノードは、移動、回転、拡大縮小を適用することにより、入力ベクトルを変換します。Inputs● Vector変換するベクトル (-10000.0, -10000.0, -10000.0
~作成中~≡ ReferenceAdd > Shader > Toon BSDFThe Toon BSDF is used to create Diffuse and Glossy materials with cartoon light effects.BSDF シェーダーIn
≡ ReferenceAdd > Converter> ClampClamp ノードは、最小値と最大値の間で値をクランプ (制限) します。Inputs● Valueクランプする値 (0.0 - 1.0) を設定します。● Min最小値 (-10000.0 - 10000.0)
≡ ReferenceAdd > Converter > Vector MathVector Math (ベクトル演算) ノードは、入力された値に対して、選択された数学演算を行った結果を返します。Inputsノードの入力は動的です。一部の入力は、特定の操作でのみ使用できます。例え
≡ ReferenceAdd > Converter > Map RangeMap Range (範囲マッピング) ノードは、ある範囲からターゲット範囲に値をリマップします。Inputs● Valueリマップする値 (0.0 - 1.0) を設定します。● From Minリマッ
Denoise Node≡ ReferenceAdd > Filter > DenoiseDenoise ノードは、Cycles などのレイトレーシング レンダラーからのレンダリングのノイズを除去するために使用されます。少ないサンプル数でのレンダリングで、レンダリング時間を大幅に
≡ ReferenceAdd > Texture > Noise TextureNoise (ノイズ) テクスチャ ノードは、入力テクスチャ座標でフラクタル パーリン ノイズを算出します。Inputs入力は動的で、ノードのプロパティに応じて利用できるようになります。● Vecto
≡ ReferenceAdd > Texture > Noise Texture2.9 Musgrave (マスグレイブ) テクスチャ ノードは、入力テクスチャ座標でフラクタル パーリン ノイズを算出します。フラクタル パーリン ノイズでもある Noise Texture Nod