登録日:2017/12/30 (土) 10:17:16
更新日:2024/02/16 Fri 13:12:26NEW!
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dq dq8 ドラクエ8 裏ボス 強化ボス 鬼畜難易度 裏ダンジョン 追憶の回廊 レベル99でスタートライン 異常な痛恨ラッシュ 超威力のブレス ていおうのうでわ メタルキングの巣窟←遅すぎる
追憶の回廊とは3DS版ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君に登場する新規要素の一つ。
◆概要
率直に言ってしまえば竜神の道、天の祭壇などに続く第2の隠しダンジョンとでも言うべきもの。
といっても構造はほぼ一本道ではあるのだけど。
3DS版では錬金釜が裏ボスの竜神王を倒すことによるご褒美を受けずとも、最初から材料を入れた直後に完成する仕様となっている。
そのため、錬金釜の強化の選択肢の代わりに「もっとすごい修業場を出してもらう」という選択肢が出現しており*1、これを選ぶことによってメディばあさんの家の跡地の奥にある洞窟の石碑の前に、この追憶の回廊の入り口が現れる。
上述したように中はセピアカラーと水路が設けられた一本道の遺跡となっており、各フロアが扉で区切られている。
そして名目が修行場というだけあって、それぞれのフロアに竜神王すらも遥かに上回る強敵たち……
追憶の○○と名前を改めた過去のボスたちの強化バージョンが登場するのである。
オセアーノンやレティス、ジャハガロスなどの一部を除いたほぼ全てのボスと、最終エリアにいる最強最後の敵を含め、全15種類の裏ボスたちがプレイヤーを待ち構えている。
各フロアを攻略するごとに強力な装備品や貴重な錬金アイテム、各種種や木の実が手に入る他、一定のエリアを進むたびに回復ポイントやショートカット用の通路なんかも設置されている。しかも一部の宝箱は日をまたぐことで復活する。
各ボスは必ず55555の莫大な経験値と各種種や木の実を落とす上に、一度倒してもダンジョンに入り直すと復活し、話しかけると再戦できるため稼ぎにも有用。
しかもショートカット通路でくちぶえを吹くと必ずメタル系モンスターが出現するなどこちらでも経験値稼ぎもできてしまう至れり尽くせりなダンジョンとなっている。
まあ、ショートカット通路に来る頃には経験値稼ぎなど無用の長物になっているだろうプレイヤーが殆どだろうが。錬金素材回収くらいにしかならない。
◆超難易度の裏ボスたち
さて、ドラクエの裏ボスといえばドラクエ5のエスタークに始まり、ダークドレアム、しんりゅう、神さまといった数々の強敵たちがプレイヤーを苦しめてきた。
勿論、この追憶の回廊を開放するために戦うことになるオリジナル版からの裏ボスである竜神王も例外ではない。
それでも如何に本編ラスボスを上回る強さを誇ろうとも、やはり子供も遊ぶメジャー作品ということもあり、限界までレベルを上げて強力な装備品を整えれば裏ボスだろうと簡単に伸してしまうような上級者も多い。
……が、この追憶の回廊に待ち構えている裏ボスたちはそんな生っちょろいもんなどではなく、「所詮ドラクエのボスなんてレベル99まで上げりゃ適当にやっても勝てんだろww」なんて甘い認識を抱いたプレイヤーたちを悉く抹殺する超難易度となっている。
最初のフロアの方にいる連中ならともかく、後半にもなってくると、全員のレベルを99まで上げ、相手毎に的確な装備品を吟味し、最適なメンバーを選出してからスタートラインと言っても過言ではないのだ。
流石にドラクエ9のレベル99魔王までの鬼畜難易度ではないにせよ、何の対策も無しに半端な覚悟で足を踏み入れれば確実に泣きを見るのは間違いない。
正に大きなお友達もプレイするであろうことを見越した歯ごたえのありすぎる新裏ダンジョンとなっているのだ。
ただ、3DS版ドラクエ8は戦闘に出る4人+控えの2人の計6人で戦える上、モリーのゴッドスマッシュや主人公のドラゴンソウル等「敵の守備力に左右されない攻撃技』も有り、また終盤の敵以外は何かしらの『穴』が存在する。
事前の対策と情報収集を万全にし、ある程度の試行回数を厭わないのであれば、レベル99でなくても70前後、50程度でも勝てる事も証明されている。装備品もある程度妥協しても行ける。
ただその場合取れる戦略は少ないので、『敵の攻撃がことごとく大防御しているキャラに集中する』『テンション溜めがいてつくはどうやおたけびで帳消しにされない』運も必要となる。
やはり、レベルが高い事に越したことはない。何しろとても強敵揃いなのだから。
この追憶ボスたち相手に無双したいなんていう無茶を実行するならそれこそ種や木の実による極限までのドーピングは必要不可欠となるだろう。
というかそんな更なる高みを目指すプレイヤーの要望すらも見越してか、最終エリアの報酬含めてここではやたらとドーピングアイテムが入手できるのも特徴だったり。
◆主な対策
・レベル上げ
戦略も大事だが、やはり一番手っ取り早いのはコレ。
基礎ステータスが高ければ、ある程度の不運に見舞われてもリカバーが効く確率が高くなるし、テンション溜めに頼った攻撃をしなくても済む溜為、戦略の幅も広がるというもの。
序盤の何体かはそこまで上げなくても勝てる見込みはあるが、それでもボーダーは50~60前後は必要となる。
後半になればなるほどジリ貧になるだけなので、挑む前から上げきってしまったほうが手っ取り早い。
ライドンの塔の北の風鳴りの山でメタル狩りを行うのが手っ取り早いか。
下記のように本ダンジョンの最初の数体は比較的倒しやすいため、ある程度パーティが強いのならここでレベルを上げるのも悪くない。種集めもできて一石二鳥。
ただ、最終盤に開放される「メタルキングしか出ない通路」を楽しみたいなら最大まで上げるのは待った方がいいかもしれない。
・有用な特技の活用
まず、蘇生・回復手段は出来る限り揃えておくのが肝要。
ゼシカ・ククール・モリーはザオリクを、ゲルダはザオリクと同効果を持つ『精霊の舞』の習得は必須。
レベルアップで覚えるのはククールだけなのでゼシカは杖、モリーはねっけつ、ゲルダは扇スキルを必ず上げておくように。
また、全滅手前まで追い詰められた時の対策として、自分の命と引き換えに全員を蘇生・全回復出来るヤンガスの人情スキルのメガザル、主人公のチーム呼びで一度きりではあるが全員の蘇生・全回復が出来る『マスターゾーン』の用意が有ると安定感が増す。…というかぶっちゃけ攻撃用のチームモンスターは玉砕すら叶わないレベルなので、これが仲間チームの数少ない使い道になる。
主人公、ククール、ゲルダは格闘スキルで習得出来る『だいぼうぎょ』も活用するとおいそれと全滅する事は少なくなる。特にレベル99まで上げない場合、パーティの前2人くらいは基本だいぼうぎょしっぱなしというのも珍しくはない。
攻撃手段としては、敵の守備力に左右されず最大で約5000ダメージを出せるゼシカの格闘スキルの「マダンテ」、同じく敵の守備力を無視し、武器の種族特効も乗るモリーの爪スキルの「ゴッドスマッシュ」はレベルに関わらず頼りになる攻撃手段であると言える。
ゲルダは単体相手には最強の複数回攻撃である短剣スキルの「キラージャグリング」や全体相手で扇スキル「アゲハ乱舞」も是非習得しておきたいところ。
オリジナルではてんで出番の無かったヤンガスの打撃スキルの『デビルクラッシュ』も、最終盤で出番が有る。
また意外なところとしては、何匹かに刺さる毒を発動させるポイズンソード、ボスのお供を全滅させるザラキーマや死の踊り、お供を残しつつ妨害するメダパニーマ等も出番が有ったりする。
・装備品の吟味
防具は、竜神装備やメタキン装備のような、守備力や作中の設定に重きを置いた最強装備品なんかで固めるのははっきり言って自殺行為。
多少守備力が犠牲になろうとも、装備品毎の固有効果を上手く活かす必要があるのだ。
大別すると「割合軽減装備」と「みかわし率上昇装備」の2種類が必須となってくるであろう。
メタルキングのたてなどの定数軽減装備では焼け石に水なので全く役に立たない(特に最後2体が顕著)。
割合軽減装備としてははぐれメタルよろい、みずのはごろも、道化の衣装、女神の盾などが該当。
特に女神の盾はデイン・岩石系以外の属性攻撃を半減というの全防具の中でも最強の耐性があるため、複数個用意したい。女神の盾+大おやぶんの盾+癒やしのチーズでできる真・大おやぶんの盾も同様の耐性。
女神の盾の素材となる死神の盾は竜神の道と追憶の回廊に一つづつあるのみだが、天の祭壇に登場するヘルガーディアンが低確率で落とすため粘る価値はある。
みかわし率上昇装備としてはダンシングメイル、やみのころも、しんぴのビスチェ、ファントムマスク、くノ一装束などが存在。
特にレベル99まで上げない場合、何より通常攻撃が怖いものとなる(痛恨で確実に死ぬ)のでみかわし率を高める事が生命線となる。
他にも、複数の状態異常を防ぐスーパーリング、ザラキーマを防ぐ魔除けの聖印、素早さが50上がるほしふるうでわ等も欠かせない。
それにプラスして世界樹の雫や世界樹の葉、エルフの飲み薬なんかもありったけ用意しておきたいところ。
テンション上げに必須のふしぎなタンバリンも出来れば2個以上欲しい。ただし世界樹の葉をかき集めるつもりならタンバリン2個目を作る前にドクロのかぶとと大泥棒の鎌を利用してかき集めておくこと。
武器は、敵の系統は図鑑では『EXTRA』とはなっているものの内部的には元の系統と同じなので、攻撃力よりも種族特効を重視して選ぶのが吉。
ショートカット通路を開放するまでは出たり入ったりするだけでもそこそこ時間がかかるので、デスルーラも見越してゴールドは全部銀行に預けてしまったほうが手間が省けるかもしれない。
もっともリレミトも使えるし途中で無料回復ポイントもあるのでそこまで気にしなくても大丈夫。
……事前準備だけでもこれだけ要るのだから、メタル系ばかり出るエリアがあっても今更感が半端無いのがよくわかるであろう。
◆追憶ボス一覧
追憶のザバン
記念すべきドラクエ8最初のボスであるザバンの強化体がまず、
追憶の回廊に足を踏み入れたプレイヤーに洗礼を与えてくる。
最初のボスだけあってまだそこまで鬼畜というわけでもなく、ローテーション二回行動で攻撃もそこまで激しくない。
ただ、ローテーションの内、3回に2回の割合でオリジナル版も使ってきた呪いを多用してくる。
これにより下手を踏むと呪いに完全耐性のある主人公以外は行動をガタガタに崩される危険性もあるので油断しないこと。むしろ主人公以外は防御やサポートに徹した方がいいかも。
とはいえ、レベル50以上もあればよほど適当なプレイをしない限り全滅することはほぼ無いだろう。
竜神王の後半の巨竜が倒せるならまず倒せるレベル。
逆を言うとこいつに苦戦するようでは先が思いやられるので、一度準備を整え直した方がいい。
倒すとちからのたねを落とす。
倒しやすいこともあり、経験値やちからのたねを稼ぐならこいつでどうぞ。
追憶の亡霊
旧修道院跡地で待ち構えていたなげきの亡霊の強化体。
同じく強化された追憶のがいこつと追憶のくさった死体も合わせて登場。
ベギラゴン、スカラ、ベホマラー、バイキルトなどを使う他、お供がやられるとザオリクで蘇生も行う。
特にバイキルトが厄介で、自分自身にかけた場合は追憶ボス共通の高い基礎ステータスの更なる強化に物を言わせ、
とても魔法使いタイプのモンスターとは思えないようなダメージを叩き出してくることも。
実はマホトーンが効くのだが、すさまじい勢いで殴りつけてくるため非推奨。
モリーのゴールドフィンガーで補助効果を消して戦うと楽。
お供がいることを見越してか、HPは追憶のザバンよりも低いので、さっさとテンションを高めて強力な攻撃を叩き込むのが一番手っ取り早いかもしれない。SHTマダンテなら1発で全滅させられる。
また、お供2匹は何とザキ系が効く。ゾンビなのに……
蘇生させるのが鬱陶しいと思うならメダパニーマで混乱させてもよし。
倒すとかしこさのたねを落とす。
追憶のザバンよりも呪いがなくHPも低く倒しやすいため、経験値稼ぎに最も向いている。
追憶のトラップ
剣士像の洞窟にてビーナスの涙を守護していたトラップボックスの強化体。
内部的には物質系なのでやドラムクラッシュ等が有効。
マヒャドや痛恨の一撃なども繰り出してくるが、真に厄介なのはメダパニーマとザラキーマの2つ。
特にメダパニーマは耐性を持たない場合には100%効くという特別仕様。
前者2体とは打って変わり、今後も出てくる搦め手によりこちらに壊滅的被害を出してくる追憶ボスの先駆け的存在として登場する。
なので、混乱と即死耐性を備えた装備品を用意したり、マジックバリアを唱えるのは必須。
逆を言えばそれさえどうにかしてしまえば、怖いのは500前後のダメージを叩き出す痛恨くらいで、適度に回復しながらダメージを与えていけば何とかなる。
こいつに限った話ではないが、追憶ボスが上級攻撃魔法を使うのは最早サービス行動といってもいいほど。
倒すとすばやさのたねを落とす。
追憶のモグーラ
月影のハープを盗み出したジャイアンボイス(壊滅的な歌声という意味で)のモグラの親分たる、ドン・モグーラの強化体。
案の定というか、子分たちも追憶のモグラの子分として一緒に登場する。
二回行動とはいえ完全ローテーション行動で、オリジナルと同じく芸術スペシャル、地響き、子分呼びなどをしてくる。
追憶のトラップに引き続き混乱耐性は必須であるが、それさえどうにかしてしまえばモグーラ自体はそれほど怖くない。
寧ろ放っておくと厄介なのは子分のモグラの方で、集団でテンション上げをするわ痛恨を繰り出すわと意外なほどに厄介。
下手すれば複数が同時に痛恨の一撃で大ダメージを与えてきて壊滅的被害を蒙ることもあるので注意すること。
オリジナルより多少の耐性はあるとはいえ、やはりモグーラの芸術スペシャル含めて混乱が効いてしまうので、こちらからもメダパニーマなどをかけて混乱させてしまえば脅威度はグッと下がる。
またボスの癖にザキ系も効くので、開幕でゲルダの死の踊り、ククールのザラキーマで一気に倒してしまうと楽チン。他の連中より手っ取り早く終わる。
倒すとまもりのたねを落とす。
追憶のアルゴン
あの憎きダメ王子、チャゴスの試練の相手として戦ったアルゴングレートの強化体。
今までの追憶ボスと比較するとここからいきなり難易度が跳ね上がる。
ここからは「単にレベルを99にしたパーティで無策で適当に戦う」のは通用しなくなり、しっかりと対策を練らないと何度挑戦しても勝てない壁として立ちはだかる。
行動こそ強化攻撃、痛恨、なぎはらいによる全体攻撃等々単調な物理攻撃ばかりなものの、
基礎ステータスが段違いに上がっている上に確定三回行動と手数も多い。
スクルトで守備力を高めようにもぶっちゃけ焼け石に水も同然なので、回避率上昇装備で身を固めたいところ。
そしてそれ以上に厄介なのが搦め手として使用してくる「おたけび」。
このおたけび、追憶ボス用の特別仕様となっており、効いてしまう確率が高い上にマジックバリアでも軽減不可能。
例え攻撃を回避し続けてもこのおたけびによって体勢を崩されてしまうことも多く、勝利には運も絡んでくることだろう。
こいつも内部的にはドラゴン系なのでやドラゴンスレイヤーや竜王の爪を装備しての大技やドラゴン斬りで攻めたい。
しかし『猛毒が効く』という穴が有るので、開幕でゲルダやゼシカでポイズンソードを入れ、猛毒になったら後は大防御や回復でやり過ごすといった戦法であればレベル50未満でも撃破は可能。
倒すとちからのたねを落とす。
追憶のクロウ
伝説の大海賊として名を馳せ、主人公たちとも亡霊として戦ったキャプテン・クロウの強化体。
アルゴンに引き続き確定三回行動で、痛恨、しんくうは、いてつくはどう等を使用。
オリジナルと同じくテンション上げも行ってくるが、あちらと違って上昇直後に攻撃行動に及ぶことも多い。
行動内容自体はオリジナルと遜色なく、テンションをあげてもしんくうはのダメージ上限は300前後。
ゼシカのぱふぱふやオート魅了に効果があるのも変わらず、テンション上げ→魅了で行動不能なんていう情けない姿を晒すことも。賢者タイム?
やはり頻繁にテンションを溜めたがる傾向にあるので、
バフを解除してしまうモリーの『ゴールドフィンガー』でテンションを帳消しにしてしまえば戦局は比較的安定する。それによるハメ殺しを対策してか、オリジナルに比べてテンション上げの頻度がやや下がって攻撃的。
ただそれでも、テンション上昇直後の打撃や痛恨のダメージは洒落にならないくらい強力なので油断しないこと。
内部的にはゾンビ系なのでゾンビバスター装備やヤンガスの冥王のかまが有効。
命のきのみを落とす。
追憶の妖魔ゲモン
レティスの卵を狙って暗躍したラプソーンの手下の1体、妖魔ゲモンの強化体。
やはりオリジナル版にもいた2体の部下も、追憶の暗黒鳥(オリジナルと違い漢字表記になっている)と追憶のデスターキーとした登場する。
二回行動で強化攻撃、痛恨、もうどくのきり、マホカンタなどを使用。
特にレベル99かそれに近い状態で猛毒状態になんてなろうものならダメージが馬鹿にならない。
治療に手間を割くと隙だらけになってしまうので、毒耐性の装備品は忘れず装着すること。
こいつはAIがそれほど賢くないのか、全員耐性持ちでも構わずもうどくのきりを使ってくるので、逆に相手の隙を生むことが出来る。
なんと強化前と同じマヌーサが有効。マホカンタを使われてもゲルダの花ふぶきがある。
マホカンタもモリーのゴールドフィンガーを使えばマホカンタを打ち消せるので、マホカンタのかけ直しによる更なる隙を生み出すことも出来る。
お供2体も怖いのはデスターキーのおたけびくらいで、後はそこまで嫌らしい行動はしてこない上、デスターキーはザキ系が有効。暗黒鳥はザキ系無効なもののターキーともどもマヒが効くのでタンバリンククールの目がピカピカ輝く。
お供呼びは両方消し飛んでから使用する為、おたけび対策にデスターキーをザラキーマで、暗黒鳥を魅惑の眼差しでマヒさせれば怖くない。
おたけびが連続で効いてしまったりしない限り、付け入るチャンスは多いはずである。耐性の隙を除いても明らかに弱いような…
すばやさのたねを落とす。
追憶のレオパルド
ラプソーンが新たなる憑依先として選んだ呪術師ハワードの愛犬が変わり果てた姿、魔犬レオパルドの強化体。
追憶のアルゴンに続き、ここから追憶ボスの力は更にインフレしていく。
完全三回行動で灼熱と輝く息という2種の最上位ブレス、おたけびによる搦め手の他、レベル99でも700前後というとんでもないダメージを与える痛恨の一撃を連発してくる。
ドーピングなしだとこれに確実に耐えられるのは主人公とヤンガスくらいであり、ゼシカやゲルダにとっては即死と同意義と言っていい。
酷い時なんかこの痛恨を2度も3度も連続してぶっ放してくるのだからたまったものではない。
素早さも300弱と非常に高く(メタルキングより高い)、先手を取られてボコボコにされることもしばしば。
痛恨を耐えてもブレスによる全体攻撃があるので、ダメージ量は遥かにぬるいとはいえ、それでトドメを刺されてしまうことも。
なのでアルゴン以上に回避率上昇装備を整えることが必須となる。
よりによって必須メンバーである主人公は回避率上昇装備が限られているのが痛いので、手間がかかろうとどうにかゴシックコートは用意しておきたいところ。
またククールとゼシカについては格闘スキルの追加効果により、素手の時に回避率が更に上昇することも覚えておこう。
痛恨を何度避けられるかが勝敗に直結するので、とにかく当たらないことを祈りたい。
いてつくはどうがないのが救い。
ブレス対策にフバーハはほしい。
また、おたけびは強化仕様ではなく、通常仕様なので事故防止にマジックバリアは必須で、敵より早くベホマズンをかけるためにもピオリムもほしい。
それでも味方が死にやすいためかけ直す手間もかかる。
とまあ、まともに戦うとこれまでとはワンランク違う強敵ではあるが、実はコイツも猛毒が効くので、開幕で猛毒が入ればあとは大防御していれば低レベルでも勝ててしまったりするという穴が有る。
ここを突破すれば入り口との連絡通路が解禁されるのでそれまでの辛抱。
すばやさのたねを落とす。
追憶の使い
暗黒魔城都市脱出時に突如として主人公たちを襲撃してきた暗黒の使いの強化体。
やはりというかなんというかお供のフレイム2体も追憶のフレイムとして登場。
元のモンスターは大して強くないこともあり影が薄く、「こんなボスいたっけ?」と思ったプレイヤーもいるのでは。
元が楽なら楽かもと思ったら大間違い。
苦労の末にレオパルドを撃破したプレイヤーに更に襲い掛かるのはこいつらによる数の暴力である。
使い自体は完全三回行動でベギラゴン、マヒャド、しゃくねつ、ラリホーマ、強化攻撃、痛恨等を使用。
当然ラリホーマなんぞで眠らされていては話にならんので眠り耐性装備は用意しておきたい。
だがそれ以上にコイツは攻撃力の数値がふざけたことになっており、何と痛恨ではなくただの強化打撃で700近いダメージを叩き出す。
眠り耐性だけでなく、レオパルドに引き続いて回避率上昇装備も整えておきたい。
が、それ以上に怖いのがお供のフレイム。
コイツ自体の攻撃力もそこそこ高くしゃくねつなども多用してくるのだが、何とスカラやバイキルトで自分や使いの強化を図ってくるのである。
それこそ使いにバイキルトなんかされようものなら主人公やヤンガスですら一撃で葬られてしまうようになってしまう。
なので、パーティーメンバーにモリーを入れてゴールドフィンガーで只管補助効果の解除を狙っていかないと厳しい戦いを強いられる。
全員がマダンテに完全耐性を持っているのもつらいところ。そうとも知らずSHTマダンテを撃って「効かなかった!」で絶望したプレイヤーもいる筈だろう。
純粋にレオパルドと同等の打撃を与えてくる敵に更に厄介なお供が2体追加されていると見ると非常に手強そうに見えるが、完全無欠というわけでもなくいくつか穴も存在している。
まず、使いの技のラインナップを見ればわかるが、おたけびやいてつくはどうといった他のボスにお馴染みの厄介な行動をしてこないので、ラリホーマ耐性さえ用意すればテンション上げを含めたこちらのパーティーの強化は通しやすい。
そして次に、ここが最重要なのだが、お供のフレイムにはザキが有効。しかも他のボスと異なり復活もしない。
使いの強さの大半を支えているのがお供2体のサポートによるものなので、手っ取り早くククールのザラキーマやゲルダの死の踊りでフレイムを消せるか否かで難易度は格段に変わってくる。
そして最後の穴として、使いにはアルゴンやレオパルド同様猛毒が効くので、開幕でザラキーマ等でお供を一掃→次ターンで使いに猛毒を入れるのが成功すれば、低レベルでも勝てる。
それでもすさまじい威力で殴りつけてくるのは変わりないため、だいぼうぎょは必須。
ちからのたねを落とす。
追憶の魔人
暗黒の使いと同じく暗黒魔城都市の脱出を阻む敵として登場した暗黒の魔人の強化体。
オリジナルと同じく見た目通りの脳筋で完全三回行動の上で痛恨やマヒの追加効果のある拳を叩きつけるなどを使用。
ただ、搦め手も全体攻撃も一切使用してこない単体攻撃オンリーなので今までのボスに比べれば御しやすい……なんて甘い想像はここまで来たプレイヤーならしないよね?
行動が単純な代わりといわんばかりにコイツのパラメーターは攻撃力813、守備力600とふざけるのも大概にしろと叫びたくなるようなぶっ飛び数値となっている。
時折飛んでくる痛恨のダメージが800にもなれば最早パーティーの誰であろうと確実に効くザキと大差ないことに。
攻撃モーションが無秩序に腕を叩きつけるだけなのでさしずめモグラ叩きのようである。
こんだけ頑丈な守備力を備えてるくせにメタル系や黒鉄の巨竜みたく体力は無いなんて穴も無く、HPも12800というかなりの高さ。
ルカニに対しても強い耐性を持っているし、よしんば効いてもそこまで高いダメージが見込めるわけでもない。
よって、対策としてはゴシックミトラなどのマヒ耐性装備と回避率に重点を置いた装備を整え、テンションを上げてからのドラゴンソウルやゴッドスマッシュといった守備力無視効果のある特技を使っていくのが一番効率的だろう。
前衛が狙われやすいというドラクエの仕様を突いて、前衛はククールとゲルダでひたすら大防御、後衛は主人公とモリーでテンション上げ→ゴッドスマッシュ&ドラゴンソウルという組み方をすれば割と勝てる。モリーにはバイキルトをかけておこう。
この辺りから、毒が効くだのザキ系で楽になるだのといった明確な穴が無くなっていく。
まもりのたねを落とす。
追憶のゼシカ
ドルマゲスの撃破後に突如として操られ敵となってしまった呪われしゼシカの強化体。
あの時とは違って当然本人もこちらにいるのでまさかのゼシカ同士での対決も実現可能。ネタバレ:ゼシカが勝つ
お供として召喚されていたシャドーも追憶のシャドーとして強化されている。
この辺から敵の強さが異次元レベルになってくる。
完全二回行動でメラゾーマ、マヒャド、イオナズン、ベギラゴンといった多彩な上級攻撃呪文を使いこなす他、マダンテによって300前後のダメージを与えたり、空間を切り裂いて追憶のシャドーを召喚したりもする。
追憶のシャドーも打撃で100前後のダメージを与えてきたり、痛恨やかがやくいきも使う。
単体のスペックはそうでもないとはいえ、これが6体も同時に出てくるとなると流石に無視はできないだろう。
が、上で散々述べたように今更上級呪文程度では高レベルのパーティーメンバーには大したダメージにはならず、マダンテにしても300前後のダメージは確かに痛いが、他のボスと同じく祈りによるMP回復が挟まるのでダメージ総量としてはそこまで高くは無い。
召喚されるシャドーを適宜始末していけば、攻撃自体のラインナップはぬるいと言えるくらい。
メラガイアーとかマヒャデドスとかを習得していたら手応えはあったのだろうが。まぁ本作に4段階目はないのだが。
では楽勝なのか? と言われれば全然全くそんなことは無い。
真に厄介なのは上述した行動に加えて時折放ってくるゆうわくという固有特技にある。
実はこれ、パーティー全体の女性キャラ以外を必中且つ耐性を無視して混乱させるというとんでもない効果を持っている。
ビジュアルは敵としてのゼシカのままなので、額に青筋を浮かべたコワイ顔なのだが、主人公をはじめとしたパーティメンバーやスカウトモンスターはいたく興奮をそそるらしい……。
これを使われただけで主人公含めた男キャラは一瞬にして使い物にならなくなるので厄介なんてレベルでは済まない。
運が悪いとタンバリンでテンションアップ→ゆうわく発動→テンションが上昇した男キャラの混乱攻撃で味方が一撃死、なんて無情すぎる流れも多々発生する。
ちなみにランダム行動ではあるが、必ず祈りの後には誘惑を使用する。
まともにやりあうのならパーティーは主人公、ゼシカ、ゲルダともう1人で固定されることだろう。
それでも常にメンバーの半分が機能しなくなる可能性が常について回るので、本作における混乱に対しての唯一の回復手段である超万能薬も複数用意しておきたい。
やり込み派の廃プレイヤーは男性オンリーでコイツに挑むだろうが、正直他の何よりも運が絡む気がしてならない。
ちなみに、モーションこそあるものの通常攻撃を絶対に使わない為、炎竜の守りを装備したゼシカにマホカンタをかけてシャドーを左右それぞれ1匹だけ残すという特殊な状況を作ると祈りと誘惑しか出来なくなる。(マダンテも装備で無効)
ふしぎなきのみを落とす。
追憶のマルチェロ
己の精神力でラプソーンの洗脳を跳ね除け敵対したマルチェロの強化体。
ジャハガロスとの戦いで共闘したのに、こういう形でまた敵対して微妙な気分になったプレイヤーもいたかも。ご本人じゃないんだけどね。なに?ジャハガロスのイベント自体こなしていない? ここに来る時点だったらもう雑魚だからちゃっちゃとこなして来なさい。
数の暴力や異常なパラメーター、固有特技での搦め手といった一芸特化な傾向にあった今までの連中と違い、このマルチェロはどの能力、特技も高水準で纏まっている単純に強いといった印象の仕上がりになっている。
メラゾーマ、しんくうは辺りはボーナス行動だろうが、グランドクロスによる高威力の全体攻撃に始まり、お馴染み痛恨による700オーバーのダメージ、いてつくはどうによる補助効果の解除、それに加えてマホトーンやザラキーマといった搦め手の使用にも抜かりは無い。
この終盤にきて呪文を封じられたりしようものなら体勢が一気に崩されてしまうのは明白なので、今回は即死耐性に加えてマホトーン耐性も重要視される。
竜神のかぶと、黄金のティアラ、メタルキングヘルム辺りは必需品となるであろう。
建て直しの面でもザオリク等の呪文に頼るのは聊か博打が過ぎるため、世界樹の葉・雫の複数所持は勿論、ゲルダには扇スキルで習得できる蘇生特技、精霊の舞を習得させておきたいところ。
万一の事故に備えて魔よけの聖印などで即死耐性を更に高めておきたいところだが、あまり耐性装備を重視しすぎると、今度は痛恨対策の回避率上昇装備に不足が出てきてしまいかねないのが悩ましいところ。
パーティーのバランスとプレイヤーそれぞれの戦略に合わせ、バランス良く装備品を吟味するのがカギとなる。
最悪マホトーン対策は妥協して世界樹の雫を荷物一杯に持っていくといい。
幸いにもマホトーンがいてつくはどうで解除される不具合は3DS版にもそのまま残っているので、テンション上げで波動の誘発をすると良い。なお、モリーは自己解除出来る。
コイツ以降の敵はもはや低レベルではかなりの運が無いとテンション溜めも難しいので、最低でも60代後半、こだわりが無ければ99までレベルを上げてもいい。
追憶のドルマゲス(第一形態)
主人公一向の当初の仇敵にして、全ての元凶の1人ともいえる強敵、ドルマゲスも追憶ボスとして登場。
流石に回復無しで2連戦という無茶なことにはならず、第1形態と第2形態が別個の強化ボスとしてそれぞれ現れる。
まず第1形態の方と戦うことになり、オリジナルと同じく2体の分身を引き連れての登場となるのだが、これがまた追憶の使いすらも赤子みたく思えてきてしまう鬼畜過ぎる数の暴力を披露してくれる。
中央の本体が2回行動、分身がそれぞれ1回行動なので実質的な手数は4回。
行動はほぼ共通で、ガレキ投げ、無数のムチ、しんくうは、あやしいひとみを使用。
本体はそれに加えて痛恨の一撃やいてつくはどうなども織り交ぜてくる。
向かって右側の分身はベホマラー、そして左側の分身は何とザオリクを使ってくる始末。デスタムーアオマージュだろうか?
特に恐ろしいのは固有行動のガレキ投げと無数のムチのダメージが格段に強化されていることで、前者は一撃辺り250前後のダメージを2発、後者も全体に確実に200前後のダメージを与えてくる。
ガレキ投げは今までの対策の一つである回避率上昇装備でまだ対策が可能なのだが、
無数のムチは有効な対策が一切存在せず、確実にダメージを稼がれてしまうという非常に厄介なものになっている。
これを分身含めて一度に複数回ぶっ放してくることもあるのだから洒落にならないダメージになる。
更には本体、分身共に回避不能の強制睡眠であるあやしいひとみを使ってくるというのが非常に嫌らしい。
ただでさえガレキやムチで大ダメージを食らってしまい、一刻も早く立て直したいという時に、あやしいひとみが2連続、酷い時には3連続近くも飛んできてまともに行動が出来ないなんてこともザラ。
そんな中で本体が痛恨による大ダメージやいてつくはどうによるこちらの補助効果の解除なんかも狙ってくるのだからたまったものではない。
正直言って運が悪いとどう足掻いても勝てなくなるパターンになってしまうこともあったりする。
固有攻撃が軽減不可で耐性装備もあやしいひとみ相手には意味が無いことを踏まえると、必要なのはやはりガレキや痛恨を少しでもかわせるようになる回避率上昇装備とそれ以上に素早さ上昇装備であろう。
手数と行動内容がとにかく異常なため、確実にこちらが先手を打てる体勢を整えなければまともな勝負など望めない。
本体に何度いてつくはどうをされようが、ゼシカやゲルダのピオリムは必須と言える。
とにかく早急に数を減らすのが大事ではあるが、それが叶わぬのであれば『テンション50のマダンテをいかに早く撃つか」がカギとなる。
上記の通り一撃では倒せないが、全員をある程度削ると右側がベホマラーを使うようになるため、攻撃の手が緩むようになるのだ。
このレベルの戦いでは全員100程度回復のベホマラーなどもはや無駄行動に近いので、右側の攻撃の手を緩めさせるためにもさっさとテンション50のマダンテを叩き込むべし。
また、お供共々内部的には悪魔系なので、オリジナルではちっとも出番の無かったヤンガスのデビルクラッシュの出番である。
ぶっちゃけ今まで以上に運が絡む要素も大きいので、人によっては追憶ボスの実質的な最強はコイツと見る人も多いんだとか。
追憶のドルマゲス(第二形態)
次の部屋に登場するのは上述したように第2形態の強化体。BGMは残念ながら『ドルマゲス』ではない。
数の暴力の代わりと言わんばかりに今度は基礎パラメーターがこれまたぶっ飛んでおり、12000超えのHPに800超えの攻撃力と追憶の魔人に匹敵するものになっている。
確定三回行動の上、マヒャド、ベギラゴン、イオナズン、しゃくねつ、いてつくはどう、おたけび、超高速連打、フェザースコールを使用。
行動のラインナップ自体はイオナズンの追加とブレスの強化以外はオリジナルと変わりないが、当然のことながら各種行動内容は別物レベルに強化されている。
まず強化されたしゃくねつは通常のものと違って全体に400前後のダメージと超強化。
まともに食らってたらとてもじゃないが戦いにならないので、ここに来て割合軽減装備の価値が急上昇することになる。
それでも足りないのならばフバーハの使用なども検討すること。
オリジナルにもあった固有行動である超高速連打とフェザースコールもやはり強化されており、前者は一撃110前後の打撃を計5回、後者は全体にこれまた軽減手段皆無の250前後の全体ダメージと侮れない。
おたけびについても追憶のアルゴンが使ってきたマジックバリアによる軽減不可の強化版となっている。
おたけびやはどうでこちらの補助を悉く解除され、フェザースコールや強化しゃくねつによる強力な全体攻撃で確実にこちらを葬ってくる。
幸いにもあやしいひとみの様な耐性貫通の搦め手までは使ってこないので、おたけびの使用頻度などの運も絡んでくることだろう。
可能ならば唯一休み系の耐性を付加できる追加装備である、ククール専用のバトラースーツを用意しておきたいところ。
ぶっちゃけこのおたけびの使用頻度と効き具合が勝敗を左右していると言っても過言ではなく、運が悪ければレベル99で装備が万全でも戦局を崩されて負けるし、そうでなければレベル50程度でも勝てたりする。
第一形態と同じく悪魔系なので、デビルクラッシュが有効。
……とまあ、これだけ聞くと追憶ボスとして相応しい強化がされていると思われるだろうが、ここまで来てもどういうわけか上級呪文には何のテコ入れもされていなかったりする。
なので場合によってはマヒャドやイオナズンなどのしょっぱいダメージばかりでそこまで苦戦しなかったなんてこともあったり。
ほぼほぼ無駄行動が存在しなかった第1形態と違ってやはりこの差は大きいだろう。
本人の項目にもあるが、師と決別し己の意思を失ってまで手にした魔法の力が最大の隙になってしまっているというのは何の皮肉だろうか。
ドルマゲスをも退けて遂にやってくる最終エリア。
今までとは違う禍々しい気配漂う扉を開けた先に待っているのは……
以下、一応ネタバレ注意
エスターク
何と元祖裏ボスにしてモンスターズシリーズでも同ポジションで引っ張りだこである、かの地獄の帝王エスタークが追憶ボスの最後の強敵として待ち構えているという驚愕のサプライズである。
というかコイツを呼び出せる竜神王はどうなってるんだという別の疑問もわいてくる。
流石にあのデブの追憶版は作らなかったらしい。第一形態でだけでも良かったんですよ?
これでロト以外の全ての世界観においてエスターク及びその関連モンスターが現れたことになる。(7は本人ではないが)
今までの作品では会話の選択肢によっては戦闘を先延ばしに出来たが、この作品ではどれを選んでも戦闘となる。
今までの連中を退けてきた末に満を持しての登場ということもあり、コイツ自身もモンスターズやドラクエ5の時とは比較にならないほどの超強化が施されている。
HPは25600と追憶の魔人や追憶のドルマゲス(第2形態)の倍近く。チャゴスの設定上の数値より上。
攻撃力はカンストの999と堂々たる数値、素早さも333とドーピング抜きでは確実に先手を取られてしまう高さ。
通常攻撃の他、メラゾーマ、イオナズン、しゃくねつ、いてつくはどう、地獄の竜巻、剣を突き立てる、必殺の一撃を使用。
しゃくねつはドルマゲスと同じ400前後の強化仕様の他、何とメラゾーマやイオナズンですらそれぞれダメージが400前後、350前後と強化されている始末。参考までにDQ9に登場したメラガイアーの基本火力が269〜315、イオグランデの基本火力が200〜220。勿論攻撃魔力に応じて威力は上がる。
[[最早字面だけ同じ別の何かを使っているとしか思えない。>大魔王バーン(ダイの大冒険)]]
地獄の竜巻や剣を突き立てるもやはり300を超えるダメージを軽く叩き出すので、総合的なダメージ数値自体はドルマゲスすらも軽く上回る鬼畜っぷりである。
勿論いてつくはどうも織り交ぜてくるので思わぬところで補助効果を消されてしまうこともしばしば。
そして何よりも恐ろしいのは固有行動である必殺の一撃。
敵単体に1000ダメージ以上の回避不能攻撃を行うという、何かを間違えたとしか思えない文字通りの必殺の一撃なのである。最大HPが四桁のモンスターズじゃねぇぞここは!
これを使われる=確実に誰かが死ぬということなので、防ぐだの避けるだのではなくこれが来た場合の立て直しを優先的に考える必要がある。
一応、だいぼうぎょやスーパーハイテンションを駆使すればギリギリ耐えられることもあるが、はっきりいってこっちの方が遥かに手間になる。
対策としてはまず各種強力な全体攻撃に耐えるための割合軽減装備の用意は必須。
女神の盾&水の羽衣、女神の盾&はぐれメタルよろい、真・大おやぶんの盾&はぐれメタルよろいといった組み合わせなら、エスタークの強力な攻撃の数々を最小限のダメージに抑えることが出来る。
流石にこれだけのダメージ量を誇ることもあって行動回数は1ターンに二回(むしろここまで3回行動が多かったのがおかしいのだか)となっているので、よほど必殺の一撃を連発されたりしない限りは、こういった装備を固めることで格段に楽になるはず。
追憶のドルマゲスが最強と呼ばれる所以はここにある。
とまあ攻撃手段は間違いなく作中最強と言えるのだが、致命的な弱点としてオリジナルに倣ってか眠り耐性に穴がある。
ゼシカのラリホーマで75%前後、ゲルダのラリホーでさえ五分五分の確率で眠らせることが出来る。
なのでパーティーの半分が眠りに専念、残りの半分で回復や攻撃といった感じに分担することで難易度を更に下げることが出来る。やろうと思えば前衛の野郎2人もまどろみの剣で攻めれば割と眠る。
ただし、二回行動の一回目で目覚めて二回目に即攻撃なんてこともあるので過信は禁物。流石にそのまま永眠はしてくれなかった。
総じて最後の強敵として相応しいスペックではあるが、対策を怠らなければそこまで絶望的というわけでもない。
持ちうる手段を限界まで突き詰めて勝利を掴みたい。
無事撃破に成功するとやはりかかったターン数を教えてくれて、
1回目はチートアイテムであるていおうのうでわ、2回目以降はドーピング用アイテムを何と10個もくれる。
討伐ターン数によっては「もっと強くなって我を楽しませてみろ」みたいなことを言ってくるので、それに相応しい報酬内容と言える。
因みにエスターク撃破後に追憶の回廊で仲間と会話すると、
ヤンガス、ゼシカ→ここでの修行も十分だし後は暗黒神を倒すだけ
ククール→大変だったはずだが終わってみれば大したことなかったように思える変な感覚
ゲルダ→あまり興味はなかったが、一通り終えて最強になったのはこれはこれで悪くない
モリー→自分たちの強さは伝わったはずなのに、どうしてエスタークは仲間になってくれないのか?
トロデ王→最強のパーティを支えてきた自分こそがキングオブサポートである
といった感じにそれぞれの感想を述べてくれる。
こういった修行などには興味無さげだったククールやゲルダですらも満足気という辺りが、ここの難易度を物語っているだろう。
尚、モリーはメタが多分に含まれている上記内容に加えて「自分たちより睡眠の方が大事なのか」「モンスターの健康を気遣う自分としてはその元になる睡眠を優先しないといけない」等々、他のメンバーとは一風違った感想を述べてくれる。
あとゼシカとヤンガスの発言に「ああ、そういえばそんなのもいたっけ」みたいに感じた人は怒らないから正直に手を挙げなさい。
実際ここを突破する頃にはラプソーンなどカス同然…と言おうとしたけど、3DS版だからそうでもなかった。
追記・修正は3ターン以内にエスタークを倒して褒められた方がお願いします。
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- なぜに暗黒の使いが追憶に選ばれたのか。あれ出すなら石像やシャークマジュやプチソーンで良かったような -- 名無しさん (2017-12-30 18:03:48)
- ショートカット通路でメタル狩りしてすばやさの種集めしたんだけど効率悪かったのかな… -- 名無しさん (2017-12-30 20:50:38)
- 回避率にあまり頼らないドラクエにおいて回避率を上げることの重要性で勝負してきた裏ボス群。印象的だ -- 名無しさん (2017-12-30 21:00:51)
- バトラースーツしか一回休み耐性の防具がないのがまた難易度を上げてる -- 名無しさん (2018-04-25 19:59:46)
- エスタークの使うメラゾーマとイオナズンは強化仕様の意味合いを持たせる為か発動時のSEが違う。 -- 名無しさん (2019-12-23 19:31:37)
- 3DS版を何周かプレイしてますが、『別にレベル99必須では無くね?」と体感したので、レベル99でなくても勝てそうな手段とかをちょっと追記修正してみました。 -- 名無しさん (2020-06-17 23:03:24)
- こうしてみると順番バラバラだな オセアーノンが居ないのはたぶん船の上で戦う都合上、回廊に出せないからだと思うけど -- 名無しさん (2020-10-29 20:51:05)
- 歯ごたえあってよかった記憶 -- 名無しさん (2022-08-08 09:57:23)
- ドルマゲスまではみかわしと耐性固めれば70前くらいでも行ける。だが、ドルマゲス2体が純粋に地力がいるからそこら辺から80は欲しくなる。 -- 名無しさん (2023-12-21 22:01:32)
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