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更新日:2026/03/18 Tue 07:17:53NEW!
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特殊勝利(エクストラウィン)とは、トレーディングカードゲーム(TCG)における勝利方法のひとつ。
●目次
概要
ライフやデッキが0になるなどのルールに基づかない、特定のカードの効果による勝利のこと。
おおよその勝利の戦法とは軸がずれる分、対策が難しいのが最大のメリットだが、
本来のルールに逸脱するだけありカード効果を発動するのに手間がかかったり、勝利条件を達成するのに果てし無い労力がかかる場合がある。
とはいえその労力が多大にかかる分、勝利できた時の快感は格別であり、独自のデッキ構築を求められることもありプレイヤーの腕が鳴る分、総じてロマン溢れること間違いなし。
ただ、たまに条件によっては簡単に発動条件を満たせてしまい、環境を荒らす要因になることもあるし、ソリティアという黒歴史になってしまうこともある。
また、ゲームによっては条件を満たすと敗北するいわば特殊敗北、なかには勝利を越える禁断のマッチ勝利(=この1試合ではなく、公式大会などにおける勝敗の意味での「特殊勝利」)というものも存在する。
ただしこれらはそれぞれ八百長行為の防止、実力審査としての意義を損なうという理由から禁止カードに指定されるか、「大会の類でのみ特例的に禁止カードと見なす」裁定が出されることが多い。
またこういった特殊敗北効果を持つカードは基本的に「特定の条件を満たせば特殊敗北、満たしていない場合は強力な効果を得られる」デザインのことが多く、なんらかのコンボでその「特定の条件」自体を踏み倒せる場合はバランス上非常に問題となりうるのも裁定を担当するスタッフ、つまりTCGとして発売・運営しているメーカーにとっては高リスクでもある。
実例として後述する《魂のリレー》(遊戯王OCG)は、下の実例集でも触れるように、当初は【宝玉獣】のような基本ルールとして破壊されないモンスターと組み合わせれば特殊敗北だけ踏み倒してLPが減らなくなる(=《魂のリレー》の効果以外では負けなくなる)と裁定されていたが、後に裁定変更が入り「この場合は特殊敗北条件は無効化されない。【宝玉獣】側の効果が発動した時点で特殊敗北となる」となった。
(何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!?項の「カードそのものの効果のみではなく、OCG基本ルールが絡む裁定」の部分も参照してほしい)
特殊勝利は特にカジュアル勢や見る専のプレイヤーにとってはかなり魅力的なのだが、競技志向の強いプレイヤーや電波デッカーにとっては単なる興ざめなカードであるということも多い。
たとえばMTGの《勇壮な戦闘》《メイエルのアリア》《シミックの隆盛》《光素の泉》などに顕著なものとして、「その条件を満たす手間で殴れよ」というのがある。
前者のプレイヤーにしてみれば「それでも特殊勝利だぜ!かっこいいじゃん!」なので、特殊勝利のために相手にロックをかけたり、そのギミックでガチデッキ組んだ方がいいよねというデッキでも、とりあえず芸人気質の投稿者の毒舌やBGMや顔芸を主体にした動画にしておけば大喜びする。
だが後者のプレイヤーは「これに対して合理的な答えを出せるかどうかが問題だろ」という点に重きを置くので、そんなものを見せられてもまったく興奮しない。
逆に後者のプレイヤーが大喜びするストイックなデッキが、前者のプレイヤーには「つまらない」と酷評されることもある。かつての遊戯王の《終焉へのカウントダウン》や、現代MTGの《タッサの神託者》あたりがその一例だ。
無駄なく一直線に勝利を狙うためソリティアやワンショットキルになりやすく、楽しくなりたいがために遊ぶゲームでそんなものを見せられても面白くないという考えである。
これについてはどちらが悪いという話ではなく、「分かりやすい講談や英雄譚が好きか、堅苦しい歴史考証が好きか」「俳優と脚本、ドラマを見る際にどちらを重要視するか」「クロコダインとフレイザードのどちらが好きか」みたいな単なる好みの問題。
しかし特殊勝利カードは「勝利」という目的を1枚で満たせる性質を持ち、かつ他に仕事がない(あっても他のカードがその仕事をもっと上手にこなせる)カードであることが多かったため、この辺には非常に溝を生みやすいカードだった。
近年、この問題のスマートな解決方法が見つかった。
MTGの《ヘルカイトの暴君》や、遊戯王の《毒蛇神ヴェノミナーガ》のように「殴ってるうちにそのうち勝てる」カードがオマケのように勝利条件を持っていることが多い。
これは最近のMTGに非常に多いデザインで、「ゲームに勝利する、と書いてあればとりあえずレアっぽくなるから」というもの。つまり事実上インクの染みだが、そのインクの染みで遊びたがる人には魅力的というデザイン論ができあがったため。
特殊勝利はうっかりバランスを間違えると、かつての《封印されしエクゾディア》のように環境が駆け引きを全否定した特殊勝利だらけになってしまう。しかしごく普通に行うことの延長線上に特殊勝利を設けていれば、
「別に狙ってもいいけど普通に殴った方が早いよね」という正論と、「それでもやっぱ特殊勝利狙うのってかっこいい!」「殴り勝つルートを相手に塞がれても別ルートを通れるようになるだろ」という肯定論がせめぎ合って話題性が出てくる、というわけ。
MTGでは「プレイヤーに不快感を与えるインクの染みテキスト」という意味の開発部用語「添加的散漫」というのがあるのだが、これを避ける最も手っ取り早い方法のひとつが「実現が難しい、あるいは実現する前に勝ちがほぼ確定する特殊勝利」というわけだ。
ちなみにこの添加的散漫回避でうっかりバランス加減を間違えてあらゆる環境をぶっ壊してしまったのが《タッサの神託者》なので、話半分に聞いておくべきだろう。
ほとんどがいわゆるアナログTCGかそれを下敷きにしたオンラインTCGでの採用で、アーケードTCGで導入されたカードは非常に稀なのも特徴。
これはアナログタイトルと違い対戦することそのものに料金を要するため、「ルールを踏み越えて強制的に決着がつくのはプレイヤー感情の面でお金を払ってよくわからないまま負けさせられる、単なる理不尽なカードとなりうる」「対策をしていないと強制的に敗北となる、はアナログ作品以上に対戦バランスの面で許容しにくい」のがネックなのだと考えられる。
上述のようにいらぬ溝を生みかねないというのもある。バランス調整に腐心してなお溝を生みかねないなら手を出す意味はほとんどない。
ただ、後述するように、追記時点でサービス展開中の作品にはキャラゲーとしての再現度の事情から「このカードは特殊勝利効果を持つ」効果となったケースが存在するため、このあたりは解釈次第。
特殊勝利の例
◆MtG
開く
この作品では大きく分けて「自分が特殊勝利する」と「対戦相手を特殊敗北させる」の2つの効果がある。
これは多人数戦では「複数人を同時に敗北させる」と「1人ずつしか敗北させられない」という機能で明確に区別されるのだが、
2人対戦においてはほぼ同義であり、「環境に存在した特殊勝利デッキ」という話をする際に、当時ちゃんと遊んでいたプレイヤーと「特殊勝利」で検索をかけてリスト化する者の間で認識の齟齬が発生しやすい。
本項目では説明部に「毒カウンター」「空虚への扉」など、条件を満たすと特殊敗北をするカードが説明文に存在するため、「特殊勝利を狙うデッキ」という形で活躍した特殊敗北カードにも説明を広げることとする。
- 毒カウンター
一部のクリーチャーによる攻撃など、特定の条件によってプレイヤーが取得するカウンター。
プレイヤーがこれを10個以上取得すると敗北する。
ただし正確に言えばルールで定義された敗北条件のため、特殊勝利ではない。種類的にはライフ0やライブラリーアウトと同じ。
これが初登場したころは毒カウンターを与えられるクリーチャーは総じて性能が低く、「毒カウンターによる勝利を狙うより普通に相手のライフを0にする方が早い」とされがちだった。クリーチャーに直接ダメージを与える能力を付与する《炎の鞭》を使ってのコンボ、「ウィップ・バイパー」が一瞬脚光を浴びたくらいである。
しかし、その後「有毒」という能力が作られ、ヴィンテージの【ハルクフラッシュ】で一世を風靡し、最終的にダメージの代わりに毒カウンターを与えるファイレクシアの能力「感染」で完成を見る。
他にも「何らかの手段で1個の毒カウンターを与えたのち、カウンターの個数を増やす」能力と組み合わせた形での毒殺など、その条件は案外多彩。
ただし全体的にワンショットキルになりやすく、この点を解消するべく「ファイレクシア:完全なる統一」にて「毒性」「堕落」という能力でリメイクされた。
「ライフ以外にもうひとつライフがある」という点から管理が面倒で、さらに「だったらライフ攻めればいいじゃん」という疑問にほとんどのゲームが有意義な答えを出せないこともあり、後発のTCGではほぼ模倣されない。
せいぜい「汚染コイン」と「ハイパーヴェノムカウンター」くらいのもので、後者に至ってはアニメ版の効果を調整したら偶然そうなっただけである。
MTGにおいても、2025年現在でも「ウケのいい毒カウンター系のカード」というのはなかなか出てこないのが現状である。トーナメント実績を得るだけなら簡単だが、それが「楽しい」「戦略性がある」と評されるかどうかはまた別の話なのだ。
- 合同勝利/Coalition Victory
全ての基本土地タイプの土地をコントロールし、全ての色のクリーチャーをコントロールしている場合勝利。
基本土地タイプは5つ、色は5色。なのだが複数の土地タイプを持ってたり複数の色を持っていたりするクリーチャーはそれだけでそれぞれにカウントできるので揃えること自体は頑張ればなんとかなる。
例えば「自分のコントロールする土地はすべての基本土地タイプを持つ」という効果のエンチャント《虹色の前兆》と、「クリーチャー1体に任意の色(多色可)を付与する」《小走り犬》か「(4)で唱えられるけど全ての色を持つ」《ギルド渡りの急使》を使えば【5色緑単】で条件を達成することも可能。
とはいえ登場時は多色のサポートが強かった頃とはいえ達成は楽ではなく、何よりもこいつ自体が5色8マナと重いことからあまり使われなかった。基本土地タイプを参照するカードを多用する【ドメイン】が搭載することが多少あったくらいのようである。
統率者戦では当初から禁止カードに指定されており、最近禁止が解除された。
- 機知の戦い/Battle of Wits
自分のアップキープ自分のライブラリー(山札)が200枚以上あれば勝利。
かつては最も使われた勝利条件カードとされた。バベル(MtG)を参照。現在は後述のタッサの神託者に抜かれていると思われる。
- 偶然の出合い/Chance Encounter
自分のアップキープに、これを出してからコイントスに10回成功していれば勝利。
ただし、これ自身はコイントスをする能力を持たない上、MTGはコイントスを行うカードが基本的にかなり弱くデザインされているのでろくな相方がいない。
このカードの登場に合わせて無限回コイントスができるカードにエラッタが出されたが、パワーレベル・エラッタ廃止の方針に基づき、今ではお手軽に条件達成が可能に。
解禁後は無限回コイントスできるカードが青なので《意志の力》の弾にできることなども手伝い、レガシーでたまに2枚即死コンボを搭載した【トリコロール】が見受けられた。
当時はまだ「フェイジング(無限回コインを投げられるカードが持っている本来の能力)」は事実上廃止された過去のルールという時期なので、ジャッジを呼んで説明してもらおうか迷っているうちにコンボが成立して「分かっていても普通やるか!?」と大盛り上がりというわけだ。
- 死闘/Mortal Combat
自分のアップキープに、自分の墓地にクリーチャー・カードが20枚以上あれば勝利。クリーチャー詰め込んだデッキで自分に《心の傷跡》を撃てば……そっから《サイカトグ》の方が早いとか言わない。
そもそも一般的なデッキにおいて、初期手札を除いた山札の枚数は53枚。ここから《心の傷跡》を打てば27枚のカードが墓地に送られる。
この中に20枚のクリーチャーが安定して入るようにするためには、単純な計算でも40枚のクリーチャーが必要になる。もちろんこれは非常に簡略化した理論なので、実戦においてはさらに条件が厳しくなる。
今のようにクリーチャーがなんでもかんでもできる世の中ならまだしも、当時ではとても現実的な案とは言えない。そのため実は簡単そうに見えて、オデッセイ・ブロックの特殊勝利サイクルの中では条件達成が群を抜いて難しい1枚。
ただし《機智の戦い》と組み合わせた場合は話が別で、100枚ほど墓地に送った際にクリーチャーが20枚以上安定して墓地に行くようなデッキなら採用候補に入る。《サイカトグ》?《縫合グール》?《総帥の召集》?そっちを使った方がいいと思うよ。
「墓地を肥やす」というのは一見簡単な条件だが、水増しが一切きかないのがキツい。60枚デッキで狙うのは至難の業なので、登場当時はデッキ自体を80枚程度にしつつサイクリングやルーティングを多用して墓地を肥やすテクが用いられた。色々と本末転倒である。
- 忍耐の試練/Test of Endurance
自分のアップキープにライフが50点以上あれば勝利。
「忍耐の試練」「Test of Endurance(持久戦)」という名前に反して、実際にはライフを何百点も持っている状態から出して「次のターンにライフを49点以下にできなければ俺の勝ちだが?」とドヤるカード。
無限ライフという「負けないだけ」のギミックからそのまま勝ちに行けるため、無限ライフからの勝ち筋として使用されることがある。
- 勇壮な戦闘/Epic Struggle
自分のアップキープに自分のクリーチャーが20体以上いれば勝利。
そんなにクリーチャーが出せるなら直接殴った方が早い? ごもっとも。
しかし、オデッセイ・ブロック構築ではカードプールの狭さもあり、トップメタである青緑マッドネス*1のクリーチャー並べての睨み合い・膠着状態に陥りやすい同型対策としてサイドボードに投入されたこともある。
ただしこれは、当時電波デッカーとして非常に高名だったプレイヤーの独自のサイドボーディングであり、その大会での成績が振るわなかったことも併記しておかなければアンフェアだろう。使い道があるだけ全然いいのだが。
- 触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable
プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合勝利。正確にはダメージを与えられたプレイヤーが強制敗北。
ちなみに手札から唱える以外の方法で戦場に出た場合は特殊敗北してしまう。もちろんこの敗北も踏み倒す方法は有るが。
また、MTGには自分のカードを対戦相手に押し付ける手段がいくつか存在するため、本来ペナルティとなる後者の能力を使って勝利に繋げる事もできる。
というかそっちの方が断然強い。詳細は専用項目でどうぞ。
- ダークスティールの反応炉/Darksteel Reactor
このカードの上に蓄積カウンターが20個ある場合に勝利。
自分のターンごとに1個乗せる能力はあるが、出して40ターン後に勝利では余りに悠長すぎる。遊戯王の似たようなカードの倍かかるのは厳しい。
実際には何らかの形で蓄積カウンターを増加させて一気に勝ちを狙う形で使われる。つまり《忍耐の試練》と同様、耐えて勝つのではなくカウンターを何らかの方法で乗せて勝つのだ。
《白金の天使》との相互作用で強制引き分けがあることには注意*2。
- 空虚への扉/Door to Nothingness
5色のマナを各2マナ支払うことで、プレイヤー1人を強制敗北させる。
多人数戦では即勝利とならないことに注意。
マローは「プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」というルール文章にしたかったが、ルールマネージャーに止められたという曰くつきのカード。彼の執念はUnstableで結実することになる。
wikiなどを読む層にはネタカード扱いで終わりなのだが、基本セット2013で再録された頃はかなり真面目な5色コントロールデッキが組まれており、それらのデッキは「扉コントロール」と呼ばれていた。
結局Tier2で終わってしまったが、当時競技環境が華やかだったショップではたまに見受けられた渋いデッキである。
また、プレイヤー1人を破壊する黒枠のカードとして後に《ヴォーパル・ソード》が登場した。8マナ支払うと、装備したクリーチャーからダメージを受けると敗北する、つまり「対プレイヤーの接死」を持たせるカード。
- 不毛の栄光/Barren Glory
自分のアップキープに、不毛の栄光以外のパーマネントをコントロールしておらず、かつ手札にカードがない場合勝利。
後述の「チーズは残る」をトーナメントで使用可能なセットで調整したカード。
勝利条件は一見簡単そうなのだが、実際に組むと分かるが数ある勝利条件カードの中でもこのカードで勝利するのはものすごく難しい。
というのも、まず6マナと異常に重い。しかもこのカードでの勝利を妨害されたらほぼ敗北だし、勝利条件を満たす際の動きが自ら勝ちを捨てに行くようなもののため。2枚目以降が激烈に腐る性質もキツい。
手札を減らす手段というのもMTGでは案外少なく、しかも色が白なので対処された際のリカバリーがとても難しい。
特にキツいのが「無事に乗り切れば勝てる」というところで「相手にドローをさせられた」などの理由で勝ちを逃してしまった時で、手札を処分する方法すらないままサンドバッグになって敗北する。
勝利条件を満たすギミックを考えるだけなら誰にでもできるが、それを「1割以上でいいから実戦で勝利できるデッキにする」というのが非常に難しいジョニーに対する最終問題。
もちろんデッキを組もうと思っているジョニー以外のプレイヤーには単なるカスレアであり、《タルモゴイフ》目当てで剥いたパックから出てきて不毛な気分になったものである。本当にそれくらい使うのが難しい。
- らせんの円錐/Helix Pinnacle
このカードの上に1マナにつき1つのカウンターを乗せる能力を持つエンチャント。
自分のアップキープに、これに通算100マナ以上を払っていれば勝利。非常に軽いので、あとはコツコツ100マナ貯めていこう。
……なんて使われ方をすることは非常に稀であり、使われ方は大きく分けて3つ。
ウルザトロンなど、1ターンで10マナ以上の大量のマナを産みだすギミックで数ターンかけて支払ってしまうギミック。
上の発展形で、無限マナから出して1ターンで一気に100マナを支払ってしまうギミック。
払ったマナが塔カウンターでカウントされることを利用し、《倍増の季節》などカウンターを直接増やすカードで水増ししていくギミック。
もちろんこれらを併用することも可能。被覆を持っているので通常のエンチャント破壊で処理されることはないが、自分も対象に取れないので有効なカウンター増殖カードのいくつかが使えないのが悩み。
- メイエルのアリア/Mayael's Aria
自分のアップキープにパワーが20以上のクリーチャーをコントロールしている時に勝利。
ちなみに他にも二つ効果を持っているのだが、それらの効果の解決順の都合上、
自分のライフが9点以上の時に「パワーが自分のライフと同じになる」クリーチャーをコントロールしている状態で《メイエルのアリア》の効果解決に入った場合(相手の邪魔がなければ)勝利が確定する。
ハッキリ言うとパワー5や10がいる時点で殴った方が早く、ここに構造矛盾を起こさないデッキ、つまり芸術点の高いデッキを作るのが非常に難しい(芸術点が高くなければそもそも組む意味がない)ため、ビルダーの腕の見せ所。
《光素の泉》などと違い「使う意味がない」レベルじゃないのがまた憎いところで、ジョニーたちにとって良質な問題として君臨している時期もあった。
- フェリダーの君主/Felidar Sovereign
自分のアップキープにライフが40点以上あれば勝利。
先述の「忍耐の試練」より条件が緩い代わりに、こちらは除去されやすいクリーチャーである。
初期ライフ40点の統率者戦ならデフォルトで達成しているが、迂闊に出せばどうなるかは言うまでもないだろう。
活躍したのは「戦乱のゼンディカー」で再録された頃で、《チャンドラの灯の目覚め》を用いることでライフを一気に回復させるギミックとともに用いられた。
- 臨死体験/Near-Death Experience
自分のアップキープに自分のライフが1点ならば勝利。
このカードが出る少し前まで、MTGには残りライフを(デッキに関わらず)調整させる手段「マナ・バーン」があったのだが、それの廃止によって世に出る事ができた。
ぶっちゃけこの時代は《稲妻》《ゴブリンの先達》などによる突然死がありえた頃なので、勝利条件を満たすためにライフを減らすのは自殺行為もいいところだったのだが、
同じくエルドラージ覚醒で登場した《等価返し》や、プレイヤーのライフを1点刻みで削っていけるアラーラ・ブロックの《縞瑪瑙のゴブレット》、その後に登場した「ファイレクシア・マナ」などのおかげで「条件を満たしつつプランBでの勝利を狙うデッキ」を組むこと自体は結構簡単だった。
最大の問題は、5マナのバニラエンチャントを出すならもっといい選択肢がいくらでもあった時代だということだろう。この時代の白はプレインズウォーカーが無法なレベルで強かったし。
- 研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
自分のライブラリー(山札)からカードを引けなかった時に勝利。
このカードの登場により、攻撃手段を持たないロックデッキに一つの選択肢が生まれた。
最後のカードを引く行動に割り込んでこいつを除去されると悶絶するハメに。
なお、このカードの最大の特徴として"自らの敗北条件を勝利条件へ変更する"点が挙げられる。
他のカードは"条件を満たすと勝利するカード"であり、もしそのカードが除去されたとしても敗北しないが、このカードは敗北条件を満たすことが前提にあるため除去されると即敗北になる。
逆に言えばそれだけ豪快なカードであるとも言え、数多くのデッキビルダーを虜にしている魅力的なカードである。
例えばライブラリを任意の5枚に出来る《最後の審判》のお供によく使われている他、「人間」「ウィザード」なので《栄光の目覚めの天使》で釣られてから《巻物の君、あざみ》でタップして勝利なんて荒業もできる。
しかし現在は後に登場した下記のタッサの神託者に出番を取られがち。
- 神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries
自分のライブラリーからカードを引けなかった時に勝利する常在能力と、[-7]でカードを7枚引き、その後ライブラリーが残ってなければ勝利する能力を持つ。
研究室の偏執狂の能力を常在能力として持つプレインズウォーカー。
オリジナルよりは場持ちが良い上、毎ターンライブラリーを2枚削りつつ1枚ドローできるため自前でサポートもできる他、ライブラリーが0枚の状況でこのカードが通れば+能力でドローして勝利ができるため、《タッサの神託者》が出るまではよく使われていた。
なんで奥義に同じ勝利条件が書いてんだよと思いそうになるが、偏執狂とは違い発動してしまえば除去されても勝利が確定する、残り7枚でぴったり引ききった場合にも発動するといったメリットがある。
また、忠誠度が奥義ピッタリの時に使用すると、コストを支払った時点でこのカードが墓地に行ってしまい常在能力が消えてしまうため、書いておかないといけないという事情がある。
- タッサの神託者/Thassa's Oracle
場に出た時に青への信心*3がライブラリーの枚数以上なら勝利。
ETB能力で信心の数だけライブラリーの上から見て1枚トップに置けるが、この時ライブラリーを全部見通せば勝利というデザイン。
ただ信心を稼ぐだけでは難しいので、自らライブラリーを削っていく必要がある。そういった意味では上述の偏執狂やジェイスの亜種だと言える。
両方使える環境では併用される事もあるが、こちらは先出しできない代わりに唱えるコストが軽かったり、ライブラリーが完全に空でなくても勝利条件を満たせたり、ライブラリー0枚の時の妨害手段がかなり限られて*4いたりと優れている点が目立つので、基本的にこちらが優先される。
また、2マナ1/3というボディは速攻デッキ相手にブロッカーになるし、能力もコンボ達成や相手の攻勢を凌ぐカードを探しやすくなると無駄なところがない。
パイオニアでは《時を越えた探索》等探査呪文でサーチ&墓地を痩せさせてから《真実を覆すもの》*5でライブラリーを吹っ飛ばし、神託者orジェイスで勝つコンボデッキ、【インバーターコンボ】が競技レベルで結果を残し、その結果《真実を覆すもの》が禁止カードとなった。
ヒストリックでは欲しいカードを選ぶか同じカードが2枚出るまでライブラリーを追放し続ける《汚れた契約》とのコンボで勝つ【オラクルパクト】がトップメタに君臨し、その結果《タッサの神託者》が禁止カードとなった。
また、よりカードの種類が増えるモダンやエターナル、統率者戦でも使われている。モダンでは《むかつき》+《天使の嗜み》の【アドグレイス】が存在する。
エターナルでは《最後の審判》の【ドゥームズデイ】や《欄干のスパイ》+《ナルコメーバ》+《戦慄の復活》の【The Spy】や《セファリッドの幻術師》+《コーの遊牧民》+《ナルコメーバ》+《戦慄の復活》の【セファリッド・ブレックファースト】が存在する。
統率者戦では《Demonic Consultation》の【デモコンオラクル】など、様々な環境でライブラリーを墓地に置くor追放するカードと組み合わせて、ライブラリーを吹っ飛ばしては特殊勝利している。
数ある特殊勝利カードの中でも1,2を争うレベルの実戦級のカードと言える。このカード専用の対策カードがどの環境にも存在している。
ただし使用者以外からウケがいいかと言われると結構微妙なところであり、たとえば統率者戦ではたびたび禁止論やガチ・カジュアル論争の話題になるカードだった。
- アゾールの雄弁家/Azor's Elocutors
5ターン場に残し続ければ勝利。
MTGにおいて、クリーチャーは除去されやすいのがポイント。また、このクリーチャーのコントローラーがダメージを受けるたび、必要なターンが1ターン伸びるペナルティ付き。
カードのフレイバーは「牛歩戦術の使い手」をイメージしている。このカードが議会主義で杓子定規な「アゾリウス評議会」のカードなのも雰囲気的にあっている。
特殊勝利を狙わない場合は単なるバニラ、特殊勝利を狙う場合は追加ターンなどを用いて確実にカウンターを増やした方がいいため、「追加ターンと相性のいいカードならこっちの方が……」と考えているうちにデッキから抜けていく、そんなカード。
- 見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen
プレインズウォーカー。奥義で「相手にダメージを与えると敗北させる」トークンを生成。
詳しい説明は割愛するが、この能力の起動には最低でもほぼ3ターンかかる上、そもそもこのヴラスカはマイナス能力を目当てに採用するため、
奥義の起動に至ることがほとんどない。
- ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant
自分のアップキープにアーティファクトを20個コントロールしていれば勝利。
効果によって相手から全てのアーティファクトを奪えるおまけ付き。
当時はアーティファクト・トークンなんてものはほぼ存在しなかったため、もっぱらこのアーティファクトを奪取する能力を目当てに統率者戦で用いられることがほとんどだった。
現在では手がかり、食物、宝物、血など様々なアーティファクト・トークンを気軽に生み出せるため、勝利条件を満たすのもたやすくなった。
狙う意味があるかって?素直に親和でも使った方がいいと思う。
2025年にはソニック・ザ・ヘッジホッグとのコラボカードとしてKnuckles the Echidnaが登場。
アーティファクトを30個コントロールしていれば勝利。あほか。しかし「クリーチャー(自分以外を含む)がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたびに宝物トークンを生成」に加えて自身が速攻、トランプル、二段攻撃とダメージを通しやすい能力を3つも持っている。
暴君が「相手から奪うという確実性の低い能力で20個」、ナックルズは「勝利条件を自給自足できるが30個」という点が大きな違い。もちろん同じデッキに入れてもいいというか、特殊勝利を狙うなら入れない理由がない。ついでに《富の享楽》も入れられたら入れてしまおう。
狙う意味があるかって?素直にマナ源として使った方がいいと思う。
- 先端生物学者/Biovisionary
各終了ステップの開始時にこの名前を持つクリーチャーを4体コントロールしていれば勝利。
MTGでデッキに入れられる同じ名前のカードは4枚までなのだが、《クローン》を始め他のカードのコピーとなる/コピーを作り出すカードはそれなりにあるので、その辺りを活用することになる。
当時のスタンダードでは《無限反射》などが相方として用いられた。
- 迷路の終わり/Maze's End
能力を起動し、解決した時に特殊地形の『門』が10種類場に出ていると勝利。自身の効果で門をサーチする事も出来る。
《濃霧/Fog》系カードでひたすら遅延したり、コントロールデッキに投入したりしてこのカードで勝つデッキがブロック構築で結果を残した他、《機智の闘い》《空虚への扉》などと組み合わせたデッキも登場した。
墓地から一気に土地を出すカードや、何らかのギミックで土地を一気に増やすカードなどと組み合わせることもできるなど、スタンダードでも結構な存在感を発揮している。
『ドラゴンの迷路』のストーリーに則り、10のギルド門を辿る迷路競争を勝ち抜く事で勝利するというフレーバーなのだが、『バルダーズ・ゲートの戦い』で新規の門が多数登場した為、ギルド門を一切使用せずとも特殊勝利可能になった。
3色デッキでも組めるようになり、アンタップインの門も登場した事で強化された。なんかあんまり迷路感ないな
ちなみに天敵は《血染めの月》。つまりモダン以下ではまったく活躍できないカード。
- 面晶体の連結/Hedron Alignment
自分のアップキープ開始時に、このカードが手札、墓地、追放領域、場の4箇所にあると勝利。
自力で追放したりする能力はないため、どうやって墓地と追放領域にこのカードを送り込むかがカギとなる。
スタンダードでは《秘密の回収》というカードが併用された。一方統率者戦では単なるバニラエンチャント。
- 十三恐怖症/Triskaidekaphobia
自分のアップキープに、ライフが13点のプレイヤーは強制敗北する。なお自分も対象。
毎ターン、各プレイヤーのライフを1点ずつ調整可能。
たまに自爆してしまうのはご愛嬌。
このカードと同時期に、ほぼ任意にライフを払える「ペインランド」がいたせいで、せっかくギミックを組んでもご破算になりやすかった。
- 機械化製法/Mechanized Production
自分がコントロールしているアーティファクトを対象につけられるエンチャントで、自分のアップキープにそのアーティファクトのコピーを生成し、自分の同じ名前を持つアーティファクトが8個以上になれば勝利。
ぶっちゃけ7ターン(相手ターン入れて14ターン)待つのですら悠長すぎるので、実際には別の水増し方法も必要。
重ね貼りして倍速にするといった方法もあるが、「(エンチャント先の名称に関わらず)同名のアーティファクトを8つコントロールしていること」が勝利条件のため、手掛かりトークンや霊気装置トークンなど、同名のアーティファクト・トークンを大量に作ることが出来る方法と併用するのが一番手っ取り早い。
- 副陽の接近/Approach of the Second Sun
これと同名のカードを1度以上唱えた状態で手札から唱えれば勝利。
それ以外の場合7点ライフを回復し自分のライブラリーの7番目に置かれる。つまり「2回目(以降)に正規の手段で唱える」ことで特殊勝利できるというもの。1回目の横着を許して工夫の余地を広げるあたりが、実に当時のMTGらしいデザイン。
2回唱えれば勝てる上に、1回目は効率が悪いとはいえライフ回復と勝利条件への布石という、「延命と勝利」をたった1枚でこなしてしまう。そのため普通の「時間を稼ぐ」戦略を取りやすい青白コントロールとの相性は抜群。
これまでのカードとも共通するが馬鹿正直に7ターン後再度このカードを引くのを待つことはまずなく、青のデッキ操作をフル活用して早急に手札に入れて二度目を撃つのがスタンダード。
このタイプは【副陽コントロール】というデッキタイプもできるほどの活躍を見せ、構築済みデッキにもなった。
他にも「サイクリングを繰り返してひたすらドローを行い、増えたマナでさっさと2回唱えてしまうデッキ【ゼウス*6・サイクリング】や、
1回目に手札から唱えた際に《太陽鳥の祈祷》を誘発させて、その中に2枚目があったら処理のルール上勝利できる【太陽鳥の祈祷】デッキなどでも用いられた。
- ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen
忠誠度大マイナス能力で「あなたのコントロールするクリーチャーが対戦相手に戦闘ダメージを与えた場合、その対戦相手は敗北する」という能力を持った紋章を得ることが出来る。
女王ヴラスカ自体が優秀なカードであるため採用率は高く、かつ忠誠度プラス能力で忠誠度を2ずつ増やせるため、
意外と特殊勝利を目にしやすい。
- 富の享楽/Revel in Riches
5マナの黒のエンチャント。「アップキープ開始時に宝物トークンを10個コントロールしていれば勝利」。
対戦相手のクリーチャーが死亡するたびに宝物を生成する能力もあるほか、宝物トークンは生成が比較的楽である。
モダン以下なら《倍増の季節》《似通った生命》のような補佐カードを使えばどんどんトークン生成が可能。
さらにその後頻繁に登場するようになったため、《密造酒屋の隠し財産》のようなカードと組み合わせれば勝利条件を満たすのは比較的楽。
最大の問題点は、宝物トークンは1マナに変換できるカードということ。つまり10マナを死蔵する理由ってある?という問に答えられないことである。
カード自体はそつがないため、《ヘルカイトの暴君》《機械化製法》などで勝利を狙う際にも勝利条件を共有可能。
- 静める者、エトラータ/Etrata, the Silencer
対戦相手に戦闘ダメージを与える度に相手のクリーチャー1体を破壊して追放してその上に専用のカウンターを置く。このカウンターを置かれたクリーチャーが3体並ぶ、つまり「部下を3体暗殺された」対戦相手は敗北する。
要は対戦相手という本命の標的に対し、逃れえぬ死へのカウントダウンを行うカード。コナンの連続殺人回とか映画にありそうなやつ。
ただしトークンは暗殺した瞬間に消滅してしまうのでカウントされないことにも注意。しかもエトラータは暗殺するたびにライブラリに帰ってしまうので、コピーを作るのが手っ取り早い。
- シミックの隆盛/Simic Ascendancy
自分のアップキープに、自分のクリーチャーに+1/+1カウンターを通算20個乗せていれば勝利。
乗せた個数もカウンターで記録されるので、例によってカウンターを水増しする能力と併用するのが良いが、そのまま強化されたクリーチャーで殴った方が早いという致命的な欠点を抱える。
ちなみに、シミック連合はこれで特殊勝利2枚目。1枚目は上記の《先端生物学者》。
- 龍神、ニコル・ボーラス
忠誠度大マイナス能力で伝説のクリーチャーもプレインズウォーカーもコントロールしていない対戦相手を敗北させる。
ボーラス自体がコントロールデッキの中核となるカードであるため、盤面制圧した上での〆に用いられる。
インスタントタイミングで伝説のクリーチャーに出てこられると完全な無駄撃ちになってしまうので油断大敵。
- ミラディン包囲戦/Mirrodin Besieged
自分の終了ステップに、自分の墓地にアーティファクトが15枚以上あると勝ち。
使い捨てアーティファクトや墓地肥やしで可能な限り大量に廃棄したいが、
《死闘》で述べた通り墓地と言うのは肥やすのが簡単に見えてまったく横着できないため結構難しい。《マイコシンスの格子》もアーティファクト化はしてくれないし。
このカードはモードを選ぶエンチャントなので、もう片方のモードを軸にしつつ、勝利プランをもう1つ用意できるというのが強みとなる。
- 全てを見通す者、アテムシス/Atemsis, All-Seeing
対戦相手にダメージを与えた時、手札にマナ総量が異なる6枚のカードが揃っていれば対戦相手を敗北させる。
そもそも青いデッキでそんなに手札が充実してるなら勝ちを急がずとも勝利は目前である。
- めでたしめでたし/Happily Ever After
自分のアップキープに5色全てのパーマネントをコントロールしていて、戦場や墓地に6種類のカードタイプが揃っていて、なおかつ現在のライフが初期値以上なら勝利。
おとぎ話をテーマにしたセット「エルドレインの王権」で登場したエンチャント。イラストも「エルドレインの王権」のシナリオの結末が描かれたものとなっている。
名前が対になる《むかしむかし》というカードもあるが、こちらはスタンダード等で禁止カードに指定されている。
3マナエンチャントとこの手のカードにしては軽いが、必要な条件が多い。ライフはまだしもパーマネントは色に加えカードタイプまで揃える必要がある。
ちなみに2つ前のセットで同じくハッピーエンドを描いた《次元を挙げた祝賀》とは地味に相性が良い(5色クリーチャーを出す事とライフ回復が出来る)。まさにめでたしめでたし。
- 運命の天使/Angel of Destiny
終了ステップ開始時にライフが初期値+15点以上あるとき、そのターン内に運命の天使が攻撃したプレイヤーを敗北させる。
「ライフが多いと勝ち」第3弾。ライフの条件はさらに緩くなったが、初期ライフが違うフォーマットでのズルはできなくなった。
このカードには「あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたとそのプレイヤーはそれぞれ、その点数に等しい点数のライフを得る。」という効果も備わっており、このカードが存在する限り相手のライフを削り切って勝つのは困難になる。
特殊勝利をもたらすが普通の勝ち筋を阻害するというカード。一風変わったと思われがちだが、《不毛の栄光》《めでたしめでたし》をはじめ、そういうカードは結構多い。
ライフ回復効果は誘発型能力であるため、絆魂と組み合わせたり複数の運命の天使が出ているとものすごい勢いでライフが増えていく。
- ストリクスヘイヴンの競技場/Strixhaven Stadium
タップして無色マナを出すか、クリーチャーが対戦相手にダメージを与える度にカウンターを1つ乗せ、対戦相手に戦闘ダメージを与えたときにカウンターが10個以上乗っていれば勝利(正確には相手を敗北させる)。ただし自分が戦闘ダメージを受ける度にカウンターは1つずつ取り除かれる。
収録パックの舞台となったストリクスヘイヴンの花形魔法スポ―ツ「メイジタワー」を再現したカードで、元ネタは公言されていないがどこからどう見てもクィディッチ。なんでクィデ……メイジタワーで勝つとゲーム勝利になるんだと思うかもしれないが、各大学の誇りをかけたメイジタワーの試合に負けることはライフ0になるくらいめっちゃ悔しいことなのかもしれない。
攻撃を通しやすくする飛行やトランプル、1度に2点を稼げる二段攻撃を持つ選手を起用したい。得点を倍増させるヴォリンクレックス選手はエースプレイヤーだろう。
「マナを産みだす能力を持ち、何回か攻撃を通せば勝利できる」という形で勝利までの時短が可能な点から、後期の《アールンドの天啓》デッキでよく用いられた。天啓から出した2体の鳥が、自分だけターンをもらいながらエースストライカーとしてカウンターを稼いでいく。
- 十三嗜好症/Triskaidekaphile
自分のアップキープ時に手札が13枚ちょうどだと勝ち。
真面目にドロー呪文で手札を増やすのは大変だが、インスタントタイミングで場のパーマネントを複数バウンスできる呪文や能力があれば達成しやすい。
なお恐怖症の方と違いクリーチャーである。非常にややこしい。
- 光素の泉/Halo Fountain
(白)(白)(白)(白)(白)を支払い、自分のタップ状態のクリーチャーを15体アンタップすると勝ち。
そもそもそんな大軍で攻撃して勝てない状況の方が稀であるというのが最大の問題点。
これをクリアーできても「タップ状態の15体を用意して」「白5マナという途方もない色拘束のコストを支払う」というのが馬鹿げている。
たとえば多色化が著しく、クリーチャーが「量より質」の時代になったニューカペナ時代のMTGで15体もクリーチャーを用意する理由はなんだろう。
クリーチャーをタップ状態にするもっとも簡単な行為は「攻撃」である。先にライフが0になるよね。
何らかのタップ能力を持たせるという手段もあるが、そのタップ能力を用いて《光素の泉》以外のカードを用いた方がいいよね。
という疑問への回答が非常に難しい。それこそオデッセイやローウィンの頃に出ていたら話は別だっただろうが……ある意味一番難しい勝利条件かもしれない。
「久遠の終端」にて、簡単なタップ手段として「配備*7」が登場して条件を満たしやすくなった。
問題があるとすれば、15体ものクリーチャーを配備したら大抵は配備を持つカードの条件を満たせてしまい、そちらを使ったほうが楽しいことだろう。どこまでも難しいカードである。
一応多人数線では他の対戦相手を一気に敗北させることができるものの、「そもそも7~10体の時点で全体強化でも使って殴ればいいのでは?」という質問に有意義な答えを出せることがほぼない。
他に(白)とクリーチャーのアンタップによってクリーチャー・トークンの生成あるいはドローを行うモードもある……というより役割を考えるとむしろこちらがメインであり、
採用されているデッキでは、「タップ能力の再利用」の役割を期待されて何らかの手段でサーチすることを前提にピン挿しされていることが多い。
おそらくテキストがそれだけだとレアの風格がないという理由あたりで付け足された能力だろう。
- 暗殺卿、ラムセス/Ramses, Assassin Lord
暗殺者がプレイヤー1人のライフを削り切ったとき勝利。
2人対戦だとゲームに勝った時ゲームに勝つ無意味な能力だが、多人数戦では「1人を倒せば全員に勝利」ということになる。
FFコラボでも《超越せし者、神龍》が、「自身が削りきった時」で同様の能力を持つ。
MTGではあまり問題になっていないが、実は後述する遊戯王の《ヴィクトリー・ドラゴン》と同じ問題点を抱えている。
すなわちその倒される1人が、倒されることが決まりきったタイミングで「投了します!」と言うだけで、これらのカードの特殊勝利テキストは単なるフレーバー・テキストになってしまうのだ。
- ギャリフレイは生き続ける/Gallifrey Stands
イギリスのテレビドラマ「ドクター・フー」とのコラボカード。自分のアップキープにドクターが13体並べば勝利。
元ネタはドクター・フー放送50周年記念スペシャルで初代~12代・ウォードクターが揃って勝利したシーン。なのだが、その後もドラマは続き13・14・15代ドクターは出るわ、FallOutコラボや本流のセットで関係のない医者のドクターが出るわ、挙句の果てには多相で代用可能だったりもする。
ちなみに《スランの医師、ヨーグモス》*8はDoctorではないので仲間に入れてもらえない。
- ラックのボブルヘッド/Luck Bobblehead
FallOutコラボカード。ボブルヘッドに等しい数の6面ダイスを振り、ちょうど7個の「6」の目が出たら勝利。当然だがボブルヘッドの数が6個以下ならそもそもダイスが足りないし、ボブルヘッドがちょうど7個ならば、一度の起動で勝利できる確率は0.0003572%。
そして現状ボブルヘッドのタイプを持つカードは7種類しか存在しない。コピー・トークンを生成するなどの手段で頑張って増やそう。
あらゆる勝利条件カードの中でも最難関のひとつ。起動1回あたりの成功率が最大になるのはボブルヘッドが41か42個の時で、約16.3%の確率で勝利できる。あくまでオマケ程度に考えておこう。
ただし「特殊勝利条件を満たすのが難しい」だけであり、何度でも挑める上に他のボブルヘッドの能力を使えばいいので割と潰しがきく。
- 二十本指のカエル/Twenty-Toed Toad
手札20枚以上かこれの上に+1/+1カウンター20個以上で攻撃したら勝利。
……言いたいことはみんな同じだろう。
なぜカエルかというのは、擬人化された動物をフィーチャーした「ブルームバロウ」だからに加えて英語名を参照のこと。韻を踏むようになっている。
- 中央エレベーター+確実な階段/Central Elevator+Promising Stairs
1枚のカードに2枚のドアがある特殊レイアウトのエンチャント、「部屋」に関わるカード。
中央エレベーター側のドアは部屋カードのサーチで、確実な階段は自分のアップキープに8種の開放された部屋があれば勝利。
部屋はそのルールの性質上、コストを踏み倒して使うことが非常に難しい。しかし特殊勝利の中では比較的扱いやすく、デッキを部屋に寄せていればなんだかんだ勝てたりするため、スタンダードでも使われた。
特に中央エレベーター側がちゃんと単体で仕事をしてくれる上に、解放された部屋カウントにもなってくれるのが嬉しいところ。特殊勝利もだいぶバランスが取れてきている。
ただ基本的にはカジュアルの域は出ないらしい。ドアの開放は案外手間がかかるのだ。
- 精霊龍の呼集/Call the Spirit Dragons
自分のアップキープに各色のドラゴンを強化し、5体のドラゴンを強化したら勝利。
ドラゴンに破壊不能を付与するとはいえ数の誤魔化しが効かず、色の違うドラゴンを5体も並べられるならこんなことしなくても勝っている。
《光素の泉》よりは幾分マシだが、こちらも特殊勝利云々はかなりインクの染み寄り。
- 契約/Pact
未来予知で登場した、0マナで唱えられる上に破格の効果をもらえるインスタント。全5種類。
もちろんそんなうまい話があるわけがなく、次のターンの開始時にコストの支払いを求め、支払えない場合は敗北となる。
本来は「コストを後払いできるカード」というデザインで、敗北は後払いしなかった場合のペナルティ。これをちゃんと支払う場合、踏み倒す場合、コストを求められる前にゲームに勝つ場合などが有名なのだが、
基本セット2010で登場した「プレイヤーが唱えた非パーマネント呪文は他のプレイヤーも強制的に使うことになる」というカード《集団意識》が登場すると、
「したくもない契約を相手に結ばせ、無理やり破産させて勝利する」というデッキ【集団意識(ハイブマインド)】が登場し、レガシー環境で猛威を振るった。
ギミックを流用できる《全知》の登場で完全に過去のものになったのだが、そのご先祖様のようなデッキである。
対策は意外と多く、面白い対策が対戦相手をコントロールするカードで無理やり契約を唱えさせるというもの。
- 悪魔の契約/Demonic Pact
4つの能力からターン開始時に1つだけ選んで、その恩恵を得られるという4マナのエンチャント。ただし「すでに選んだものは使えない」「条件の1つに自分の敗北が存在する」というデメリットがある。
つまり単体で運用すると4ターン後には敗北するため、「3つだけ使った後に処分」あたりが賢い方法なのだが、この処分方法に「対戦相手に押し付ける」という手段を選ぶ【悪魔の契約】というデッキが登場。
「散々遊んでおいて支払いはお前につけておく」という一見ネタみたいなデッキなのだが、これが当時のスタンダードで存在感を発揮していた。
ちなみに以前には似たようなデッキで、墓地がないときに特殊敗北を起こす《不死のコイル》というカードを相手に押し付けて墓地を追放するというコンボもあった。こちらはそこまで強くはなかった。
- チーズは残る/The Cheese Stands Alone
チーズは残る以外のカードをコントロールしておらず、かつ手札にカードがない場合勝利。公式大会では使えないジョークカードである。
ジョークというだけあってコミカルな名前をしているカードだが、実はこれがマジック初の特殊勝利カード*9。
後年においては比較的まともなカードである為か、なんと基本セットの収録候補になったことも……
結局実現には至らなかったが、代わりにそのかなり後に類似カードの「不毛の栄光」が作られた。
一見すると不毛の栄光は「フレーバーを真面目化しただけ」と見なしがちだが、チーズは残るのテキストだとトークンはチェック外。つまり「戦場にトークンが残っていても、「カード」がなければ特殊勝利が成立する」。
不毛の栄光はトークンさえチェックされるため、難易度は桁外れに高い。
こちらの方が難易度が低く悪用されやすいことや、そもそもAlone(孤独)と書いてあるのになぜかゴブリンや兵士が隣にいても勝利できるのが直感に反する点などが問題となる。銀枠であること以外にも結構問題点は多い。
MTGはこういう「デザイン的には行けそうだとは思うが、問題点が多いからジョークセットじゃなきゃ無理だな」というカードが、たまに徹底的な調整を経てトーナメント仕様のカードとして殴りこんでくることがある。
つまりジョークセットはこういうカードの人気調査でもあるのだ。合理主義のアメリカらしい話である。
- カウント男爵/Baron Von Count
銀枠、つまりジョーク・エキスパンション出身。通常のゲームでは使用できない。
5→4→3→2→1の順にマナ・コストか文章欄かパワーかタフネスに持つ呪文を唱え、1を唱えた際、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーを破壊する。
《空虚への扉》の没テキストをついに印刷してしまった。対戦相手が《神聖の力線》などで呪禁や被覆を得ていると自爆してしまう。
ちなみに破壊されたプレイヤーの再生は可能だが、プレイヤーを再生させるカードが存在しないので意味がない*10。破壊不能あたりなら持たせるカードはありそうだが。
- みんなで歌おうABC/Now I Know My ABC's
自分がコントロールするカード名にアルファベット26字含まれている時に勝利。
やっぱりジョークカードである。
アルファベットは使用率に偏りがあるのでマイナーな文字を意識しないとコンプは難しい。なんとあのOur Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever ElementalですらFJQXZの5種類が残る。逆にいえば市場(以下略)とあと数枚のカードで達成は十分可能。
また、銀枠には《_____》*11等カード名を弄れるカードもあるのでそれらの助けを借りるのが有効。
あと、装備クリーチャーが全てのクリーチャー名を得る《スパイ道具/Spy Kit》(こっちは普通に公式で使えるカード)を適当なクリーチャーに装備させれば即勝利である。ただ日本語版をプレイしていると肝心のアルファベットが得られないかも…
フレーバーテキストは勝利条件と同じく全26種のアルファベットを1文字ずつ使った秀逸な物。
それの翻訳は名翻訳としてMtGと関係ない書籍にも紹介されたことがあるが、その書籍は単なるブロマガ系の本ということも併記しておく。この話が有名になった頃は「教科書に載った」と勘違いしている人が見受けられた。
自分が《Applejack》と《Fluttershy》と《Pinkie Pie》と《Rainbow Dash》と《Rarity》をコントロールしていると、全プレイヤーが勝利。
マイリトルポニーの銀枠コラボカードで、特定のクリーチャーを場に出すという条件自体は真っ当だが、条件の5体のうちラリティ以外の4体はこのカードが出た当時はそもそもカード化されておらず、条件を満たすには4枚の《_____》を用意しそれぞれにこれらの名前を指定する必要があった。
その後の2回目のコラボで残りの4体がカード化されたため、《_____》を使わずとも5体を揃えて勝利できるようになった。なお、銀枠らしさは一気に薄れた。
- Proposal
プロポーズを行い、受け入れられた場合にあなたと対戦相手が勝利、というもの。
MTGの生みの親がプロポーズのために作った、世界で9枚しかないカード。現物のイラストは不明であり、日本に現物が持ち込まれた際に盗難に遭った。
手に入れる手段は皆無だが、ジョークカードを使って再現する事も可能。MTGに携わる某女性ライターが、それを披露した事もある。
なお実際に使用されたシチュエーションではカードではなくプロクシ的に使うシール状のもので、基本土地に貼り付けて使った上に3,4回ほど仕切り直ししたらしい。無事に結婚したものの、後にその奥さんとは離婚した。
ちなみに《白金の天使》と組み合わせて使うと自分だけ勝利することが可能。
◆遊戯王OCG
開く
エクゾディアを筆頭にいくつか存在。
昨今では1ターンで総ダメージ8000余裕でしたなデッキが多く、特殊勝利デッキはいかにすばやく勝利条件を満たせるかがカギ。
さらに相手のカード効果を妨害するモンスターを展開する場合も多いため、もたもたしているとコンボ自体が成立不可能になる。
どうしても時間がかかる条件の場合はいかに相手を封じるかも重要になる。
『タッグフォース6』で配信時点で存在していた特殊勝利カードのほとんどを入れた
『人は特殊勝利だけで勝利できるか?』というデッキが配信されたが、その実態は……
後述の《魂のリレー》を始めとして、原作やアニメには「条件を満たすと自分が敗北する」という、
「特殊敗北」とでもいうべき効果を持つカードがいくつか登場しているが、OCGではそれらは全て「相手の勝利」に置き換えられている。
そちらとは少し方向性が違いかつOCG用ではないが、 唯一の例外が《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》を再現したボスデュエル用カード《ドン・サウザンド/モンスターC》*12。
多対一を前提とするボスデュエルで使用するため、使用者側が勝利するというテキストだとそのままデュエルが終わってしまうため、
対戦相手一人一人が敗北するように「~敗北する」というテキストが使用されているのだと思われる。
また特殊でもなければ勝利でもないが、強制的にゲームを終わらせるカードとしては、通ればお互いのライフが0になり結果的に引き分けが発生する《自爆スイッチ》というカードもある(ちなみに《自爆スイッチ》で勝利することは不可能)。
なおこのゲームでの特殊勝利効果は基本的に、厳密にはカード自体の効果には含まれないルールの一部のような扱いの「効果外テキスト」に分類されている。
そのため特殊勝利効果を持つカードの効果を別のカードにコピーしても、コピー先のカードでは特殊勝利を行うことは普通はできない。
ただしいくつか例外も存在する。
エクゾディアパーツ5種類を手札に揃えると勝利。
原作漫画の頃から全く同じ効果で存在する由緒正しい特殊勝利カード。
ドローしているだけで勝利できる点から様々なデッキが考案され、特殊勝利は非常に狙いやすい。
原作でもOCG効果に寄せたエクゾディア(の偽造カード)を用いるデッキの使い手「レア・ハンター」が登場した。こちらは「徹底的に防戦して手札が揃うのを待つ」という結構素朴な型。
特殊勝利ではなく《幻の召喚神エクゾディア》でのビートダウン狙いのデッキで、その召喚条件を満たすために入れられる場合もある。
「手札に特定のカードを揃えれば勝てる」という点からイカサマとの相性もよく、かつては大会の場でよく用いられ、警戒されたものである。
- 究極封印神エクゾディオス
攻撃毎にデッキからエクゾディアパーツを1枚落とし、この効果で自分の墓地にエクゾディアパーツを5種類揃えると勝利。
《おジャマトリオ》などで相手の場を埋め尽くし拡散する波動で5回攻撃すれば1ターンで特殊勝利できる。
しかし、戦闘するならバニラを肥やして攻撃力を上げてワンキルした方が簡単だったりする。
使われ方はもっぱら容易に特殊召喚できるレベル10としてである。
- ウィジャ盤
フィールド上にこのカードと、このカードの効果で出した死のメッセージカード4種類を揃えた時に勝利。
揃うと「DEATH」の文字が大きく並び*13、相手を敗北という死へと誘うのである。
ただし死のメッセージはウィジャ盤の効果で1ターンに1枚しか出せないため、発動から勝利までは最短でも8ターン。
しかもウィジャ盤や死のメッセージには何の除去耐性もないばかりか、何故か他カードまで巻き添えにするデメリットが付いており、1枚でも除去されると他も道連れで全部破壊されておじゃんになる。
つまり除去効果が豊富なこのゲームで、この成立までの長期間、全てのカードを他の手段で守り続けなければならないのである。
単体では何の役にも立たない自分の死のメッセージカードが増え続けることで、相手の除去を受ける的が増える上に、魔法・罠ゾーンが圧迫されどんどん守りづらくなってしまう。
かつては(特殊勝利関係ない)虫野郎の切り札の特殊召喚と並び称されるほどの超高難易度だったが、かなり後になって《ダーク・サンクチュアリ》を始めとする専用サポートカードが登場し、圧倒的な難易度と言う程ではなくなった。
2000ライフを払い発動。発動ターンより20ターン(相手ターンで数えて10ターン)後に勝利。
発動後はひたすら相手の猛攻を耐え続ける必要があるが、ライフコスト以外の発動条件はなく、上記のウィジャ盤とは異なり発動後にカードが場に残ることもなく効果のみが残存する。
発動後に阻止する方法は負ける前に勝つしかないため、特殊勝利の中では狙いやすい部類。
ただしとにかく相手の攻撃を的確に捌く必要があるため、一朝一夕で使いこなせるようなデッキではなく、いわゆる「相手が不機嫌になる」系の話とも縁が深い。
かつては【終焉のカウントダウン】が地雷デッキとして一定の結果を残していたが、高速化している現環境では難易度が高くなっている。というより、10ターン以内に勝てるデッキが山ほどある時代にあえて選ぶ理由がない。
「発動後の妨害手段がない」ため、ミラーマッチは先攻(先に発動を成功した方が)超有利のひたすら不毛な戦いとなる。
実際にこのデッキを華麗に操るプレイヤーを見た旧世代の決闘者は、「遊戯王で一番良質な特殊勝利は何か?」という質問で間違いなくこれを挙げる(他が実現不可能なくらい難しいかエクゾディアしかなかっただけだが……)。
それくらい面白い時期もあったのだ。
自分はフィールド、相手はデッキよりモンスターを1体ずつ選び強制的に戦わせる。それ以外のカードは破壊。
エンドフェイズにモンスターをコントロールしているプレイヤーが勝利。それ以外は引き分け。
あくまで勝利するのはエンドフェイズにモンスターをコントロールしていたプレイヤーであって、これにより発生する戦闘の勝敗が勝利に直結するわけではないのには注意が必要。
リクルーターやサーチャーなら後続を呼び出されて引き分け、最悪の場合はそこからモンスターを除去されて負けの可能性もある。
逆に言えば戦闘破壊されないor相手の特殊召喚を封じるモンスターを選べば負けは無い。現在は禁止カード。
詳細は個別項目を参照。
このカードで戦闘ダメージを与えてライフを0にした時にマッチ戦に勝利。
3本勝負なら0勝1敗を1度の勝利で2勝1敗に変えられる、いわばそのデュエル以外を特殊勝利するという特殊勝利の中でも極めて特殊でリターンの大きいカード。
大会ではこのカードでトドメを刺すためだけにソリティアを行う者が現れ、対戦相手はそれを止める為にわざとルール違反で1本落とす*14というデュエルと呼べない場外乱闘が起きていたという。
当時は色々物議を醸したものの、その辺の規定が整備されないまま禁止カードに指定されてしまった。
そもそも投了出来るルールだとしたら、このカードの存在意義が無くなってしまうので仕方ないとも言えるが、このカードが禁止になって長い期間が経っており、ルール整備が望まれている。
しかし、ルール整備をした所で得られるリターンが大きすぎることから、いずれにしても緩和は困難であるという見方も強い。
種族や条件違いで同様の効果を持つ類似カードは全て世界大会の優勝賞品(公式試合で使用不可)としてのみデザインされている.
相手に戦闘ダメージを3回与えた場合勝利。
相手にダメージが通るごとに「ハイパーヴェノムカウンター」を1個獲得でき、これが3個になると勝利となる。
ただしこれとは別に自身の攻撃力を上昇させる効果を持っており、打点が高くなりやすいので普通に殴った方が手っ取り早く、効果を達成する前に相手ライフを削り切れてしまう事も多い。
極めて強力な効果耐性を併せ持ち相手からの妨害は受けにくいが、味方側のサポートも受け付けないため特殊勝利成立のための小細工がしにくいのは悩み。
そもそも特殊勝利を狙うなら加減しながら殴らないといけないという点で本末転倒。先に殴り殺しちゃうし。
アニメでは「攻撃を受けてから3ターン後に勝利」だったため、ものすごく弱体化している。
《毒蛇神ヴェノミナーガ》の特殊勝利効果は、例外的に他のカードでコピーして使っても特殊勝利が可能という珍しい裁定となっている。
カードではなく「ハイパーヴェノムカウンター」そのものに特殊勝利効果が付随するという解釈なのではないかとも考えられるが、正確な理屈はわかっていない。
デュエルリンクスでの2024年3月25日のテキスト更新では9期以降の番号をふるタイプのテキストが登場し、そこではハイパーヴェノムカウンターを置く効果の中に特殊勝利の文面も組み込まれており、その面がわかりやすくなっている。
三幻神をリリースし特殊召喚したら勝利。
特殊召喚及び効果*15の無効化は不可能であり、正真正銘の「出せば勝ち」のカード。
ただし元々の名前が三幻神であることを指定するので、名前コピーでは召喚条件を満たせない。
また三幻神のうちヲー《ラーの翼神竜》だけは一般的な方法での特殊召喚による早出しに対応していないので、そこをどうするかも腕の見せ所。
抽選応募限定のカードであるため、ある意味最大の関門はこのカードの入手そのものなのだが……*16。
X素材を1つ取り除き、このカードにデステニーカウンターを1つ置く。デステニーカウンターが3つ乗った時に勝利。打点が高いので普通に殴った方が(ry
悠長にカウンターを一つずつ置いていくより、その高い攻撃力でもって攻撃を仕掛ける方がぶっちゃけ強いので特殊勝利デッキの切り札としてお呼びがかかることはほぼない。
が、【終焉のカウントダウン】を始めとする特殊勝利デッキへのメタカード、いわゆる特殊勝利メタとして採用される機会が実は多い。
大抵の特殊勝利デッキには《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》の攻撃を凌げるカードはあっても倒せるカードは入れられていないために出現した《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》を止めることができず、
また特殊勝利条件を満たすまでに3ターン以上の時間を要するカードが多い都合上、3ターン待てば勝ちになる《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》は単純に時間の面で有利なのである。
自分のエンドフェイズに相手ライフが2000ポイント以下で、このカードにX素材が無い時に勝利。これもまた普通に殴った方が(ry
RUM経由でしか出すことができず、またX素材を使って1000バーンする効果があるので実質的には3000ポイントがキルライン。
《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》から普通に出すと素材4枚からスタートなので素材を使い切るだけでも4ターンかかってしまうため、蘇生させたり《エクシーズ・シフト》で出してX素材を持たない《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》をランクアップするのがいい。
- ジャックポット7
相手のカードの効果で墓地に送られると除外され、自身の効果で除外されたこのカードが3枚揃うと勝利
《黒蠍盗掘団》を相手に押し付けて自爆特攻させるコンボや、【絶望タワー】による達成が有名。
海外では《カオスポッド》を《シエンの間者》あたりで送りつけて、《太陽の書》でめくって一気に墓地にカードを落とすコンボとして使われたことがある。
《マクロコスモス》と一見相性が良さそうだが、一旦墓地に置かれなければならないので実際の相性は最悪である。
- 魂のリレー
このカードの効果によって特殊召喚したモンスターがフィールドから離れたら相手が勝利。
特殊敗北だが記述的には特殊勝利カード(この表現は遊戯王OCG全体で共通である)。
アニメではドーマ編で遊戯が使用しており、なんと「ライフが0になった時に発動する」「デュエルの敗北条件を特殊召喚されたモンスターが破壊された時とする」という効果だった。
相手のダーツも同様の効果を内蔵した《蛇神ゲー》を召喚しており、互いにすでにライフが0のまま、特定のモンスターを破壊することが勝利条件という極めて特殊な条件での戦いとなった。
流石に敗北回避は再現困難だったか、あらゆるダメージを受けないという形で再現された。ちなみにOCG事務局曰く、「当該モンスターが何らかの効果で魔法カード・罠カード扱いになった場合はその効果が成立した時点で無効になる」。
→先述したように一部の「この効果を容易に発動できる」モンスターカードとは裁定の面では相性が極めて悪く、2023年3月度の裁定通知より事実上「《魂のリレー》の「フィールドから離れたら~」はモンスターエリアから離れることを指す。「(最終結果として)破壊された時」ではなく「破壊する効果が(無効化されずに)確定した時」にこの特殊敗北効果が発動する」と変更。こういったフィールドから「は」離れないモンスターでの踏み倒しはできないことになった。
X素材にしてしまう、裏側守備表示にするなどの方法でデメリット避けることができる。
フリーチェーンでレベル関係なく、効果も無効にせずにあらゆるモンスターをノーコストで特殊召喚できるというポテンシャルを持ったカードではあるが、先述したように安定した踏み倒し手段のひとつが不可になったこと、罠カードであることやデメリットの重さから展開札としては採用しにくい。
- ゴーストリックの駄天使
X素材が10枚になった時勝利。
このカードは他の同族のXモンスターに重ねて召喚することができ、そこに重ねてあったX素材も引き継いで枚数を稼げる。
ただし召喚後にX素材の数を自力で増やす効果は他の同族のモンスターは持っていないため、素材追加用のサポートが必須。
一見難しいように見えるが、実用的な物から机上論の物まで様々なコンボが考案されており、特殊勝利コンボを考える際によく利用される。
名前の割に全然「駄目」な娘ではなく、むしろ高い汎用性を持つ。
- 奇跡の創造者
公式デュエルでは使用不可能なカード。
デュエル中に希望の創造者と勝利の方程式の効果を発動しており、
自分のメインフェイズ時に「ゼアルフィールド」と宣言し、選択したCNo.39と名のつくモンスターが戦闘ダメージを与えたら勝利。
- 幻煌龍の天渦
《幻煌龍 スパイラル》に専用の装備カードを3種類付けた状態で、相手の効果モンスターを3体戦闘で倒すと勝利。
途中で装備魔法の枚数が増減してもその度に3回戦闘し直す必要はないが、モンスターそのものが倒されると一からやり直し。
特殊勝利以外にバニラを破壊から守る効果もあり、どちらかと言えばこちらがメインで使うことの方が多い。
- 飛行エレファント
このカードの持つ「相手のターンに1度だけ相手の効果で破壊されない効果」が発動した直後の自分のターンでこのカードが直接攻撃で相手に戦闘ダメージを与えたら勝利。
原作(及びアニメ)ではバニラだったが迷シーンの流れをやや強引かつ忠実に再現したような効果。
相手が破壊してくれるとは思えないので破壊効果が暴発するモンスターを相手に送り付ける、相手の除去に合わせて蘇生するなどの作戦は必要。
- F.A.ウィナーズ
《F.A.ウィナーズ》の効果で除外された自分の「F.A.」フィールド魔法カードが3種類揃った時、自分はデュエルに勝利。
《F.A.ウィナーズ》の効果で魔法カードを除外するには、
元々のレベルより5以上高い「F.A.」モンスターが相手モンスターを攻撃し、戦闘で相手に戦闘ダメージを与える必要がある。
- 真エクゾディア
お互いの場にいるモンスターが自身と「封印されし」通常モンスター4種類のみの場合、このカードのコントローラーから見て相手プレイヤーがデュエルに勝利する。
普通に使うと相手が勝っちゃうと言う、名前からは想像もつかないネタ効果。
場を空っぽにした上でこのカードを送りつけてから自分の場にエクゾディアパーツを揃える、という手間を考えるとどう考えても普通にエクゾディアパーツ揃えた方が楽。
とは言え、専用のデッキ構築をすれば先攻1キルも十分に可能ではある。
高額な画集の付属カードであるため、ホルアクティ程じゃないにしろ入手難易度は高い。
- 守護神エクゾディア
5体リリースでアドバンス召喚し、元々の持ち主が相手の闇属性・悪魔族モンスターを戦闘破壊すると勝利。
リリースしたモンスターの元々のステータスの合計分強化されるので戦闘破壊自体は問題ないが、「元々の持ち主が相手である闇属性・悪魔族モンスター」を戦闘破壊しないと勝利条件を満たせないのが厄介。
属性・種族変更カードで相手モンスターを闇属性・悪魔族にする、闇属性・悪魔族のトークンを生み出すモンスターを相手に送りつける*17と言う方法もあるが、手間を考えると高い打点から《拡散する波動》で薙ぎ払って1キルを狙った方が有効に働く事も多い。2体リリースでも出せるので高打点のリリース元を用意出来るならこちらで充分な場合も。
そもそも召喚権を残してリリース要員の5体を用意できるなら、それを使ってリンク召喚なりで展開して制圧orワンキル出来てしまう事が大半。
手軽にトークンを生む手段を用意するなどして、リリースを補いたい。
先に出たボスデュエル用のカードとは違い特殊勝利効果となった、ドン・サウンドの切り札。
相手ターンに戦闘を行わない、つまり相手が攻撃して来なかったら勝利。
元々のステータスは「?」で0扱いだが、相手に攻撃を強制する効果を持っており、更に相手ターン限定で攻撃力/守備力10万という凄まじいステータスに変化する。
つまり、相手に「特殊勝利で問答無用で敗北」「10万の攻撃力/守備力に自爆特攻してライフを自ら焼き尽くして敗北」という悪夢の二択を迫ることができる。
仮に攻撃力を上回られても、X素材を消費して相手モンスターの攻撃を無効にしつつその攻撃力分ライフを回復するもうひとつの効果も持ち、これで戦闘を回避出来ると致れり尽せり。
ただし、実際にこの効果を使うのはかなり面倒。
このカードのこれらの効果は攻撃無効回復を除き、全て強化前のモンスター《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》(以下《ヌメロニアス》)の効果で呼び出した場合にしか発動せず、下記の前提条件を満たす必要がある。
- このカードを呼ぶ効果を発動するには、X素材を持った状態の《ヌメロニアス》が相手のカード効果で破壊される必要がある。
- だが《ヌメロニアス》も元々の攻守が「?」で0扱いなので、相手は効果破壊するまでもなく戦闘で破壊してしまう。
《ヌメロニアス》を相手に効果破壊させるには、専用サポート魔法カードの《ヌメロン・カオス・リチューアル》で戦闘破壊が困難な攻守1万にして呼ばないと不確実。
- その《ヌメロン・カオス・リチューアル》の発動には、自分の墓地と除外ゾーンにフィールド魔法《ヌメロン・ネットワーク》とNo.モンスターが合計・4体以上いる状態でモンスター《CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン-シニューニャ》がモンスター効果で破壊される必要がある。
つまり発動条件のために特定のカードを最低5枚捨てておく必要がある上に、破壊手段のモンスターも別途用意しなければならない。
と非ッ常に回りくどい上に相手に依存した手順を経る必要がある。
中でもOCG化に際して自壊デメリットが消えてかえって効果が使いにくくなった《CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン-シニューニャ》の破壊手段が1番の難関。なおシニューニャを出す所までもそれなりの手順がいる。
《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》状態でも、除外や手札・デッキへのバウンス、特殊召喚素材化やリリースなど、破壊を伴わない相手の除去からは守らなければ、次へ繋げることができない。
苦労して降臨させたとしても、《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》自身には何の耐性もないので、攻撃云々の前にあっさりカード効果で除去されてしまう事もある。
なんなら攻守10万になった《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》を殴り倒せるカードを持つデッキは大抵手前の《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》の1万も殴り倒せるので、戦闘破壊されてしまって《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》を出す効果を使えないなんてことも……。
途中で要求されるヌメロンシリーズのモンスターには特殊勝利効果こそないが、高打点やバーンで殺意満々な面子が揃っていて手順の途中で殺し切った方が早いので《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》は相手に耐えられた時の最終手段と割り切るべきと言える。
- 席取-六双丸
相手バトルフェイズ開始時にサイコロを振って出た目の分だけ時計回りにメインモンスターゾーンを移動し、移動先にモンスターがいたらそのX素材ごと自身のX素材にする。
この効果で自身のX素材が6を越えたら、つまり7枚以上になれば勝利。
見ての通りすごろくをモチーフにした特殊勝利効果である。
前述の《ゴーストリックの駄天使》と同様に一定数のX素材を得ると勝利できる効果だが、こちらは枚数が少ない代わりに、最低でも最後の1回はランダム性が絡む自分自身の効果で素材を増やさないと勝利できない。
このカード自身はレベル6×2の素材縛りなしランク6エクシーズなので後5枚分のX素材を確保する必要があるが、X素材を吸収できるのはサイコロでランダムに指定された移動先にカードが存在する場合のみのため不安定。
更に効果発動のためには相手の除去を躱しつつ相手にバトルフェイズに入ってもらう必要がある、とかなり相手依存の面も大きい。この効果を警戒して相手がバトルフェイズを行わなければ、永久に特殊勝利の機会は訪れない。
また、出した場所と出目次第では相手のフィールドに行ってしまいそのままコントロールを奪われる事態も起こり得る。
更に更に移動先に関して「時計回りに1つ先から1~6として」と記載されているため、万が一《No.67 パラダイスマッシャー》の出目を7固定にする効果が適用されると移動出来なくなってしまう。
サイコロの出目の操作は1か6に出来る《出たら目》ぐらいしかないのも辛い。
もし使うのであれば、このカードにX素材を4つ持たせた上で左隣に2つ以上X素材を持ったエクシーズモンスターを置き、それを吸収させることで一気に特殊勝利を成立させるのが現実的。
X素材を4つ持たせる方法としては《スプリガンズ・メリーメイカー》に墓地のスプリガンズモンスターの効果で素材を補充した後に《RUM-アストラル・フォース》でランクアップさせるのが1番お手軽。
後は何らかのカードで相手のメインフェイズ1をスキップさせつつバトルフェイズを強制させ、1の目を自力で出すか《出たら目》で1に変えるかして狙いたい。それでも1/3の確率*18で失敗するが。
コントロール交換を駆使して6つ隣の相手フィールドにも充分な素材を持つエクシーズモンスターを置いておければ確実に勝利できるが、このためには更に複雑なコンボが必要となる。
なおこのカードのみ、特殊勝利効果が効果外テキスト扱いではない。
そのため、他カードの効果をコピーする効果を持つエクシーズモンスターでこの特殊勝利効果をコピーして使うこともできなくはない。
- 火器の祝台
発動時に祝台カウンターを5つ載せ、魔法・罠カードの効果でEXからモンスターを特殊召喚するかデッキのカードが墓地に送られる度に祝台カウンターを1つ取り除き、この効果で5つとも取り除いたら自身を破壊してライフを4000回復してデッキ・墓地から「祝台」カードをセットし、その際に残りデッキ枚数が1枚以下なら勝利。
「夏休み(=夏季)の宿題」をモチーフにしたカードであり、デッキ枚数を「夏休みの日数」に見立てて「夏休み最終日に宿題を終わらせたら勝ち(実はまだ宿題は残っている)」と言うノーレアらしいコンセプト。
カウンタークリーナーなどで祝台カウンターを取り除くなどのズルは出来ないものの、カウンターを取り除く条件が緩いため自力でカウンターを0にするのは割と狙いやすい方。
ただし、早い段階で発動してしまうとカウンターを取り除いてもまだデッキ枚数が多く残っているため特殊勝利出来ずにまた1からやり直しになったりしてしまうため、デッキ枚数を計算しつつ計画的にカウンターを取り除かないと達成できないため難易度はそこそこ高い。
◆デュエル・マスターズ
特殊敗北についての前提条件として、DMには「ルール上の意味で敗北する場合に割り込みで発動できる」「条件を満たせば敗北を無効化し、そのまま対戦を続行する」効果を持つカードが珍しくない。
そのため「爆笑必至 じーさん」のような任意でのサレンダーしか効果を持たないカードですら勝つための用途が存在するカオスなことになっているきわめて特殊な前提となる環境になっている。
この理由から本項目では効果の説明を「ゲームに勝利する」としているカードのみ紹介し、特殊敗北に分類されるようなカードは割愛している。
開く
攻撃時クリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置き、そのカードが最後の1枚でフェニックスならば自分はゲームに勝利する。
記念すべき、デュエマ初の特殊勝利条件持ちクリーチャーで、このクリーチャーでエクストラウィンを狙うデッキ【カイザーフェニックス】が有名。
あのお方やあの人やいまいちパッとしない巨鳥型の究極体デジモンの必殺技名ではない。というか、このデッキのどこに「カイザー」要素があるのか不明
というよりも実際の所この呼び方自体余りメジャーでは無いので【ユニバースエクストラウィン】と言った方が通じやすい。
- ケンゲキオージャ ~究極火焔~
相手のカード効果によってバトルゾーンを離れる時、自分はゲームに勝利する。
クリーチャーの能力及び呪文によって除去されると即座に勝利が決定する進化クリーチャー。
安全に除去するにはバトルで勝つかクロスギア・城・ドラグハート・ウェポンorドラグハート・フォートレスの能力で除去する必要があるのだが、そのパワーは圧巻の23000。
基本的に4回の進化を経なければ出せないこのクリーチャーを早期に出して勝つデッキタイプ【アカシックオージャ】がある。
- 光霊姫アレフティナ
自分のシールドが10枚以上あれば、自分はゲームに勝利する。
デッキ開発部の青い悪魔に「アタックしないで勝てるコンボ」のキーカードとして紹介された。
- サイバー・J・イレブン
バトルゾーンに自分の水のクリーチャーが11体以上あれば、自分はゲームに勝利する。
青い悪魔に度々使用されており、コイツを使った「相手のアタックを引き金にして勝利する」という物凄いデッキが紹介された。
自ターン終了時に手札が10枚以上あり、このクリーチャーがタップされていれば、自分はゲームに勝利する。
青い鬼畜ショタお気に入りの1枚で、「アタックしないで勝てるコンボ」等、多くのキチガイ美学デッキに貢献してきた。
公式曰く「ユウヤさんに《偽りの名 iFormula X》を与えた世界が悪い」。
- 水上第九院 シャコガイル
相手のターンのはじめに5枚ドローして3枚を捨てる工程を挟むようになる。自分の山札の最後の1枚を引くことができれば特殊勝利(本来は敗北となるため「敗北する代わりに勝利する」と記載)。
ただしバトルゾーンに出た時に墓地のカードをすべて山札に戻すため、単体ではいくら実質ターン1周で6枚ドローでも40枚のデッキ(シャコガイル、シールド5枚全部残ってるケースを想定して最低34枚)を使い切るのはよほど相手が手詰まりでもなければ厳しいだろう。
いろいろとドローソースと組み合わせたデッキが考案されているが、上の《iFormula X》ともども、上述した《爆笑必至 じーさん》で《奇天烈X グランドダイス》(ゲームに負けるときにデッキトップをめくり、コストが奇数であれば敗北を無効にして5枚ドロー)の効果を無理やり起動して手札を増やす特殊敗北のカードから始動して特殊勝利するコンボ、通称「じーさんダイス」まで存在*19。《じーさん》の項目いわく「非常に大味なデッキ」
《iFormula X》および《シャコガイル》のコストが奇数だからなせるデッキだが、重大な欠点として《じーさん》と《グランドダイス》のコストは偶数であるため、コンボ始動の確実化のために複数枚デッキに入れるとじーさんを引いて負けるというオチまで曽山先生チックなことになる可能性がある。
後の『デュエプレ』における『アイドルマスターシャイニーカラーズ』コラボ版カード5枚にもシャコガイルが選ばれる(5枚なのは作品全体ではなく「放クラとのコラボ」の扱いであるため。凛世がこのカードを担当一説にはとあるブラックなネットミームを捩って「デッキが無くなりましたが、負けておりません」と言ってほしかったのではとも)など*20、どういうわけか他作品コラボと縁がある特殊勝利ルートでもある。
このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、ドリームメイトが自分の場に7体以上あれば、自分はゲームに勝つ。
ケモナー歓喜な見た目のクリーチャー。コストはなんと、たったの1。
同一クリーチャーであり、ドリームメイトのコスト踏み倒しができる《眠りの森のメイ様》との相性は抜群。
- ケロヨン・カルテット
自ターン開始時に、バトルゾーンに自分の《ケロヨン・カルテット》が4体あれば、自分はゲームに勝利する
場に4体揃えた状態で自ターンを迎えれば即勝利、という非常に条件が緩いのが特徴。「破壊されると手札に戻る」能力も兼ね備えている安心設計。
パワーが1000と貧弱であるのが難であるが、「cipでカード名を1つ追加できる」能力を持つ《名も無き神人類》の登場により使い勝手が増した。
このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを10枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分はゲームに勝つ。
《究極銀河ユニバース》とは逆の特殊勝利条件で、自分ブロッカーが破壊されると、このクリーチャーの下に置ける能力も併せ持つ。
見て分るとおり非常に使い辛い&狙い辛い条件を持つ。その上スーパーレアであるので、登場したばかりの頃はハズレア扱いされていた。
その後、鬼畜ショタによって頭おかしい手の込んだコンボが紹介され、
さらに《龍覇 イメン=ブーゴ》と《邪帝斧 ボアロアックス》を用いたループコンボにより一気に実用レベルにまで上り詰めた。
- 夢の変形 デュエランド
召喚時にデッキトップ7枚を墓地に送り、その中のコスト7以下の水のカードを好きな枚数使用でき、こうして7枚すべて使った場合、自分はゲームに勝つ。
コスト踏み倒しで出すと能力が使えないのでちゃんとマナコストを支払う必要があるが、そのコスト自体も14とかなり重い。
コイツのサポート呪文として《イッツ・ショータイム》という「条件付きだが召喚扱いでクリーチャーのコストを踏み倒す」呪文があるが、
そのコストは8なのでコイツの能力でめくれた場合には特殊勝利不発が確定してしまう。
ちなみにコイツの「カードを使う」というのは、クリーチャーの場合は「バトルゾーンに出す」行為をさし、その登場時能力の使用は後回しになる。
つまり極端な話めくれた7枚のうち4枚がクロックさんでも、
他の3枚がコスト7以下の水のカードであれば、クロックさんの能力処理の前にデュエランドの勝利条件を満たすことができる。
召喚時に相手のクリーチャーを全て山札に戻してシャッフルし、この能力で6体以上のクリーチャーを戻した場合、自分はゲームに勝つ。
やっぱりコイツもコスト踏み倒しでは能力が発動しないためちゃんとマナを支払う必要があるが、なんとコイツの召喚コストは71!
普通にデッキに入るクリーチャーの中では第3位のマナコストである(1位:∞、2位:99(ただしデッキ枚数にはカウントするが、ゲーム開始時にバトルゾーンに置かれる。)。
しかしコイツ自身が持つ能力により、自分の水のクリーチャー1体につき召喚コストが10下がるので、最大1マナまで減らすことができる。
仮に勝利条件を満たせなかったとしても、相手のバトルゾーンはほぼ更地になり、
こちらには最低でもパワー71000のワールドブレイカーと大量の水のクリーチャーが存在するため、そのまま押し切ることも難しくはない。
なお、こいつの登場でアニメデュエマの世界では「エクストラウィン」は公式用語になった。
そのコスト上オリオティスが存在すると必ずバウンスされてしまう。
ちなみに、このギュウジン丸と上記のデュエランドは同じエキスパンションに収録されている。
レアリティは、ギュウジン丸がレジェンド、デュエランドがスーパーレアである。
さらに、これらと同じエキスパンションには一部のエクストラウィンを無効化する((具体的には、アタックトリガーで発動
《究極銀河ユニバース》等、常在型能力である《光霊姫アレフティナ》等のエクストラウィンは無効化できない))呪
《完全防御革命》まで収録されている。これが道路にポイ捨てされてるレベルの産廃なんだわ
- D2P ヘビーポップ
自分のターン開始時、バトルゾーンに自分の同名クリーチャー4体以上とD2フィールドがあれば、自分はゲームに勝利する。
革命ファイナルで初登場した新カード、D2フィールドを絡めた特殊勝利カード。
同名クリーチャーは別になんでもかまわないため、上記ケロヨン達よりも条件達成がしやすくなっている。
D2フィールドは別のフィールドに貼り替えるかカード指定除去を使わない限りバトルゾーンから離れないので、こちらの場持ちも悪くない。
- P・P・P・P
自分のターン開始時、自分の《P・P・P・P》がバトルゾーン、マナゾーン、墓地にそれぞれ存在すれば、手札にある《P・P・P・P》を見せる事でゲームに勝利する。
上記のケロヨン・カルテットと効果が似ているが、こちらは場に1体あれば条件を満たす事ができるので使い勝手は大きく異なる。
マナゾーンと墓地に置く事はかなり簡単だが、如何せん相手は何としてでも場にあるコイツを除去しようとしてくるので実際にはエクストラウィンまで持ち込むのは至難の業。
アンタッチャブル効果を付与する《ペトリアル・フレーム》や囮になる事ができる《アクア特攻兵 デコイ》など、
コイツを守るカードは多数存在するので駆使していきたい。
また、辛うじて生き延びたとしても手札にもコイツを用意しなくてはならない為、サーチカードも忘れずに積んでおきたい。
《クリスタル・メモリー》は相手に察知させずに手札にコイツを忍ばせられるので相性は抜群。
ちなみにカード名の読みは「ポポピパ」である。「ピーピーピーピー」ではないし、PPAPとも関係ない。
召喚によってバトルゾーンに出た時、バトルゾーンに相手のクリーチャーがなければ、自分はゲームに勝つ。
デッキ構成やプレイングで比較的楽に達成できる特殊勝利条件を持つ上、仮にそれができなくても場を一掃しながら現れるP19000のSAと、エクストラウィン抜きにしてもスペックは非常に高い。
その分コストは10と重いが、少なくとも上記のデュエランドなどに比べればかなり良心的。
…がしかし、実際のところは特殊勝利なんかどうでもいいことの様に思えてくるほど、他の色々な要素が話題となったカードとして有名。
その詳細はリンク先を参照。
- 結婚してくれやぁ‼︎
自分のターンの終わりにカードを上下逆さまにして、相手にプロポーズする。相手がOKしたら、両プレイヤーは人生の勝者となる。
兄貴分であるMtGのカード《Proposal》のデュエマ版。
いわゆるジョークカードで、デュエル中に人生の勝者となっても、実際のデュエルにおいては何の意味もなさない。
後、地味に公式大会で使用できる。何の意味もないが。本家と違ってその辺が違うので注意。
アニメVSRFでは、21歳になった主人公と幼馴染のヒロインとのデュエマにて主人公が使用。
無事にOKをもらい、二人は結婚する事となった。
なお、この時点で二人の間には3歳になる子供がいたわけで…
- ジョリー・ザ・ジョニー
バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが5枚以上あれば、このクリーチャーはブロックされず、
攻撃の後、相手のシールドもクリーチャーもなければ、自分はゲームに勝つ。
上にも挙がっている、革命ファイナル終盤に突如現れた謎のクリーチャー《ジョリー・ザ・ジョニー Joe》の真の姿。
Joeほど豪快ではなくなった反面、コンパクトで使いやすいスペックとなった。
新能力「マスター・W・ブレイカー」により、出たターンのみシールドブレイクのついでの様に確定除去を2発も放てる。
更に場とマナゾーンにジョーカーズが5枚 (自身も含まれるので実質4枚)あればアンブロッカブル化、そのままMWBと合わせて相手シールドと場を一掃すれば即勝利確定という自己完結野郎。
そして、このカードの登場で脚光を浴びたのがエピソード2のカード《破界秘伝ナッシング・ゼロ》。
ジョニーの属する文明「ジョーカーズ」は無色と同じ扱いなので、攻撃時にそちらをアタック・チャンスで唱える事ができ、
そのままMWBと合わせて攻撃する事で「シールド5枚ブレイク+確定除去5発+エクストラウィン」という、何かの冗談としか思えないような動きが可能となるのだ。
無論これはナッシングゼロで無色が3枚出たらの話なのだが、同時期に発売されたデッキ「ジョーのジョーカーズ」の登場によりデッキ40枚全て無色で構築する事も可能となり、上記の冗談が現実味を帯びることとなった。
…そんなわけで、《破界秘伝ナッシング・ゼロ》は訳が分からないほどの高騰を見せていた。
かつては100円程度で取引されたものが今は1枚2000~5000円。
これにはダブルビクトリーも真っ青である。
その後ナッシング・ゼロは再録+殿堂入りが決まり、現在では500円前後に落ち着いている。
因みに似たような経緯を辿ったカードに《ゼロの裏技 ニヤリー・ゲット》がある。
- 「拳」の頂 デシブコ・グーチーパ
召喚時にじゃんけんを5回やって全部勝てばゲームにも勝つ。ターンに一回、じゃんけんを勝ったことにできる効果も持つ。
純粋にじゃんけんの実力があれば5連勝も出来るだろうが流石に運任せなので現実的にはこれを3体並べた上で召喚して一発勝負に賭けるのが望ましいだろう。どっちみち運ゲー
ちなみに何かしらの方法で無限にこれを召喚できる状況を作れば、ループ手順の省略によりじゃんけんに5連勝したことにできる。
- 「一方的に勝つに決まっている」
相手クリーチャーを1体破壊した後、相手の墓地に20枚以上クリーチャーがいればゲームに勝つ。
ザガーン様とのツインパクトになっており、成功すればザガーン様の言う通り一方的に勝利できる。
が、相手の墓地に20枚クリーチャーを置くというのは相手のデッキの中身に大きく依存する上に相手のデッキをある程度墓地に送らないといけない。そこまでするなら普通にデッキ破壊を狙ったほうがいい。
というわけで特殊勝利効果は無視して専らクリーチャーを破壊しつつザガーン様を出すだけのカードとなっている。
- 闘うべき時‼︎
相手のシールドを1つ選んで墓地に置き、その後相手のシールドが0枚ならゲームに勝つ。
相手のシールドが1枚以下の時に唱えればそのまま特殊勝利することができる呪文。ニンジャ・ストライクや革命0トリガー、鬼エンド呪文など相手の最後の抵抗をガン無視して勝利することが出来るのは魅力の一つ。とはいえ手打ちする分にはコストパフォーマンスが悪いので、何かしら一工夫したい。
ちなみに、呪文を無限に打ち続けるループにこのカードを組み込むとそのまま特殊勝利をすることができる。
自分のターンの始めに、バトルゾーンに自分のコスト8以上のクリーチャーが4体以上あれば、自分はゲームに勝つ。
自身も数に含めることができるため、cipで強力な大型クリーチャーが複数体捲れれば相手になにもさせずにゲームに勝つ芸当も可能。仮にcipで勝利条件を達成できなくとも、自身がパワー19000で除去耐性持ちのブロッカーであるため場持ちが良い。
その詳細はリンク先を参照。
◆ポケモンカードゲーム
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非常に歴史の長いゲームだが、特殊勝利カードは開始から14年経ってようやく1枚登場し、現在も数はかなり少ない。
しかもそのうちの2枚が禁止されてしまっており(当時大いに話題になった)、ゲーム性自体が特殊勝利と極めて相性が悪いと言える。
- ロストワールド
相手のロストゾーンにポケモンのカードが6枚以上あれば自分はゲームに勝利する。
ポケモンカードにおける初の特殊勝利カードで、要は相手のカードが6枚以上追放・除外されていれば勝利できる。
ただロストゾーン自体に言及しているカードが少なく、実用的なカードの少なさも問題となる。
ゲンガー、パルキアなどに除外効果を持つカードがあるため彼らを使って専用デッキを組むのが基本。
特殊勝利に大興奮してデッキを組んでいるうちに、ゲンガー(結構高額で、そもそもロストワールドデッキ以外でもよく使われる強カード)におんぶだっこだと気付いて賢者タイムになってしまう。そんなカード。
- ヤドラン(破天の怒り)
ワザ「ミラクルホームラン」を使ったとき、自分のサイドの残り枚数が1枚なら勝利。
同名カードが多数あるゲームだが、これはXYシリーズ収録のヤドラン。
このゲームの勝利条件は「サイドをすべて取る」ことのため、サイドが残り1枚とは「あと少しで勝利できる状態」のことである。
つまりこれを使っての勝利を目指して戦うというより、普通に戦っている最中に使えれば勝利が少し早まる、といった感じの効果。
最近は他TCG、特にMTGではこういうデザインの特殊勝利が増えてきている。「特殊勝利」と書いてあれば商品を買う側は満足し、バベルやタッサやエクゾディアやラストバトル!みたく環境もぶっ壊れずに済むからだ。
ソード&シールドシリーズのアンノーンV(パラダイムトリガー)やスカーレット&バイオレットシリーズのNのシンボラー(バトルパートナーズ)のワザ「ビクトリーシンボル」も同じ特殊勝利効果。
ちなみに別の商品に収録されたヤドランのワザ「かれいなるかけ」は、「コインを3回投げ、オモテの数×100ダメージ。3回すべてウラなら対戦は自分の負け」という特殊敗北のカード。
破格のダメージ効率に対して1/8の確率で問答無用の敗北が待ち受けているというギャンブラー垂涎のカード。ビクティニの特性「しょうりのほし」でコイントスをやり直すことが出来るのが救い。
- アンノーン(超爆インパクト)
これが自分のターンにバトル場にいる間、それぞれ以下の条件を満たせば特性を発動して勝利。
HAND…自分の手札枚数が35枚以上。
MISSING…相手のロストゾーンのサポートの枚数が12枚以上。
DAMAGE…自分のベンチポケモンに乗っているダメカンの数が66個以上。
サン&ムーンシリーズ収録のシリーズカード。能力違いの3種類があるが、アンノーンのお約束でイラストと特性以外のステータスはすべて共通。
イラストに写っているアンノーンが特性名の綴りと同じになっているのが芸コマ。
条件が極端で一見するとロマン寄りだが、再現性の高いハメ戦術が横行したためか、エクストラレギュレーション(BWシリーズ以降のカードを使えるレギュレーション)においては2019年3月からDAMAGEが、9月からHANDも禁止カードに認定されてしまった。
特殊勝利をひとつの個性にできているカードゲームが極めて特殊であるという実例だろう。
◆Lycee
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- 古河渚(VA1.0)
願いが叶う場所置き場に自身の効果で13枚目を置いた時に勝利
- コンプリート・サクセス
相手のゴミ箱が45枚あり、自分のゴミ箱にコンプリート・サクセスが存在するときに勝利
◆RamblingAngel
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- バッドエンド
鬱属性のキャラがお互いの場に合わせて10体以上存在するならば勝利する
◆Precious Memories
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- 04-003 鹿目 まどか&暁美 ほむら
[メイン/相手]:《0》このカードの上にコインを1個乗せる。このカードの上にコインが10個以上ある場合、自分は、ゲームに勝利する。
このカードを出した後、10ターン、相手ターン中にコインを置き続ければ勝利。
このカード自体配置コストが特殊で非常に重く、ゲーム自体攻め手が強烈なデッキも多い事から10ターン耐えるのもきついので、専用デッキを組んでもこの効果での勝利は難しい。
このカードを相手に排除される心配はあまりない(不可能ではない)ので、その点は時間をかけても安心。
……だったが、ゲームのインフレが進んで高コストのサポートカード排除手段も増えてきたので油断は出来なくなった。
- 01-001 宮永 咲
このカードがアプローチでポイントを与えた場合、カードを1枚引く。または、7枚以上の手札全てを表にすることができる。表にしたカードが全て異なる名称のカードの場合、自分は、ゲームに勝利する。
- 01-099 ともだち100人できるかな
[メイン/自分]:キャラが100枚以上いる場合、自分は、ゲームに勝利する。
プレメモはデッキ上限が60枚なので、相手の協力がなければ不可能な効果。
しかもカードナンバーが一致する同じカードは1プレイヤーにつき1枚しか配置できない(極一部例外もいる)、配置コストの支払いも必要、といった問題もあるので、二人のプレイヤーがこのカードの勝利条件を満たす為の専用デッキを組んだ上で協力して条件を満たす必要がある。
浪漫どころか、「お前ら何やってんの?」としか言えない勝利条件である。
- P-017 西住 みほ
〔逆境5〕:〔このカードが、自分の【戦車道】を持つキャラが20枚以上いる状態で、アプローチでポイントを与えた場合、自分は、ゲームに勝利する。〕
特殊勝利条件の中では条件を満たしやすい方であり、みほデッキは手札からの奇襲等も得意なので、きちんとデッキを組んだ上でこのカードを知らない人相手なら決まりやすい。
ただし、知っている前提だとみほを使用して20枚もキャラが並んだ時点で警戒されるので、止められてしまいやすい。イラストは単独での浴衣姿なので、TVシリーズや『最終章』における大洗女子チームそのものを表現しているのか、『劇場版』における"高校選抜"が結成されたあのシーンの再現なのかはよくわからない。
- 01-008 各務原 なでしこ
このカードが、名称の異なる使用コストが△の自分のカードが5枚以上ある状態でポイントを与えた場合、自分は、ゲームに勝利する。
「使用コストが△の自分のカード」はゆるキャン△の各キャラごとに用意された特殊配置のサポートカードであり、配置してしまえば非常に強力なバフがかかるので、数枚配置できるようならその時点でまず相手を押し切れる。
配置条件も面倒なので、ほぼ浪漫。
- 01-039 岡部 倫太郎&牧瀬 紅莉栖
〔コンビ〕〔逆境6〕:「ゲームから取り除かれている自分のカードがない状態で、自分の「岡部 倫太郎」がアプローチでポイントを与えた場合、このカードの上に乗っている運命石コインを4個取り除く。その場合、自分は、ゲームに勝利する。」ゲームから取り除かれている自分のカードをプレイした場合、このカードの上に運命石コインを1個乗せる。
- 01-054 ポプ子
このカードが、発生コストが1ではないキャラに妨害された場合、手札にある発生コストが1のキャラ1枚を、自分のサポートエリアに出すことができる。自分のアプローチフェイズ開始時に、発生コストが1の自分の『ポプテピピック』のキャラが20枚いる場合、自分は、ゲームに勝利する。
対象のカードを大量に詰め込んでこのカードでアプローチすれば、1点ポイントを与えられるか、対象のキャラを置けるので、妨害されまくってもその内条件は満たせる。
…が、発生コストは他のカードを使う際に支払える数値で、初期はともかく今では使用コストが全体的に重くなったのもあって2~3が当たり前。
そもそもこのカード自体使用コストは7なので、発生コストが1のカードばかり詰め込んだ場合、普通にコストを支払うとこのカードを出す為に7枚必要。
実質ほぼ浪漫。
- 01-034 巽 幸太郎
〔EXカード〕〔逆境5〕:「このカードが、自分の「源 さくら」と「二階堂 サキ」と「水野 愛」と「紺野 純子」と「ゆうぎり」と「星川 リリィ」と「山田 たえ」がいる状態でポイントを与えた場合、自分は、ゲームに勝利する。」
簡単なように見えて、7人分並べる事がまず浪漫。
加えて、このカードのステータスが30/30しかなく、アプローチを通すのが大変。
さらに〔逆境5〕なので、自分が5点もアプローチを通されている事が前提。
- 01-013 ヘスティア
〔冒険〕〔天然3〕自分の「ヘスティア」が、自分が経験コインを20個以上持つ状態でアプローチでポイントを与えた場合、自分は、ゲームに勝利する。
このカード自体でなくてもよく、経験コインも〔冒険〕持ちでアプローチすれば盤外にストックされるので特殊勝利の中では現実的な方。
◆プロジェクト・レボリューション
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- 会長 くりむ
特定の位置に会長 くりむ、書記 知弦、副会長 深夏、会計 真冬を配置してスマッシュ・フェイズに入ると勝利
◆GUNDAM WAR
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- 汚染コイン
10個溜まったプレイヤーは敗北。つまりMTGの毒カウンター。
実用的なカードがなかったため、カジュアル以外では誰も見向きもしなかった。
実質死にルールと化していたのだが、汚染コインを自分に乗せることでリソースを得る「シーマ・ガラハウ」の登場により独特な立ち位置を得ることになる。
このシーマは「汚染コインを2つ乗せて1ドロー」「汚染コインを3つ乗せてカウンター」ができる。どちらの能力も極めて破格だが、ゲーム中に使用できる回数が限られている。
つまり遊戯王の《ドル・ドラ》系の効果にさらに複雑な戦略性をもたせるためのリソースとして使われたのだ。
さらにこのシーマ自体は結構使われたため、一見「相手が勝手に汚染コインを増やすんだったら、こっちが最後の1~2個を乗せてやれば勝利じゃん!」となりそうなものだが、
これは言ってしまえばMTGでいえば「勝手に毒カウンターを増やす相手のメタに《沼地の蚊》(とても弱い毒カウンター系のカード)を入れる」ようなものなので、まったく実用的じゃないのである。
後に新しいルールでサポートされたことで勝利条件として大成し、その一方ワンショットキルだらけでうんざりされたMTGに対し、
こちらは自分のリソースのひとつとして大成したという、模倣元とまったく別の道を歩んだ敗北条件である。
- 華麗なる戦い
専用機のセットが5つ以上成立している状態で、トレーズ・クシュリナーダをコントロールしていると勝利。
本ゲームではかなり珍しい「特殊勝利条件」。逆に「特殊敗北条件」なら結構ある(MTGの《Lich》や《最後の賭け》のように、無法なことをするリスクというデザイン)。
専用機のセットというのは説明が難しいのだが、遊戯王でいえばモンスター(ユニット、機体)と装備魔法(キャラクター)がルール上対応していることで生み出される特殊な状態のこと。「シャアザクにシャアが乗っている」というのは、このゲームでは「炎の剣士にサラマンドラが装備されている」みたいなイメージ。そしてこの当時のTCGというのは、今の「テーマ」のように特定の戦術をがっつりサポートしてくれるような便利カードなんてものはほぼ存在せず、ガンダムウォーもその例に漏れなかった。
トレーズ様と専用機が組めるトールギスⅡが存在するので、あと4セット。幸い白勢力でテーマになっている作品は『W』『SEED』『SEED DESTINY』とそれらの外伝作品なのでワンオフ機やオーダーメイド機が多く、成立させるカードの用意自体は容易だが…やはりこれとトレーズ様含め最低11枚は多すぎる。というより11枚もあるんだったらさっさと殴って勝てよ。
ちなみに、ファンの方はお察しのようにヒイロ達ガンダムチーム*21でちょうど5つとぴったり条件を満たせる。まあファンならトレーズ様の盟友であるゼクスを優先するだろうが。
実戦では遊戯王のガジェットみたく他2人を引っ張ってこれる「黒い三連星」の面々や、どんな名前にでもなれるために「俺はアナベル・ガトーなのでこのノイエ・ジールは俺の専用機です!あ、そこに∀ガンダムあるじゃん。僕はロラン・セアックです!」と言い張って強引に専用機のセットを成立させる精神異常者「名無し(トロワ・バートン)」*22などを用いることになる。
特にトロワ名無しはもともと『W』出典なのでトレーズと同色となる*23のも相性がいい。
ヒイロ・デュオ・トロワ・カトル・五飛の5人にトレーズが先陣にいて勝利というのもシュールだが、実戦ではヒイロ・デュオ・トロワ(自分をカトルと名乗る精神異常者)・五飛・トレーズのようなこともできる。
ところで、実は裁定上「敵軍がコントロールしている専用機のセット」もカウントされるため、理屈の上ではこれ+任意のトレーズ様のカードの2枚でも特殊勝利条件を満たせる。一番手っ取り早いのはサイドボードに入れといてこれ狙いかもしれない。
- 選ばれた未来
このカードがセットされているG(MTGでいう土地)が、敵軍コマンドの効果によって場から離れた場合勝利。
露骨なマナリセット対策…なのだが、オペレーションやユニット効果には無力。敵軍指定なので相手に依存するため上より狙いにくいか。
実際には「G破壊対策として印刷されたカード」。おそらく白が不遇であるという当時の風潮を是正するためのもの。
また、遊戯王でいうと「タイミングを逃す」的な、なんかもやもやする感じのルールの抜け穴を突くような感じで使って勝利することもできる。
つまりこのカードの存在をにおわせることで特定の戦術を駆逐するというもので、遊戯王でいえば《記憶破壊者》に近い。あるいは《オネスト》華やかなりし頃の逆1キルとか。
このカードで特殊勝利をすることはそこそこあったが、それは相手がこのカードの存在を失念していた、つまり初心者や復帰勢が相手の時に限られた。そしてこれで勝ったときの空気はお察しください。
◆ガンダムアーセナルベース
1枚だけながら、先述したキャラゲー性の観点により、アーケードTCGでは珍しく特殊勝利効果を持ったカードがある。
→2枚目が登場済。こちらもどちらかと言えばキャラゲーとしての原作再現の色が強い。
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- UNITRIBE SEASON06 UT06-020 ∀ガンダム
出撃中のターンXが[月光蝶状態]であり、かつ敵戦力ゲージが一定以下の場合に戦術技を発動すると演出が変化。特殊勝利となる。
相手のHPに相当するゲージが一定以下の場合のみなので、どちらかと言えば格ゲーの一撃技に近い形式がとられている。演出は条件を満たしていない場合は「∀が単独で月光蝶を発動」、特殊勝利となる場合は原作クライマックスを再現した「∀とターンXが文字通り掴み合いながら双方月光蝶を発動」。
溜まる速度の点で戦術技ゲージが1試合で9本、「溜まる速度を一定時間の間倍にする」カードを併用しても12本しか使えない中でターンXに月光蝶を出させるために3本+∀の戦術技に5本の計8本を費やすのは、2本~せいぜい3本消費の戦術技を撃つ頻度がなかなか高めのデッキを使用するプレイヤーが大半の本ゲームとはけっこう相性が悪く、原典主人公機で弾の目玉の一つだった*24にも関わらずあまり流行はしなかった。
またこの特殊勝利効果を狙わずに組み込もうとすると今度はフルゲージ使うのに「MAP全域に敵味方の識別無しの攻撃判定を出す」と原典設定を再現しすぎた仕様なのがネックになる*25。
この戦術技がバランス面で特殊すぎるためか、現状*26機体としての∀・ターンX関連は1回も再録されておらず、オルタナティブ作品群の主人公およびメインライバルでは唯一の「以降の弾で再排出されたことが一度もない」MSとなっている(この理由からギンガナムはこの時の1枚だけしかカードが出ていない。ロランはプロモーションカードでローラverのイラストで再カード化されたことがある*27がこの1回きり)。やはり収録は出来てもバランス面で慎重にならざるを得ないようである。
ちなみにその結果『∀』で最も高レア枠に選ばれたことが多いのは再録機会があったゴールドスモー&ハリーとなっている。主役とはいったい…うごごご
- FORSQUAD SEASON05 FQ05-002 ガンダム(最終決戦仕様)
搭乗パイロットがアムロ*28である場合のみSQUAD戦術技*29が解禁される特殊なSQUAD RASH関係の仕様となっている代わり、50秒間「強制的に撃破する」効果を受けなくなる。この50秒の間、先述した特殊効果以外の方法で撃破されなかった*30場合、SQ戦術技が発動して特殊勝利となる。
自分を中心にした円状範囲の敵機をスタンさせるアビリティを持っていること、HP・メイン攻撃力共に高いため狙って動くことは∀よりはまだ容易。戦術技ゲージも2消費なのでSQUAD RUSHを採用しているデッキが扱えるなら問題ないだろう。
同じ弾…というかSQUAD RUSHに対応している唯一の高レア1stアムロが「SQゲージ最大時は攻撃力アップに加えて受けるダメージを軽減する」「RUSH中は軽減率が上がる」アビリティなので場持ちがいいのも相性がいい。
ただしこのゲームの1試合で50秒というのはかなり長く(試合制限時間が180秒)、狙う・スペシャル演出が見たいのならRUSH発動後即撃つべきだろう。
特殊勝利効果が発動するとやはり原典を再現した特別な演出が流れる。
ガンダムが頭を吹き飛ばされるところからラストシューティング→最後のアムロがコア・ファイターを切り離してア・バオア・クーから脱出してきたシーンの再現(他クルーの乗っている脱出ランチもしっかり登場する)、という1stファンにはおなじみの名場面で、アムロの搭乗が指定されているのもおそらくは「僕には帰れるところがあるんだ。こんなに嬉しいことはない…!」のセリフが流れるのもあってだろう*31。
◆カードファイト!!ヴァンガード
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2枚存在するがいずれも「Gシリーズ」のカードであるため、現行の「スタンダード」レギュレーションでは使用不可。
- 星輝兵 “Ω” グレンディオス
自分のメインフェイズ開始時、相手の呪縛カードが5枚以上あるなら勝利。
特殊勝利を狙う場合、序盤で死に札となる「グレード3」のカードを多く採用することになり、手札事故の確率が高まる。それを差し引いても強いが。
このカードの登場時点では、自分のダメージゾーンが5枚(6枚置かれると敗北となり、敗北一歩寸前)になるまで満足に動けず、ダメージを4枚で止められると特殊勝利が非常に狙いづらくなるという欠点があった。
…が、ダメージゾーンに能動的にカードを置きつつ特殊勝利の補助までできる《滅星輝兵 “Ø” グレンディオス》を得たことで特殊勝利を決めやすくなった。
- 始源根絶者 ヱヰゴヲグ
能力起動時、相手のバインドゾーンの裏のカードが13枚以上あるなら勝利
◆バトルスピリッツ
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- ディーバステージ
『自分のスタートステップ』カード名の異なる系統:「衣装」を持つ自分のスピリットが10体以上いるとき、自分はゲームに勝利する。
- ギャラクシーエキスポ
『自分のスタートステップ』このネクサスのコア10こをボイドに置くことで自分はゲームに勝利する。
ただし、このネクサスにはこのネクサスの効果以外でコアを置くことができず、その置く条件というのが詩姫の一部が持つ、【マイユニット】を成功させること。10回成功させろ、ということ。
条件自体はきついのだが…こうも詩姫ばかりが特殊勝利を持っているとは……女って恐ろしい。
- 遠藤ビャクガロ子ちゃん
Lv3『このスピリットの破壊時』相手はゲームに負けたことになる。
遠藤綾氏考案カード。Lv3は10個載せてBP530000。しかし、バトスピにおいては自壊手段は割とあるので問題ない。
……ただし、このカードは「バトスピ大好き声優」しか使えない。
バトスピ大好き声優でも公式大会では使用できないので注意。
◆Z/X
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- アークコマンダー メグレス
自ターン終了時、スクエアに自身の「ドゥーベ」「ミザール」「フェクダ」「メラク」「メグレス」「アリオト」「ベネトナシュ」が各1枚あればゲームに勝利する。
彼らが所属する《アステリズム》という組織を全員揃えることで勝利するのだが、Z/Xは自身のゼクスを出せるスクエアが8マスしかない(内7マスは相手と共用)ため、なかなかに厳しい。
全員のコストがバラけているのでデッキ自体は無理なく形に出来るが、4枚フル投入すると40枚(メラクは2種類、フェクダは3種類存在する)もの枠を取られる。
また、ライフリカバリーとヴォイドブリンガー*32はベネトナシュとドゥーベで固定になる。
「シティガード フェクダ」は製品版とフリーカード版で同名別能力のカードが存在するので、構築によって使い分けたい。
ドゥーベ、メラク、アリオトがバウンス能力を持っているので、それを使って盤面を開けていくのが鍵。
- 【異海顕臨】虚泡夢ア・ザトアース
スクエアに出た時に条件を満たしていれば、相手の全てのカードをデュナミスに置き、ルールエフェクトによって勝利する事実上の特殊勝利カード。
ただしこのア・ザトアースは『シフト』という条件を満たしたうえでスクエアにあるゼクスの上に置くカードであり、そのための条件が『オーバーブーストLv3』『名前に「うらら」を含むゼクス オーバーブースト』。
つまり3回イグニッション・オーバーブーストをした「うらら」がスクエアを離れ、最後の4回目でなければシフトすること自体ができない。
加えて、特殊勝利のために『シフトした時にデュナミスに表向きの[ク・リト]が11枚』という条件も満たさなければならない。
デュナミスの上限はエクストラ及びシフト12枚とオーバーブースト4枚で、オーバーブーストは種族を持たないものとして扱うため、このカード以外のエクストラ枠全てを[ク・リト]で固めたうえで表にする必要がある。
幸い、[ク・リト]には顕臨姫を登場させ即破壊する「奉仕する厄災ショゴズ」やシフトの張り替えができる「秩序を捧げる邪眼ガタルーニア」といった、デュナミスのカードを表にするのに特化したカードが豊富にあるので、それらを駆使しつつ「ユニバース・プリンセス」などのイベントで守りながらア・ザトアースの顕現を狙うことになる。
◆Hearthstone
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- 断罪のウーサー・エボンブレード
9マナのパラディン専用ヒーローカード。ヒーローパワーで出せる「四騎士」を場に4体(4種類)並べると勝利。
通常ヒーローパワーは1ターンに1度、2マナを払わないと使えず、四騎士自体は単なる2/2バニラなのではっきり言って正攻法での達成はほぼ不可能に近い。
有力なコンボとして競売王ビアードオ(ヒーローパワーを使った状態で呪文を唱えると再度ヒーローパワーが使えるようになる)があるが、
ロマン止まりな上ビアードオが2018年4月をもってスタン落ちしてしまったためワイルドでしか使うことができない。
もう一つの方法はバウンスやコピー効果で四騎士を手札に抱え、手札に3種揃えてから一気に出してヒーローパワーを使う方法(場にいないものが優先して召喚されるため、最後の1体が出て勝利になる)
こちらは常設のカードだけでもコンボパーツがあるためいつでも可能。
2018年12月に自分が1ターンだけ無敵になる呪文「タイム!」が登場したため、これで時間稼ぎをして特殊勝利を狙う型が頭角を現した。
もっとも、単に1/1バニラがちょっとほっとけない2/2バニラに強化されただけとみなしても問題ない。ていうか本来こっちはオマケで本命は雄叫びで装備できる武器の方。
ただ、ワイルド環境の恐ろしさというべきか、2025年にもなり様々なカードがリリースされたことにより評価は一変。
2マナの呪文でデッキをマナの高い順に並び変える裁判所命令を撃ち、4マナでお互いのマナクリスタルを10個にする時無きものノズドルムを出し、次ターンに断罪のウーサー・エボンブレード、次ターンにヒーローパワーを2回撃てるようになる2マナの守備隊司令官とヒーローパワーが2回発動するようになる2マナのハモリロボを並べてヒーローパワーを2回撃てば「四騎士」が場に4体並んでそのままフィニッシュというOTKパラディンが開発される。
このデッキの非常に恐ろしいところが裁判所命令の積み込み効果による再現性の高さで、3Tまでに裁判所命令を撃てれば4T、5T、6Tの動きがほぼ確定して先行6Tで勝利できる。裁判所命令以外の呪文に頼ることがないので呪文妨害が通じず、壁役として1マナミニオンを大量に積むためドブネズミ等で阻害も簡単には通らない、とあってかなり安定して6T目に特殊勝利を達成できる。
こうしてワイルド環境で一躍トップメタになったわけだがさすがに許されることもなく、主要パーツがワイルド出禁になってあっさり終わりを迎えた。
- メックトゥーン
10マナの中立レジェンドミニオン。
「自分のデッキ、手札、陣地にカードが無ければ相手ヒーローを破壊する」というなんとも漢らしい断末魔を持つ。
要は、原則的に「自分がコントロールする最後の1枚のカードでメックトゥーンを破壊する」必要がある。
ただデッキ切れしやすいデッキに採用したって当然うまくはいかない。
メックトゥーンを破壊すること自体は意外と難しくないのだが、デッキを空にしなければならないというのが難点で、
基本的にはゲームを長引かせるしか手段が無いため、デッキを消し飛ばすジャングルハンター・ヒーメットを上手く引き込めないと素早くゲームを終わらせるのは難しい。
- 導きを求めて
1マナのプリースト専用呪文。
連続クエストという必ず最初の手札に入り、条件を満たすと報酬と次の条件が出現するカードであり。
「コスト2/3/4のカードを手札から使用する」→「コスト5/6のカードを手札から使用する」→「コスト7/8のカードを手札から使用する」と条件をクリアしていくと、
「「敵のヒーローを破壊する」効果の10マナの呪文『清められた欠片』を1枚デッキに混ぜる」という雄叫びを持つ5マナのミニオン聖女ザイレラが手札に入る。*33
クエストの達成に最低8ターンかかる上に、清められた欠片もデッキから引く必要があるため必然的に長期戦を耐えられる構築にする必要がある。
◆Shadowverse
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- 封じられし熾天使
ビショップクラスのコスト8アミュレット。第2弾で実装。
破壊されるごとに「目覚めし熾天使」→「蘇りし熾天使」→「栄光のセラフ・ラピス」とトークンアミュレットが順次場に出され、全て破壊されるとそのバトルに勝利する。
どのアミュレットもカウントダウンは『1』で、出た次のターンの開始時には破壊されるため、相手のカードで消滅や変身されない限り4ターン後の勝利が確定する。
ただし、どのアミュレットも盤面には一切影響がないので、特に「封じられし熾天使」をプレイするターンは無防備になってしまうことには注意が必要で、
出した次のターンにカウントダウンを進める効果を持つカードで一気に「栄光のセラフ・ラピス」まで破壊しきってしまうのがベター。
ビショップが回復や除去、アミュレット破壊に関連するカードが多いリーダーであるため、特殊勝利の中でもかなり実用的なのだが、
実装当時の環境ではコントロールデッキの天敵たる「超越ウィッチ」が現役であったので、間違いなく有力デッキの一角ではあったが、環境トップとまではいかなかった。
第10弾カードパックではフォロワー化した「輝く熾天使・ラピス」が登場。コストは「封じられし熾天使」と同じ8コスト。
場から離れた際に「封じられし熾天使」を残していくためワンテンポ遅れるものの、7/6とそこそこのスタッツを持つフォロワーのため、出した際の隙が少ないのが利点。
一方でこの頃にはアミュレットの消滅や変身カードも登場しており、出された後の妨害手段もある程度揃っていたという向かい風もあった。
- 深き森の異形
エルフクラスのコスト8、8/8フォロワー。第4弾で実装。
相手リーダーに攻撃する時、体力が0になるようにダメージを与えるという豪快な能力を持つ。
が、リーダーの初期体力が20で、進化含め除去手段が豊富なシャドウバースにおいて、ゲーム終盤に疾走もなにも持っていない8/8の攻撃が通ってしまう時点でかなり危機的な状況であり、インパクトほどの強さはない。
一応「古き森の白狼」のラストワードでこれをコスト0で引っ張ってきて、瞬速の大狼で疾走を付与して殴って勝つという1ショットキルを狙うデッキはあるが、ロマンの域を出ない。リノセウスのコンボ狙った方が早いし、白狼で切り札をサーチするデッキタイプなら白銀の矢の方が安定してるし
ちなみにあくまで体力が0になるようにダメージを与える効果なので「不滅の聖剣・デュランダル」などのダメージを制限するカードがあると、
効果ダメージと攻撃ダメージが両方入るため痛いことには変わりないが一応防ぐことが可能。
第17弾カードパックには、プレイするまでに8枚他のカードをプレイしていると場に二体、この『深き森の異形』を出すエルフクラスの3コストスペル、『生命の宴』が登場。
一見現実的には思えないプレイ枚数ではあるが、同カードパックのエルフクラスのフォロワー『開拓のロデオガイ・ロキサス』(場にアミュレットが出る度に1PPを回復し、乗り物アミュレットを一枚ずつ、最大3枚出す)と、
『ナチュラル・マナ』及び『ナテラの大樹』、それと乗り物アミュレットに乗せる低コストフォロワーを組み合わせることで、ロキサスを含めた中型・大型フォロワーを出しつつ、『異形』を出すことも可能で、
相手が処理できなければ次のターンで守護などをどかして特殊勝利、全処理か確定除去で処理されても相手にかなりのリソースを割かせることが出来ると、難易度は高いが強力なコンボが存在する…が、
『ナチュラル・マナ』などの自然カードの大半がローテーション落ちした現在では、アンリミテッドでしかこのコンボは再現できず、そのアンリミテッドではやはりロマンの域を出ないデッキ・コンボとなっている。
- スパルタクス
ロイヤルクラスのコスト6、4/5指揮官フォロワー。第8弾で実装。
ターン終了時に兵士・フォロワーをデッキから2枚手札に加える効果と、ファンファーレで自分のデッキの「死神のカード」を「勝利のカード」に変身させる効果を持つ。
一般化して説明すると、「デッキ切れによる敗北を勝利に変える」ということである。
特殊勝利を狙わずとも単純に兵士を2枚サーチできるため腐らない。ロイヤルはあまりドローが得意ではないため、特殊勝利を狙う場合はニュートラルのドローカードや
兵士・指揮官サーチ、デッキからの踏み倒しなどを活用する必要がある。
「新たなる運命」や「マスターディーラー・アルヤスカ」の効果で一気にデッキを回転させれば次のターンには勝利できることも。
また、デッキ枚数が30枚と少ない上にリソース管理が重要になってくる2pickでは構築戦以上に驚異だった。現在はスタン落ちにより提示されない。
- 冥府の女主人 ネフティス
ネクロマンサークラスの6コスト、5/5フォロワー。第17弾で実装。
エンハンス10*34で、プレイ時点で元のコストが1~10のフォロワーがそれぞれ一体ずつ破壊されていればエクストラウィンが成立する。
普通に全コスト分プレイするのは現実的ではないので、場のフォロワー破壊や、手札やデッキのフォロワーを出して破壊する「葬送」といった効果を活かして条件達成を目指す。ネフティス自身もプレイ時(上記の効果の前)にデッキから2体を場に出して破壊する効果を持つため、現実的に狙える。
ただ、ネフティスそのものは6コストとしては(破壊されるフォロワーにもよるが)あまり強くないこと、カードプール内で実用的な各コストフォロワーやトークンを揃えづらかったこと、何より軽減できない10コストという重さがネック。
どちらかというと葬送主体のデッキにおけるサブプラン的カードで、最初からエクストラウィンを狙おうとするとかなりの創意工夫と運が必要になる。
- 《吊るされた男》・ローフラッド
エルフクラスの3コスト、3/3フォロワー。第17弾で実装。
エンハンス7でプレイすると、このフォロワーは場に出した瞬間消滅し、手札に0コストのトークンスペル『真偽の逆転』が加わる。
これの効果は、
「盤面の完全リセット、自分の全カード(使用履歴含む)消失、相手がバトル中使ったカード古い順10枚までが自分のデッキになる、自分のデッキ下が「勝利のカード」に変化、次の相手ターン終了時に相手の手札をコピー」
というもの。
つまり自分の元のデッキは放棄し、コピーした手札で、部分コピーした相手のデッキを引き切って勝利することを目指す。
使った後の状況が相手に大きく依存するため、安定性は無い。どちらかというと通常ローフラッド目当てにサブプランとして採用されるカード。
動きが遅いタイプのデッキでは相手に『真偽の逆転』を使われた時点でそもそもカードを10枚以上使っておらず、『勝利のカード』までのデッキ枚数が少なくなったり、コンボパーツを引くためにドローソースのカードを多用している=10枚の中にドローソースが多数含まれたりするため、反撃を許さず勝利できる切り札として使える。
一方でビートダウン系では小粒フォロワーばかり引く事故状態になってしまうことも起こり得る。「使ったカード」なのでアクセラレートや結晶は元カードではなく実際に使われたスペルやアミュレットになるのも場合によるが難点。
使われた側もさっさとドローソースを使い切って動きづらい手札を用意したり、融合で手札を減らして使い物にならない状態で渡すという形で対抗できるため、その点も含めた計算が要求される。
- 未知の究明
ウィッチクラスの1コストスペルカード。第18弾で実装。
条件はこのカードのスペルブースト50回以上。まず現実的な数字ではない。特化構築したうえで相手が待っていてくれても自分のデッキがもつか怪しいレベル。
基本的に上記の効果や20回時の効果は無視され、スペブ5回のデッキ圧縮やスペブ10回のフォロワー除去、あるいは単にスペブ稼ぎ用の1コストとして用いられた。
- カラミティ・モード
ネメシスクラスの1コストスペルカード。第22弾で実装。
トークン生成の連鎖で「カラミティ・エンド」により特殊勝利する。流れとしては
1.「カラミティ・モード」で「ジャスティス・タイラント」2枚をデッキに加える
2.「ジャスティス・タイラント」が場から離れる時、「シャングリラ・ブレイカー」2枚をデッキに加える
3.「シャングリラ・ブレイカー」が場から離れる時、「カラミティ・エンド」1枚をデッキに加える
4.「カラミティ・エンド」発動時、EP(進化ポイント)をバトル中4以上消費していれば勝利
デッキ内トークンのため道のりは遠く見えるが、途中のトークンフォロワーがデッキから直接出てきたり、ライフ増加と除去を同時に行えたり、単純に高スタッツだったりと、ある程度場を持たせられれば勝負を長引かせて「カラミティ・エンド」まで行けるようになっている。
実際のランクマでも特殊勝利抜きにしてもエリミネイターの遅延性能が普通にめちゃくちゃ強く、特殊勝利など知った事かと言わんばかりにコントロール寄せのネメシスデッキに多く採用された。
とはいえ「カラミティ・エンド」は運が良ければ直接引くことも可能なうえ、条件も特に後攻なら比較的満たしやすい部類。長期戦になればエクストラウィンで勝負を決めるのも不可能ではない。
弱点があるとすれば、トークンフォロワーが勝手に出てくるのでうっかり「シャングリラ・ブレイカー」やフィニッシャーを置くスペースを埋めてしまうことがあること。
このカードを発動したターン、発動したプレイヤーがのべ22620回以上追記・修正を行っている場合、このカードを発動したプレイヤーは勝利する。
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- プロポーズてお前w -- 名無しさん (2013-09-02 20:40:36)
- ↑リチャード・ガーフィールドが嫁にプロポーズするために作った世界に九枚しかない物だ -- 名無しさん (2013-09-02 21:10:36)
- ↑マジか!? 凄いな。 -- 名無しさん (2013-09-02 22:03:09)
- デュエマにアイフォーミュラ、お目覚めメイ様、ケロヨンカルテット追加で。 -- 名無しさん (2013-11-28 05:08:54)
- ヴァンガードにΩグレンディオスが出たね -- 名無しさん (2014-04-19 18:26:13)
- ロマンではあるが時として、ゲーム自体を破壊する事もある存在。 -- 名無しさん (2014-04-26 19:45:28)
- 偏執狂は割と普通に使える -- 名無しさん (2014-05-22 12:38:45)
- ↑↑第一期後半のエクゾディアがまさにそれ -- 名無しさん (2014-05-22 23:24:44)
- 逆に「特殊敗北」も結構あるよね。ボルバルザークとか魂のリレーとか汚染コインとか。 -- 名無しさん (2014-06-06 15:07:00)
- Lyceeとかは、特殊敗北のオンパレードだな -- 名無しさん (2014-06-18 10:15:35)
- ↑いやな・・・エラッタだったね・・・ -- 名無しさん (2014-07-24 04:29:59)
- 敗北できない系のカードについても書くべきなのかな? -- 名無しさん (2014-08-11 16:35:16)
- デッキ枚数と場に制限がないMtGはやりたい放題だなおい -- 名無しさん (2014-09-06 12:07:27)
- 未だにエクゾディアを越える特殊勝利カードは存在しないから凄い -- 名無しさん (2014-09-06 12:19:50)
- 「迷路の終わり」がないな…ストーリーに沿って作られたトップダウンカードなのにプロツアーでも十分使用可能だった(結果残してる)特殊勝利カード -- 名無しさん (2014-12-12 01:13:33)
- ↑そのデッキに保険として積まれてた扉に吸い込まれた俺が通ります -- 名無しさん (2015-03-03 17:12:45)
- MTGでもさすがに手札に揃えたら勝ちはないのか -- 名無しさん (2015-03-05 20:42:36)
- 新ラヴなら終わりのほかにアゾールの雄弁家(5ターンダメージを受けずカウンターを維持したら勝利)・先端生物学者(同名クリーチャー4枚以上コントロールしてると勝利)があるな。 -- 名無しさん (2015-03-30 00:28:22)
- 念願のフェリダーが再録されたぞ! -- 名無しさん (2015-09-21 02:56:54)
- カイザーフェニックスはもともと漫画版DQのメラゾーマの名前なんだよね それをFB徳島が流用したもの -- 名無しさん (2016-01-19 20:48:10)
- 最後の賭けとか、代償が即敗北のカードはたまにあるけど、MTGには即引き分けにするカードもある。 -- 名無しさん (2016-01-19 21:11:54)
- Z/Xだと特殊勝利効果は今のところはないけど、相手プレイヤーへのダメージ効果がそれに近い扱いを受けている。 -- 名無しさん (2016-01-19 21:28:52)
- ↑2 そういえば東映版遊戯王ではキャベツ海馬が初期特有の俺ルールで強制引き分けするカードを使っていた -- 名無しさん (2016-02-18 22:36:59)
- ヴィクトリードラゴン級はないのか -- 名無しさん (2016-02-23 20:31:31)
- 何故かRTRのカードがごっそり抜けてるのと十三恐怖症が無い -- 名無しさん (2016-06-28 14:01:41)
- ↑3 OCGにも、自爆スイッチという引き分けカードがあるよ。勝利よりも条件満たしやすいから、ワンキルで1ゲーム取った後、残りのゲームを流すのに使われてたりした -- 名無しさん (2017-01-23 19:24:05)
- まさかプロポーズのデュエマ版が出るとは思いませんでした ゲームの勝者じゃなくて人生の勝者になる効果だけど -- 名無しさん (2017-02-05 10:42:26)
- 修正したけど、ダークスティールの反応炉は終焉のカウントダウンと同じじゃないんだ……自分のターンでしかカウンター乗っけないからその倍かかるんだ…… -- 名無しさん (2017-12-21 10:45:24)
- mtgだけどイクサランで富の享楽(相手のクリーチャーが1体死ぬたびに、生贄に捧げることで好きな色のマナ1点を) -- 名無しさん (2017-12-24 01:27:38)
- ↑送信ミス 続き(加える宝物トークンを自分のアップキープ開始時に10個以上コントロールで勝利)なんてのもでたね 。誰か追加してくれないかな。 -- 名無しさん (2017-12-24 01:30:22)
- アニメならヌメロニアスヌメロニアもかな? -- 名無しさん (2017-12-24 01:38:49)
- プロポーズはいざカード作ってデッキ組んだら「これじゃデッキ回らねぇ?!」ってなって枚数減らした結果プレイするまでに3回勝負になったとか逸話に事欠かないと言う -- 名無しさん (2017-12-24 01:52:39)
- 機械化製法、効果間違ってるぞ。エンチャントされたアーティファクトでなくても、「同一名称のアーティファクトを8個」コントロールしてれば良い -- 名無しさん (2018-05-29 13:09:05)
- VGのヱヰゴヲグは元々根絶者自体殴り勝つことの方が多かったので、後の追加も合わせ特殊勝利にこだわる必要がほとんどなくなった。そしてグレンディオスはG4の∞の強制呪縛コールとΦの自らにダメージを与えるスキルでダメージ調整されても自力でUBを発動させることが可能となり、特殊勝利達成がし易くなった。また、コールしたRのパワーを99999にし「相手にダメージを与えた場合強制的に敗北させる」効果を与える究極超越「死苑のゼロスドラゴン ゾーア」も登場した。一応ヒットかつダメージを与えなければならないという条件はあるが、文字通りの一撃必殺 -- 名無しさん (2018-08-26 13:07:34)
- ポケカのアンノーンは考察されてるみたいだけどかなりロマン寄りかな? -- 名無しさん (2018-08-31 12:29:15)
- MtGの毒カウンターはルールによる敗北なのでは -- 名無しさん (2018-10-29 13:31:53)
- MTGの死闘のとこサイカでいいって書いてあるけどそこでクリーチャー封じて勝ち確信した相手にスッとお出しして…とかは無いの? -- 名無しさん (2018-10-29 13:48:36)
- そもそもサイカトグの方が早いねん -- 名無しさん (2018-11-06 15:49:46)
- 絶対敗北しない白金の天使も広義の特殊勝利になるんじゃ?(相手が力尽きたら自動的に勝利となるため) -- 名無しさん (2019-04-24 01:06:31)
- ↑5ソリティアで実用的なルート出たからか禁止カードにされた -- 名無しさん (2019-08-11 11:34:18)
- この中だと自力達成が完全に不可能で、相手が妨害しない所か結構ガッツリした協力が必要な「ともだち100人できるかなが一番きついか? -- 名無しさん (2019-08-29 00:48:55)
- ↑のよりはマシだが「一方的に勝つに決まっている」も『相手の墓地に』クリーチャー20体以上が条件だからかなりきつい。せめて超次元・超GRクリーチャーが墓地に落ちるルールならな。 -- 名無しさん (2020-02-10 18:18:25)
- ア・ザトアースのあれ(条件満たしたら相手の全てのカードをデュナミスに置く)は結果的に勝利するけど特殊勝利なのか? -- 名無しさん (2020-02-10 18:26:05)
- タッサの神託者は青単信心で理論上4T特殊勝利してくるからなぁ ニクスの睡蓮とかWARキオーラ、啓示の終焉辺りとのシナジーがえぐい -- 名無しさん (2020-05-12 10:55:14)
- 十三恐怖症を意識しているであろう十三嗜好症なんてのもあるな -- 名無しさん (2022-01-29 20:47:39)
- 何でシャコとジエンドユニバースがないんだ‥ -- 名無しさん (2023-04-18 21:40:52)
- ライブラリーアウトさせるのもあるよね。シャドバなら相手のデッキを残り5枚にするやつとかいるし。COJやウォーブレはどうだったかなぁもう記憶が無い。。 -- 名無しさん (2023-04-18 22:29:55)
- 散々働かせるだけ働かせたドロスの魔神を押し付けるなんてのもある -- 名無しさん (2023-04-18 22:32:32)
- ↑2どちらかと言えばリーダー能力的な奴だから記事とは合わないかもだけど COJならノアのジョーカーに特殊勝利がある -- 名無しさん (2024-06-01 15:25:17)
- 既存のカードゲーム経験者から駄目だろコイツと言われ続けたナミ(リーダー能力として研究室の偏執狂持ち)が案の定禁止になったのは記憶に新しい -- 名無しさん (2025-09-21 09:56:37)
#comment
*1 クリーチャーの大量展開を得意としつつも、クリーチャー除去手段を持たない*2 特殊勝利がアップキープ時などではなく常時誘発するため「勝利する→《白金の天使》で無効化」が永久ループするため、選択肢の無いループについてのルールで引き分けとなる。
*3 あなたがコントロールしているパーマネントのマナコストに含まれる青マナシンボルの合計
*4 条件が「信心がライブラリーの枚数「以上」」なので、両方が0でも適正。つまり、ライブラリー0枚時に場に出せば、その後自分の場が完全に空になってても勝利できる。
*5 ライブラリーを全て追放した後墓地をそのままライブラリーに置き換える
*6 デッキ製作者、浅原晃のあだ名から
*7 クリーチャーをタップすることでパワーと同数のカウンターを乗せる能力。配備を持つカードはこのカウンターの数が一定以上になると強力なモードを解放できる。
*8 MTGのヴィラン。悪辣な人体実験を繰り返した医者。
*9 当時はメジャーではなかった毒カウンターと特殊敗北を除く。毒カウンターによる敗北は正確には特殊勝利・敗北ではないが
*10 こういう「カードの処理的な問題」に絡めたジョークはどのTCGでも定番。遊戯王でもアニメにおける《超融合》でプレイヤーとモンスターが融合する結末を迎えた際に、「プレイヤーと霊使いを融合させることはできますか?」というジョーク的な質問と、それに対する「融合デッキにそれを素材にするモンスターがいれば可能です」というそっけない回答が話題になった(当時は「調整中」の話題が非常に多い時代)他、デュエル・マスターズではこういうくだらない質問に公式がとても懇切丁寧に答える文化が盛んだった時期もあった。
*11 好きなカード名に変える事ができるが、「マジックに存在するカード名」でなければならないので、これ1枚だけで勝ちという訳にはならない
*12 アニメのヌメロニアス・ヌメロニアの効果「相手はデュエルに敗北する」を再現している。
*13 海外版では「FINAL」に変更されている。
*14 遊戯王の公式規定ではサレンダー(投了)の項目が無い為、反則負け以外でデュエルを中断する方法が基本的に存在しない。非公式的には投了を受け入れる場合も多かったと思われるが、このカードを使っているプレイヤーはサレンダーされてはこのカードを使っている意味(対策カードをサイドインさせずに勝利する)がなくなるので認めるはずもなかった。
*15 厳密には効果扱いではない
*16 世界に1万枚しか存在しておらず、ショップなどでの出回りは非常に少ない。
*17 元々の持ち主が自分のモンスターであっても、「相手フィールドに存在するモンスターの効果で生み出されたトークンの持ち主は『相手』になる」と言うルールが存在する。
*18 1を出した場合はそのまま勝利、2・4・6なら出たら目で1に変更出来るのでやはり勝利、3・5なら出たら目も使えず失敗。従って4/6=2/3の確率で勝利、2/6=1/3の確率で失敗。
*19 裁定上、《じーさん》の効果は1ターンに何度でも使えるため、これでワンショット特殊勝利キルも十分に可能
*20 ちなみにコラボバージョンのシャコガイルで特殊勝利を決めるとコラボ仕様の特殊演出が流れる
*21 知らない方に説明すると、ガンダムWはヒイロ・デュオ・トロワ・カトル・五飛の5人のガンダムパイロットが主役の物語である。それぞれに専用のガンダムがあるため、後述の様にこのカードの条件をちょうど満たせる
*22 詳しくは類似した性質のカードを解説している(MTG)の項目をどうぞ。
*23 このゲームの勢力色は原則出典作品で決まる。白勢力は先述のように『W』と『SEEDシリーズ』
*24 ちなみにこの弾で他に機体で最高レアリティになったのはνガンダムとサザビーの福岡立像版、ガンダム・バエル
*25 それ以前からガンダム試作2号機(アトミック・バズーカ)とガンダムX(サテライトキャノン)が同じく敵味方を識別しない判定だったが、この2機の戦術技には「範囲」があるため味方機体のみ退避させることも狙えた
*26 FORSQUAD 02弾のFQブースター販売開始時点。
*27 シャア(1st)とシャア(CCA)、レイジ(単独版)とセイ&レイジなど同様の別verパイロット扱いだった『トライエイジ』と違い、ローラとロランがシステム上同一キャラとなっている
*28 効果テキストには「アムロ・レイ」としか書いていないが、CCA版や福岡特別映像版のアムロでもいいのかは要検証。
*29 戦術技ゲージとは別枠のゲージを溜めることで発動できる「SQUAD RASH」の効果時間中に1度だけ使える特殊な戦術技。効果時間中にSQ戦術技を持つ機体がいる場合、無条件に戦術技がこちらに上書きされる。もちろんこのカード以外でも「周囲にスタン判定」→「前方に強制的に期待を撃破する+拠点の防御力を無視するダメージ判定」など、通常時のそれより高性能。またSQラッシュ用のゲージが出るようになるパイロットカードは原則的に「ラッシュ中はパイロットスキルに追加効果」となっているため、どちらにせよ攻勢中にうまくラッシュを発動できれば非常に有利となる
*30 一部の戦術カードによる「撤退させてHP全回復・追加効果解除」、HPを削りきることによる普通の手段での撃破などは有効となる。特に前者については注意
*31 カツ・レツ・キッカなど他メンバーのセリフはさすがに無しで、本来いるであろうシャアも喋らない
*32 共にキーワード能力。Z/Xのルール上同じ能力を持つカードはデッキに4枚ずつしか入れられない
*33 前者2つの報酬は「自分のデッキからカードを発見する」
*34 自身のPPが各カード指定の値と同じかそれ以上の時、余分にコストを払うことで追加効果を発動させる効果。このカードの指定は『10』
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