ステータスについて

それぞれの項目にマウスオーバーすると詳細情報が確認できる。
手配状況
キャラクターの名前の上に表示される。
逃亡奴隷かどうか、あるいは懸賞金額など、主に手配されている状況について表示される。
マウスオーバーすると奴隷扱いされなくなるまでの期間、懸賞金をかけている国家と期間、収監されているなら残り刑期などが表示される。
その他の状況
ヒットポイントの上に表示される。
逃亡奴隷として発見されている、天候の影響を受けている、飢餓状態にある、気絶しているなど様々な状況が表示される。
現在の状況
- 状況
- 身体的状況。通常は「平常」だが、収監されているときは檻の開錠レベルが表示されるなどする。
- 目標
- 現在行っている行動。NPCならパトロール、門の警備など。
- 動きにくさ
- 許容重量を超えて重い荷物を持つことによる悪影響の度合い。
- これが高まると移動速度の低下、飢餓速度の上昇、攻撃・防御速度の低下、武術・回避スキルの低下といった様々なペナルティがある。
- 使用中のスキル
- 現在の目標(行動)に使用されているスキル。画像の場合は移動しているので運動能力が表示されている。
- プラスマイナスの補正がかかっている場合、マウスオーバーするとその要因が表示される。
戦闘スキル
戦闘に関わるスキル値が表示される。手持ちの武器が近接武器、クロスボウ、素手のいずれかによって表示されるスキルは異なる。個々のスキルの詳細はスキルの説明へ。
防御態勢ボタンをONにすると、その間一切攻撃しなくなる代わりに近接防御または回避が20ポイント上昇し、ブロック率が大きく向上する。
ここに表示される値は装備ボーナス、天候ペナルティ、屋内補正などが適用された最終的な数値となる。
武器の屋内ペナルティの影響は少し複雑なので詳しくは武器についてへ。
拡張項目
ボタンをクリックすると表示される項目。
- 運動XP、筋力XP、打たれ強さXP
- 各スキルの成長効率。
- KOポイント
- 頭部、胸部、下腹部のいずれかのHPがこの値を下回ると、昏睡状態になる。
- 走る速度
- 装備や負傷状況などの補正をかけたあとの最大移動速度。
- 飢餓速度
- 種族固有の飢餓速度を元に、動きにくさや現在の行動などの補正をかけたあとの飢餓速度。
ヒットポイントについて
キャラクターのHPは以下のような部位に分かれている。左は人間系種族、右はスケルトンのものである。スケルトンには空腹ゲージが存在しない。
生死にかかわる影響
- 致命部位(血液または油・頭部・胸部・下腹部)
- 1つでも最大HPの数値以下のマイナス(例えば最大HPが125の場合は -125以下)になると死亡する。
- 人間の場合、血液の最大値は固定値でなく、筋力の値により変動するので注意。
- 攻撃によりHPが0を下回ると一時的に意識を失う。意識不明の時間は打たれ強さ・総ダメージ量などに影響を受ける。
- HPがKOポイントを下回ると、昏睡状態となる。一度昏睡状態になると、致命部位全てが0以上に回復するまで目覚めない。
- KOポイントは画面左下のステータス欄を展開するか、ステータス画面で打たれ強さの上にカーソルを乗せることで確認できる。
- 1つでも最大HPの数値以下のマイナス(例えば最大HPが125の場合は -125以下)になると死亡する。
- 空腹
- 0になると死亡する。
- 100を下回ると気絶の危険性がある。空腹ゲージの上にカーソルを乗せると気絶する値が確認できる。
取り返しのつかない影響
- 左腕・右腕・左脚・右脚は、 「四肢の切断」設定が「希少」または「頻繁」の場合、攻撃により最大HPの数値以下のマイナスになると切断され永久に失われる。
- 「頻繁」の場合、傷の悪化や酸性雨による継続ダメージであっても切断される。
スケルトンの注意点
スケルトンの場合、死や四肢の欠損に至るマイナス値は、部位の最大HPの消耗の影響を受けるので注意。
たとえば頭部の最大HPが150にまで消耗している場合、-150に達した時点で死亡する。
ダメージとその回復
攻撃によるダメージ
- 攻撃を受けると頭部、胸部、下腹部、左腕、右腕、左脚、右脚のいずれかにヒットし、HPが減少する。
- ダメージには打撃ダメージと斬撃ダメージがあり、ゲージの赤い部分が斬撃ダメージ、灰色の部分が打撃ダメージである。
- 斬撃ダメージは放置すると傷が悪化していく。ゲージの端にある「<」のマークが悪化速度を示しており、「<」や「!」と言ったマークが多いほど悪化が早くなる。応急処置キットを使って治療することで傷の悪化を止めることができる。ゲージの白い部分が治療済みの斬撃ダメージである。
- 治療した段階では悪化しなくなっただけであり、回復したというわけではないので注意。
- 攻撃がいずれかの部位にヒットすると、同時に血液にダメージを受ける。
- 武器ごとに出血のしやすさが設定されており、刀のような鋭い武器ほど出血しやすい。
- ゲージの端に「<」が表示されると継続的に出血する。そのまま攻撃を受けなければ徐々に止まるが、連続して攻撃を受けるとマークが増え、出血は激しくなる。特に四肢を失った際は大量に出血する。
- 出血は応急処置キットによる治療で止めることができる。
ダメージの回復
- 時間経過により回復する。回復速度は種族と打たれ強さによる。
- キャンプベッドやベッドに寝ることにより回復を早めることができる。意識のない重傷者は担いで運ぶことでベッドに寝かせられる。
ロボット部位(スケルトンの各部位および義肢)の場合
- 応急処置キットの代わりに、スケルトン応急処置キットを使って修理する。治療した斬撃ダメージは即座に回復する。
- 通常のベッドの代わりに、スケルトン修理ベッドに寝ることにより回復を早めることができる。
- ダメージを受けるごとにパーツが摩耗し、部位HPの最大値が少しずつ低下する。元の最大値に戻すにはスケルトン修理ベッドで寝る必要がある。
ダメージによる影響
各部位のHPが減ると、以下の影響が出る。
- 頭部
- クロスボウ・高精度射撃・知覚などクロスボウ関連スキルが低下する。
- 胸部・下腹部
- 筋力・器用さが低下する。
- 左腕
- 筋力・器用さが低下する。0を下回ると誰かを担ぐことが出来なくなり、両手武器が使用不能になる。
- 健康な左腕で誰かを担いでいる状態なら両手武器の使用は可能。
- 筋力・器用さが低下する。0を下回ると誰かを担ぐことが出来なくなり、両手武器が使用不能になる。
- 右腕
- 筋力・器用さが低下する。0を下回るとあらゆる武器が使用不能になる。
- 左脚・右脚
- 運動能力・回避が低下する。
- 打撃ダメージ・および未治療の斬撃ダメージによりKOポイントを下回ると立っていることが出来なくなる。その状態でも右腕が動かせるなら攻撃は可能。
- 空腹
- 200以下になると筋力・器用さ・運動能力が低下する。
添木
腕や脚の部位HPが50を下回っている場合、添木キットを使って添木を当てることができる。
添木をすると白いバーが伸び、その分だけ機能が回復する。回復量は添木キットの品質と医療スキルによる。マイナスの値が大きすぎると白いバーが見えない(0以上まで伸びない)こともある。
添木が使えない場合
- スケルトンには添木が使えない。
- 酸による継続ダメージのみでHPが減った場合、添木が使えない。
手足が切断された場合
万が一四肢を失った場合義肢によって補うことはできるが、全ての義肢で水泳に-補正がかかり、ダメージの回復にスケルトン修理キットが必要となる。また、義肢を装着するとホーリーネーションからスケルトン扱いされて敵視される
空腹
空腹ゲージは時間経過により減少する。種族、行動、動きにくさにより空腹速度は変化する。
食べ物を食べることで回復できる。回復は一瞬ではなく時間経過とともに行われる。詳しくはTIPSを参照。
能力 (スキル)

ここでは各スキルについて基本的な効果と補足、鍛え方の解説を行う。詳細な仕様や鍛えるためのテクニックについてはキャラ育成を参照。
スキル画面の各項目にマウスオーバーすることでもスキルの効果や鍛える方法を確認できる。
筋力
- 重い荷物をペナルティなしで持ち歩けるようになる。
- 武器攻撃の打撃ダメージを上げる。
- 武術のダメージを上げる。
- 人間とシェクの場合、血液量が上がる。
- 重い武器をペナルティなしで扱えるようになる。
- 通常は武器重量(kg)の2倍の筋力値があればペナルティを受けない。例外として刀系は重量と同値、鈍器のうち十手系は打撃値の40倍が必要。
基本的な鍛え方
- 重い荷物を持って動きにくさを上げ、歩く。
- 現在の筋力成長率(筋力XPと表記される)はステータス欄の「動きにくさ」にマウスオーバーするか、拡張ボタンを押すと表示される。
- 通常は25%が上限だが、何かを担いでいると上限が50%になる(あくまで上限が上がるだけであり、50%にするにはより重い荷物を持つ必要がある)。
- 筋力成長は、歩く距離ではなく歩いた時間で決まる。
- 武器を振る
- 扱いきれない重さの武器を振った方が成長するが、軽い武器を振ったときでもごくわずかだが成長する。
- 素手で攻撃する
- 動きにくさを上げて殴った方が成長するが、負荷無しでもごくわずかだが成長する。
打たれ強さ
- 受けるダメージを軽減する。
- 傷の悪化速度を抑える。
- 気絶時間を短縮する。
- 昏睡しづらくなる。
- 武術ダメージが上がる。
基本的な鍛え方
- 殴られることで上がる。鎧なしで受けた方が上がるが、鎧を着ていた方が多くの回数を受けられるため結果的には効率がいい。
- 死んだふりから立ち上がると大幅に上がる。
- 通常の打たれ強さの成長効率は3xだが、片腕がもげていると5x、両腕がもげていると6xになる。
器用さ
攻撃や防御の動作を早め、隙を少なくする。
武器攻撃の斬撃ダメージを上げる。
クロスボウ・砲台のリロード速度を上げる。
- 刀など、ダメージの斬撃割合が高い武器で攻撃することで成長する。
- 素手で攻撃することで成長する。
- クロスボウを使用して戦闘することで成長する。
知覚
クロスボウや砲台の精度、射程、移動目標の射撃精度を高める。
- クロスボウや砲台を使用して戦闘することで成長する。
近接攻撃
武器を使った戦闘において、攻撃の頻度や相手の防御を破る確率が高まる。
攻撃の動作が早くなり、隙が少なくなる。
- 敵を武器で攻撃することで成長する。防御・回避されても成長するが、ヒットしたときの方がより成長する。
- 自分より強い敵と戦うときは成長がより大きくなり、弱い敵と戦うときは小さくなる。
近接防御
武器を使った戦闘において、防御に成功する確率が高まる。
防御の動作が早くなり、隙が少なくなる。
- 武器戦闘で敵の攻撃を受けることで成長する。防御に成功しても成長するが、失敗したときの方がより成長する。
- 自分より強い敵と戦うときは成長がより大きくなり、弱い敵と戦うときは小さくなる。
武器スキル(刀、サーベル、鉈武器、重武器、鈍器、長柄武器)
各種の武器ダメージを上げる。
- 各種の武器で攻撃することで成長する。
回避
素手の戦闘において、回避に成功する確率が高まる。
武器を使った戦闘においても、よろめいたときのような防御ができないタイミングで代わりに回避を行う。
- 素手での戦闘で攻撃を受けることで成長する。
- 武器を使った戦闘中にも、攻撃を受けるタイミングによっては成長することがある。
武術
素手の戦闘において、攻撃の頻度や相手の防御を破る確率が高まる。
素手で攻撃したときのダメージが上がる。
- 素手で金属鎧を殴ったり剣で防御されたりすると手足にダメージを受けるのだが、武術スキルが高くなると軽減できる。
- 武術スキルが低いうちは弱く隙の大きい攻撃しか出せないが、高まるにつれて強力な技を出せるようになっていく。
- 技を出せるかどうかは、装備による補正後または補正前のどちらか高い方を参照する。
- 素手で戦闘することにより成長する。
- 自分より強い敵と戦うときは成長がより大きくなり、弱い敵と戦うときは小さくなる。
砲台
砲台のリロード速度と精度を高める。
- 砲台を使用して戦闘することで成長する。
クロスボウ
クロスボウのリロード速度と精度を高める。
- クロスボウを使用して戦闘することで成長する。
高精度射撃
砲台やクロスボウの矢が味方に当たるのを回避する。
- 矢を味方に誤射することで成長する。LV100に到達する前に誤射回避率は100%になるが、ケガや装備、環境によるマイナス補正が存在するため、それ以上上げる意味はある。
- クロスボウにプラスマイナスの補正がある状況だと、同時に補正を受ける。
隠密
隠密モードで敵に発見されにくくなる。
スキルが低いうちは忍び歩きになりゆっくりとしか歩けないが、スキルを上げると忍者走りになり通常の走りの速度に近づいていく。
- 周囲に誰かがいる状態で隠密し、動き回ることで成長する。周囲に敵(マウスオーバーするとカーソルが赤になる相手)が多い程上がりやすい。
- 全裸だと+20%の補正がかかる。
ピッキング
鍵のかかった扉・箱・檻・枷の開錠率が上がる。
スキルに比べて鍵のレベルが高すぎる場合、ピッキングを試みること自体ができない。
- 鍵開けを試みることで成長する。失敗しても上がるが、成長すると大きく上がる。
- 自分が閉じ込められている檻を空けようとするときはスキルに10のマイナス。
- どれだけスキルが高くても、成功率は90%が上限。
窃盗
箱や相手のインベントリから盗むときの成功率が上がる。
盗品の売却成功確率が上がる。
- 窃盗をすることで成長する。
暗殺
暗殺を試みた時の成功率が上がる。成功時の気絶時間が伸びる。
- 暗殺を試みることで成長する。成功するよりも失敗した方が大きく成長する。
- 敵がこちらに気づいている状態では暗殺は必ず失敗し、かつ経験値は入らない。
運動能力
足が速くなる。
- 身軽(最大荷重を超えない)な状態で移動することで成長する。
- 足装備の下駄は運動能力を上げることができる。
水泳
泳ぎが早くなる。
- 泳ぐことで成長する。
医療
治療が早くなり、治療キットの消耗も少なくなる。医薬品の製造が早くなる。添木を使った時の効果が高まる。
- 治療、医薬品の製造で成長する。
エンジニア
建築、修理の速度が速くなる。銅合金の製造が早くなる。
- 建築、修理、銅合金の製造で成長する。
ロボット工学
修理が早くなり、修理キットの消耗も少なくなる。
ロボット関連の製造速度が早くなる。製造する義肢の品質が上がる。
- 修理、ロボット関連の製造で成長する。
科学
資源探査時の範囲が広がる。
研究速度が早まる。
電子部品、ハシシ製造が早まる。
- 研究台で研究を行う、電子部品やハシシ製造を行う、遺跡などにある研究台を使用することで成長する。
鍛冶(武器)
武器の製造速度と品質が上がる。
- 武器を製作することで成長する。
- 成長効率はどの台で何を作成しても同じ。
鍛冶(防具)
防具の製造速度と品質が上がる。
なめし皮、装甲板、鎖帷子シートの製造速度が上がる。
- 防具、なめし皮、装甲板、鎖帷子シートを製作することで成長する。
- 成長効率はどの台で何を作成しても同じ。
クロスボウ鍛冶
クロスボウの製造速度と品質が上がる。
ボルト(矢)とクロスボウ部品の製造速度が上がる。
- クロスボウ、ボルト、クロスボウ部品を製作することで成長する。
- 成長効率はどの台で何を作成しても同じ。
労働
採掘、加工などの一般的な作業が早くなる。
- 採掘や加工などの作業を行うことで成長する。
農業
農作物の収穫速度と成功率が上がる。
サイロでの粉ひき作業が早まる。
- 農作物の収穫、サイロでの作業で成長する。
料理
料理、醸造が早くなる。
- 料理、醸造をすることで成長する。
状況による補正
それぞれのスキルにプラス・マイナスの補正がかかる状況について大まかな説明する。
正確な補正は使用中のスキルの欄を確認。
負傷
頭は射撃系スキル、胴体と手は筋力と器用さ、足は運動系スキルといった具合に、部位ごとに悪影響が出る。
生産系スキルはわずかな負傷でもスキルが下がることがあるので注意。
動きにくさ
天候
夜間は射撃系スキル、生産系スキルが下がる。
砂漠で発生する砂嵐は射撃系、近接攻撃、武術といった攻撃に関わるスキルが下がる。
詳細は天候と地形へ。
重装備
傾向として、頑丈な部類の防具ほど各種スキルへのマイナス補正を持つ。特に隠密・暗殺・クロスボウ・武術・回避といったスキルへのマイナス補正が大きい。
詳細は装備の説明欄に載っている。
義肢
水泳スキルが下がる。
低品質なものは筋力・器用さ・運動能力が下がるが、高品質なものは逆に上がる。
飢餓
多くのスキルが下がる。
体格について
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コメント
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>> 返信元
文字制限あったので続き。回避に関しては計算式上はあげる意味がなくなるけど、実際には装備やケガのペナルティでめっさ下がっていくから上げれるなら上げとくと継戦能力を保てるってのはあるよ。
>> 返信元
機械化するなら、刀とかサーベル、クロスボウあたりを使う場合は器用度でもいいけど、基本は筋力一択。斬撃は防具による軽減が大きいからカタログスペック上は高くてもダメージが伸びないことが多い。逆に打撃は軽減が軽めなので打撃にブーストはいる筋力の方がダメージには寄与しやすい。それこそ重武器フォーリングサンは斬撃が打撃よりも高い係数だけど、実際には筋力上げた方がダメージ増加には繋がりやすいね。
良くて50程度ってことは回避は後半上げる意味がほぼ意味なくなるのね。機械化で器用さを上げるのか筋力を上げるのかは悩みどころかな。筋力も武術や一部武器でしか役に立つ要素じゃないしね。それに引き換え攻撃防御、特に防御の値は少人数プレイでは非常に重要だね。攻撃は範囲攻撃あるけど防御は生存力それ自体に直結してる。バグマスターが装備の割に強いのってそういうわけだったのか。
>> 返信元
覚えてる限りだと、攻撃防御の差がそのまま攻撃の成功率に直結し、攻撃失敗=ガード成功となる。攻撃をくらってよろけてるときでもガードが成功することがあるのは、攻撃側が攻撃を失敗したから。具体的な計算式は不明だが、検証によると攻防に20くらいの差で攻撃側がガードされることはなくなるとのこと
回避は上の計算式とは独立して機能していて、攻撃成功後に判定される模様。こちらも詳しい計算式は知らないが、計算上の上限スキル値は50らしい。
器用さ100越えは……体感上はあるっちゃあるけど正直100の時点で圧倒できるのであまり意味はないかなあ
攻撃、防御、回避の命中数値効果ってどんなもんなんだろ。攻撃防御回避が80の奴と90の奴にどれだけの差があるかって中々わかりそうでわからないな。あと器用さって100超えても効果あるのかな。
ヒットポイントについて重要事項を頭の方に持ってきました。
知っている限りのことについて、ヒットポイント関連を書き直してみました。アドバイスありがとうございました。
情報が多すぎるとか、かえってわかりづらくなってはいないでしょうか?
>> 返信元
足の骨折について検証してみたんですが、複雑みたいですね
十手の攻撃のみで足にダメージ蓄積させた場合、確かにKOラインまでの回復を境に「不自由(この足は体を支えられない)」状態を脱して立てるようになりました。
ただ斬撃ダメージだとKOライン以下まで減っても応急処置の途中で立ち上がれるようになるみたいなんですよね…蓄積したダメージで斬撃と打撃で違いがあるってのは初めて知りました
>> 返信元
四肢切断の時は赤の量で出血量が決まるようだけど、それ以外は普通に武器の出血率で決まると思うんだがなぁ。昔はそうだったのかも
失血によるダウンや、脚の骨折はKOポイントと関係していると思う。ベッドサンドバッグ作っていたときにそんな感じがした
うーん、フォグマンにかじられて試してみましたが
腕はマイナスになるまでペナルティなし、マイナスになった時点で使用不可、筋力と器用さにペナルティ、治療しても0以上に回復するまでは使用不可
足は治療によりケガの状態が!!!を脱したら、部位HPがマイナスであってもちぎれていない限りとりあえず立てる
でいいのかな?
それから、「各部位は骨折することがある。骨折は様々なペナルティがある」について
ここで言う骨折というのは部位HPがマイナスになり使用不能になった状態と考えていいんでしょうか。始めたばかりのころは切断とは違う骨折というステータス異常があるのかと思ってましたが、ありませんよね?
「ダメージについて」いくつか修正しようと思うんですが、その前に間違ってたら指摘お願いします。
「血液は各部位の出血のデバフ("〈"で表記)の累計により徐々に減少する」について
血液が徐々に減少するのは血液欄に<<<<<のように出血状態が表示されている場合であって、その他の部位の<や<!などは切り傷の悪化速度であり血液とは直接影響しませんよね?
>> 返信元
ありがとうございます。人間の減少ステータスと違ってMAX表示で40ポイントと思っていて(スケルトン救急キットでしか治療しておりませんでした)、スケルトン用ベットに寝かせましたら各部位オール200に回復しました。
意識してみた時点で100以下のHP部位が数カ所ありせっかくスキルとか育成したのに貧弱で辛いけど愛着あるキャラだったので助かりました。
本当にありがとうございます。
>> 返信元
……お客様、スケルトンも精密機械でございますので、たまにはオーバーホールが必要になるのでございます
スケルトン修理キットはその場で耐久力を回復できるスグレモノでございますが、あくまで簡易修理用のものですので本格的な修理にはスケルトン修理ベッドが必要となります。スケルトン修理キットは当店のような義肢店ではほぼ置いてあります(スケルトンでなくテックハンター経営の義肢ショップはなかったかもしれません)。スケルトン勢力の町以外だと生身の方々用に比べると高価な使用料となりますが、戦闘で摩耗した最大HPを元の数値まで回復してくれるので料金に見合った性能をお約束します。
>> 返信元
種族スケルトンの欄をご確認下さい
>> 返信元
ありがとうございます。
スケルトンなのですが格闘特化で育てていたのですが、頭部HPが40と比較乱戦になるとほぼ即死してしまいましてこれまではセーブロード繰り返してなんとか生き残っていたのですがスケルトン頭部の入れ替えも可能でしょうか。
>> 返信元
ダメージ係数減らす方に弄ると割と重要になったりしますね>血液量
あとはMODで出血係数高めの武器とかも(カミソリとか)相手にした時の継戦能力かわってきます
>> 返信元
ああ忘れてた、筋力を上げると血液量が上がるよ。
あんまし意味ない気もするが、ないよりはあったほうが良いでしょう
>> 返信元
生身のまま部位耐久をトレーニング等で上げてムキムキになるとかは不可能でっす
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