Z-リアクターについて
Z-リアクターは、竜巻転生T-10にてアンロックされる機能。
Δz(蓄積したzではなく、秒間増加量のΔz)を割り当てることで、
リアクターの種類に応じたブーストを得ることができる。
リアクターをアクティブにするには、左上から対象のリアクターを選択し、
右上の割合欄でリアクターに与えるΔzの量(10%~100%)を決定する。
Δzを与えることでリアクターは動作を開始し、
割り当てた量と時間経過に応じて経験値が溜まっていき、レベルアップしていく。
尚、リアクターEXS,EXLについてはΔzではなく、螺旋の戦いで得た経験値(EXP)を与える。
「回収する」ボタンを押すと選択中のリアクターから、
「全てのリアク(ターから)回収する」を押すと全リアクターのΔzを元に戻し、
そのリアクターは動作を停止する。
各リアクターには特定のストレージ値(性能)があり、Δz(EXP)を入れることができる最大容量が決まっている。
この容量はzを消費することでアップグレードし、増やすことが可能。
螺旋のデザインと同様に、アクティブ効果とパッシブ効果がある。
割り当てたΔz(EXP)の量に応じてアクティブ効果量が決まり、
基本的には与えるΔzが多い程高い効果を得ることができる。
例 : リアクターRは、割り当てたΔzの量と等しい%のΔr補正を得られる
経験値が溜まりリアクターがレベルアップすることで、パッシブ効果量が増加していく。
リアクターが停止している状態でも、パッシブ効果は常に効果を発揮する。
Z-Reactors are a way to passively improve your variables and Spiral Battle stats. To invest Δz into a reactor, click one of the percentage buttons at the top right of the screen. Z-Reactors also have an experience level. If you need to recover your Δz from your reactors, you can do that by hitting the "Recover" button, Note: Reactors whose names begin with EX require battle XP to be invested instead of Δz. Z-リアクターは変数と螺旋の戦いのステータスをパッシブに向上させる方法だ。 Z-リアクターにはそれぞれ固有の効果があり、Δzを個別に投入する必要があります。 Z-リアクターにも経験値があります。 リアクターからΔzを回収する必要がある場合は、「回収する」ボタンを押します。 注:名前がEXで始まるリアクターは、Δzの代わりに螺旋の戦いEXPを投入する必要がある。 |
リアクターR | Δr += z% |
---|---|
価格 | 100 * 1.5容量レベル |
性能(Δz) | 100 * 試練報酬+% * 螺旋の方程式+% * (容量レベル + 1) |
リアクター経験値 | 1000 * リアクターレベル |
パッシブ効果 | Δr += 0.1 * リアクターレベル % レベル2000(+200%)を超えると上昇幅が減少していく |
獲得効果 | アクティブ効果+パッシブ効果+(アクティブ効果*パッシブ効果) |
リアクターL | ライン数倍率 += |
価格 | 1.00e03 * 1.5容量レベル |
性能(Δz) | 500 * 試練報酬+% * 螺旋の方程式+% * (容量レベル + 1) |
リアクター経験値 | 2.00e03 * リアクターレベル |
パッシブ効果 | ライン数倍率 += (リアクターレベル^1.8) / 25000 レベル2000(+200%)を超えると上昇幅が減少していく |
獲得効果 | アクティブ効果+パッシブ効果+(アクティブ効果*パッシブ効果) |
リアクターE | 螺旋の方程式速度 += |
価格 | 3.00e03 * 1.5容量レベル |
性能(Δz) | 1.00e03 * 試練報酬+% * 螺旋の方程式+% * (容量レベル + 1) |
リアクター経験値 | 5.00e03 * リアクターレベル |
パッシブ効果 | 螺旋の方程式速度 += 0.01 * リアクターレベル % レベル20000(+200%)を超えると上昇幅が減少していく |
獲得効果 | アクティブ効果+パッシブ効果+(アクティブ効果*パッシブ効果) |
リアクターS | 体力,攻撃力,防御力 += |
価格 | 7.50e03 * 1.5容量レベル |
性能(Δz) | 5.00e03 * 試練報酬+% * 螺旋の方程式+% * (容量レベル + 1) |
リアクター経験値 | 1.00e04 * リアクターレベル |
パッシブ効果 | 体力,攻撃力,防御力 += 0.01 * リアクターレベル % レベル50000(+500%)を超えると上昇幅が減少していく |
獲得効果 | アクティブ効果+パッシブ効果+(アクティブ効果*パッシブ効果) |
リアクターCR | クリティカル率 += クリティカルダメージ += 上記式の結果 * 10 % |
価格 | 1.00e15 * 1.5容量レベル |
性能(Δz) | 1.00e09 * 試練報酬+% * 螺旋の方程式+% * (容量レベル + 1) |
リアクター経験値 | 1.00e10 * リアクターレベル |
パッシブ効果 | クリティカル率 += 0.001 * リアクターレベル % クリティカルダメージ += 0.01 * リアクターレベル % レベル5000(+5%,+50%)を超えると上昇幅が減少していく |
獲得効果 | アクティブ効果+パッシブ効果 (クリティカル率) アクティブ効果+パッシブ効果+(アクティブ効果*パッシブ効果) (クリティカルダメージ) |
リアクターCRX | 超クリティカル率 += |
価格 | 1.00e16 * 2容量レベル |
性能(Δz) | 1.00e15 * 試練報酬+% * 螺旋の方程式+% * (容量レベル + 1) |
リアクター経験値 | 7.50e16 * リアクターレベル |
パッシブ効果 | 超クリティカル率 += 0.001 * リアクターレベル % レベル5000(+5%)を超えると上昇幅が減少していく |
獲得効果 | アクティブ効果+パッシブ効果 |
リアクターEXS | 理論学習進度 += |
価格 | 1.00e24 * 2.25容量レベル |
性能(EXP) | 1.00e12 * 試練報酬+% * 螺旋の方程式+% * (容量レベル + 1) |
リアクター経験値 | 1.00e14 * リアクターレベル |
パッシブ効果 | 理論学習進度 += 0.1 * リアクターレベル % レベル500(+50%)を超えると上昇幅が減少していく |
獲得効果 | アクティブ効果+パッシブ効果+(アクティブ効果*パッシブ効果) |
リアクターEXL | 戦利品進行度倍率 += (v2.5.0~) |
価格 | 1.00e30 * 2.5容量レベル |
性能(EXP) | 1.00e15 * 試練報酬+% * 螺旋の方程式+% * (容量レベル + 1) |
リアクター経験値 | 1.00e16 * リアクターレベル |
パッシブ効果 | 戦利品進行度倍率 += 0.1 * リアクターレベル % レベル200(+20%)を超えると上昇幅が減少していく |
獲得効果 | アクティブ効果+パッシブ効果+(アクティブ効果*パッシブ効果) |
リアクターEXL ... 戦利品進行度倍率 +=
コメント
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リアクターLの計算式は「ライン数倍率 += (z^1.8)/25000」らしいね
> それぞれの効果は「(1+アクティブ効果)×パッシブ効果」となり、互いに乗法的に適用されます。
式が違うと思う。「アクティブ効果+パッシブ効果+アクティブ効果×パッシブ効果」が正しいから、
記載の式だとアクティブ効果の加算分が足りない。
ある程度文章を整形しました。
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