テイルズ_オブ_シリーズ

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『テイルズ オブ』 シリーズは、バンダイナムコゲームス(旧ナムコ)より発売されているRPGシリーズである。開発は主にナムコ・テイルズスタジオによって行われている。

目次

概要[]

いわゆる「剣と魔法のファンタジー」の世界を下地にしたRPGシリーズ。対戦型格闘ゲームに似た操作性を持つ戦闘システム「リニアモーションバトルシステム」をはじめ、各種の独特のシステムを持つ(詳細はこちらを参照)。また、アニメ風のキャラクターデザイン、声優によるキャラクター(以下キャラ)の声、アニメーション付きの主題歌など、アニメに近い表現方法、演出を行っているのも特徴。詳細な特徴に関しては後述。

作品のタイトルは多くのゲームに見られる一律のタイトルに番号を振る形式でなく、「テイルズ オブ」に続く言葉を作品ごとに変えている(1作目が『テイルズ オブ ファンタジア』、2作目が『テイルズ オブ デスティニー』)。作品ごとの略称は「Tales of (the) 」を抜いた呼び方や、タイトルのイニシャルをとった(TO - ) という呼び方が一般的である。また、作品ごとに固有のジャンル名が名付けられているのも特徴である(詳細はこちらを参照)。

シリーズ全体を指す言葉として、ナムコの媒体(公式ホームページやナムコ発行の公式攻略本など)では「『テイルズ オブ』シリーズ」という表記、呼称が用いられているが、以前は「テイルズ シリーズ」という呼称が用いられた公式ホームページでは、第3作『テイルズ オブ エターニア』の製品紹介では「テイルズ シリーズ」が、第4作『テイルズ オブ デスティニー2』の製品紹介では「『テイルズ オブ』シリーズ」が用いられている。一般的には「テイルズ」と略されることが多く、現在も「テイルズ シリーズ」と呼ばれることもある。

過去は主に2つのチームが開発にあたっていたが、現在は複数のチームが開発している。作風の違いなどに関しては、こちらを参照。日本以外にも北米などで発売されており、2010年5月には、世界累計販売数がシリーズ1,200万本を突破した事が発表された。

『ファミ通Xbox360』2009年3月号での樋口義人からの言によると「ハードを決めてから企画を考えるのではなく、企画を立ててそこからハードを選択する」。

シリーズ新作の発表や各作品のキャラなどの情報公開の第一報は、近年は『週刊少年ジャンプ』誌上で発表されることが多い。

特徴[]

物語の背景前述通り、近代以前の時代を思わせる様式の世界、大権を持つ宗教、魔物、魔法、精霊、亜人などにより構成される「剣と魔法のファンタジー」の世界が基本だが、魔法の源となる力を元に発達した科学技術がしばしば登場し、一部に近代的、現代的な要素が交わることもある。また、高度な古代文明の超技術などSF的要素も取り込まれており、飛行機械や超兵器も登場する。ストーリー舞台設定やシナリオのテーマは作品により異なるが、主人公が事件や事故、何らかの目的などを切っ掛けに故郷から旅立ち、その道中で仲間達や敵と出会い、やがて世界全体を巻き込む大きな事変に巻き込まれていくヒロイック・ファンタジーと言えるストーリーの流れが基本である。冒険を進める過程で徐々に明らかになる物語の謎を根幹としつつ、主人公や仲間、主人公らと敵対する人物との人間ドラマや、主人公とヒロインとの恋愛要素などを交えシナリオが展開する。表現キャラのモデリングに関しては、ファイナルファンタジーなどのリアル指向(実写に近いもの)とは異なり、アニメに近い平面的な形で表現されている。キャラの声にはアニメ等で活躍する声優陣が起用され、経験のない新人や俳優・タレント等の芸能人はまったくといっていいほど起用されない。そして、パーティキャラに起用した声優は一部を除きその後の作品のパーティキャラに起用することはない(サブキャラの声優をパーティキャラとして再出演させる、または逆の例もある)。またゲームとしては珍しく、声収録を出演者が集合してアフレコを行うという形式を採っている(『テイルズ オブ ヴェスペリア』に出演した森永理科によれば、同作は1年程かかったとのこと)。近年の主役級の声優の選考はオーディションを行っている。メインシナリオはシリアスながらもイベントやスキットなどでの日常会話のコミカルさやサブイベントの豊富さなど他のRPGに比べてキャラを立てている。また、「!」マークや「?」などのエモーショナルアイコンが豊富なことによる漫画的手法での感情表現の豊かさも大きな特徴といえる。キャラクター主なマーケティング対象が中・高生であることを考慮して、主人公・ヒロインの年齢はほぼ15歳から20歳前後に揃えられている。その他のプレイヤーキャラもほとんどが10代後半から20代前半であり、30代以上のプレイヤーキャラは各作品毎に1人いるかいないか程度。また、基本的にはファンタジー作品であるため、外見年齢(情報として公開される年齢)と実年齢(物語で明らかになる年齢)が著しくかけ離れているキャラが登場することも少なくない。また、パーティキャラや主要な敵キャラの各々の内面心理を深く描写している点も大きな特徴である。キャラクターデザインは、主に藤島康介いのまたむつみの2人。他にも中澤一登松竹徳幸奥村大悟、一部のモバイル版では椎名優らが担当している。モンスターRPGではお馴染みの人々を脅かす存在で基本フィールドを歩いていれば戦うことになるが『ドラゴンクエストシリーズ』のように彼らの親玉が世界を支配しているわけではない。基本的に第三者の扱いだが主に敵勢力の人間が操っている場合も多い。近年では2D用と3D用のモンスターで分かれている。主題歌、オープニングムービーテイルズ オブ シリーズでは多くの作品に主題歌と、それに合わせたアニメーションムービーがある。ゲームをスタートするとまず主題歌と共にアニメーションムービーが流れ、それが終了すると「ニューゲーム」や「コンティニュー」を選ぶタイトルメニューが表示される。初めて主題歌が採用されたのは第一弾である『テイルズ オブ ファンタジア』で、第二弾の『テイルズ オブ デスティニー』以降から主題歌と共にアニメーションムービーが流れるようになった。PS2版『デスティニー』ではゲーム本編のプロローグ終了後にOPムービーが流れるという演出がなされた。アニメーション上記のOPアニメに加え、物語のイベントには多くのアニメパートが組み込まれているが、総じて3Dムービーは少なめである(『テイルズ オブ ハーツ』のCG版は除く)。また、作品によってはハードの制約上OP以外のムービーパートが収録されていないものも存在する。基本的に全作品を通してすべてのアニメーションはProduction I.Gが請け負っている。その他ゲーム内での通貨はシリーズを通して「ガルド」で統一されている(一部例外を除く)。回復アイテムが「グミ」であるのも全シリーズ共通。お遊び要素として、ドルアーガシリーズや『ワルキューレの冒険』、『ドラゴンバスター』など、過去のナムコ作品にまつわるアイテムやキャラなどが登場したり、宝箱の中身や武器などの売却値が「765(ナムコ)ガルド」である、などのちょっとした細工が施してある。また、一種のファンサービス的な要素として、過去のテイルズ オブ シリーズのキャラやアイテムが登場することもある。ダンジョンにおいて、ドラゴンクエストシリーズにおけるリレミト、ファイナルファンタジーシリーズにおけるテレポ(一瞬で外に出られる)などの措置が無いため、途中での脱出や帰還の際には、入口まで自力で辿り着かなければならない。『なりきりダンジョン』以降はその対策として、ローグライクゲームのように、中断(仮のセーブデータを作り、再開するとデータが消える)が出来るようになり、キーアイテムを手に入れたりボスを倒すなどの目的を果たした後は、イベントが発生し、町へ強制移動する方法が取られている。

シリーズ作品[]

プロデューサーの吉積信によると、シリーズ作品はマザーシップタイトルとエスコートタイトルの2種類に大別される[1]。なお、この分類は2007年7月20日に行われた新作発表会にて発表されたもので、それ以前は主に「本編」「外伝」などのように分類されていた。

※SFC=スーパーファミコン、GC=ニンテンドーゲームキューブ、Wii=Wii、PS=プレイステーション、PS2=プレイステーション2、PS3=プレイステーション3、GBC=ゲームボーイカラー、GBA=ゲームボーイアドバンス、DS=ニンテンドーDS、3DS=ニンテンドー3DS、PSP=プレイステーション・ポータブル、Xbox360=Xbox 360、PC=パーソナルコンピュータ

モバイルアプリは対応する代表的な規格を記載した。

マザーシップタイトル[]

シリーズの中心となる、いわゆる「本編」作品。ドラゴンクエストシリーズファイナルファンタジーシリーズなどにおける「ナンバリングタイトル」に相当する。

初出[]
発売日作品名略称固有ジャンル名開発対応機種
1995年12月15日テイルズ オブ ファンタジアTOPSFC版には固有のジャンルは存在せず、PS版、GBA版は「伝説のRPG」、PSP版は「声が彩る、伝説のRPG」。ウルフチーム・ナムコSFC
1997年12月23日テイルズ オブ デスティニーTODPS版は「運命のRPG」、PS2版は「運命という名のRPG」。PS2のディレクターズカット版は「もうひとつの運命という名のRPG」。日本テレネット・ナムコPS
2000年11月30日テイルズ オブ エターニアTOE永遠と絆のRPG
2002年11月28日テイルズ オブ デスティニー2TOD2運命を解き放つRPGPS2
2003年8月29日テイルズ オブ シンフォニアTOS君と響きあうRPGナムコ・テイルズスタジオ
(Sチーム)
GC
2004年12月16日テイルズ オブ リバースTOR君が生まれ変わるRPGナムコ・テイルズスタジオ
(D2チーム)
PS2
2005年8月25日テイルズ オブ レジェンディアTOL絆が伝説を紡ぎだすRPGナムコ(チーム・メルフェス
2005年12月15日テイルズ オブ ジ アビスTOA生まれた意味を知るRPGナムコ・テイルズスタジオ
(Sチーム)
2007年12月6日テイルズ オブ イノセンスTOI想いを繋ぐRPGアルファ・システムDS
2008年8月7日テイルズ オブ ヴェスペリアTOV「正義」を貫き通すRPGナムコ・テイルズスタジオXbox360
2008年12月18日テイルズ オブ ハーツTOH心と出会うRPGDS
2009年12月10日テイルズ オブ グレイセスTOG守る強さを知るRPGWii
未定Next Tales of(仮称)未定未定PS3
移植、リメイク[]

近年ではマザーシップ作品が発売されてすぐにプレイステーション系ゲーム機対応のリメイク作品が販売される為、完全版商法と批判も受けている。

発売日作品名対応機種開発備考
1998年12月23日テイルズ オブ ファンタジアPS日本テレネット・ナムコリメイク、「伝説のRPG」と表記される
2003年8月1日GBAナムコ・テイルズスタジオSFC版に新要素を追加
PS版の一部の要素を追加
2004年9月22日テイルズ オブ シンフォニアPS2新要素を追加、一部バグ修正
2005年3月3日テイルズ オブ エターニアPSP戦闘エフェクトを修正、バグ修正
動画の追加
2006年9月7日テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション-PS版に新要素を追加、バグ修正
戦闘時は2頭身から3頭身に変化
メインシナリオをフルボイス化
2006年11月30日テイルズ オブ デスティニーPS2ナムコ・テイルズスタジオ
(D2チーム)
リメイク、一部ストーリー修正
2007年2月15日テイルズ オブ デスティニー2PSPアルファ・システム新要素を追加、バグ修正
2008年1月31日テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカットPS2ナムコ・テイルズスタジオPS2版に新要素を追加、バグ修正
2008年3月19日テイルズ オブ リバースPSP新要素を追加、バグ修正
2009年9月17日テイルズ オブ ヴェスペリアPS3新要素を追加、一部バグ修正
2010年8月5日テイルズ オブ ファンタジア クロスエディションPSP『なりきりダンジョンX』に収録
『フルボイスエディション』に新要素追加
戦闘シーンの修正
2010年12月2日予定テイルズ オブ グレイセス エフPS3新要素を追加
未定テイルズ オブ ジ アビス3DS新要素を追加

エスコートタイトル[]

マザーシップタイトルから派生した、いわゆる「外伝」作品。もしくは、今後のマザーシップタイトルへの実験作的作品。エスコートとは(『母艦』=マザーシップに対して)「護衛艦」の意。

オリジナル[]

エスコートタイトルではあるが、キャラ、世界観共に完全な新作となっているもの。

発売日作品名略称固有ジャンル名開発対応機種
2006年10月26日テイルズ オブ ザ テンペストTOT魂を呼び覚ますRPGディンプスDS
備考:実際にはマザーシップタイトルと並べて扱われることが多い。
続編[]

マザーシップタイトルの世界観を踏襲したエスコートタイトル作品。続編でありながら、マザーシップタイトルにはみられない特殊なシステムを導入しているのが特徴。

発売日作品名固有ジャンル名開発対応機種
2000年11月10日テイルズ オブ ファンタジアなりきりダンジョンダンジョンRPG日本テレネットGBC
2003年3月7日テイルズ オブ ザ ワールド~サモナーズリネージ~ファンタジーシミュレーションRPGナムコGBA
2008年6月26日テイルズ オブ シンフォニア ラタトスクの騎士響き合う心を信じるRPGナムコ・テイルズスタジオWii
テイルズ オブ ザ ワールド[]

外伝作品の中心となるシリーズ。独自の世界設定でシリーズ作品のキャラが多数出演するのが特徴。テイルズ オブ ザ ワールドの略称としてTOWが用いられることが多い。

発売日作品名固有ジャンル名開発対応機種
2002年10月25日テイルズ オブ ザ ワールドなりきりダンジョン2コスプレRPGアルファ・システムGBA
2005年1月6日なりきりダンジョン3コスプレS-RPG
2006年12月21日テイルズ オブ ザ ワールドレディアントマイソロジー君のためのRPGPSP
2009年1月29日テイルズ オブ ザ ワールドレディアントマイソロジー2
2011年予定テイルズ オブ ザ ワールドレディアントマイソロジー3
その他[]
発売日作品名固有ジャンル名開発対応機種
2009年8月6日テイルズ オブ バーサスアクションマトリックスPSP
ファンディスク[]
発売日作品名開発対応機種
2002年1月31日テイルズ オブ ファンダムVol.1ナムコPS
2007年6月28日テイルズ オブ ファンダムVol.2バンダイナムコゲームスPS2
リメイク[]
発売日作品名対応機種開発備考
2010年8月5日テイルズ オブ ファンタジアなりきりダンジョンX(クロス)PSPナムコ・テイルズスタジオリメイク、一部ストーリー修正

テイルズ オブ モバイル[]

配信開始日作品名固有ジャンル名対応機種
2004年2月16日テイルズ オブ タクティクスMobile
2005年1月31日テイルズ オブ ブレイカー
2005年10月14日テイルズ オブ コモンズ変わりゆく世界 信じる想い 共に歩んでゆくRPG
2006年6月21日テイルズ オブ ヴァールハイト生きる意味を見つけるRPG
不明テイルズ オブ クイズ
不明テイルズ オブ ワンダーカジノ
2008年1月31日テイルズ オブ ザ ワールド マテリアルダンジョン着せ替えRPG
2010年4月1日テイルズ オブ ファンタジア モバイル伝説のRPGが再び蘇る

オンライン[]

配信開始日作品名対応機種
2006年3月3日テイルズ オブ エターニア オンラインPC
備考:2007年03月31日にサービスを終了。

システム面での特色[]

戦闘システム[]

戦闘方式に関しては、シリーズ作品共通で「リニアモーションバトルシステム」 (Linearmotion Battle System;LMBS) と呼ばれる方式を採用している。作品によっては「リムス」という愛称が使われている。

RPGでよくあるターン制や、素早さの順番でキャラが行動するシステムではなく、同じ直線上に配置された敵・味方全てがリアルタイムで動き、行動することで戦闘が展開するシステム。キャラのステータスや特殊技能といった基本的なRPGの概念だけではなく、キャラごとの動作の個性、敵と味方との位置関係、攻撃を受けることで行動が阻害される「仰け反り」など、アクションゲーム的な概念を取り入れることで高い戦略性を実現している。敵を全滅させると勝利となり、逆に味方が全滅すると敗北とみなされ、ゲームオーバーとなる。SFC版『ファンタジア』のみ、蘇生術「レイズデッド」を使用すると戦闘不能になったキャラの意識体(心)と魂(幽霊)が元の肉体(本体)に戻り、融合するという演出が挿入されたが、『デスティニー』以降、レム型の天使が降臨するなどの演出に変更された。

操作方法は対戦型格闘ゲームに似ているが、格闘ゲームにありがちな必殺技などの複雑なコマンド操作を覚える必要はなく、通常攻撃(方向ボタンと組み合わせて攻撃の種類が変化)、術・技(方向ボタンに対応させて自分で設定し、同時に押すと発動)、防御といった基本操作のみである。デフォルトでは主人公が操作キャラになっているが、設定を変更することで他のキャラも操作出来る。プレイヤーが操作するキャラ以外は、プレイヤーの指定した「作戦」(ターゲット、TP消費、間合い、術主体か技主体か回復主体かなど)にしたがってオートで行動する。プレイヤーが操作せずにすべてをAIに任せることも可能で、その場合でも、メニュー画面から術技の発動を指定出来る。テイルズ オブ シリーズの術技形態も参照。『テイルズ オブ エターニア』以降、秘奥義を使用するとカットインが挿入される。PS3版『ヴェスペリア』ではカットインに動作が加わった。

各種システム[]

LMBSは上記のシステムを基本に、作品ごとに改良や独自の工夫が凝らされている。各システムの詳細はその作品の項目を参照のこと。

リニアモーションバトルシステム (LMBS)起用作品:TOP (SFC) 、なりダン2なりダン3シリーズの基本的基盤は既にこの時点で完成している。『なりダン2・3』はシステム名こそ「LMBS」だが、内容的には「中級以上の術中に動けない『TOE』」と言える。エンハンスト・リニアモーションバトルシステム (E-LMBS)起用作品:TOD(PS版)このシステムは前作『TOP』で採用された戦闘システムの改良版。プレイステーションの豊かな表現力で、派手なカメラワークが導入され、これで身長5メートルの巨人や8匹の敵とも戦える様になった。1Pプレイヤーでは主人公しか操作出来ず、接近戦用のNPCと敵との間に他の味方キャラが入っている場合、そのNPCが何も行動しない等の不具合もあった。プログレッシブ・リニアモーションバトルシステム (P-LMBS)起用作品:TOP(PS版、PSP版、GBA版)上記の2つのシステムと基本的に同じだが、中級以上の魔法での連続ヒットと、2回連続の通常攻撃が可能になった。メニュー画面を経由せずとも仲間の術技を発動指定出来る「特技ショートカット」が初登場。アグレッシブ リニアモーションバトルシステム (A-LMBS)起用作品:TOE今作から、中級以上の術の使用中でも他のキャラは行動出来る様になった他、通常攻撃を最大3回まで出せたり、特技ショートカットに操作キャラの技も指定出来る様にもなった為、コンボを繋げ易くなり、戦闘のスピード感も増した。戦闘画面のインターフェースも一新され、それまで画面下半分を占めていたHP / TPウインドウが、キャラの顔とゲージ表示のみのシンプルなものになり、キャラの頭身も上昇しスリムになった。これらは、以降のテイルズの戦闘システムの基礎となっている。このシステムでは、一部の例外を除き、味方および敵が中級以上の術を発動中だと他の中級以上の術が待機状態になった。今作からは(それまで「テクニカルリング」の装備が必須だった)その場で攻撃する上級者向けの戦闘モード「マニュアル」が標準で選択可能となった。トラスト&タクティカル リニアモーションバトルシステム (TT-LMBS)起用作品:TOD2このシステムの最大の特徴は「スピリッツポイント (SP) 」の導入である。これでただ攻撃しているだけでは勝てなくなり、高度な駆け引きが必要となった。現在のテイルズで定番となっている戦闘評価「GRADE」が採用されたのも今作。今作から敵が中級以上の術を発動していても味方も中級以上の術を発動させる事が可能になったが、味方同士または敵同士の詠唱が完成しても、片側が中級以上の術を発動していれば詠唱が待機状態になるという不具合もあった。マルチライン・リニアモーションバトルシステム (ML-LMBS)起用作品:TOSシリーズ初となる3D戦闘システムが導入されたもので、自分の操作キャラと敵をつなぐ見えないラインが複数になった。CPUが自由に移動出来るのに対し、プレイヤーは見えないライン上でしか移動出来ないという不自由さが指摘されたが、後に同スタッフによる次作『TOA』の「フリーラン」導入で解消された。この問題は発売前にスタッフの中でも指摘され、フリーランの構想も出されていたものの、ゲームバランスの崩れが懸念された結果、今作では没になった経緯がある。今作以降、術に対する発動制限は無くなった。3ライン リニアモーションバトルシステム (3L-LMBS)起用作品:TOR敵味方をつなぐラインが従来の1本から3本になったもので、「前後上下」の移動に加え「手前から奥へ」「奥から手前へ」という3D的な移動が出来る様になった。このシステムにはTPが存在せず、「フォルスゲージ (FG) 」と「ラッシュゲージ (RG) 」という2種類のゲージが重要となり、より高度な戦闘技術が求められる様になった。クロスオーバー リニアモーションバトルシステム (X-LMBS)起用作品:TOL『TOD2』より前のリニアモーションバトル (A-LMBS) にパッシングスルー(回り込み)や敵の残存HPを示すアイコン等の細かな改良を加えたもの。初心者でも簡単にプレイ出来る様に意識し、全体的に難易度が低くなる調整がなされている。フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム (FR-LMBS)起用作品:TOAマイソロマイソロ2上記の「マルチライン リニアモーションバトルシステム (ML-LMBS) 」を改良版で、敵とのラインを無視してフィールド内を自由に動ける「フリーラン」が大きな特徴。戦闘はライン上で行われるという基本概念をML-LMBSから引き継いでいる為、応急的な移動手段であるフリーラン中は攻撃出来ない。フリーランはレベルアップで習得するADスキルの1つという点から、物語の序盤、もしくは当該ADスキルをオフにすると使えない。この様に、特殊スキルとして扱う事で、上記に示したゲームバランスの崩れに対処。複数の作品に起用されているシステムだが、『マイソロ』ではADスキルやFOF等の特殊な要素はカットされている。好きな場所に範囲系の術を発生させられる「フリーターゲット」も、このシステムで初めて導入。3オン3 リニアモーションバトルシステム (3on3-LMBS)起用作品:TOTこのシステムは3ラインの完全3D化といったもの。3ラインでは特技でしか出来なかった違うラインからの攻撃が通常攻撃でも出来る様になっている。また、今作では奥義を単独で出せず、特技を連携させる事で必殺技、更に奥義へと繋がる様になっている。エアーリアル リニアモーションバトルシステム (AR-LMBS)起用作品:TOD(PS2版)このシステムはE-LMBS(PS版『TOD』のシステム)を改良版で、大半の技が空中発動可能で2段ジャンプも出来る等、空中でのコンボが繋げ易くなっている。このシステムにはTPが存在せず、「CC(チェイン・キャパ)」という独自のパワーソースが設定されており、パワーソースの枯渇を気にしない爽快なアクションが行える様になっている。E-LMBSの、1Pでは主人公しか操作出来ないという点も改善された。ディメンションストライド リニアモーションバトルシステム (DS-LMBS)起用作品:TOITOAの「フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム (FR-LMBS) 」を基にPS2版『TOD』の「エアーリアル リニアモーションバトルシステム (AR-LMBS) 」を融合させたもの。今作ではフリーラン中に攻撃出来る様になっている。『TOL』のパッシングスルーや『TOS』のユニゾン・アタックに似たシステム等、従来のシステムを一部継承している。フレックスレンジ:エレメントエンハンスト リニアモーションバトルシステム (FR:EE-LMBS)(通称:フリーリムス)起用作品:TOS-R今作でもフリーランが可能で、キャラとフィールドの属性が合えば色々な恩恵が受けられる「エレメントグリッド」で、戦略性や属性の価値が一層増した。前作『TOS』のユニゾン・アタックも採用。フリーラン中は攻撃は出来ないが、フリーラン中に攻撃を受けると必ずクリティカルヒットとなる為、更にフリーランの使用機会が限定される事になった。エレメントグリッドで、ユニゾン・アタックの仕様も変わった。エヴォルドフレックスレンジ リニアモーションバトルシステム (EFR-LMBS)起用作品:TOV『TOA』の「フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム (FR-LMBS) 」の延長線上のシステム。フレックスレンジを継承しつつ細部を修正し、新システム等が組み込まれている。名前通り、進化したフレックスレンジシステム。コンビネーションエアーリアル リニアモーションバトルシステム (CNAR-LMBS)起用作品:TOHPS2版『TOD』の「エアーリアル リニアモーションバトルシステム (AR-LMBS) 」の進化版。主に、戦闘不参加のプレイヤーキャラを「援護」という形で参加させられるシステムとなっている。スタイルシフト リニアモーションバトルシステム (SS-LMBS)起用作品:TOG「AR-LMBS」にも採用された「CC(チェインキャパ)」をパワーソースとして採用しており、2つのスタイルを切り替えながら戦っていくのがこのシステムの特徴。今までのシステムと違って、所謂「通常攻撃」というものが存在せず、全攻撃がCCの設定された術技として存在している。新要素として、敵の攻撃を横方向によける事を可能にする「アラウンドステップ」等がある。シリーズ初の縦スクロールの戦闘。クロスアーツエアーリアル-リニアモーションバトルシステム (XAR-LMBS)起用作品:なりダンX戦闘ランク[]

テイルズ オブ シリーズではほぼすべての作品で、戦闘の難易度を調節することが出来る。最初、戦闘難易度は「ノーマル」に設定されており、多くの場合デフォルト状態では1ランク上の「ハード」かどちらかを選択可能。作品によってはノーマルより下の「イージー」「シンプル」などもある。クリアデータを引き継いで始めたデータではハードより上の「マニア」、作品によってはさらに上の「アンノウン」なども選択出来る。難易度が高いほど敵のパラメータが高くなり、低難易度では使用しなかった術技を使用してくるようになる場合もあり、より緊張感のある戦闘を楽しめる。また、戦闘難易度が高いとコンボボーナスによる経験値やGRADE(後述)が増える作品もある。

コンボコマンド[]

前半の作品には「コンボコマンド」というアイテムが存在し、これを操作キャラに装備させることで格闘ゲームのようにコマンド入力によって術技を使用出来た。基本操作の場合には使用出来る術技がセットしたものに限定される(戦闘中にセットし直すことは可能)が、コマンド入力であれば全ての術技を使用出来るというメリットがある。当然、コマンド入力に失敗すると術技が発動しないというデメリットはある。

称号[]

サブイベントをこなすことによって、各キャラ(SFC版『ファンタジア』ではクレスのみ)にそのキャラを象徴する称号が与えられる。称号は装備可能で、メニュー画面で変更出来る。『エターニア』までは、一部を除き飾りのようなものに過ぎなかったが、『デスティニー2』以降は能力の上昇や付加をするなどの影響を与え、キャラのカスタマイズに幅を出すためのものになった。後に、能力値上昇の役割は、その作品の世界観をより意識させる要素が受け持つようになり、称号は、戦闘面以外の特殊能力の付加やサブイベントの発生条件、服装の変更などの役割を担うようになった。

チャット、スキット[]

町やダンジョンマップの中ではなく、専用の画面上でキャラが会話するシステム。PS版『デスティニー』のアクティブパーティウィンドウ (APW) が原型で、PS版『ファンタジア』以降はキャラのイラストが画面上に表示されて会話を交わすようになった。作品によって細かな表現方法が異なり、「チャット」か「スキット」かの名称も変わる。

基本的に、画面左下にタイトルが表示されたときに開始のボタンを押すことでキャラが会話を始める。ただし、タイトルが表示されるようになったのは『シンフォニア』からである。ストーリーに大きく係わるシリアスなものから雑談まで内容は幅広く、キャラの性格の裏側などを垣間見ることが出来る。大半はパーティメンバー同士の会話だが、一時的にパーティメンバーに同行するサブキャラなどが登場することもある。

一度見たチャットは基本的に繰り返し見ることは出来ないが、『デスティニー2』以降は、特定の場所やタイトルメニューのサウンドテストなどで閲覧することが可能になった(PS版『デスティニー』、同『ファンタジア』、『エターニア』では2周目以降、サウンドモードでボイスだけ聞くことができる)。

料理[]

PS版『ファンタジア』から採用されているシステムの1つ。作品によって細かい違いがあるが、入手したレシピに基づいた食材を消費して料理を作り、それを食べることで料理ごとの効果を得る。料理の効果はHPやTPの回復から、一時的なパラメータアップや状態異常回復の効果を持つものもある。レシピの入手方法は作品によって異なり、主に後述の「ワンダーシェフ」から入手する。システム確立までは、数多い食材を「フードサック」に入れることで、移動中に自動的に食材を消費して味方全員の体力が回復するシステムが存在していた。

各料理には熟練度が設定されており、熟練度が低い内は料理を失敗しがちで、失敗すると100%の効果を得ることが出来ない。熟練度はその料理を作ることで上昇し、高まるにつれ失敗の確率が低くなる。一度料理するとパーティは満腹になるため、次の戦闘後まで料理は出来ない。料理はメニュー画面で行うのが常だが、作品によっては特定の料理をオートに設定しておくことで戦闘終了時に自動的に食べられたり、ショートカットにより戦闘終了画面で料理をしたりと、メニューを開く手間を省けるものもある。

料理を作るキャラを選べる作品もあり、キャラごとに熟練度が設定されている。料理が不得手なキャラは初期熟練度が低く、失敗する確率も高い。また、熟練度が上がるとキャラに応じた追加食材を使えるようになる。追加食材は必須ではないものの、使えば食材に応じた追加効果が得られる。ここでキャラの好き嫌いが大きく反映され、そのキャラが嫌いな食材や料理だとなかなか成功せず、熟練度も上がりにくい。中にはとんでもない食材を追加するキャラもいる。

食材は他のアイテムに比べて安いものが多く、回復およびパラメータアップの手段として重宝される。だが、序盤の料理は回復量が小さい、1つの料理を作るための食材集めに町を転々とする必要がある、1度しか使えないため効率が悪い、などの欠点がある。

周回要素[]

テイルズ オブ シリーズの多くの作品は、ニューゲームとは別にクリアデータを引き継いで最初から冒険を始めることが可能で、前回クリアデータの内容の一部を引き継いだり、おまけ要素を付加することが出来る。また、クリアデータを引き継いで始めたデータでのみ発生するイベントがある作品もある。初期は図鑑の内容を引き継ぐ程度だったが、『デスティニー2』以降はGRADEショップの導入により、多数のおまけ要素を追加出来るようになった(ただしほとんどの作品では「強くてニューゲーム」のようにレベルなどの全てを引き継ぐことは出来ない)。おまけ要素は「経験値2倍」「術・技引継ぎ」などプレイする上で有利に働くものから、「経験値半分」「初期HP減少」のようなやりこみ向けのもの、最大ヒット数によって経験値が大きく左右される「コンボ命」など、プレイヤーの判断で選べる項目が幅広く用意されている。

GRADE[]

「GRADE」(グレード)は戦闘の内容を点数にして表すシステム。戦闘評価点。戦闘評価のシステムは『エターニア』で初めて採用され、『デスティニー2』以降の作品で評価点にGRADEという名称が付いた。採用されていない作品もある。

戦闘に勝利すると通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手することが出来る。戦闘中のあらゆる行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する、敵の攻撃をガードする、連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける、攻撃をガードされる、戦闘不能になるなど被害を受ける、または非効率的な行動を取ることで減点される。また、アイテムの使用は「余分な消費」と見なされ減点対象になることも多い。最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまう。そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのがGRADEの大きな特徴である。なお、評価基準は作品ごとに異なり、評価基準によってGRADEが0を下回らない作品もある。

基本的に溜めたGRADEは本編中は使用する機会が無く、クリアデータを引き継いで冒険を始める際に係わってくることが多い。クリアデータを引き継いで新たに冒険を始める場合のおまけ要素を得るために、自分が得たいおまけ要素と溜めたGRADEを交換する必要があることがある。いわばGRADEは、「おまけ要素を買うための通貨」として機能する。このようなシステムを「GRADE SHOP」(グレードショップ)と呼び、GRADEを多く溜めていれば選べるおまけ要素が増える。余ったGRADEは次回の冒険に繰り越されるため、次にクリアしたときのために取っておくことも出来る(一部、新しく周回を始める際にGRADEを使用しても減らず、増えていくのみの作品もある)。

なお、これはあくまでも一例であり、GRADEに係わらず次周の冒険に引き継がれる要素がある場合や、GRADEが周回要素に全く係わらない場合もある。戦闘評価のシステムが初めて登場した『エターニア』では、戦闘評価点は評価点として以外の役割を持たず、高得点を出しても特にメリットは無かった。

サウンドテスト[]

ゲーム中のすべての音楽が聴ける。作品によっては、ムービープレイヤーもある。

定番の要素[]

システム面以外での、シリーズ作品に頻繁に登場する要素。

アイテム[]

グミとボトル[]

ほぼ全ての作品に「グミ」と「ボトル」が登場し、特にグミはシリーズの象徴的な存在ともなっている。代表的なグミには、HPを回復する「アップルグミ」「ピーチグミ」「レモングミ」「グレープグミ」、TPを回復する「オレンジグミ」「パイングミ」、HPとTPを回復する「ミックスグミ」「ミラクルグミ(アニメで唯一使われている)」がある。

ボトルには、状態異常全般を回復する「パナシーアボトル」、戦闘不能を回復する「ライフボトル」、HP・TP・状態異常を全回復する「エリクシール」、エンカウント率を上下させる「ダークボトル」「ホーリィボトル」、「?」のついた不確定品や装備品を含めた一部のアイテムを別のアイテムへ変化させる「ルーンボトル」がある。また、使用が戦闘中に限定されたボトルとして、一定時間、毒、マヒ、石化といった状態異常を防ぐが、その間攻撃力が20%マイナスされる「リキュールボトル」、一定時間攻撃力を30%上昇させる「フレアボトル」がある。

ソーサラーリング[]

冒険を進める上で必須となる、キーアイテムの1つ。作品によって異なるが、主に小さな火の玉を発射する力を持った指輪(腕輪)で、照明器具を点灯させたり、雪や氷を溶かしたり、遠くにある機械のスイッチを押したりなど、ダンジョンでの謎解きに役立つ。登場する作品では、ソーサラーリングがなければ先に進めないダンジョンも多い。冒険の途中でリングの強化が可能な作品もある。

その他のアイテム[]

敵の詳細なデータを知ることが出来る「スペクタクルズ」、料理システムの食材、冒険で得た情報が記録される図鑑系などもこれに当たる。また、キャラが装備する武器や防具、アクセサリーも全ての作品で登場する。

キャラクター[]

精霊[]

テイルズ オブ シリーズには、世界の根本を司る存在としてたびたび精霊が登場する。彼等は大いなる力を持っており、世界の危機に際して主人公達に力を貸してくれる。登場する精霊はその作品の戦闘システム内の属性と対応している場合が多く、火、水、風、地、光、闇の精霊、次いで雷、氷の精霊が登場することが多い。

火の精霊「イフリート」は赤い肌を持つ屈強な男性の姿、水の精霊「ウンディーネ」は銛や剣を携え水のように透き通った体を持つ若々しい女性の姿、風の精霊「シルフ」は少年や少女の妖精のような姿で描かれる。地の精霊「ノーム」は作品によって姿が異なるが、総じてコミカルな姿で性格にも一癖ある場合が多い。雷の精霊「ヴォルト」は帯電する球体に目玉が付いたような姿で、人間の言葉を話せない場合が多い。氷の精霊「セルシウス」は女性格闘家の姿で描かれ、お供として氷の狼フェンリルを連れていることが多い。

光の精霊は三日月に乗った魔術師風の女性の姿で描かれる「ルナ」、光り輝く鳥の姿で描かれる「アスカ」、何対かの翼を持った女性の天使の姿で描かれる「レム」の3体がいる。ルナとアスカはペアとして扱われ、ルナとアスカが登場する作品にはレムが、レムが登場する作品にはルナとアスカが登場しない。闇の精霊「シャドウ」は作品によって姿が異なるが、全体的に黒色がメインの姿である。

また、これらの精霊の上位に位置する存在として、元素を司る精霊「マクスウェル」と、全ての源を司る精霊の王「オリジン」も登場する。前者は中華風の法衣を着た老賢人の姿で、後者は4本の腕を持った逞しい男性の姿で描かれる。さらに、『エターニア』ではオリジナルの精霊(高位晶霊)で時を司る「ゼクンドゥス」が登場する。姿や使用する技が『ファンタジア』に登場する「ダオス」に瓜二つである。

『レジェンディア』に関しては、「光の精霊」レムは「海の精霊」として登場している。

また、『シンフォニア』では九尾の狐の様な、心の精霊「ヴェリウス」が登場する。

定番のキャラクター[]

物語の構成や繋がりに係わらず、各シリーズ作品にたびたび登場するマスコット的なキャラが複数存在する。

ブッシュベイビー実在する猿の仲間。『ファンタジア』におけるダンジョンの道標としての登場を切っ掛けに、以後の作品に多く登場した。アイフリードシリーズ作品にたびたび名前が登場する大海賊。多くの場合過去に死亡している。各作品のアイフリードは年齢や、時には性別すらも異なる別々の人物であり、まつわるエピソードも作品によって異なるが、義賊の設定と、愛する者を守って死んだエピソードはほとんどの作品で共通している。『エターニア』では彼の子孫であるチャットがパーティキャラとして登場する。『シンフォニア』で登場した本人は、上記のエピソードとかけ離れた詐欺師だった。『リバース』では、ストーリー進行上必ずアイフリードの宝を探すことになる。他にもディスカバリーの対象に「アイフリードの墓」がある。『ヴェスペリア』(PS3版)では孫のパティがパーティキャラとして登場、アイフリード本人もストーリーに関わる。漆黒の翼男性2名、女性1名のメンバーで構成される集団。構成メンバーや結成理由、目的などは作品ごとに異なるが、コメディキャラとして立ち回ることが多い。主にサブイベントに登場し、名前だけ登場する作品もあるが、『リバース』、『アビス』のように本編のシナリオと絡むこともある。ワンダーシェフ旅の先々に居る謎の料理人(達)。さまざまな物に化けており、正体を見破ると料理のレシピを教えてくれる。登場する作品では、主にレシピを授ける役割を担っている。パン料理のレシピを授けるワンダーパン職人もいる。ねこにん・うさにんネコ、もしくはウサギの着ぐるみに似た外見の謎の生命体。顔は人間そのものだが、着ぐるみを着た人間というわけでは無いらしい。人里離れた秘境に隠れ里を作って集団で生活していることが多い。他にも「うしにん」「ありじごくにん」「かめにん」など動物と人間が混ざった姿の生き物が登場する作品もある。

その他の要素[]

マーボーカレー麻婆豆腐風の具と味付けのカレー、またはご飯にカレーと麻婆豆腐をかけた料理。料理のレシピとして登場することがあり、他の料理と比べ高い効力を持っていることが多い。料理システムの採用以前は、民家などの鍋で煮込まれているものを食べることで、HPとTP全回復の効果を得られた。2008年12月9日、広東風の麻婆豆腐が付属した欧風カレーライスとして、サークルKサンクスで商品化された。パッケージには『ハーツ』の主人公・シングとヒロイン・コハクが描かれた。また、2009年12月7日、ハウス食品により『グレイセス』とのタイアップでレトルト食品化された。闘技場ゲーム中で遊べるミニゲームの1つに、モンスターとの連戦を行う闘技場がある。1人の操作キャラだけで戦うシングルバトル、通常構成のパーティで戦うチームバトルなどの挑戦項目があり、それぞれの項目に複数の難易度がある。総じて、最高難易度をクリアすると、歴代のテイルズ オブ シリーズのパーティキャラ(『ファンタジア』(PS版以降)はリリス・エルロン)が飛び込みの挑戦者として現れるというファンサービス的な展開となる。『リバース』(PS2版)、『テンペスト』、『イノセンス』には無い。特典DVD[]

近年発売される作品においては、初回予約の特典として、ゲームソフトに特典DVDが付随するのが定番の傾向となっている。特典DVDの収録内容はチャットドラマ、声優インタビュー、作品の開発資料、製作中の次作の予告ムービーなど。

チャットドラマとは、フェイスチャットの画面を利用したキャラ達によるトークショー。いわば、十数分程度の非常に長いフェイスチャット。ゲーム中で行われるフェイスチャットとは異なり、会話の内容はゲーム本編とのつながりを持たない。主に特典DVDが付随する作品のキャラが登場し(他のシリーズから登場する場合もある)、作品の内容を話題のテーマとした座談会の雰囲気で進められる。ゲーム中とは性格が異なったり、声優が素で演じたりなど、キャラ崩壊が激しい上にコメディ色を打ち出す傾向が強い。OVA版『シンフォニア』の特典映像も類似した内容となっているがこちらは完全新作のアニメになっている(ユアン曰く「特典は楽しい場所」)。

全滅時演出 []

全滅すると「その後、彼ら(主人公たち)の行方を知るものは誰もいなかった…」とボイス付きのナレーションが流れることが多い(ボイス無しで、文字だけの作品も存在する)。

テーマ曲[]

オープニングテーマ[]

(発売順)

シリーズの主題歌集「The Best of Tales」が2007年7月4日に発売された。

エンディングテーマ[]

(発売順)

曲名起用作品歌手名所属
星を空に…ファンタジア(PS版)吉田由香里ビクター
eighteenエターニア(PS版)New Cinema 蜥蜴GIZA studio/Being
My TalesレジェンディアDonna Burke & Gab Desmond-
hotarubiDonna Burke-
紙ヒコーキレディアントマイソロジー植村花菜キングレコード
say goodbye & good dayイノセンスKOKIAビクター
Where is the future?レディアントマイソロジー2BACK-ONavex
Re:Start[1]
rebirthなりきりダンジョンX奥華子ポニーキャニオン
備考: 継続プレイ時にのみ流れるエンディング曲。

その他の作中アーティストソング[]

(発売順)

曲名起用作品関係歌手名所属
Happy Happy!ファンタジア(SFC版)イメージソングかないみか
やまない雨はないエターニア オンライン伊沢麻未ソニー・ミュージック
伝説の巫術士レジェンディア挿入歌カノン
鳥は鳴き、僕は歌う
蛍火須藤まゆみ東芝EMI
おはなししましょうすずかけ児童合唱団-
キセキコモンズイメージソング植村花菜キングレコード
譜歌〜song by Tear〜アビス挿入歌ゆかな
言えないよヴァールハイトイメージソングJAMOSA東芝EMI
ラブリー♥キャッツアイテンペストmisonoavex
なりきりダンジョンX挿入歌奥華子ポニーキャニオン

時間軸の繋がり[]

シリーズは基本的には各話独立だが、一部で同じ世界観を共有している。ただし、作品によっては設定がかみ合わない個所も存在する。

  • シンフォニア→ラタトスクの騎士(2年後)→ファンタジア(過去)(1000年以上の未来)→ファンタジア(現在)(100年後)→ファンタジア(未来)(50年後)→なりきりダンジョン(50年後)→サモナーズリネージ(365年後)
  • デスティニー2(天地戦争)→デスティニー(1000年以上の未来)→デスティニー2(現在)(18年後)→デスティニー2(未来)(10年後)
  • エターニア=エターニア オンライン(同時期)
  • レディアント マイソロジー→レディアント マイソロジー2(はるか未来の異世界)
  • ヴェスペリアFS→ヴェスペリア(ユーリ騎士団退団から数年後)

著名なスタッフ[]

ナムコ関係[]

  • 吉積信 - 『デスティニー2』以降の、シリーズのプロデューサーを務める。近年の作品ではエグゼクティブプロデューサーに昇格。
  • 馬場英雄 - 『イノセンス』以降の、シリーズのブランドマネージャー、プロデューサーを務める。
  • 豊田淳 - 『エターニア』『レジェンディア』のプロデューサーを務める。
  • 岡本進一郎 - チーフディレクターや制作プロデューサーなど。
  • 奥村大悟 - サブキャラやモンスターのデザインなど。
  • 有働龍郎 - 主に2Dの戦闘システムのプログラム担当。
  • 桜庭統 - シリーズを通して音楽を担当(『レジェンディア』『イノセンス』を除く)。プログレバンドでの経験を生かしロックを基調としたサウンドを提供している。
  • 田村信二 - SFC版『ファンタジア』から桜庭統と楽曲を手がけている。『ヴェスペリア』以降は「青山響」名義。この2人の曲は正確な作曲者区別が公表されていない。
  • 椎名豪 - 『レジェンディア』の楽曲を手がけている。ロックを基調とした打ち込み主体の桜庭統と違い、ストリングスを多用している。
  • 田中豪 - PS版『デスティニー』以降、いくつかの作品でシナリオを手がけている。

外部[]

  • 藤島康介 - キャラクターデザイン。主にSチーム開発作品を担当。
  • いのまたむつみ - キャラクターデザイン。主にD2チーム開発作品を担当。
  • 中澤一登 - 『レジェンディア』のキャラクターデザイン。
  • 実弥島巧 - 『シンフォニア』『アビス』のメインシナリオライター。
  • 松竹徳幸 - アニメパート、ステータス画面キャラ画像、フェイスチャット(スクリーンチャット、スキット)画像などのデザイン・作画の担当。
  • Production I.G - シリーズを通して、アニメーションの制作会社。
  • 玉寄兼一郎 - 『レジェンディア』のモーションアクター。

元スタッフ[]

  • 五反田義治 - トライエース社長。シリーズは『ファンタジア』の途中で離脱したが、戦闘システムの基礎を作った。そのため『スターオーシャン』シリーズは『テイルズ オブ』シリーズに類似している。
  • 則本真樹 - トライエース所属。離脱は五反田と同時で、トライエース設立メンバーの一人。
  • 初芝弘也 - トライクレッシェンド社長。離脱は五反田と同時でトライエース設立メンバーの一人。
  • 御影良影 - イメージエポック代表取締役。
  • 福島孝 - メディア・ビジョンエンタテインメント代表取締役。
  • 金子彰史 - ウィッチクラフト代表取締役。
  • 郷田努 - ナウプロダクション所属。
  • 樋口義人 - バンダイナムコゲームスの別部署(鉄拳チーム)に異動

メディアミックス[]

小説や漫画、ドラマCDなど、さまざまな媒体でテイルズ オブ シリーズのメディアミックス作品が発表されている。特に小説化されることが多く、個々のキャラに焦点を当てたエピソードや、本編のその後を描いた番外編も多い。一方、アニメ化の例は少なく、2009年現在までに『ファンタジア』『エターニア』『シンフォニア』『アビス』『ヴェスペリア』の5作品のみ(ただし『ファンタジア』『シンフォニア』はOVA、『ヴェスペリア』はアニメ映画化。テレビアニメ化は衛星放送の『エターニア』と地上波の『アビス』のみ)。個別作品のメディアミックスに関しては、それぞれの記事を参照。

小説は主にエンターブレインのファミ通文庫、集英社のスーパーダッシュ文庫の2レーベルから発表され、ファミ通文庫は矢島さら、スーパーダッシュ文庫は結城聖が主に執筆を手掛けている。両者ともストーリーの流れは原作に準じたものとなっているが、結城聖の作品は、イベントの短縮や展開の違いなどアレンジが目立つ。また、番外編はファミ通文庫での出版が多く、バンダイナムコゲームス公認となっている。

漫画は出版社やレーベル、執筆者などが作品により異なっている。2008年8月7日には、テイルズ オブ シリーズの作品のコミカライズを目的とした漫画雑誌『テイルズ オブ マガジン』が創刊された。

シリーズのBGMのアレンジ版を収めた、ピアノアレンジトラックスとバトルアレンジトラックスも発売されている。

ラジオ[]

その他[]

シリーズ初期の頃は、まだテイルズ オブ シリーズのブランドが固まっていなかったこともあり、数年に一度新作を出していたが、近年はナムコ→バンダイナムコの成果主義と吉積の意向で番外編を除く本編だけでも、1年、あるいは数か月から半年に一作と、発売ペースが非常に早まっている。

プレイステーション用ソフトはプレイステーション2と互換性があり、後者でプレイ可能。ただし、一部のPS用ソフト(『ファンタジア』『デスティニー』『エターニア』)では、PS2でセーブデータを作りプレイステーションで再生すると、フィールド切り替え時画面が暗転したまま、戦闘に入っても戦わず画面が切り替わる、唐突にエラー画面が現われる、などの現象が起きている。

まれに、NEXONが運営しているMMOオンラインゲームの『テイルズウィーバー』がテイルズ オブ シリーズの一つだと誤認されることがあるが、全くの別物であり、メーカーや世界観の相互関係はない。

最近では『ケロロ軍曹』と度々コラボを展開しており、ヴェスペリアのプレイステーション3版ではカロルの衣装にケロロが登場したり、ケロロの衣装時にパティを一緒に戦闘に出した際の戦闘勝利時の台詞に日向夏美の物が混在している(これはカロルを演じたのがケロロ役の渡辺久美子でパティを演じたのは日向夏美役の斎藤千和であるため)。

2010年発売のニンテンドーDS用ソフト『ケロロRPG 騎士と武者と伝説の海賊』はテイルズスタジオが製作に関連している関係でテイルズの姉妹編といえる関係にある。バトルシステムが『ハーツ』に酷似していたり、技や戦闘勝利時会話などテイルズのオマージュが多数存在するほか、予約限定特典としてケロロ小隊の5人とテイルズキャラ(クレス、ジェイド、ヴァン、コーダ、カロル)が書かれたクリアファイルがつく。ちなみに人選はケロロ小隊のメンバーの声優5人が歴代『テイルズ オブ』シリーズで演じたキャラたちである(対応キャラはケロロ=カロル(声 - 渡辺久美子)、タママ=コーダ(声 - 小桜エツ子)、ギロロ=ヴァン(声 - 中田譲治)、クルル=ジェイド(声 - 子安武人)、ドロロ=クレス(声 - 草尾毅))。

外部リンク[]

  • テイルズ チャンネル
  • テイルズ オブ モバイル(i-mode向けコンテンツ)
  • テイルズ オブ モバイル(EZweb向けコンテンツ)
  • テイルズ オブ モバイル(Y!ケータイ向けコンテンツ)
  • テイルズ オブ コミュニティー
  • テイルズウェブ(終了)

関連項目[]

  1. 継続プレイ時にのみ流れるエンディング曲


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