登録日:2023/02/01 Wed 18:45:51
更新日:2024/07/05 Fri 10:30:32NEW!
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テラレイドバトル(Tera Raid Battle)とは、『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』にて導入されたシステムである。
●目次
概要
『ソード・シールド』にあったマックスレイドバトルを、ポケモンSVの新システム・テラスタルに合わせてリニューアルした、野生ポケモンとの特殊な戦闘。
本作の舞台となるパルデア地方、追加コンテンツ『ゼロの秘宝』の舞台であるキタカミの里、ブルーベリー学園には、ところどころに光柱を発する結晶が点在しており、これを調べることで挑戦が可能*1。4人それぞれが手持ちから1匹のポケモンを選出し、通常の野生ポケモンにはないテラスタイプを持ったポケモンと戦い、撃破または捕獲していくのが流れとなる。
ローカル通信やインターネットに接続すれば最大で4人同時プレイが可能だが、人数が足りていない場合やソロで挑む場合は補填のNPCが参加する。これはマックスレイドの時と同じ。
何よりテラレイドバトルの最大の特徴は『Pokémon GO』のレイドバトルよろしくリアルタイム制を採用していること。
これに伴い、数々のシステムがマックスレイドは勿論のこと、通常戦闘ともまた別のものになっている。
BGMはToby Fox氏が手掛けた。テラスタルジュエルが輝いている様子を連想させるイントロや、疾走感溢れるギター演奏とメロディーは必聴。
ちなみにアニポケでは、提供クレジットの読み上げの際にこの曲のオーケストラアレンジが流れている。
挑戦条件と難易度
難易度は全7段階あり、★1が最も簡単、★7が最難関となる。
ストーリー序盤でアカデミーの課外授業が始まってから挑戦可能となる。この時点では★1、2しか出現しないが、ジムバッジの入手数に応じて★3、★4が順次解禁される。
エンディング後は★5が解禁され、同時に★1、2がそのセーブデータでは出現しなくなる*2。
更に第1回学校最強大会のクリアと★4以上のレイドに10回勝利の2つを満たすと、通常時の最高ランクである★6が1日に1つのみ出現するようになる。
更に不定期的に最高難易度の★7レイド(後述)が開催される。
結晶やマップアイコンの色はタイプに応じた色となっているが、★6、7は特別に黒が目印となっている。
マックスレイド同様に、ここで出現するポケモンはいずれかの個体値が必ず最高値の31(V)になっており、難易度が高くなるほど最高個体値が保証される箇所が多くなる。
更に難易度が★3以上になると隠れ特性持ちのポケモンが出現することもあり、こちらも難易度が高くなるにつれ隠れ特性持ちである可能性が高くなる。
加えて通信交換や協力プレイが進化条件となっているポケモンも出現する。他バージョンのポケモンまでは(配信イベントの例外を除いて)登場しないため完全な図鑑埋めはできないが、それでもソロプレイヤーに優しい仕様の一つと言えるだろう。
出現するポケモンのレベルも難易度によって決まっている。
★4はLv45、★5はLv75……といった具合だが、★6のみ戦闘時はLv90のステータスで登場し*3、捕獲した際にLv75となる仕様になっている。
加えて相手のHP増加倍率も一気に上がっており、前作は最高難易度でも通常時の3倍がいいところだったのに対し、本作は★1でも5倍、★5や★6ではそれぞれ20倍、25倍と膨大になっている。
クリアした後はその結晶ごと消滅する。前作では、マックスレイドをクリアしても「ねがいのかたまり」というアイテムを巣に投入すれば何度でも挑戦できたのに対して、本作はこちら側が新たに出現ポイントを作る事はできず、Switch本体の時計が0時になるかイベントレイドのニュースを受け取るかで全ての結晶が更新される。
そのため狙いのテラスタイプのポケモンは全て狩り尽くし、すぐに追加でやりたい場合は他人のレイドにゲストとして入るか、Switch本体の時計設定を弄るしかない。
たまに特定のポケモンが出現しやすくなり、報酬も通常とは異なることも多いイベントレイドが開催されることもあり、マップ上のアイコンや結晶に通常のアイコンにはないエフェクトがかかっている。また、★7レイドもこのイベントレイドの類となっている。
なお色違いも出現するにはするが、出現率はひかるおまもり補正無しの場合の1/4096よりもやや低い約1/4103な上、ひかるおまもりの補正が乗らない為狙うのは非現実的。
仮に登場しても色違い特有のエフェクトが発生しない仕様になっている。テラレイド特有の宝石風の輝きも合わさりなかなか判断が難しいので、万が一に備えるのであればすべて捕獲するのがおすすめ。
バトルルール
テラレイドバトルはリアルタイム制のもとで、5分〜7分半の制限時間内に最初からテラスタル状態となった野生ポケモンのHPを0にすれば勝利となる。
一方、こちらがひんしになるとデスペナルティとして制限時間が1分ほど削られていく。ただしNPCはこの限りではない。
ひんし後は時間経過で復活できるが、ひんしになる度に復活に要する時間も5秒→10秒→15秒と増加していく。
こちらが使う技に関しては「じしん」や「なみのり」のような味方を巻き込むような技を使っても味方に害を及ぼす事はない。逆に敵がこれらの技を使っても全体攻撃とはならない。また、「だいばくはつ」のような自滅技や一撃必殺技などは不発に終わる。
なお、本作の売りであるテラスタルは最初から使用できるわけではなく、最低3回は攻撃技でダメージを与える必要がある。
バッグの道具は一切使用ができないが、代わりに1人につき3回まで任意のタイミングで「おうえん」をすることができる。
応援は全部で3種類あり、味方全員の攻撃・特攻が上がる「いけいけドンドン」、防御・特防が上がる「がっちりぼうぎょ」、HPや状態異常を回復する「いやしのエール」の中から1ターンを消費して行う。
マックスレイドの応援は特定のタイミングでしか発動できない上に、効果がランダムで中にはハズレもあったので、こちらは回数制限こそあれどいつでも確実に効果を発揮できるのはうれしいポイント。
「いけいけドンドン」や「がっちりぼうぎょ」のバフ補正は1.5倍(稀に2倍)となり、ランク補正とは別枠で管理される。また、同じ効果が重複することはなく、数ターンで効果が切れる。「いやしのエール」のHP回復量は20%~100%の中からランダムで決まる。なのでひんし寸前に応援して運悪く最低値の20%回復を引いてしまいそのまま撃沈なんてこともよくあること
ちょっとグレーな話
実はこのおうえんの内、「いけいけドンドン」と「がっちりぼうぎょ」は効果を永続に、且つ後述するバフ解除で無効化されないようにするバグが存在する。
その方法は「効果が続いている間に瀕死になる」事。
マルチプレイする上では残り時間の減少があまりに痛い為狙ってやるべきことではないが、ソロプレイではうまく利用することで瀕死にならず戦うよりも楽ができたりする。
レイドボスを時間内に倒せば、捕獲するかどうかを決めることができる。
なお、ここでの捕獲は自身がホスト・ゲストのどちらであろうが、どのポケモンであろうが、どのボールを使おうが確定捕獲となる。
このためテラスタイプ選択や隠れ特性探しに加えて、捕獲率が低い種を安定して捕まえたい場合やボール厳選を狙いたい場合もテラレイド結晶を探す価値がある。
一番捕獲率の低いモンスターボールはもちろん、水辺に出ない青色ポケモンをダイブボールで捕まえたり、
DLCを導入済ならかつてボール厳選のロマンの一つであった「エアームドをヘビーボールで捕まえる」のもレイド捕獲なら容易になるのだ。ガンテツボールの希少性は別として
捕獲イベント終了後に倒したポケモンに応じて報酬が貰える。捕獲しなかった場合も報酬は受け取れる。
報酬リザルト画面、捕獲した場合は図鑑情報及び手持ち入りかボックス行きかの選択をしてテラレイドバトルは終了となる。
なお、ポケモンの体力及びPPは戦闘後に全回復し、消費した持ち物も元に戻る。*4
ちなみにソロレイドであれば『にげる』アイコンを選択してやり直せる*5。
前作のレイドバトルではアイコンがあるのに「にげる」事が出来ず、一部の場面ではゲームをリセットするとペナルティを取られるなどの措置もあって負けが見えるとストレスが溜まりがちだったが、嫌になったら直ぐやめられるのはある意味一番の進歩かもしれない。
レイドボスの行動
レイドボスはどのようなテラスタイプであっても基本的に技はそのポケモンに合った技そのままで固定。
そのため例を挙げると、相手がエスパーテラスタイプのヘラクロスだったとしても、安易にエスパータイプの弱点をつけるバンギラスを出せば4倍弱点の「インファイト」をタイプ一致で喰らって一発KOである。
このため、元のタイプも頭に入れつつ相手のテラスタイプの弱点を突けるようなポケモン選出が何よりも重要。
例外としてテラスタイプを参照する「テラバースト」を覚えている場合もあり、その場合は相手のテラスタイプが自身の弱点でないかも考慮せねばならない。
また、レイドボスは全体を通して優秀なAIを持っているようで、
- ダメージ計算をして一番ダメージを与えられる技を優先的に使う
- 特に効果抜群となる技を持っていた場合は最優先で使う
- レイドボスが状態異常にする技を持っており、こちらが状態異常にかかっていない場合は、優先的にその技を使う
- レイドボスが「こわいかお」などの素早さを下げる技を持っていた場合、優先的にその技を使って素早さ操作を行う
といった具合にかなり理にかなった行動を取ってくるため、一筋縄ではいかない。
ただし、こちらの持ち物までは原則として考慮しないという抜け穴があるため、ポケモンによっては持たせる道具次第でほぼ完封することが可能。
特性は基本的には一度無効にされるとその技を使ってこなくなるが例外もあり、それらも同様にハメられる。
更に1ターンの中でも各々のポケモンにあらゆる技を繰り出すという、実質4回行動ができるテラレイドの仕様により、相手がデフォルトで積み技を持っていた場合は数ターンも経たないうちに能力があっという間に最大となることもしばしば。
おまけにこちら側は相手が他プレイヤーにどの技を使用したかを視認できない仕様のため、いつの間にか積み上がった状態になってて気づいても時既に遅しとなることも。
★6カイリューやサーナイトなどがこれに該当し、前者は「りゅうのまい」、後者は「めいそう」でこちらを蹂躙してくる。
こうした事情もあり、これら積みポケには「ちょうはつ」や「クリアスモッグ」などの技がほぼ必須と言える。ちなみに2023年2月現在、積み技を多用する相手には最高のメタ技と言える「ひっくりかえす」を習得できるカラマネロとオトスパスは未解禁。
また、この仕様により相手をねむりかこおり状態にしても解除判定が1ターンにつき4回行われることですぐに回復するため、ほぼ無意味。どくも体力が膨大になっている関係上効果が薄いため、有用な状態異常はやけどかまひに限られる。
他にも★6コノヨザルはレイドの仕様に加えて習得技や下記の特殊行動も相まって、下手な★7レイド顔負けの地獄の難易度となる*6。
上述のように技は基本固定なのだが……
実は一匹だけ例外がいる。メタモンである。
特性「かわりもの」のメタモンはレイドを開催したホストが繰り出したポケモンに必ず変身する為、場合によってはレベル100で本レイドの仕様を受けたポケモンが誕生する事になり、なおかつ技も選んでセットできることになる。ある例外を除いて前作みたいにダイマックスできないムゲンダイナなどには変身できないみたいな仕様は無いので、メタモンのままボコる事はほぼ不可能*7
ホストが「はねる」だけを覚えさせたレベル1のコイキング*8を出していたら非常に楽になるが、出すポケモンによっては本レイドの仕様を恩恵をフルに活かした理不尽な最強ポケモンが爆誕したりすることがある。
具体例の一つとしては★7レイドで使われていた「てっぺき」「めいそう」「アシストパワー」を搭載したポケモンが敵に回ると、一瞬で能力が上がってしまいあくタイプ以外はワンパン蹂躙、かつ防御が高すぎて全然削れない地獄絵図と化す。
他にもマックスレイド同様、レイドボスは時間経過や体力の減少と共に特殊行動として様々な搦め手を使用してくる。
①デフォルトで覚えていない技の使用
通常時は普通に4つの技の中から繰り出すが、追い込まれたり特定のタイミングで捕獲した時には覚えていない「5つ目」の技も使用してくる。
「りゅうのまい」や「ビルドアップ」などのバフ技や「にほんばれ」「エレキフィールド」などの場の状態を変化させる技の他に、「テラバースト」などの攻撃技も仕掛けてくる。
ポケモンによっては追加で出してくる技が1種類だけとは限らない点にも注意。デカヌチャンのミストフィールドやタイカイデンのあまごいのような本来覚えない技を使う奴もいる。
②シールド展開
★4以上で使用。「○○の 周りに エネルギーが 集まりはじめた!」のメッセージと共にテラスタルシールドを展開する。
シールドを張った状態ではこちらの攻撃によるダメージを80%も軽減し、更に変化技も無効となる。また、シールド展開と同時に状態異常も回復する。
マックスレイドのバリアとは異なり、シールドにはHPと共有した規定の耐久値が設定されている。
○回殴れば必ずシールドを壊せるという規定値もないため、このままチマチマ殴ってはシールドの破壊に時間がかかってしまうが、そこでテラスタルの出番である。
テラスタル中は自身のテラスタイプと一致したタイプの技を繰り出せばダメージ軽減率が25%にまで減る。不一致でも65%軽減になるので、いかにテラスタルを上手く利用するかが勝敗の鍵を握る。
また、シールドは変化技を防ぐものの攻撃技の追加効果までは防げないため、「アシッドボム」や「とびかかる」等によるデバフは依然として有用。
なおマックスレイドと異なり本作では積み技やデバフ技を駆使する事でシールド展開前にワンパンする事も可能。
タイプや耐久が上手く噛み合わないと厳しいが、決まったときは爽快。
③自身のデバフ解除
★3以上で使用。自身にかかっている能力ランクの下降補正や状態異常を回復する。このため、「おにび」で火傷させようがこちらが「いやなおと」や「あまえる」などで弱体化させようがいずれはこれらの行為が全てチャラになる。
当然「インファイト」などの能力ダウンのデメリットを持つ技も実質ノーリスクに等しいので、お構いなしにバンバン放ってくる。
「いえき」による特性消去、「なやみのタネ」や「スキルスワップ」等の特性変更状態については解除されない。
④テラスタルのチャージ奪取
★5以上で使用。前述の通りテラレイドバトルではテラスタルの発動に3回攻撃する必要があるが、時々相手がテラスタルに必要な攻撃回数を1回増しにしてしまうことがある。既にテラスタル可能になっていた場合も問答無用でもう1回追加である。これが回数リセットじゃなくて良かった
幸いこちらが攻撃技を1回も使ってこなかったり既にテラスタルを発動していた場合では、4回以上攻撃が必要になったりテラスタルが解除されたりする事はない。
⑤味方のバフ解除
★4以上で使用。こちらにかかっている能力ランクの上昇補正や応援によるバフを全てリセットして、1ターンの間特性の効果が発揮されないようにする。所謂いてつくはどう。
バフ技を多用することになるテラレイドにおける一番厄介な妨害と言っても過言ではなく、こちらがどんなに積み技で強化しようがこれを使われると一瞬で水泡に帰すことになってしまう。
なお、「クリアスモッグ」や「くろいきり」と同様にあくまで能力を下げるという処理ではないためなのか、特性「クリアボディ」や道具「クリアチャーム」、技「しろいきり」でもランクリセットを防げない。
更に特性の効果が1ターン限定だが無くなってしまうということで「ちょすい」持ちでも普通にみず技のダメージを喰らったり、自身が「てんねん」であろうが相手がバフ技で強化していたら一気に体制を崩すことにもなりかねない。他にも「ちからもち」や「いわはこび」といった特性まで消えるため、これらの特性に依存するポケモンは火力も一気にガタ落ちする。道具「とくせいガード」は特性は消されないが能力リセットは防ぐことができない。
そのため、これとシールドの使用前にどれだけ相手のHPを削れるかが肝となる。
なお、「ひかりのかべ」「リフレクター」「オーロラベール」の効果が切れる事はない。意外なものでは「きあいだめ」の急所率上昇や「じゅうでん」のでんき技の威力倍化効果も解消されない。
ちなみに例外もあり、★6レイドの場合エルレイド、ドラミドロ、ブロロロームなどはバフを解除しないなど、種族によって行う特殊行動の種類はまちまち。
また、一気に相手のHPを減らすとこれらの行動をいっぺんに行うこともある。
なのでシールド展開時に表示される「テラスタルして○○の動きを止めよう!」というメッセージの直後に、テラスタルのチャージを奪われやきもきするシーンもしばしば。
NPCについて
テラレイドもマックスレイド同様、ソロで挑む場合やマルチ時で参加人数が4人集まらなかった場合に補填でNPCが参戦する。
前作のマックスレイドのNPCは当たり外れの差が激しく、使うポケモンの個体値は一部を除き逆6V、努力値も無振りと貧弱で、加えて使用ポケモンや思考ルーチンにも難があり、役立たずのNPCを引いた場合は終始足を引っ張ってばかりでこちらもデスペナルティを喰らってあえなく撃沈、ということもよくあり、ソロクリアがかなり難しかった。
一方テラレイドのNPCが使うポケモンは、
- レベルはホストが使うポケモンのレベル×0.8*9*10
- 使うポケモンもストーリーの進行具合によって強力なものへと変化
- 個体値はHP・防御・特防・素早さが31(4V)、攻撃・特攻が10で固定
- 努力値はHP252、防御・特防共に128で固定
- 性格は「がんばりや」(ステータス無補正)固定
と大幅に強化。
更に思考ルーチンが改善されて頻繁に攻撃してくれる上に仕様変更で補助技を使った場合も無駄行動になりにくくなった。
おまけにNPCのポケモンが何度倒れようがこちらにペナルティは一切発生しない形になり、プレイヤー自身には問題ない仕様となった。ドレイン技をNPCに使うことで「相手のHP減少による特殊行動を防ぎつつHPを回復し、さらにはテラスタルの発動要件を満たす」という外道プレイも可能。
加えてNPCには「いかく」特性のケンタロスやウインディ、ムクホークを使う者もおり、倒れて復活する度に特性が発動するので物理型ポケモンのソロ攻略には有効な仕様となった。「まけんき」、「かちき」、「あまのじゃく」持ちの相手は勘弁な!
しかし完全に改善された訳ではなく、シールドを張った相手に変化技を使ったり、相手の特性を考慮せずに技を選択するなど無駄行動を取る面も多少残っている。
他にも、
- 応援は最初のターンに「がっちりぼうぎょ」を1回使うのみで、以降一切使用しない
- 持ち物は全員なし
- 技は3つしか覚えていない*11
- テラスタルは一切使用しない
とやや不安要素が残る。特にシールドが貼られた後は攻撃面がプレイヤーと比べると貧弱になりやすく、NPCのみでのシールド破壊は困難を極めるため、ここはプレイヤー操作のポケモンに依存することとなる。
また、防御面にステータスを寄せてはいるが、いともたやすく頻繁にひんしになるため、相手が「じしんかじょう」持ちだった場合は手に負えなくなってしまうことも。
他にもこちらがワンパンを狙ってバフ・デバフをかけている途中でもNPCはこっちの事情などお構いなしに攻撃しまくるので、シールド展開を誘発させてワンパン計画が頓挫するというマックスレイドにはなかった問題点も登場した。
だがそれらを加味しても露骨にこちらの足を引っ張るようなNPCはほぼいなくなったので、ソロクリアの難易度は大幅に緩和されたといっても良い。
気を付けた方がいいのはNPCの「ケンイチ」が使ってくるオリーヴァ。
「こぼれダネ」で展開されるグラスフィールドや「しんぴのまもり」によって生存能力の確保に貢献してくれる一方、ミライドンを筆頭とする特定のフィールドに依存した性能のポケモンを使う時や他のフィールドを展開したい時、「こんじょう」起動を組み込みたい場合などでは寧ろ邪魔になる。
「じしん」「じならし」を採用している場合は威力が半減し、相手がくさタイプなら火力が上がってしまうのも頭痛のタネ*12。
そのような場合でケンイチが出てきたときは逃げて仕切りなおそう。
最後に、絶対確実に勝つつもりなら、後述のおすすめポケモンを参照して一人で4台分のSwitchを操作するのが一番である。
こうなれば不測の事態は起こらず、好きな時間に挑んで確実な成果が得られる。
毎ターン同時に攻撃ボタンを押し、全ての技が出し終わってから状況確認を行い、冷静に次の行動を選択していけば負ける訳がない。
報酬も通常プレイヤーとは比べ物にならないスピードで手に入る事となり、もう育成に困る事は無くなるだろう。
だが一方で、Swicthの本体価格とポケモンSVの値段も四倍となり、下手すると15万円以上の出費が掛かってしまう。
ゲームを4回クリアするための時間や労力も加味すると現実的な手段とは言いづらいやり方である…。
素直に友達を頼るか、強いネットプレイヤーに同伴してもらうか、デメリットは無いが弱いNPCに頼るか、はたまた大金はたいて最強を味わうか…。
いずれもプレイヤーの好み次第である。挑戦は計画的に。
報酬
レイドボスを倒すとリザルトで報酬を受け取れる。サンドウィッチの「レイドパワー」で報酬の量を増やすことも可能。
なおDLC後編で利用できるようになる「どうぐプリンター」ではこれらのうちアメとスパイス以外のアイテムをホイホイ量産できるようになっているため、それら目当てでレイドを攻略するうまみは薄まりつつある。
- そのポケモンに対応した落とし物
わざマシンを作成する時に必要な素材。
なお、限定配信である★7レイドの初回報酬や一部イベントレイドを例外として、本作の通常レイドの報酬にわざマシン自体が含まれることはない。
- きんのたまなどの換金アイテム
売却して金策に使えるアイテム。シナリオ途中の段階でもいくつかこなせば数万円分にはなるのでマリナードタウンの競りや薬などの資金源として重宝する。
なお、全シナリオクリアに行えるもっと効率の良い金策が発見されており、重プレイヤーには要らん物扱いされたりする。
とはいえ後述のとくせいパッチやテラピース、ひでんスパイスといったテラレイドバトルでしか手に入らない物もあるので、どちらがいいかはお好みで。
- 各種栄養ドリンクやアメなどの育成アイテム
タウリンやザロクのみなど努力値を調整するものや、レベル上げに是非とも欲しいけいけんアメの他にも、すごいとっくんをする上で必須なぎんのおうかんや能力補正を変更できるミント類などが入手できる。
安くないとはいえシナリオクリア後なら店売りで常時手に入るものも多いが、最大の目玉は隠れ特性に変更できるとくせいパッチ。
★6レイドで稀に入手可能だが、基本ここでしか入手できないレアアイテムなので入手には一苦労する。
- テラピース
恐らくテラレイドバトルを周回する最大の目的がこれ。任意のポケモンのテラスタイプを変更するのに必須なアイテム。
だがテラスタイプ変更に必要な量は1回につき50個と多め。要求量に対して通常時は1回のレイドで2~6個と一度に貰える量がかなり少ないので50個貯めるには根気と多くの試行回数が必要。すぐにでも欲しい場合はやはりSwitch本体の時計設定を弄る必要がある
『ゼロの秘宝』前編のキタカミ図鑑完成報酬の「きらめくおまもり」を所持していると難易度に応じて報酬のテラピースが増える*13。具体的には、特定のテラスタイプに変更したい場合そのタイプの出るレイドを全て巡ることで概ね一日に一回分位は貯まる。
- 各種ひでんスパイス
ストーリー本編のレジェンドルートにてペパーと共に探し求めていたスパイス。
クリア後になると★5以上のレイドにて稀に入手可能でサンドウィッチの調味料として使える。
ゲーム内での効能はなんと特定の食材の組み合わせで野生の色違いやあかし持ちのポケモンが出現する確率を大幅に上げるというもの。*14本作で色厳選や証厳選をする際にほぼ必須な代物である。
基本的にポケモンによってドロップするスパイスの種類はあらかじめ1種類と決められているが、中にはハピナスなど全種類のスパイスをドロップするポケモンもいる。スパイスを狙うならこれらのポケモンを狙おう。
ただしイベントレイドではスパイスは一切落ちないので注意。
ちなみにひでんスパイスを欲している教員もいる。その教員のファンなら頑張ろう。
レイド用ポケモンのすすめ
テラレイドバトルはその性質上、レイド専用のポケモンを用意することとなる。戦闘の趣旨が異なるため、対戦用個体をそのまま流用することは基本的にできないと思ってもらってもいい。
ステータス
マックスレイドとは異なり、テラレイドは毎ターン自身に攻撃が飛んでくるため、常に体力との戦いとなる。体力が高い分ワンパンに頼らない限り長期戦になりがちとなるので、とにかく火力と耐久が物を言う。
よって、素の耐久がある程度高く、かつ攻撃力も一定の水準が確保されているようなポケモンが適任となる。
努力値配分も幅広いポケモンに対応できるようアタッカーならHPと攻撃/特攻に、サポーターならHPと防御/特防に極振りするといい。アタッカーの場合は対物理ポケモン用といった具合にどのポケモンを相手にするかがあらかじめ決まっているときやドレイン技主体の場合はHPの代わりに防御または特防に振るのも手。対戦用ポケモンでよく用いられるHP調整も特段気にしなくていい。
素早さも当然高ければ高いほどいいが、それ以上に火力と耐久が優先されるため、明確な目的*15がある場合を除き素早さに努力値を振る必要性は薄い。
推奨技
- 積み技(特に攻撃・特攻バフ)
テラスタル込でもボスのHPを削るのはかなり苦労するが、そこで積み技の出番である。
アタッカーの場合は一度で一気に火力を2段階上げる「つるぎのまい」「わるだくみ」は特に強力。
「てっぺき」「ドわすれ」といった耐久を上げる技も技スペースと残りHPに余裕があれば搭載して積むと安定しやすい。
だが、当然敵のバフ解除で容赦なくリセットされるため過信は禁物。特にバフリセットが起こりやすい後半は回復を挟みながら隙を見つつ積むのが最善。
積み技がなくとも下記のデバフ技を実質的な積み技として運用するのもOK。
- 100%追加効果が発生するデバフ攻撃技
序盤は「いやなおと」などの変化技でも問題はないのだが、技によっては命中難が付きまとう上にシールドを張られているうちはこれら変化技が全てシャットアウトされてしまう。
よって、いつ何時でもデバフの効果を発揮できるこれらの攻撃技を搭載することを強く推奨する。
これらの技は威力が低いものが多く、相手の特殊行動の誘発を起こしにくい上にテラスタルオーブを溜められるのも長所と言える。
このうち注目すべきなのが「アシッドボム」。性質上対はがね以外には特防を2段階下げれるという特殊アタッカー・サポーターどちらにも搭載しても優秀な技。テラスタイプ一致の場合威力が60まで底上げされることで4発目以降は威力360相当(元がどくタイプなら480)まで上がるので、半端なアタッカー以上の火力が出る。
※赤文字の技名は専用技。
※「でんじほう」のような命中率が極端に低い技はここでは取り扱わないものとする。
※現在SV未登場のポケモンの専用技は除外。
技名 | タイプ | 威力 | 分類 | 命中 | 効果 | わざマシン収録 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ひやみず | みず | 50 | 特殊 | 100 | 攻撃1段階下降 | ○ | |
トロピカルキック | くさ | 70 | 物理 | 100 | アマージョの専用技 | ||
とびかかる | むし | 80 | 物理 | 100 | ○ | ||
うらみつらみ | ゴースト | 75 | 特殊 | 100 | ヒスイゾロアークの専用技 | ||
ワイドブレイカー | ドラゴン | 60 | 物理 | 100 | ○ | ||
ほのおのムチ | ほのお | 80 | 物理 | 100 | 防御1段階下降 | エンニュートの事実上の専用技 | |
Gのちから | くさ | 80 | 物理 | 100 | アップリューの専用技 | ||
らいめいげり | かくとう | 90 | 物理 | 100 | ガラルサンダーの専用技 | ||
マジカルフレイム | ほのお | 75 | 特殊 | 100 | 特攻1段階下降 | ||
はいよるいちげき | むし | 70 | 物理 | 90 | ○ | ||
むしのていこう | むし | 50 | 特殊 | 100 | ○ | ||
バークアウト | あく | 55 | 特殊 | 95 | ○ | ||
ソウルクラッシュ | フェアリー | 75 | 物理 | 100 | オーロンゲ、テツノブジンのみ習得 | ||
りんごさん | くさ | 80 | 特殊 | 100 | 特防1段階下降 | タルップルの専用技 | |
アシッドボム | どく | 40 | 特殊 | 100 | 特防2段階下降 | ○ | |
ルミナコリジョン | エスパー | 80 | 特殊 | 100 | クエスパトラの専用技 | ||
エレキネット | でんき | 55 | 特殊 | 95 | 素早さ1段階下降 | ○ | |
ドラムアタック | くさ | 80 | 物理 | 100 | ゴリランダーの専用技 | ||
こごえるかぜ | こおり | 55 | 特殊 | 95 | ○ | ||
ローキック | かくとう | 65 | 物理 | 100 | ○ | ||
じならし | じめん | 60 | 物理 | 100 | ○ | ||
マッドショット | じめん | 55 | 特殊 | 95 | ○ | ||
とびつく | むし | 50 | 物理 | 100 | ○ | ||
がんせきふうじ | いわ | 60 | 物理 | 95 | ○ | ||
みずあめボム | くさ | 60 | 特殊 | 85 | 素早さ1段階下降、3ターン継続 | カミッチュ・カミツオロチの専用技 | |
どろかけ | じめん | 20 | 特殊 | 100 | 命中率1段階下降 | ○ | |
クリアスモッグ | どく | 50 | 特殊 | 100 | 全能力ランクリセット | ||
ほっぺすりすり | でんき | 20 | 物理 | 100 | まひ状態付与 |
- ドレイン技全般
毎ターン敵から攻撃を受けることになるため、攻撃と体力回復を同時に行えるドレイン技は持久戦になりがちなテラレイドバトルにおいて非常に使い勝手がいい。
ボスのHPが膨大になっている関係上、HP吸収技の回復量が通常の比にならないほど増加している。特にバフ・デバフと併用していると効果がはっきりと実感できるはず。
「おおきなねっこ」や「かいがらのすず」を持たせずとも全回復できるシーンが多いため、その分その他のアイテムを持たせる余裕が生まれるのも強み。
当然相手が「ヘドロえき」持ちの場合はしっかりダメージを受ける。該当するのは★4のマルノーム(バイオレット限定)とドククラゲ(DLC限定)の2種。頭の片隅には入れておこう。
- 味方をサポートする技
主にサポーター向けの技。
被ダメ軽減に直接貢献する「リフレクター」「ひかりのかべ」や全体回復の「いのちのしずく」、味方ポケモンの火力増強ができる「てだすけ」の他にも、天候技やフィールド技も味方のバフや相手のデバフに活用できる。また、厄介な特性や変化技を持つ相手へ「スキルスワップ」や「ちょうはつ」を放って無力化することも間接的に味方をサポートできる。
「あまごい」はほのお技弱化&みず技強化、「にほんばれ」はみず技弱化やほのお技強化に加えて古代のパラドックスポケモンの強化を同時に行える。また、「ミストフィールド」はドラゴン技半減&状態異常無効化、「エレキフィールド」はでんき技強化とねむり無効化、未来のパラドックスポケモンの強化につながる。
「クリアスモッグ」も積み技の激しいポケモンには有効。
一方で、天候技やフィールド技、「ちょうはつ」は使い方を誤ると敵に塩を送ってしまうことになりかねない点も留意したい。
特に「クリアスモッグ」はデバフのみがかかっている相手に使うとただの地雷プレイである。
ちなみにダブルバトル同様テラレイドで自分側の使うリフレクターとひかりのかべのダメージ軽減率は2/3であり、デバフ技1回分の効果しかない上に一定ターンで切れるため、基本的にはデバフ攻撃技の方が強力。
デバフ解除やバフ解除で消されない、「てんねん」持ちを守れるなどが差別化要素。
推奨持ち物
- かいがらのすず
与えたダメージの1/8だけ自身のHPを回復する。上記のドレイン技や「ねむる」以外の回復技を覚えないポケモン向け。
普段は回復量がしょっぱいが、テラレイドバトルにおいてはバフ・デバフと併用すれば「オボンのみ」などよりも高い回復量が期待できる。
逆に言えば、回復技をほとんど覚えないアタッカーはこの持ち物に固定されがち。
- もくたん等の各種強化アイテム
対応するタイプの技で与えるダメージが1.2倍になる。
シンプルながらに使いやすい。
- メトロノーム
同じ技を連続で使い続けることで技のダメージが増加する。
特に「れんぞくぎり」と相性がよく、一点張りで突破できる事も。
更にこれによる倍率強化はバフ解除で打ち消されない。一部のレイドは冗談抜きでこれを持たせての同じ技連打が最適解になる。
相手の攻撃技の追加効果を無効化する。
「かみなり」などによるまひや、「みずのはどう」などによるこんらんなど、追加効果による事故を未然に防げる。
- こうかくレンズ/フォーカスレンズ
技の命中率を1.1/1.2倍にする。後者は相手が自身の前に行動していないと効果がない。
サポーターもしくは「リーフストーム」をメインウェポンとするラランテス・ジャローダ向けの持ち物。
主に命中不安定な「いやなおと」「きんぞくおん」を安定させるために用いる。自身が鈍足の場合はフォーカスレンズを持たせるのも手。
- ブーストエナジー
パラドックスポケモン専用。戦闘開始時に一番高い能力が上がる。
攻撃や特攻が上がった場合の倍率が1.3倍と「いのちのたま」と同等の効果をノーリスクで得られる。
但し一度ひんしになれば効果は切れるため、極力やられないような立ち回りを心掛けたい。
- ぼうじんゴーグル/クリアチャーム/とくせいガード
いずれも特定のポケモンに対するメタとなる持ち物。
ぼうじんゴーグルは相手の粉技を無効化するため、「キノコのほうし」を連発するキノガッサなどを完封できる。
クリアチャームは特性「クリアボディ」と同様に能力下降を無効化する。「こわいかお」などで素早さ操作を行う相手に有利。
とくせいガードは特性の書き換えや無効化・「かたやぶり」系による特性貫通から守ってくれる。バフ解除と共に行われる特性無効化が怖いときにおすすめ。
おすすめポケモン
アタッカー
ぶっちゃけた話、何かしらの火力向上手段と吸収技/自己回復技を両立できるのであれば最低限趣味枠としての活躍は見込める。
そんなわけなので、ここではその中でも特に効率面、安定感、汎用性といった視点で秀でたポケモン達を挙げていく。
バイオレット限定のパラドックスポケモン。
「はらだいこ」からの「ドレインパンチ」が強力無比で、連打するだけで殆どの格闘等倍以上のレイドを攻略できる。
HP半減を帳消しにできる点でもシナジーが強く、高耐久なためバフ解除をもらってももう一度積めることが多い。
相手のタイプや耐久次第では「クォークチャージ」「いけいけドンドン」「じゅうでん」などによる火力上昇と合わせて「インファイト」「ワイルドボルト」でワンパンも狙える超火力。
「つるぎのまい」も覚える為、特殊アタッカーの相手やバフ解除が気になるのであればこちらを採用する事を推奨する。
はらだいこ使い全般に言える事だが、HPを最大値の半分まで削るデメリットは決して小さいものではない為、特にマルチプレイでは減ったHPを突かれて即ひんしになるような味方の足の引っ張りに注意。
鈍足なので★5アーマーガアのように「ちょうはつ」を放ってくる相手だと積むタイミングを逃す面もあり、また性質上「イカサマ」を食らうとその火力を利用されて即落ちしかねない。モロバレルやブラッキーへの起用は避けるか「はらだいこ」を使わず戦うべきである*16。
また、強力だからといって全員がはらだいこ型で固めたりすると「最初の1体が攻撃→バフ解除食らって水の泡」だとか「バリアを貼られてドレインパンチで回復できない」なんてことにもなりかねない。特に最強テラレイドではよく起きる。
企業Wikiや動画サイトの情報によって考え無しに使用する初心者が数多く、慣れたプレイヤーからは地雷扱いされることも。
初手「はらだいこ」読み「いのちのしずく」「いやしのエール」といった介護も時には必要である。
ちなみにHPが膨大な都合HAの努力値振りは恩恵が薄い。可能ならAB振りとAD振りの2体を用意した方が結果的に対応できる相手は増える。
専用技「ふんどのこぶし」とレイドの仕様との噛み合いが凄まじい。
全18タイプのうち実に16タイプに等倍以上のダメージが入るうえ、レイドの性質上被弾しまくるためどんどん威力が上がっていく。半減以下にするノーマル、あくに対しても一致「ドレインパンチ」で弱点を突けスキがなく*17、汎用性は随一。
「かいがらのすず」を持たせ、相性のいい「ビルドアップ」も絡めて「ふんどのこぶし」を連打していくのが基本スタイル。
更に「きあいだめ」を使用すれば「シャドークロー」や「ピントレンズ」持ちの場合は確定で、その他でも5割で急所に当たるようになるので、相手のバフを無視できるだけでなく短期決戦にも貢献する。「いやなおと」も駆使し条件さえ整えば★6レイドでもワンパンを狙うことができる。
サポート技も「ちょうはつ」「にほんばれ」「あまごい」と少ないが有用なものを扱える。前者は積みを阻止すると同時に攻撃を促すことで「ふんどのこぶし」の威力増加に繋げられる他、後者2つは特定の天候に依存する性能のポケモンに刺さる。
特性も「やるき」であくびや催眠持ち対策、「まけんき」は能力低下持ち相手に強く出られると、一部ボスへのメタとして使える点も魅力的。「せいしんりょく」が優位に働く局面は少ないが、怯み技を連打する★6カイリューを相手取るなら採用が選択肢に入る。
性質上持ち物が「かいがらのすず」に固定されがちなのが難点……というより「ふんどのこぶし」の与ダメージ上昇がえげつない都合「ドレインパンチ」が無くとも回復が間に合いやすく更に短期決戦にもつながるため、「かいがらのすず」より強いシナジーを生み出せる道具がほぼないと言った方が近いか。
また能動的な積みが「ビルドアップ」止まりな為、どちらかと言えば物理アタッカーを相手取る方が得意。
難点はゴーストテラスかつまけんきの個体の入手難易度のハードル。
ゴーストテラスはキタカミの里で出現するが通常特性、まけんき個体はタマゴで増やせるがかくとうテラス固定で、運よく霊テラスのレイドを引き当てない限りはテラピース50個かとくせいパッチが必須。
そして霊テラス★6コノヨザルは無茶苦茶強い*18。
被弾して「じゅうでん」状態になる特性「でんきにかえる」と吸収技の「パラボラチャージ」が正面から殴り合うレイドの仕様と噛み合っている。
「アシッドボム」による特坊ダウン兼テラスタルオーブチャージも合わせれば大抵の★5はゴリ押しでき、★6以上でも相手によってはそのまま押し勝てることも。「アシッドボム」が通らないはがねテラスに対しても「メトロノーム」を持たせての「パラボラチャージ」連打でどうにかなったりする。
「でんきにかえる」「パラボラチャージ」「アシッドボム」の3つで殆ど完結した性能のため持ち物を含めたカスタマイズ性も高い。
「ひやみず」「かいでんぱ」で攻撃・特攻を下げたり、「エレキフィールド」でパラボラチャージの火力を底上げしつつ眠り対策をしたり、2種の壁の展開をしたり……など味方をサポートする能力も豊富という多芸なヤツ。
ただしその性質上じめんテラス相手には打つ手がない他、「まけんき」「かちき」持ちに繰り出しても地獄を見る。その手の相手は素直に他のポケモンに任せよう。一応後者で★5の場合最大まで上昇しても耐えられる相手はそれなりにいる。
両バージョンで簡単に入手可能・野生個体からテラスタイプの変更やとくせいパッチの必要無しと育成するハードルもすこぶる低い。まずはこの扱いやすいハラバリーから育成するのがおすすめ。
- ガチグマ(通常)
テツノカイナ同様のはらだいこアタッカー。
テツノカイナと比べると「ドレインパンチ」が一致技でない分特にシールド展開時の回復で不安が残る一方、「こんじょう」のおかげで状態異常に強い利点がある。
「かえんだま」を持たせれば能動的に起動する事も可能。
更に相性のいい「からげんき」のおかげで火力は随一。じめん弱点なら「ぶちかまし」によるワンパンも視野に入る。
こちらも「つるぎのまい」が使える為不安ならこちらで。
現状SV単体での入手手段が存在せず、『LEGENDS アルセウス』か『GO』との連携が必須な点には注意。
専用技「ルミナコリジョン」がとにかく優秀。威力80もありながら特防2段階ダウンの追加効果を持ち、謂わば殴れるサポーターとして輝ける。
新特性「びんじょう」も強力で、相手の能力上昇をそっくり真似するため「ビルドアップ」「めいそう」といった積み技持ちにも強い。こちらか「かそく」で能力を上げた上での「アシストパワー」はソロでの星6ワンパンも狙える超火力。
他にも「ひかりのかべ」「リフレクター」「フェザーダンス」「スキルスワップ」「てだすけ」「はねやすめ」といった変化技も一通り揃え、ソロでもマルチでも戦える器用さが魅力。
素の耐久は低いため、急所による事故に注意。特に「きあいだめ」と「シャドークロー」で能力変化を無視して確実に急所弱点を突いてくるコノヨザルは避けた方がいい。
一致ドレイン技「むねんのつるぎ」と相性のいい積み技「つるぎのまい」「ビルドアップ」を兼ね備えるポケモン。
「ドレイン技をメインウェポンに持つ物理炎アタッカー」という唯一無二の立ち位置故に、ある程度の汎用性を持ち更に刺さる相手にはとことん刺さる点が魅力。
ほのおタイプの為物理アタッカーの天敵である火傷も怖くない……所か「もらいび」で相手の炎技を逆利用可能なため、特に元タイプがほのおのポケモンに対しめっぽう強い*19。相手によっては半減でも押し切ってしまえる。
この手のアタッカーとしては絡め手も充実しており、「おにび」「ひかりのかべ」「リフレクター」「てだすけ」で殴る傍ら補助も可能。「ちょうはつ」「クリアスモッグ」も優秀で積み技持ちにも優位に立てる。
言うまでもなく隠れ特性「くだけるよろい」での運用はNG。いくら自己回復ができても、それをブチ抜かれる程にこちらの耐久が下がってしまうのならば意味がない。
一番の個性は、隠れ特性「あまのじゃく」。
普通なら特攻2段階ダウンする筈の「リーフストーム」が攻撃しながら能力アップになる為、特攻最大強化+テラスタル化で特大ダメージと言う芸当が出来る。
リーフストームはPP5しかない為底上げ推奨。「ギガドレイン」「こうごうせい」もあるので回復面も抜かりなし。
また敵AIはあまのじゃくを全く考慮しない為、デバフが気にならず追加効果での事故も防げるのも利点。
何気に「なやみのタネ」で厄介な特性を打ち消すこともできる。現状では★6のヌオー位しか活かせる相手がいないのが難点か*20。
くさタイプの為弱点が多いことに加え、基本的にくさ技以外使えない為何も考えずに出すタイプでは無い点は注意。
命中率が低いため、「こうかくレンズ」以外の持ち物では事故も多い。
また、強化解除直後にリーフストームを使ってしまうと普通に特攻が下がる。
「藍の円盤」では元祖リフストあまのじゃくジャローダも追加。火力こそラランテス以下だが素早さが非常に高く耐久も若干上回り、両壁や「ワイドブレイカー」も覚えると、総合的な使い勝手はこちらが上。
SV単体では3000BPはたかないと出現しない点に注意。
どちらもテラスタイプ・ステラと相性がいいのもミソ。
「テラバースト」で確実に弱点を突いたうえで、ステータス低下のデメリットを「あまのじゃく」で踏み倒せる。
何はなくとも特性「おうごんのからだ」。
変化技の一切を無効化する効果が強力なのは言うに及ばずだが、レイドにおいてはこの特性何と相手が効果を認識できない。
そのため変化技を扱うポケモンに繰り出すことで無駄行動を誘発させて悠々と殴っていける。特に厄介な補助技を使いこなすポケモンが多いキタカミの里及びブルーベリー学園のレイドで輝くポケモン。「おんみつマント」も合わせれば事故要因のほぼすべてをシャットアウト出来る。
テラスタイプは「シャドーボール」「ラスターカノン」どちらをメインウエポンにするかで選びたい。独特の耐性を活かせるステラテラスとも相性がいい。
「わるだくみ」「きんぞくおん」で火力は申し分なく、「じこさいせい」で回復も問題なくこなす。相手次第では最大限まで積み切っての「ゴールドラッシュ」「てっていこうせん」でワンパンもできる。
進化条件が進化条件な上に対戦で有用なポケモンとあって、わざわざレイド用に用意するハードルが高いのが難点か。
取り立てて汎用性が高いわけではないが、コノヨザルやハラバリーが苦手とする相手の多くに刺さる為育てておくと何かと便利。金策ニンフィアを流用できる点も初心者には嬉しい。
ただし★4ならいざ知らず★5以上を任せるには耐久が心もとないので、できれば専用の個体を用意したい。DLC後編クリア以降は学園最強大会のレベルが上がりニンフィアでの自動周回は不可能になる為、心置きなく努力値を振りなおせる。
その性質は端的にいえば"特殊アタッカーに強い特殊アタッカー"。「めいそう」を積んでからの「ムーンフォース」や隠れ特性「フェアリースキン」でフェアリータイプになった「ハイパーボイス」で攻めていくのが基本。
「ドレインキッス」で回復も抜かりなく、「ミストフィールド」「うそなき」「あまえる」「ひかりのかべ」「リフレクター」など小技も粒揃い。ワンパンを狙うなら「はかいこうせん」なんていう選択肢も。
なにより「かちき」「じしんかじょう」といった厄介な特性を「スキルスワップ」で無効化出来るのは大きい。特に上記2体で対処が困難な★6のギャラドス、ボーマンダ、タイカイデンをフェアリー等倍以上なら安定して処理できる。
特性を相手に受け渡す都合「メロメロボディ」だと事故が怖い*21ため「フェアリースキン」推奨。
問題は『特性フェアリースキン&フェアリーテラス』個体の入手難易度の高さ。
テラスタイプだけなら北3番エリアに出現する固有シンボルを捕まえれば済むが、「メロメロボディ」のため「とくせいパッチ」が必要になる。
★3以上で出現するイーブイは確率で、★6で出現するニンフィアは確定で隠れ特性だが運任せ(そしてどのみちテラスタイプの変更は必須)。
「メロメロボディ」でも「スキルスワップ」を使わない分には問題ないので、できるときに用意する程度で十分か。
キタカミの里で手に入るピクシーで代用するのもあり。
こちらは隠れ特性「てんねん」でニンフィア以上に積み技/特性持ちに強い上、元タイプがフェアリーな為「とくせいパッチ」だけで済む。フェアリー弱点でさえあれば★6カイリューをも狩れる。
テツノカイナ、ガチグマ同様のはらだいこアタッカー。
長所と注意点もおおむね彼らと同じだが、彼らと異なりHP吸収技を持たず持ち物が「かいがらのすず」に固定されがちなのがネック。
それ以外にもじゃれつくの低い命中率などもあり、汎用性が高いポケモンではない点には留意。投げる相手を見極めるだけの観察眼が大事になる。開き直って「いのちのたま」を持たせてワンパン型にするのもありかもしれない。
一方、入手のために他ソフトとの連携が必要ないというのは明確な利点。マリルリを足掛かりにして他のレイド用ポケモンを育てていくのは大いにアリである。まあそれでもハラバリーの壁が高いのだが
なお、初期のバージョンではフェアリー技を使うと相手のHP表示がおかしなことになる通称「じゃれつくバグ」が頻発しており、マルチでマリルリを見た途端ホストが解散するといったケースも散見された。
誤解なきように言っておくが、あくまでバグが問題なのであってマリルリ自身に非はないので、使うユーザーを安易に叩いたりしないように。現在ではバグも修正されているので、バグに怯えることなく使える。
テツノカイナと似た「はらだいこ」+「ドレインパンチ」戦法を使用できる。同じ運用だけではテツノカイナやガチグマに劣るが、両バージョンで手に入れられるうえに特性が優秀で、「あついしぼう」はほのお技とこおり技に強く、「こんじょう」はやけどに強く、場合によっては一考の余地がある。
ただ、「まひ」による行動制限は喰らうほか、防御は完全にテツノカイナに劣るので優先度はやや低い。また、隠れ特性の「ちからずく」だと「ドレインパンチ」の回復効果が無効になってしまう。
パルデア御三家最終進化系の中で唯一レイド適性がある。
隠れ特性「てんねん」により相手の積み技を無視し、自身は「フレアソング」のバフ連打で一部の厄介な積み技持ちや「かちき」「じしんかじょう」持ちを相手どれる。
最たるものはほのお等倍以上の★6アーマーガア。「つめとぎ」の積みを無効化し、メトロノームを持たせての「フレアソング」連打で安定して処理可能。
回復技も「なまける」を備え、「まもる」「とくせいガード」を使えば相手の特性打ち消しもカバー可能。
ただし「てんねん」は相手のデバフも打ち消してしまうため「アシッドボム」や「うそなき」が意味をなさずワンパンには全く向かない。また野良で弱点をつかれるレイドに出してしまうとサポーターがいくら相手の攻撃や特攻を下げても倒れる地雷と化してしまう。
第七世代の幻のポケモン。現在も第7世代にてQRコード読み込みで入手可能だが、ポケモンバンクの新規ダウンロードが終了した現在では今から始めた場合の入手難易度は高い。
特性「ソウルハート」により、味方が倒れる度に特攻が上がって強力なアタッカーになれる。「ドレインキッス」により回復技も完備。
味方が倒れる事前提なので、完全にソロ向け。またタイプ1がはがねなので、「ドレインキッス」をメインにしたければテラピースが必要。
伝説のポケモンならではの高種族値を活かし、コライドンは「ビルドアップ」「つるぎのまい」「いやなおと」+「ドレインパンチ」「アクセルブレイク」、ミライドンは「めいそう」「きんぞくおん」+「パラボラチャージ」「イナズマドライブ」を主軸とした戦法が取れる。格闘/電気で弱点が付ける相手ならワンパンも狙いやすい。
更に自身の特性のおかげで他のパラドックスポケモンとのシナジーもいいのがポイント。
汎用性という観点ではそれぞれテツノカイナ/ハラバリーに劣るが、前者はバージョン違いのポケモンで、後者はハラバリーには真似できない短期決戦が狙えるため差別化は可能。
寧ろこの2体の利点は初期レベルの高さと優秀な個体値のおかげで相対的に育成が楽な所にある。
ご存知、全知全能の神様。
持たせたプレートによりタイプが変化する技「さばきのつぶて」と特性「マルチタイプ」、ステラテラスの組み合わせにより、プレートを持たせ替えるだけであらゆるタイプに対応できる。
テラス下で繰り出される「さばきのつぶて」の威力はプレート補正+ステラテラスの威力倍加補正によって240にまで達する。
性質上まず間違いなく弱点となるタイプに放つことになるので、その実質威力は480にも及ぶ。これはシールド下での軽減率の高さを差し引いても必要十分な火力。
「アシッドボム」「めいそう」「じこさいせい」とアタッカーとして有用な技は勿論、「ちょうはつ」「エレキフィールド」「ミストフィールド」「リフレクター」「ひかりのかべ」「ひやみず」「バークアウト」とサポーターを務めるのも十分な性能。
変わったところでは「てっぺき」「ボディプレス」で物理受けと物理アタッカーを兼ねつつ補助していくなんて択も。
直近作である『LEGENDS アルセウス』(およびそちらとの連携で『BDSP』でも)で手に入るため、幻のポケモンとしては比較的入手ハードルは低い。
難点はプレート以外の持ち物を持たせられないことと、特化型よりは劣る部分もあること。特に特性書き換え手段を持たないのでそれが必要な相手には繰り出さないほうが無難。
とはいえ種族値ALL120の暴力もあり、大抵の相手は難なく裁いてくれる。
ワンパンタイプ
まず、ワンパン自体がそれ程汎用性の高い攻略手段ではないことは留意しておきたい。
タイプ相性や事前の積み/弱体化によるお膳立ては勿論、その間に倒されないように立ち回る必要性など、目を配らなければならないポイントは多い。
そもそもリスクに対するリターンという意味ではつり合いが取れず普通に殴った方がいいケースも多数ある。
この項で挙げるポケモンも、そのような点できっちり噛み合う相手での運用を考えたい。
マックスレイドでも活躍したニャイキングだが、本作も大活躍が見込める。
隠れ特性「はがねのせいしん」によってニャイキングを積めば積むほど自身のはがね技の威力を底上げでき、更にワンパンも狙える。補助技も「つるぎのまい」「てだすけ」「いやなおと」「ちょうはつ」と欲しいものは一通り揃っている。
性質上最大火力を発揮するにはこの特性を持ったニャイキングが4体必須な上、そもそも事前の綿密な打ち合わせや攻略中の連携を完全に取れる状況でこそ活きるポケモンである為、それが不可能な野良では一転して超ド級の地雷へと変貌する。
挙句野良でニャイキングを募集するホストは平気で元が炎や格闘や地面のポケモンでも募集するので揃った上でなお失敗することが多発。
使う場合は大人しくマルチの掲示板で募集しよう。
対戦環境でもおなじみの耐久型ポケモン。
耐久力は「てっぺき」「ドわすれ」、火力は「わるだくみ」「めいそう」で補強し、回復技に「なまける」まで完備。それらを積みきってから放たれる「アシストパワー」はあくタイプを除くあらゆるレイドボスを一撃で吹き飛ばす破壊力。
攻撃と防御を1匹で全て自己完結で賄えるためソロ攻略の適性が非常に高い。
特性に「どんかん」を選べば、この手のポケモンが苦手とする「ちょうはつ」を無視できるのも高得点。
欠点は火力が積み技と「アシストパワー」の威力に頼りきりなので遂行速度が遅く、不意の急所で落とされたりステータス変化を無効にされると手も足も出なくなってしまう事。
特にパルデアの★6レイドは3体除きバフ解除を放ってくる。しかも多くは180秒後に。
考え無しに積んだ能力を無効化されてまた積み直して一切攻撃にも防御にも関わらない、賽の河原で小石を積むようなプレイングは絶対に避けるべきである。複数人プレイだとひたすら味方に迷惑をかけることになる。前作におけるNPCソルロックを思い出そう
また性質上複数いても殆ど意味はないので、他の人が選出している場合はこちらはサポート担当を選出してやろう。
……後述の★7レイドでの活躍から野良レイドでもそこそこ見かけるが、所謂「ピンポイントメタ」でありマルチの普段使いでは実はあまり強くない。
とは言え、「アシストパワー」に頼らずとも「わるだくみ」からみずテラスなら「なみのり」、エスパーテラスなら「サイコキネシス」等を軸に「なまける」で回復を絡めて普通の汎用アタッカーとして戦うだけでも十分に強力。
「ひやみず」や「ひかりのかべ」(ヤドキングなら更に「リフレクター」)を採用してサポート寄りに動くこともできる。
ヤドランとヤドキングでは物理と特殊の耐久面がそれぞれ異なるので、相手に合わせてどちらを使うか、どういった戦法で戦うかを選ぼう。いずれの役回りでも要は適材適所である。
本当はヤドキングを育てたいけど交換できずにヤドランで妥協しているトレーナーでも、まぁなんとかなるので安心していい。
ヤドキングは★5~6レイドにも登場するので探して捕まえるのも手である。
やはり「デカハンマー」の威力が強力。「つるぎのまい」を3回積めば鋼弱点の相手のほとんどを粉砕可能。
ただし素の攻撃の値が低いため、上記のポケモン達と比べるとワンパン率は安定しない。特に★6以上はたとえ鋼弱点であってもまず不可能。
割り切って★4以下の相手に特化させるか、可能であれば味方のサポートがほしいところ。
高い特防と耐性面に加え「かたやぶり」を絡めた「はいよるいちげき」「スキルスワップ」「でんじは」に壁二つ等を活用してのサポートも案外得意。というかむしろ本領はこっち。
フェアリーとしてはじゃれつくの命中率が終わっている上に火力もないためまったく向いていない。
ちなみにレイドボスのデカヌチャンはミストフィールドを使ってくるが、プレイヤーの育成として覚えされることはできない。
サポーター
この項のポケモン全般に言える事として、相手に仕掛けるタイプの変化技はシールドに無効化される点に注意が必要。
有用だからと変化技だけで技枠を埋めているとシールド展開中は何も出来なくなり、味方のサポートをするどころか足を引っ張りかねない。
変化技ばかり使っているとテラスタルオーブのチャージも進まずダメージ量への貢献は難しい為、意思疎通してのマルチでなければ先述のような能力ダウンや状態異常にする追加効果のある攻撃技の搭載が可能な限り推奨される。
わざマシンで習得できる上記の確定能力ダウン系の低威力攻撃技は大変便利なので、サポーターにはぜひ覚えさせておこう。
耐性が優秀な水タイプの高耐久ポケモンは、「ひやみず」を覚える事もあって対物理方面で輝く。
「しんかのきせき」持ちのウェルカモはイメージからは想像しにくいが物理耐久に努力値を振り切り、「フェザーダンス」「ひやみず」で徹底的に相手の火力を削いでいける侮れないポケモン。「はねやすめ」で自分の生存性も確保できる。
見た目が見た目な為、マルチ用のサポーターとして選出したはずなのに解散率が高くなってしまうのが最大の弱点。
有用性は各地で示されているので、★6レイドに態々ウェルカモを持ち込んでくる人がいたらある程度信用したいところである。自身がホストなら遠慮なく使えるので、その力を存分に奮ってやろう。
ママンボウは「あまえる」こそ無いが「スキルスワップ」による特性没収が強力な個性。ウェルカモでは対処できない「まけんき」コノヨザル、「ミラーアーマー」アーマーガア等から特性を奪い取って安全に「ひやみず」を撃ち込める。
その他「しろいきり」で味方へのデバフを無効化、「しんぴのまもり」「ミストフィールド」で状態異常もシャットアウト、
「ワイドガード」でじしん主力の相手を完封など非常に多芸。
「みずびたし」も生かしやすく、相手の攻撃技やテラスタル前のタイプを考慮せずに選出されてしまった味方に放つことで味方の生存性が確保出来たり、浮いている味方に当てることで無理やりワイドガードで保護できたりする。
「シンプルビーム」が何よりも強力。ゴルダックは「いやなおと」、ブーピッグは「バークアウト」と「どろかけ」、そして両者共通の「ひやみず」で相手のステータスをボロボロにできる。
ただし相手の上昇率も2倍になるためカイリューやアーマーガア、サーナイトに使うと地獄絵図と化すので基本的にこれらには出さない方がよい。「りゅうのまい」持ちもタイミング次第だととんでもないことに。
幸い両者共に「ちょうはつ」を覚えるのでバリア前ならバフで2倍上昇するのを阻止できる。特にローブシンには有効。ゴルダックは加えて「クリアスモッグ」もある。
ゴルダックはタイプの都合上「インファイト」持ちに出すと一瞬で相手の防御と特防が下がり切るため格闘相手には凄まじい強さを発揮し、あの★6コノヨザルでさえかなりの安定性を出せる。
また、デバフを受け付けない味方のてんねんラウドボーンに「シンプルビーム」を使うのも強く、相手のデバフを有効にしつつ「フレアソング」の上昇率を2倍にできる。
かつては「シンプルビーム」をSV単体で覚えさせる手段がなく、過去作を経由させ思い出させるしかなかったが*22、現在ではラティオスを経由して習得可能。それでもバイオレットのプレイヤーはラティオスの入手にはマルチプレイが必須となる。
キノガッサやドオー、カバルドンにモロバレルといった眠らせる技を通常行動で放ってくるポケモンへの対策として非常に強い。
隠れ特性「スイートベール」の効果は味方全員が眠らなくなるものだが、その真の強さはそれだけではない。
ベール系は他の催眠対策系と違い相手が「所持者以外も無効にしていること」を認識できないため延々と催眠技を無駄うちし続けハマってしまう。
弱点をついてくる上にのしかかり、ふんえんの追加効果で自分からハメを抜けるコータスやどくどくを持つヌオー以外は1匹いるだけでほぼ完封可能。
さらにアマージョは「トロピカルキック」、アブリボンは「むしのていこう」を覚えるのでそれぞれ物理と特殊に強い。
ただしリククラゲの「きんしのちから」は「スイートベール」を貫通してくる。そんな時は「とくせいガード」で対処しよう。
ちなみに最大の敵は味方の「ちょうはつ」「エレキフィールド」「ミストフィールド」で敵のハメが解除され暴れ始める。
アマージョは「グラスフィールド」でかき消すことでちょうはつ以外はハメを維持可能。
このためボスのニンフィアは特殊型だが、自分でミストフィールドを使うためハメられるのはアブリボンではなくアマージョである。
同様にバウッツェルやパフュートンのアロマベールも特定の相手をハメることが可能。
対戦では最早お馴染みの「しんかのきせき」を持つことで滅多な事では崩れない高耐久のサポーター。
「いのちのしずく」「いやしのはどう」を絡めることで味方が倒れるのを防ぎ、ゲージの維持に貢献することが可能。
ある程度対戦を齧ったことがあるプレイヤーなら周知の事実だが、貧弱なように見える対物理攻撃でも相当に頑丈。
むしろ「ひやみず」「あまえる」による徹底的な火力低下を仕掛ける事が可能な為、格闘技持ち以外なら物理アタッカー相手の方が得意なくらいである。
逆に特殊攻撃のダメージを抑える方法が「ひかりのかべ」くらいしかなく、ラッキー自身はいくら耐えられても味方が1ターンの多重積みからの猛攻に耐えられない為対特殊アタッカーの方が不得手。
こちらも対戦でお馴染みブイズの耐久担当。
ブイズ由来の多数の補助技を覚えられ、「ひかりのかべ」「リフレクター」「あまえる」「いやなおと」「うそなき」「ちょうはつ」「てだすけ」「スキルスワップ」等々選り取り見取り。
二台持ちやフレンドとのレイドではその優秀さを見せてくれる。
一方野良では相手を弱体化させるタイプの変化技は例の如くバリアに無効化され、弱体化解除であっさり切り返されるケースも多い。
さらにスキスワするにはデメリット特性を持たず、「バークアウト」は「むしのていこう」と比べると外れる事故があり、「いやなおと」の命中を100にできない、「アシッドボム」を覚えないなど細かな欠点も。
ソツがなくなんでもできるからこそ何をさせるかの方向性を定めないと器用貧乏になってしまうことは意識しておこう。
カスタマイズ性の高さ故相手を選ばず投げられる汎用性の高さこそがブラッキー最大のセールスポイント。
野良レイドはシールド展開中でも「バークアウト」による火力低下に貢献できることを考えると、対特殊アタッカーの方が得意な相手。物理相手には「イカサマ」で打点が出せるように思えるが、「イカサマ」が刺さるような状況は敵の火力が高くなっているという事であり、味方が耐えられない。
- アチゲータ(隠れ特性&しんかのきせき)
役割はブラッキーと同じく、「バークアウト」で特殊アタッカーの火力を削ぐ事。「どろかけ」も有用。
「てんねん」と「なまける」を持つことにより積み技で崩れず、自身の場持ちが非常に良好。
「てんねん」は能力ダウンも無効化してしまうものの自分の戦闘にのみ関わる効果であるため、自分以外の味方ポケモンには「バークアウト」「どろかけ」の能力低下がしっかり機能しているのである。
「バークアウト」による対特殊担当その三。
これらの長所としては弱点がじめんタイプしか無い上にじめん特殊技持ちはもっと少ないこと。初手「バークアウト」から仕掛ければ存外長持ちする。
特殊耐久を崩す「アシッドボム」、対積み技用の「ちょうはつ」、積み切った相手への切り返し「くろいきり」と、徹底的に1ターンの多重積みを行ってくる特殊アタッカー系レイドボスに強いのが特徴。
☆6レイドではエスパー無効フェアリー等倍の耐性がサーナイト、あく半減が「ふるいたてる」+「かみくだく」を有するサザンドラに刺さっている。
また、「いやなおと」でワンパンのサポートもできかなりの多芸。
ただしどちらも高めの攻撃が腐りがちなのが難点。下手に物理を入れてもどくテラスで「アシッドボム」を連射した方が大概強い。
隠れ特性の「いかく」によって物理方面のサポートに向く他、「つぼをつく」によって他のポケモンの能力を高められる。
「アシストパワー」による一撃狙いのポケモンと組み合わせる事で遂行速度が遅いという欠点を補える。
決まれば強力だが、低種族値かつ「つぼをつく」の能力アップはランダムなので、逆に言うと「アシストパワー」を主軸にしたパーティでのピンポイント起用でないと使いにくい。
攻撃技は「ひやみず」「アシッドボム」など。また「くろいきり」もシールドを貫通する為有用だが、味方の能力変化諸共消し去るので使用タイミングに注意。
ヒスイハリーセンは弱点がじめんのみと優秀で、しんかのきせきでさらに耐久力を上げられる。ハリーマンは持ち物の選択肢が多い。
最大の特徴として4分の1耐性が3つもある。相手の技さえ把握すればかなり打たれ強くなる。間違えてもじめん技持ちに出すのは厳禁。
元々高い特防に加えかなり多数の補助技があるのが特徴で、「むしのていこう」「ひかりのかべ」「とびかかる」で受け能力はすこぶる優秀。
「アシッドボム」「いやなおと」「きんぞくおん」「エレキフィールド」と相手を選ばないサポート力が魅力で、回復技も「あさのひざし」と長期戦にも対応可。
何気に特殊アタッカーとしても「アシッドボム」のおかげで相当な火力を出せる。運任せだが「ほのおのまい」で自身の攻撃性能も底上げ可能。
ソウブレイズと比べサポーターとしての形質が強く、ソロ攻略よりもマルチプレイ向け。
「ちょうはつ」「クリアスモッグ」「マジカルフレイム」「アシッドボム」「ひかりのかべ」「リフレクター」などより取り見取りで、「かえんだま」を「なげつける」ことでシールドの上から相手を火傷にする芸当も可能。
自己回復手段を持たない為投げる相手は選ぶ必要があるが、★6のアーマーガアやカイリュー、サーナイトに安定した補助ができる点は見逃せない。
また最強マフォクシーにおいてはその適性を買われソロ攻略要員として輝いた。
もちろんこちらも「くだけるよろい」での運用は厳禁。むしろ死なないことが一層重要となるこちらではソウブレイズ以上に地雷である。
例外は対サーナイトで、物理技を持たない上にトレースを持つことがあるため逆用可能。こちらは逆にもらいびをトレースされると大惨事になりうる。
積み技連発からの「アシストパワー」が強い……だけなら、タイプ一致で放てるポケモンは他にも多い。
ポットデスの真の魅力は、マルチプレイにおいて「くだけるよろい」を「スキルスワップ」で押し付けるコンボにある。
「くだけるよろい」を押し付けられた相手は、物理わざを受けると防御が下がっていくが、これは特性なのでバリア展開中でも発動する。
なので一度押し付けてしまえば、あとは物理アタッカーがタコ殴りにしているだけで、どんどん防御が下がってダメージが増えていく。上記の「シールド中は変化わざが通らない」点を克服できるサポーター。
両壁をはじめとした技レパートリーも豊富なため、サポート役として非常に心強い。
相手の素早さもどんどん上昇する為、「トリックルーム」も採用しておくとその点もメリットに転化できる。一方で特殊アタッカーと組んでもほぼ無意味なことには気をつけよう。
ちなみにキタカミの★6のジャラランガとイダイトウは「スキルスワップ」+「トリックルーム」を使い相手の素早さを味方全員より上にするとほとんど「こわいかお」しか使ってこないので封殺可能*23。
また自分がダウンすると復帰時には「くだけるよろい」に戻ってしまい味方への損害を与えてしまいかねない為、HP管理には細心の注意が必要。HP回復も同時に行う「ちからをすいとる」でバリア展開前なら攻撃さげも地味に可能。COM仲間がいる場合、遠慮なく力を吸い取ってしまおう。
なお、一部の特性は移し替え不可の為そんな相手に出すと一変、超地雷級の危険物になる。ポットデスを扱うならその一部の特性を知るのはマナーですらある。
テラレイドバトルには向かないあれこれ
普段のポケモンバトルと異なる戦闘である以上、推奨されるものがあれば明らかに向かないものもある。
非推奨技
ボスのHPが膨大になっている関係上、HPの吸収量が多くなっているのは前述の通りだが、裏を返せば反動技の反動ダメージも通常より多いことになる。
「すてみタックル」系列の技は確かに120と高威力ではあるが、仮に一撃で倒しきれなかった場合ほぼ確定で自滅する。
プレイヤーのポケモンが倒されるたびに制限時間が減っていく仕様上、勝手に突撃して自滅されると非常に迷惑になる。
少し威力は下がるが必ず反動のない技を採用するほうが攻略も安定する。
「てっていこうせん」の反動は固定だが、やはりワンパンできない場合はデメリットの方が遥かに大きい。「いのちのたま」も同様だが、こちらは反動がだいぶ軽くドレイン技を連打すればデメリットを軽減できるので選択肢に入る。
- 自身のステータスを下げる技
基本的に長期戦になるため自身のステータスが下がる技も好ましくはない。敵は特殊行動として自身のデバフを解除してくるがプレイヤー側の行動にはなく、敵のバフ解除はこちらのデバフをリセットしない。
特に「インファイト」のように耐久面を下げる技は使用後に倒されやすくなってしまうため、マルチプレイではワンパンできない限り味方に迷惑がかかる。
当然攻撃面が上がるからと言って「からをやぶる」を使うのはタブー。攻撃面の強化よりも防御面の弱化の方が大きく響く。
「りゅうせいぐん」「オーバーヒート」のように火力を下げる技も後々のダメージが減ってしまうため進行に影響が出る。
使うなら確実に一撃必殺するように。
非推奨持ち物
対戦ではそのステータスの強化倍率から上手く使えば効果を遺憾なく発揮できる強力なアイテムだが、状況に応じて技を使い分けるのが重要視されるテラレイドにおいて使える技が一つに固定されるのは大きな足枷となる。
そもそも1つの技を使い続けるならメトロノームの方が明らかに強い。
例外は比較的難易度の低い★4以下のレイド。悠長に積むくらいなら最初から高火力を押し付けた方が手早く済むことが多い。
非推奨ポケモン
砂パの大将たる古豪ポケモンだが、レイドにおいては碌な積み技もドレイン技も無しでいいとこなし。
ことマルチでは超お荷物特性のすなおこしで味方にダメージを与え続けるというとんでもない地雷と化す。
さらに味方にカイオーガやコライドンがいるとその火力まで削いでしまう。
きんちょうかんなら多少はマシだが特性が実質なしの上に技性能や耐性のひどさは変わらない。
- イルカマン(アタッカー型)
フォルムチェンジで強力な火力を持つことで有名なポケモン。
技が優秀なので物理サポーターとしては意外にも使えるポケモンだがアタッカーとしては交代のできないレイドではそもそもマイティフォルムになれないため話にならない。
それもあって★5のイルカマンはすこぶる弱い。出てきたらいいカモと思ってありがたく粉砕してしまおう。
また、ハピナスの「しぜんかいふく」やモロバレルの「さいせいりょく」など他の交代系特性も全く役に立たないので、別の特性に変更する事を推奨。
- シャワーズ(アシパ型)
★7ゲッコウガで活躍した型であり、また★6ヌオーを安定して処理できる数少ないポケモン*24だが、それ以外の適性は低い。
通常の★6レイドでは積み終わり1発撃てるかどうかあたりでレイドボスのバフ解除を食らうためほとんど役に立たない上同じ積みならヤドランの方が火力がある。
★6で挑発も強化解除も持たないのはエルレイド、ドラミドロ、キタカミの一部ポケモンぐらいで、ソロではかなりピンポイントな起用になる。
野良に至ってはわるだくみを持つヤドランですら適性が高くないのに輪をかけて積みが遅いため解除前にアシストパワーを撃つことはほぼ不可能。
特にたべのこしを持たせた型はエフェクトが長く、バフ解除に間に合わない上味方の時間まで浪費するため大半の★6のパルデア野良レイドでは使用することそのものが他人への迷惑にしかならない。
対戦ではイリュージョンを用いて相手を惑わす化け狐ポケモンも、テラレイドにおいては特性なしの打たれ弱いポケモンでしかない。
バークアウトなどを覚えさせてサポーターなら活躍の場はあるかもしれないが、素直にもっと打たれ強い奴を用意した方がいい。
ヒスイの方はタイプ相性的に星6コノヨザル相手でも有利になると思いがちだが、あちらはしっかり悪タイプのダメおしを覚えているので……
今作の準伝説枠たる「四災」。各々が自分以外のポケモンのステータスを下げる特性を持っているのだが、厄介なことにこれは味方にも効果が及ぶ。
攻撃力が下がればその分倒すまでに時間がかかるし、防御力が下がればこちらがやられやすくなってデスペナルティも連続で受けることになりかねない。
特にパオジアンの場合弱点の多さと耐久の低さから本人もデスペナを受けまくりがち。
HPを半分にしてしまう専用技の「カタストロフィ」もレイドの仕様上全く使えない技と化す*25。
マルチでは「伝説系だから強いだろう」と安直に考えるプレイヤーが度々使用しているが、高ランクレイドを本気で攻略しようとするプレイヤーからは完全に邪魔者でしかない。
一応相手と味方の物理or特殊の分かれ具合によっては使えないこともないのだが……
補足しておくと、上記の非推奨要素はあくまでも「テラレイドバトルの仕様と合わないからやめておいたほうがいいよ」というアドバイスであり、
「仲間として足を引っ張ることだからマルチプレイでやらないほしい」というもの。
ソロプレイの場合はあくまで自己責任であり、好きなポケモン好きな技でやってみるのも楽しみの一つである。
例えば非推奨要素の中でもイーユイやパオジアン、バンギラスあたりはNPCの味方なら何度落ちてもペナルティはないので、損害を無視して火力で押し切ることもできるだろう。
最強の★7レイド
イベントレイドとして不定期に通常時は出現しない★7の最高難易度レイドが開催されることがある。
★7レイドのポケモンはレベル100の6V固定、更にパルデア図鑑に登録されないポケモンなどの特別なポケモンが出現する。
詳細は個別項目を参照されたし。
追記・修正は★6コノヨザルレイドを全タイプ制覇してからお願いします。
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また、編集する際も本作や開発者への誹謗中傷は避け、中立的な観点からお願いします。
*2 このため、ここでしか入手できない「エレキネット」持ちのコイルがマルチを使わない限り本作単体で入手する手段がなくなるといった弊害が起こることもある。
*3 ★6のグレンアルマが、レベルと同数のダメージを与える威力固定の攻撃である「ナイトヘッド」を使った際の威力が90だったことから判明した。
*4 本作からきのみを除く消費型の持ち物は通常戦闘後でも元に戻るようになっているが、きのみはテラレイドバトルでも復活するようになっている。
*5 マルチプレイの場合は「強敵を相手に逃げるスキが見あたらない!」と表示され逃げることができない。勝てないことが分かった状況で続けるのは苦しいが、最後までやりきろう。
*6 実質デメリットなしの「インファイト」や「きあいだめ」との併用で確実に急所に当ててくる「シャドークロー」など技構成に隙がなく、更に「ビルドアップ」や最大威力と化した「ふんどのこぶし」で確実にこちらを葬ってくる。おまけに特性は「まけんき」なのでデバフ技の使用や「いかく」持ちを相手にすると…
*7 ホストがメタモンを出した場合初手の「かわりもの」は不発になるが、その次のターンでそれ以外の味方に「へんしん」するので余計面倒なことになる。
*8 コイキングでなくともこちらに危害を加えない変化技だけを覚えさせた低レベルのポケモンならなんでも可。つまり、メタモンが絶対にこちらに攻撃できないようにすればよい。
*9 マックスレイドのNPCのレベルはホストが使うポケモンのレベル×0.7で固定だった。
*10 例外的に自身がレベル1のポケモンを出した時は規定のレベルに固定され、★5解禁後は一律レベル80となる。
*11 マックスレイドでは多くのNPCのポケモンが4つの技スロット全てを埋めていた。
*12 そしてこれらは敵味方が入れ替わっても当てはまる。実に悩ましい。
*13 増加量は★3で2個、★4で5個、★5で10個、★6で12個
*14 色違いの場合、何も効果がない場合だと1/4096の確率だが、かがやきパワーLv3を発動させるだけで確率が4倍に跳ね上がる。ここから更にひかるおまもりや大量発生も併用すると1/512と元の8倍となり、30分~1時間でおおよそ1匹出るくらいの頻度で遭遇しやすくなる。
*15 最強のミュウツーにおけるミュウの素早さ調整など
*16 一応「てっぺき」をあらかじめ積むことで安定はする
*17 とはいえ単純なかくとうアタッカーとしてはテツノカイナに軍配が上がる為、特性や補助技で差別化したい
*18 最も碧の仮面以降コノヨザルに刺さるドダイトスが加入してからは難易度は多少緩和されることに。詳しくは当該記事へ
*19 ★5のほのおタイプは「もらいび」持ちもそこそこ多いため、どちらかといえば★6の方が得意
*20 「なやみのタネ」で「てんねん」を打ち消し、「かえんだま」でわざと火傷になることで猛毒と眠りを予防して殴る。ヌオーの打点を全て半減できるうえ、特殊アタッカーのため火傷の影響が少ない。
*21 「ドレインキッス」が接触技であり、うかつに性別が違う相手に「メロメロボディ」を渡すと機能不全に陥る可能性がある
*22 剣盾にて同じタマゴグループであるコロモリ系統などを経由して「シンプルビーム」を覚えさせたコダックをタマゴで入手し、加えてSVに引き出す際にPokemon HOME内の技思い出し機能を使って「シンプルビーム」を覚えた状態にしなければならない。
*23 ちなみにジャラランガの場合ソロプレイにおいては素早さを上回るポケモンに「クリアチャーム」を持たせることでほぼ封殺できる。「びんじょう」で「ソウルビート」にタダ乗りできるクエスパトラなら悪テラス以外を相手取れる。
*24 「ちょすい」「みがわり」「ふうせん」によってすべての攻撃を完封できる
*25 ★6レイドで使用した場合は相手の現在HPの2%のダメージ
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